Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'fs2004'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Microsoft Flight Simulator и Lockheed Martin Prepar3D
    • Начинающим пилотам
    • Microsoft Flight Simulator 2004 (и предыдущие версии)
    • Microsoft Flight Simulator X
    • Lockheed Martin Prepar3D
    • Microsoft Flight Simulator 2020
    • Трафик
    • Полеты Online
    • Советский авиапром
    • Мировой авиапром
    • Малая авиация
    • Вертолеты
    • Тест-Драйв
  • X-Plane
    • X-Plane Общий форум
    • X-Plane 12
    • X-Plane 11
    • X-Plane 10
    • X-Plane 9
    • X-Plane 8 (и предыдущие версии)
    • Создание дополнений для X-Plane
    • Скриншоты X-Plane
  • Полеты Online
  • Мультимедиа и ссылки
  • Сайт Avsim.su
  • VIP Lounge
  • Экономические симуляторы
  • Конструкторская
  • Военные авиасимуляторы
  • Различные симуляторы
  • Коммерческие дополнения для симуляторов
  • Форумы поддержки проектов
  • ВА - Виртуальные Авиалинии
  • English Speaking Community
  • AVSIM.SU CLUB's Темы
  • Клуб любителей холодного пива's О пиве
  • Клуб любителей ретро's Трафики
  • Клуб любителей ретро's Симуляторы
  • Клуб любителей ретро's История аэропортов
  • Клуб любителей ретро's Сценарии
  • Клуб любителей ретро's Общеисторическая
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Распродажи
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Скидки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новинки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Обновления
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новости
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Конкурсы
  • Клуб любителей водяры's О водяре, лучшие сорта...
  • Клуб любителей водяры's Закусон под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Музыка под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Рецепты водяры...
  • Клуб любителей водяры's Водярный юмор...

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 17 results

  1. Покопавшись в этом разделе я не нашел темы, где выкладывались ссылки на хорошие бесплатные самолеты. Я решил создать такую тему, так как среди бесплатных самолетов много фуфла, но часто встречаются настоящие шедевры, которые должны быть в копилке самолетов. Давайте выкладывать ссылки на них, пару скриншотов и краткое описание. Несколько правил для этого топика: 1)Выкладывать не только ссылку, но и 1-2 скриншота, а также краткое описание модели 2)Не выкладывать всем известные самолеты типа Ту-154 от команды ПТ и Ту-134 от SCS 3)Писать грамотно и скриншоты делать относительно небольшими, без редакции в фотошопе, ну разве что цветовую коррекцию провести 4)Самолет должен иметь ВК и/или более-менее хорошую проработку систем. Если самолет заслуживает внимания чисто из-за проработки систем, то наличие ВК необязательно 5)Если знаете, где найти более хорошие звуки или панель, то укажите это в сообщении Если тема будет удачной, то попрошу модератора закрепить ее наверху Ну чтож, начнем Grumman Goose Grumman Goose является гидропланом с двумя двигателями, с отлично проработанной ВК и пассажирским салоном. Анимированны дворники, люки, форточка. http://www.avsim.su/f/fs2004-originalnie-samoleti-40/grumman-goose-27979.html?action=download&hl=
  2. Версий данного легендарного самолета много. Кто то качает с сайтов и радуется, кто то переделывает что либо (форму, панель, ВК и.т.д.). Сюда предлагаю выкладывать или давать ссылки на самые лучшие (по вашему мнению) версии модели (свои "доработки" приветствуются)
  3. долетался,не запускается сим! вылетает ошибка приложения,память не может быть read! что делать?
  4. Ни для кого не секрет, что одному из наших любимых симуляторов уже стукнуло 10 лет. Ничего удивительного в этом нет: многий специализированный софт имеет срок жизни намного больше ширпотреба. К сожалению, сим если и внешне как-то подтягивается за младшими «братьями», то «под капотом» у него всё та же основа 2004-го года, времён, когда на домашних компьютерах ещё была жива Windows 9x, а NT была «большой» системой для специалистов. Сим уже на тот момент несколько опережал возможности железа тех времён... Но невозможно его построить на технологиях, которые появились только 5, а то и 2 года спустя. К нашей радости, сим создавался не только для любителей и энтузиастов, но и для специалистов, а следовательно под NT, благодаря чему в том числе вполне возможно обустроить ему комфортную жизнь на современном компьютере. В данном мануале речь пойдёт в первую очередь о настройке под Windows 8.1, но многие рекомендации применимы для систем начиная с Vista. 1. Права доступа Многие заметили одно новшество Windows Vista, довольно раздражающее на первый взгляд, но весьма полезное по факту: UAC aka User Account Control. Даже если вы работаете под учётной записью локального администратора, ваши программы не могут получить доступ к системным папкам, в т.ч. Program Files, без отдельного разрешения: экран темнеет, и вам задаётся вопрос — а не боитесь ли вы это запускать? Это неплохо помогает заметить, если программа хочет чего-то не совсем того, что вы от неё ожидаете. Многие программы времён 9x и XP привыкли активно ковыряться в своих папках и хранить там какие-то личные данные — кэш, конфиги, сохранения, моды, всё на свете. Но Microsoft наконец-то решила навести какой-никакой порядок, и ввела стандарты хранения пользовательских данных: отныне всё должно храниться в папках, указанных под переменной окружения %appdata% — обычно C:\Users\[username]\AppData\Roaming. Для особо ретивых и просто старых программ было создано виртуальное пространство, лежащее по пути C:\Users\[username]\AppData\Local\VirtualStore, куда они, не имея админских привелегий, могут сваливать свои такие нужные файлики — они просто принимают эту папку за часть системной. Проблема в том, что для сима это не выход: к нему обращается масса программ и модулей, для которых путь должен быть однозначен. И как же быть? Тут есть несколько путей, из которых первый — 1) самый очевидный, но не самый безопасный: запускать сим и софт с правами администратора. Делается это элементарно. Недостатки этого способа: во-первых, всё равно придётся подтверждать назойливому UACу необходимость запуска, во-вторых, если вы пользуетесь не самыми легальными версиями программ, к «таблеткам» может быть присоединено что-то, так сказать, интересное, но не слишком полезное. Способ второй прост, но приходит в голову почему-то одним из последних: 2) установка сима в отличную от системной папку. Если вы привыкли устанавливать, например, игры не в Program Files, а в какую-нибудь C:\mygames, то вы уже, можно считать, им пользуетесь. Папка сима не наследует права на папку Program Files и, следсвенно, не получает всех ограничений оной. Тут и описывать ничего не надо, просто указываете иной путь при установке всего требуемого, кстати, многий софт и так предлагает ставиться в свои папки. Недостатком можно считать то, что можно не слабо запутаться в том, где что установлено, и вообще устроить беспорядок, особенно если для вас это не есть привычное дело. Если решитесь на высший пилотаж, можете попробовать 3) задание прав на папки вручную. Заодно немного почувствуете себя сисадмином ВНИМАНИЕ: ЕСЛИ НЕ УВЕРЕННЫ В СВОЁМ ПОНИМАНИИ СМЫСЛА ВЫПОЛНЯЕМЫХ ДЕЙСТВИЙ — ЛУЧШЕ НЕ БЕРИТЕСЬ! Можно сделать только хуже. Достоинства способа: родной для системы, никаких косяков в случае грамотного выполнения, возможно, новые знания. Недостатки: придётся повозиться, в случае криворукости последствия могут быть вплоть до переустановки сима и всего софта. 2. Управление памятью (оперативной) Итак, мы позволили симу и стороннему софту видеть и править себя и друг друга. Теперь мы займёмся стабильной работой всего этого с любыми грамотно сделанными аддонами. Возможность для сима использовать максимум оперативки — это действительно полезная вещь, не смотря на то, что он очень неплохо оптимизирован — у меня в стандартной ситуации используемая память редко вылезает за 700 МБ. Но некоторые аддоны требуют несколько больше, потому дадим возможность. Немного нудятины про то, с чем мы имеем дело и зачем это надо: Итак, приступим. 1. Увеличиваем размер swap-файла. 2. Ставим на fs9.exe флаг на больше 2 ГБ. Пожалуй, лучший вариант — скачать пакет и инструкцию с самого авсима по этой ссылке: http://www.avsim.su/f/fs2004-utiliti-45/explorersuite-patch-ot-zavisaniy-i-oshibki-pamyati-mfs2004-20477.htmlВ пакете есть как необходимый софт, так и подробная инструкция, что с ним делать. Если, несмотря на все упомянутые манипуляции, сим падает с OOM — ищите проблемные сценарии! Трёх с небольшим гигов, которые мы выкроим, должно в девятке хватить в принципе на всё! Обычно проблема — файлы лендкласса без текстур, но с папкой texture — они вызывают довольно известную уже утечку памяти. Возможно, есть ещё какие-то причины для утечек памяти, но мне пока прочие не встречались... не считая случаев с 9.0. Прочие советы — Довольно много глюков, особенно с меню (например, чёрное поле вместо предпросмотра при выборе самолёта), связанны с полноэкранным режимом. В оконный переключаетесь по комбинации Alt+Enter, далее, при желании, можете развернуть окно на весь экран как любое другое. Пока всё. Статья будет дополняться, если столкнусь ещё с чем-то, что-то вспомню или вы предложите что-то полезное или интересное. Что означает — комментарии, объяснения и предложения только приветствуются. Спокойного вам неба и мягких посадок!
  5. Так как вопросы по созданию сцен для MSFS2004 не прекращаются и задаются в разных темах, подчас засоряя их и затрудняя нахождение ответов, то решился создать отдельную тему. К большому сожалению, личная переписка ограничена в размерах и недоступна остальным. Вопросы для меня задавайте здесь. Постараюсь ответить на все, на которые знаю ответ. На какие не смогу ответить - попрошу ответить знающих. В планах, собрать здесь ссылки на мои предыдущие ответы в разных темах. Поэтому, прошу не цитировать это первое сообщение в этой теме, дабы оставить мне возможность его редактирования. Ниже привожу ссылки на основные вопросы по созданию сцен и некоторые часто задаваемые вопросы. Ссылки пока присутствуют не на всех пунктах, но со временем всё наладиться. На некоторых пунктах будет прикреплено по несколько ссылок. Список вопросов будет расширяться. Понимаю, что один ответить на на все вопросы не смогу, поэтому прошу всех кому эта идея со структурированным сборником ссылок понравилась - подключайтесь! Делитесь ссылками. Создание сценариев С чего начать? Террайн Моделирование Текстурирование Эффекты Библиотеки объектов Афкад Трафик Анализ созданных сцен и реализованных технологий Документация Инструментарий и утилиты Учебники и мануалы
  6. Модель Ан-24РВ с ВК которая есть у всех уже давно устарела. Она была выпущена в 2005 году и основывалась на внешней модели 2003 года. Все сделано в ФСДС-2 что полностью исключало любые кастомные анимации (откуда и нелепые навешивания дворников на водяные рули, капотов на нос конкорда и тд). В 2007 году когда я наконец переучился с ФСДС на Макс, внешняя модель была переделана, а ВК - нет. С тех пор внешка пылится на задворках моих дисков в ожидании что откуда-нибудь с неба упадет шикарный ВК. Пять лет прошло - не упал, не только шикарный но и вообще никакой... А жаль, ибо внешка неплоха и к ней нарисована масса отличных текстур. Посему созрела идея выложить визуалку без ВК для FS9. Решение неочевидное, так как надо ли делать апдейт модели который добавляет красивую внешку но убирает ВК? Это нарушает общий принцип, согласно которому каждый следующий апдейт должен быть лучше предыдущего. Но ждать что ВК откуда-то появится, особенно для FS9 - бессмысленно. Попытаться перенести существующий ВК на новую модель тоже не имеет смысла, так как ВК уж очень сильно устарел и будет чрезмерно контрастировать с современной внешкой. Что бы там ни было, существующий пакет Ан-24РВ сильно изменился со дня его выпуска, 7 лет назад. В теме о патчах и апдейтах уже 113 страниц. Если собирать новый пакет с обновленной моделью - то логично включить в него самые последние версии динамики, панели и звуков.Достигнут ли какой-нибудь консенсус по ним или у каждого своя собственная версия? Может ли кто-нибудь, кто в теме, помочь нам собрать все самое лучшее из апдейтов? Что именно мы собираемся выпустить - объявлено на сайте samdim design уже много лет. Там есть и описание моделей и галерея скриншотов. Модели конечно отстают по качеству от лучших современных аналогов для ФСХ, но надо не забывать что делались они 5 лет назад, а с нуля переделывать их никто не будет (тем более что может когда-нибудь появится супер модель от команды Echer и может даже от Супрунова). Модели сейчас слегка рихтуются и обрабатываются напильником, выпущены они будут не завтра. Николай (INS) также подправляет текстуры (их будет много), работы нам еще хватает. Поскольку модели переведены в Макс, есть надежда что они перекочуют в ФСХ - с использованием современных и эффектных технологий как например бамп-маппинг. Более того, в ФСХ будет возможно добавить ВК попозже, если вдруг он упадет с неба. Почему сразу не сделать для ФСХ? Потому что изначально модель была сделана для ФС9 и глупо было бы бросать ее и переводить только в ФСХ. Сначала выйдет для ФС9, затем будут убраны косяки - если таковые найдутся - и только потом отшлифованая модель будет переводиться в ФСХ. Планируется выпустить всю линейку о которой говорится на моей сайте : Ан-24Б, Ан-24РВ, Ан-24РТ, Ан-26, Ан-26-100, Ан-30 и Ан-32. (возможно модель Б будет в двух версиях - с одним гребнем и с двумя, будет и Т и РТ, модель 26 - с блистером или без блистера, а модель 30 - в базовом варианте и "Д" - с дополнительными баками. Насчет Ан-32П еще не решили). Николай готов сделать пейнткит на все модели. Итак, главное сейчас - собрать все самые последние и лучшие апдейты невизуальной части. Естественно собираем отдельно по каждому типу. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- EDIT : добавлю на первую страницу переменные внешней визуалки которые должны учитываться панелями (L:fary_vypusk, bool) - выпуск фар, 0 : запущены, 1 : выпущены (L:fortochka, bool) - форточка. 0 : закрыта, 1 : открыта (обе форточки на одной переменной) (L:dvornik_speed, number) - дворники. 0 : выключены. 1 : включены (можно и 2 для бОльшей скорости) для нормальной анимации дворников желательно переменную (L:fastCounter, number) - просто счетчик который увеличивается с каждым кадром сима (можно зациклить до 100)
  7. Здесь предлагаю публиковать короткие заметки об интересных дополнениях для Microsoft Flight Simulator, касающихся малой авиации. Тут будем коротко замечать, что выходит нового. Просьба, обсуждения вести созданием отдельных веток. В этой ветки обсуждений нет — только лента новостей! С каждым днём дополнений выходит всё больше, но уследить за всем не всегда можно, не всегда успеваешь одновременно наблюдать несколько форумов на разных языках. Будем стараться здесь собирать самое интересное и качественное. Заметили, что вниманием обойдён новый интересный самолёт или сценарий? Отпишитесь здесь по образцу: Что вышло, для какого сима (2004 или Х), платное или бесплатное, разместите ссылку на скачивание (если бесплатное) или на сайт производителя (если платное). Если же снабдите заметку парой скриншотов и аннотацией - цены вам не будет
  8. DANIIL_KACHUR

    Баг в fs2004

    Всем доброго времени суток! У меня случился баг, в кабине Boeing 737 погасли все приборы и отключился автопилот. Летел из Питера в Сочи, взлетел с полосы 28R, начал набор высоты, диспетчер сказал повернуть влево на курс 135 и продолжать набор до 5000ft, через несколько секунд сказал повернуть на курс 097 и продолжать набор до 5000ft, при выполнении поворота на курс 097 резко отключились все мониторы и автопилот отключился, хотя автомат тяги и Flight Director остались включенными. Подскажите, в чем может быть проблема(топлива было залито 11087 кг)? Буду благодарен! P. S.: летал на 737-400.
  9. DANIIL_KACHUR

    FMC

    Доброе время суток! Подскажите как устанавливать fmc из раздела "Утилиты для fs 2004"? Скачал, но не понял, куда надо вставлять файлы... Заранее спасибо!
  10. Итак приступим. Я постараюсь поделиться личным опытом в этом нелегком деле.... Засовывая в Х сценарий от 9-ки что мы видим чаще всего? -Выпирающий рельеф, или порт висящий в воздухе.(или зарытый в глухую могилу)- нужное подчеркнуть -Отсутствие ряда текстур(или неправильное отображения альфа канала. Вместо прозрачного-черное и т.д.) -Некорректное отображение кастомного перрона/ВПП.(например в USSSлетом лежат зимние текстуры) -Порт заросший лесом/домами по самые .... - нужное подчеркнуть. Всё это можно легко исправить. Но как? Для этого и написана эта тема. Нам потребуется ряд программ. Google Earth(куда без гугля-то...) ADE9X - Airport Design Editor(АДЕ далее по тексту) SbuilderX Первая потребуется нам для того что-бы посмотреть насколько порт актуален(у гугля конечно не очень свежие снимки, но явно свежее чем большинство сцен под 9-ку=)) Второй - Для того что-бы избавиться от Неправильного рельефа/высоты АП над уровнем земли, а также от автогенного леса/домов на территории АП. Третий потребуется нам редко... Но всё-же бывает. Основной инструмент нашей работы- ADE9X Конечно... Существуют уж совсем тяжелые случаи... когда без удаления бгл не обойтись... Если например в АП невозможно загрузиться, там невидимые стены (пожалуй это единственный случай когда приходиться удалять Бгл), или уж очень нужно удалить кастомный перрон. Возьмем самый простой вариант для начала. Итак мы поставили и загрузили сцену. В 90% случаев мы увидим заросший лесом порт на холме/в яме/висящий в воздухе (крайний вариант очень актуален для обладателей FS Global), с кое-где непрозрачными текстурами. В частности ВСЕ легкие сценарии такие, а это несколько сотен портов куда МОЖНО и НУЖНО летать(ведь не секрет- основное покрытие СНГ - это как раз легкие сценарии). Ставим сим в режим перемещения(или же slew, по умолчанию кнопка “Y”) . И замеряем разницу в высоте между уровнем полосы и уровнем земли. Опустите крафт на землю, засеките высоту указанную в левом верхнем углу, поднимитесь на высоту объекта, засеките высоту его «висения», и вычтите одно из другого. Запишем на бумажку(или запомним- я записываю) остальные баги.... на всякий. Правка высоты порта Я всегда рекомендую начинать с нее. Запускаем АДЕ и открываем АФКАД нашего порта. ( нажимаем Open Airport from Bgl, и открываем , бгл-ку из папки нашего сценария. Чаще всего она имеет имя: AF2xxxx.bgl) Нам нужно сменить высоту порта. -В меню находим Tools -> Change Airport Altitude Видим высоту, сверяем с той что мы замерили. (они чуть разойдуться, скорее всего) отняв одно от другого получим поправку на которую нам нужно изменить замеренную ранее НУЖНУЮ нам высоту порта. -Выставим высоту с учетом поправки и нажмем применить. -Итак Полоса нашего порта спустилась с небес на бренную землю(вырылась из могилы )-как когда.... Но на этом процедуры выравнивания не закончаться- смотрим дальше: Вырубаем Лес.(Сносим дома) Итак нам нужно вырубить лес и закончить процедуру выравнивания. Делать мы будем это Лендклассом с помощью элемента Полигон. У нас два варианта: Первый- Построить 1 полигон и назначить ему Flatten+MaskClass+ExcludeAutogen из раздела Airport Backgrounds Второй- Построить два полигона один- Flatten, другой- MaskClass+ExcludeAutogen (оба из того-же раздела) Первый вариант быстрее, удобнее и реалистичнее в случаях если нам нужно Выровнять и "Выбрить" небольшую площадь вокруг АП(Обычно я использую его когда АП находиться на равнине) Второй Вариант хорош когда нам нужно Выбрить одну площадь, а Выровнять- другую. Это часто бывает когда под АП находятся холмы и мы хотим от них избавиться но не хотим Вырубать Автоген на той-же площади вокруг АП на которой мы его выровняли. Тогда мы строим большой полигон- выравнивания Flatten И небольшой- ExcludeAutogen прямо по границе АП. Дополнение. Этот способ идеально подходит для портов(особенно военных) которые находяться в лесах или близко к городам, которые мы не хотим "Выбривать" но выровнять плоскость для безопасного захода на АП нужно. Вот. Теперь наш порт ровный, на нем нет Тайги и в него даже можно прилететь. В принципе- мы уже закончили, и порт можно использовать. Но бывают случаи... Когда нужно сделать кое-что ещё. Избавление от проблем с текстурами. На примере текстур легких сценариев. Итак. Порт ровный, летать можно, но блин 8-гранники стоянок черные там где они в 9-ке были прозрачные(классический глюк ВСЕХ ранних легких сценариев) или таким-же бредовым образом выглядят например мачты освещения. Тут нужно применить тактическую хитрость Так вышло что мы не можем сделать в Х-е прозрачное некоторыми видами альфа-канала текстур, которыми это делалось в 9. Это и дает такой эффект. Как это обойти? Я долго думал, несколько лет мучился с этими черными стоянками в легких сценариях.... В общем никак нельзя обойти. Но можно обхитрить Что мы должны видеть под теми же черными участками стоянок? Правильно- бетон перрона! А почему-бы просто не нарисовать этот самый бетон на текстуре самой стоянки в областях где она должна быть прозрачной, подумал в один момент я.... И нарисовал. И теперь у меня все стоянки просто красиво забетонированы... Открываем стоянку ImageTool'ом и пережимаем в 32bit Сохраняем. Открываем в Фотошоп Удаляем Альфа-канал - он нам больше не нужен... Рисуем бетон там где стоянка была прозрачной...(текстуру бетона можно прямо из сима дерануть- что-б не различались- тогда вообще идеально выходит) Сохраняем Открываем снова ImageTool и пережимаем в DXT3 Сохраняем. Готово! Текстура в легких сценариях элементарно находиться, но раз уж мы с Вами пишем некий туториал, я её укажу. air_park.bmp Текстуры на Вышках освещения можно поправить аналогичным образом. Нарисовав нейтральную землю и нейтральное небо в "ячейках" где ферма мачты прозрачная. Не рисуйте слишком зеленое или слишком Синее небо - погода разная бывает да и земля зимой белая... Возьмите нейтральный серо-зеленый для земли и серо-голубой для неба. Заметим, на каком месте у нас горизонт пересекает вышку когда мы стоим на земле, все что выше-красим серо-голубым в ячейках, все что ниже- серо-зеленым.... Процедура конверсии текстур Image Tool и сохранения файлов идентична указанной выше. Так как текстуры общие для всех легких сценариев- они поправились везде. Вот. Мы поправили порт.(и сделали задел для остальных) Теперь мы можем поправить другие Легкие сценарии просто поправив высоту и положив флаттен. А на такие действия уйдет мало времени. Это можно сделать перед вылетом. (заодно и напомним себе как выглядит АФКАД того куда мы летим и выпишем частоты ИЛС и ОПРС ) В больших сценариях в 90% случаев используется библиотека RusEquipment (российская аэродромная техника) - её тоже можно поправить "оптом для всех" и потом работать только с конкретным АФКАДом. уже не думая от текстурах. Вот. Вся эта процедура первый раз занимает час-полтора, с подбором и покраской текстур. потом- на каждый порт минут по 10... Если пользоваться практикой "куда летим там и ровняем"- вообще не напряжно... Ещё кое что. О тяжелых случаях. Проблемы с "Кастомным перроном/ВПП" A-la USSS-Koltsovo от TT Я предпочитаю удалять кастомный перрон. Но существуют исключения. Почему удалять? 1). MS конкретно и большими буквами говорит о том что ничем кроме AFCAD перрон нельзя размечать, хотя технологии разметки все ещё работают. И во многих сценах перрон работает нормально. 2). Кастомный перрон в FSX- это убийца FPS. Причем конкретный убийца. Его наличие в сцене сажает у меня фпс более чем на 10... При моих максимальных 17-20 на земле с траффиком - это слишком расточительно.... 3). Кастомный перрон, особенно если он сделан кривовато, может вызвать возникновение "Стен" вокруг порта, а иногда и "Стакана" не дающего ни прилететь ни вылететь из АП. Но я подчеркиваю- существуют исключения. USSS к ним не относиться, к слову.... Касаемо «красоты» добавлю, что текстуры рекса+правка афкада на предмет нужного нам покрытия перрона/ рулежек/ВПП, творит чудеса. Отсутствие текстур на объектах Такое тоже бывает. Обычно решается легко - переконвертированием текстур из какого-нибудь экзотического формата( и что их сценаристы так любят... иногда поражаюсь) в стандартные DXT3 или DXT1 Отсутствие траффика(вернее его невидимость в порту. По порту ездят навигационные огни от самолетов, сами модели не видно) Эту проблему вызывает кастомный перрон, будь он неладен! У проблемы есть два решения. 1). Для тех кто хочет сохранить кастомный перрон. - решение- отключить в симе тени на земле в настройках графики. 2). Для тех кому тени дороже кастомного перрона - удаление кастомного перрона. Тут ИЛИ/ИЛИ, никак иначе. Существует ещё ряд интересных с точки зрения психиатрии проблем со сценариями которые вышеупомятыми мною методами не решаются. К ним относятся: -Скачущие здания(один раз видел) -Стены вокруг порта, которые вызывают сами объекты сцены, которые её составляют(один раз тоже встретил) -Крэш везде в зоне сцены. (2-3 раза было, причем даже с Х-овскими сценами, обычно этим грешат фототеррайны) Тут уж ничего не поделаешь... Оставляем АФКАД, ровняем и делаем легкий сценарий сами, благо делается ну часа за 2... Если порт мега-нужен, то на него можно потратить 2 часа.... Огромная просьба. Не постите сюда вопросы, если есть что добавить из личного успешного опыта-напишите... но не вопросы. Я постараюсь продолжить делиться накопленной информацией и дальше. Хочу что-бы ветка была максимально информативной. Уважаемые модераторы, если это возможно - прикрепите тему! С уважением, Кирилл Коновалов.
  11. пока живу в Кирове ещё годик, решил всё-таки взяться за создание подробного сценария "Победилово" USKK, благо в реале у нас начали реконструкцию аэропорта, переводят его из класса «В» в класс «Б» вот что в наших новостях про энто дело говорят: _______________________________________ В будущем аэропорт «Победилово» - аэропорт международного класса Новости Право дать вторую жизнь кировскому аэропорту доверили компании «Аэродромдорстрой». Выиграв в июне федеральный конкурс, тюменские строители приступили к освоению выделенных денег. Пока самый оживленный строительный участок - это перрон аэровокзала. На месте стоянки воздушных судов укладывают новый асфальт. Хотя за сутки новое покрытие появляется на небольшой площади, благодаря новым технологиям и современной технике оно будет долговечным. До конца этого года на ремонт авиаполотна планируется потратить почти 50 миллионов рублей. Основные средства пойдут на реставрацию взлетно-посадочной полосы, которую планируется удлинить на 500 метров. ЮРИЙ АГАФОНОВ, НАЧАЛЬНИК УПРАВЛЕНИЯ ТРАНСПОРТА И СВЯЗИ ДЕПАРТАМЕНТА ПРОМЫШЛЕННОГО РАЗВИТИЯ КИРОВСКОЙ ОБЛАСТИ: «Это позволит нам перевести уровень нашего аэропорта из класса «В» в класс «Б». Это позволит нам принимать самолеты Ту-154 и выше классом, включая Ил-86, Боинги и т.д.» В последний раз ремонт полосы проводился почти 40 лет назад. Тогда о таком материале как дарнит не знали. Сегодня он важный элемент строительных работ. ВАЛЕНТИН КОМЛЕВ, ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР ОАО «КИРОВСКОЕ АВИАПРЕДПРИЯТИЕ»: «Специальная сетка кладется для того, чтобы не было скопления воды под полосой. Вода сквозь этот материал проходит и выводится дренажной системой». Если перебоев с финансированием не будет, закончить работы на взлетно-посадочной полосе планируют через два года. ЮРИЙ АГАФОНОВ, НАЧАЛЬНИК УПРАВЛЕНИЯ ТРАНСПОРТА И СВЯЗИ ДЕПАРТАМЕНТА ПРОМЫШЛЕННОГО РАЗВИТИЯ КИРОВСКОЙ ОБЛАСТИ: «С окончанием реконструкции, с получением возможности принимать транзитные самолеты, безусловно, будет пытаться организовывать перевозку пассажиров до транзитных самолетов». По мнению Юрия Агафонова, организация подобных авиаперевозок - это один из способов привлечения инвестиций в область. Свой интерес уже обозначили несколько авиакомпаний. Так, одна из них готова вложить средства в создание современного здания аэропорта, соответствующего международным стандартом. _______________________________________________ новое здание это конечно клёво, но думаю это не скоро, поэтому будем моделить старое, скриншоты буду выкладывать тут по мере продвижения работ. Все желающие поучаствовать в проекте пишите в ПМ или в аську Помогать мне обещал так же Эдуард Пашков aka Edpru Вобщем тихонько неспеша, начали) _____________________________________________________ Скачать можно здесь: http://www.avsim.su/...post__p__846754 Отписываться о результатах тестирования можно в этой теме
  12. Информация в стартовом сообщении данной темы является актуальной по состоянию на 2009 год. Более свежая информация находится в теме "Экспресс-настройка FS2004". 0. Вступление Итак, что мы имеем? Диск с FS2004... и все. Наша задача - собрать для себя красивый и функциональный симулятор полетов без особой траты времени и набивания многочисленных шишек. Наверное, более подходящим заголовком будет "как я собрал себе сим", потому что ниже я буду описывать настройку FS9, исходя из своих требований к симу (летаю я исключительно по заграницам и только на иномарках). Другое дело, что я постараюсь понятно и доходчиво объяснить каждый шаг, опираясь на собственный опыт. Замечу, что в статье предлагается к установке множество платных продуктов (не сочтите за рекламу), поэтому, во избежания проблем, все вопросы относительно платников - в ЛС. 1. Первые приготовления Вы установили симулятор. Предполагается, что лицензионный, настоящий, на английском языке. В первую очередь установим патч 9.1 с сайта Microsoft. Click Далее заходим в папку "Autogen", в ней видим файл "default.xml" - в нем содержится информация о всякой автогенной ерунде, которая красоты не делает, а FPS, хоть и немного, но просаживает. Удаляем этот файл. Переходим в папку "Scenery/World/Scenery" и удаляем файл "traffic030528.bgl" - он отвечает за дефолтный траффик, который мы планируем заменить более продвинутым. Вернемся в корневую папку. Советую поставить этот проверенный exe`шник. Это единственный ехе, с которым у меня уживаются все установленные аддоны. Click Самое время поставить FSUIPC - модуль, который требуется для работы множества аддонов (достаточно кинуть файл "FSUIPC.dll" в папку "Modules"). Урезанная версия бесплатна, но для лучшего результата понадобится зарегистрированная (иначе лишаемся таких фишек, как сглаженный горизонт, дымка, ограничение видимости etc). Регистрация платная. Click Теперь FSRecorder. Это очень удобная утилита для воспроизведения повторов. Повтор без рывков, кастомные виды с вышки, возможность записи. Click Active Camera - программа для более продвинутого управления видами. Среди фич присутствует добавляющая реализма тряска камеры в виртуальной кабине. Утилита весьма капризная, мучился я с ней долго и упорно, но в конце концов все заработало как надо: определил для себя версию и лекарство. Click 2. Траффик Для ленивых симмеров есть 2 варианта: -skAI 2.3 - траффик не новый, но среднестатистическому симмеру сойдет вполне -mortens AI 2.2 (по мне предпочтительней) - очень тяжелый (примерно в 1.5 раза больше самолетов и маршрутов, чем в skai). Он новее skai, расписания в основном датируются зимой-летом 2009 г. FPS просаживает посильней, и время загрузки может увеличиться до 5 минут, но траффик того стоит (АХТУНГ: более 13 гигов в распакованном виде!) Желающим собрать свой собственный траф советую читать профильный раздел нашего форума. Click. 3. Террейн Прежде всего, решите для себя - будете ли вы ставить FSGlobal, или нет. Это детально воспроизведенный рельеф земного шара (весит много, 12 гигабайт). Он вам будет полезен, если вы любите полетать где-нибудь в горах, каньонах и т.д., в общем, в живописной местности. Если решили, что он вам без него не обойтись, ставим его в первую очередь. Click Если вы летаете на лайнерах по крупным городам Европы или США, где прорисовка рельефа не так важна, как объекты на нем, то имеет смысл поставить детально проработанные террайны UT pro США, Европы, Канады и Аляски от Flight1. Точно воспроизведенные реки, мосты, дороги, очертания городов и наземные объекты сделают вид с высоты более привлекательным. UT Pro: Europe UT Pro: USA UT Pro: Canada Alaska Если будете летать далеко и высоко, в тяжелые сцены с траффом на тяжелых самолетах - ставить ультимэйт террайн советую только владельцам мощных ПК! УТ обеспечить может непредсказуемые вылеты из-за недостатка памяти . Далее ставим текстуры земной поверхности - GE pro от FLight1: Click 4. Окружающая среда Запустим симулятор и настроим FSUIPC (клавиша "alt" - вкладка "FSUIPC" в верхнем выпадающем меню). Настройки by Rost: Мы ограничили видимость, создали эффект дымки у земли, сделали горизонт менее четким. Можно закрыть симулятор и быть уверенным, что в папке "C:\Documents and Settings\username\Application Data\Microsoft\FS9" создался файл "FS9.cfg" с настройками симулятора по умолчанию. Приступим к его редактированию. Заходим в "Пуск-Выполнить" и вписываем строчку notepad %APPDATA%/Microsoft/FS9/fs9.cfg - конфиг откроется в блокноте. Настройки ниже (если каких-то строчек у вас нет, вписывайте вручную). [DISPLAY] UPPER_FRAMERATE_LIMIT=50 TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=300 TextureMaxLoad=6 UPPER_FRAMERATE_LIMIT - это ограничение фпс. Если хотите установить свое значение, следом меняйте TEXTURE_BANDWIDTH_MULT согласно формуле. Формула такая: (UPPER_FRAMERATE_LIMIT)*(TextureMaxLoad)=TEXTURE_BANDWIDTH_MULT. [TERRAIN] TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=5 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.5 Остальные настройки можно произвести через меню симулятора: Далее текстуры. Советую FSElemental, который включает в себя текстуры воды, неба, облаков, впп, рулежек, прорисовку травы. Получите отличный результат без лишних телодвижений. Маст хев для ленивых Click Но, возможны варианты. Поверх элементала можно поставить воду, скажем,FSWater от Flight1, а облака - HDE v1.0. Текстуры деревьев от Алексея Самошина Natural World Trees. Click Его же пак зимних текстур Natural World Winter. Click Вот мой вариант (перечислено в соответствии с последовательностью установки): 1. Zinertek Ultimate Weather FX, платник 2. Zinertek Water Advanced вариант "photorealistic", платник 3. Virtual Reality Thunder and Lightning, фришник 4. High Definition Environment v1.0, фришник 5. Natural World Trees v2., платник В итоге получаем: -Эффекты осадков из пакета Zinertek Ultimate Weather FX (снег, дождь + соответствующие звуки) -Воду из Zinertek Water Advanced -Эффект грозы и молнии из пакета Virtual Reality (+соответствующие звуки) -Небо, облака, отражения на самолете и прорисовка травы из High Definition Environment -Деревья Natural World Trees v2. Отдельная тема - пост эффекты. Можете попробовать. Неплохая фишка, но нравится не всем. Click 5. Погода Хороший погодный движок - Active Sky 6.5 (генератор реальной погоды). Оффсайт: AS 6.5. Программу нужно запускать каждый раз перед запуском симулятора. 6. Самолеты (указаны наиболее достойные продукты конторы): PMDG - B747, MD11 [payware] Level-D - B767 [payware] Digital Aviation - Do27, Piper Cheyenne, Fokker 70-100 - [payware] Wilco - B737 Classic, A320 [payware] Maddog - MD80[payware] Real Air - все [payware] JustFlight- контора продает крафты PSS - B757, B777 [payware] SCS - Ту-134 [freeware] ПТ - Ту-154 [freeware] POSKY - славится своими визуалками [freeware] Родной авсим 7. Разное Хочу, чтобы подъезжал трап - Программа AES + форум разработчика - Инструкция, обсуждение Хочу нормального диспа -Программа Radar Contact - Обсуждение Хочу диспа еще лучше - Полеты Он-лайн Хочу летать с паксами - Программа FSPassengers Хочу летать в авиакомпании - Экономический симулятор - Обсуждение Обновлено 02.03.2013 (ссылки, изображения)
  13. Друзья, не знаю, обсуждался ли на форуме этот вопрос, найти ответ мне не удалось. Раньше как-то не обращал на свою проблему внимания.Теперь вот думаю может всё-таки есть решение. Проблема в том, что в ФС9 при полёте на большой высоте земля, да собственно и облачность отрисовывается чётко только в определённом квадрате, размером приблизительно 30 на 30 км.К стати облачность далее этого квадрата вообще не отрисовывается...Можно как-нибудь сделать, чтобы земля одинаково чётко отрисовывалась аж до горизонта. Буду очень признателен за помощь...
  14. Usachev Pavel

    Динамика Ai For Msfs2004

    Парни привет если есть динамики для 2004 для нижеперечисленных ВС - пришлите, коли не жалко - оченнна надо АН12,24,22,26,72,124,225 ИЛ18,62,76,86 ТУ-134,154 и если будет время иль кто знает может есть какой пример как мне привязать военный траф к определенным стоянкам - где и что как прописать? заранее благодарен. B) мыл мой pu{волшебная буква}119.ru
  15. Ни для кого не секрет, что горизонт в симуляторе имеет четко выраженную границу независимо от внутренних настроек графики. Как это исправить? Существуют два способа: 1. Настройка параметров закладки "Visibility" FSUIPC с уменьшением видимости до 30 миль (способ много раз описан, останавливаться на нем мы не будем). 2. Комбинированный метод - использование т.н. текстур "softhor" и настроек FSUIPC. Его мы и рассмотрим ниже. Чем второй способ лучше первого? В первом случае мы ограничиваем максимальную видимость 30-ю милями, что приемлемо при полетах VFR, но на эшелоне смотрится много хуже, во втором же мы расширяем границы до 50-60 миль, что выглядит более естественно. Что есть текстуры "softhor"? Это по сути своей обычные текстуры неба, с той лишь разницей, что нижние два ряда пикселей абсолютно идентичны. Дело в том, что нижний (первый) ряд пикселей текстуры неба отвечает за цвет земли у горизонта, верхний (второй) ряд за цвет неба у горизонта. Таким образом, делая их абсолютно одинаковыми мы визуально скрываем четкую границу горизонта. Вот для примера две дневных текстуры неба: Обычная: "Softhor": Небольшой FAQ по текстурам неба в симуляторе. Они разделены на следующие категории - Predawn (текстуры перед рассветом), Dawn (текстуры рассвета), Postdawn (текстуры после рассвета), Day (дневные текстуры), Presunset (текстуры перед закатом), Dusk (текстуры заката, сумерки), Postsunset (текстуры после заката), Night (текстуры неба ночью). Подробнее, какие текстуры к какой категории относятся: Predawn (текстуры перед рассветом): sky_predawn1_0.bmp - sky_predawn1_9.bmp sky_predawn2_0.bmp - sky_predawn2_9.bmp Dawn (текстуры рассвета): sky_dawn_0.bmp - sky_dawn_9.bmp Postdawn (текстуры после рассвета): sky_postdawn1_0.bmp - sky_postdawn1_9.bmp sky_postdawn2_0.bmp - sky_postdawn2_9.bmp Day (дневные текстуры): sky_afternoon_0.bmp - sky_afternoon_9.bmp sky_morning_0.bmp - sky_morning_9.bmp sky_noon_0.bmp - sky_noon_9.bmp Presunset (текстуры перед закатом): sky_presunset1_0.bmp - sky_presunset1_9.bmp sky_presunset2_0.bmp - sky_presunset2_9.bmp Dusk (текстуры заката, сумерки): sky_sunset_0.bmp - sky_sunset_9.bmp Postsunset (текстуры после заката): sky_postsunset1_0.bmp - sky_postsunset1_9.bmp sky_postsunset2_0.bmp - sky_postsunset2_9.bmp Night (текстуры неба ночью): sky_midnight_0.bmp - sky_midnight_9.bmp Все эти файлы находятся в папке "Texture" симулятора. На данном примере мы рассмотрим создание "softhor" только из дневных текстур неба. За основу возьмем текстуры из приложения к платному "ActiveSky v6.5" - "ActiveSky Graphics". Вы можете использовать любые другие текстуры, как из платных приложений (Flight1 - Flight Enviorment, REX, Zinertek Ultimate Weather FX), так и бесплатные (или оригинальные текстуры, имеющиеся по умолчанию в симуляторе). Я выбрал ASG по причине большого разнообразия вариантов и легкости их последующей установки в симулятор (через саму программу, а не вручную). Итак, берем следующие 3 файла текстур, находящихся по адресу - "Ваш диск:\Flight Simulator 9\Modules\ASGraphics\Textures\Color\Day\Fixed Clear II\Day set 10" (можете выбрать любой другой сет): - sky_afternoon_0.bmp - sky_morning_0.bmp - sky_noon_0.bmp Почему только 3? Это особенность данных сетов ASG, все 30 текстур не одинаковы, имеют отличия три группы по 10 текстур. Мы берем по одному файлу из каждой группы. В других приложениях (FE, REX) вам возможно придется редактировать всего одну текстуру из 30, а далее ее просто размножить "батником". Для удобства копируем их в отдельную папку на диске "С". Назовем ее "Softhor". Далее, открываем все три файла в "Photoshop" (или любом другом редакторе растровой графики), увеличиваем изображение до максимально возможного, берем инструмент "Прямоугольная область выделения" ("Rectangular Marquee Tool") (1), и выделяем область как показано на скриншоте 2. Берем инструмент "Пипетка" ("Eyedropper Tool") (3), и делаем забор образца цвета любого пикселя нижней строки (4). Далее, нам понадобится инструмент "Заливка" ("Paint Bucket Tool") (5). Подносите его к выделенной области и заливаете обе строки одним цветом (6). "Снимаете" выделение области. Все, с первым файлом мы разобрались. Проделываете те же операции с последующими двумя, не забывая сохранять каждый после редактирования. Теперь мы имеем три "softhor" текстуры, но нужно 30! В этом нам поможет простой batch файл или "батник", один клик и в нашей папке "Softhor" уже готовый набор из 30 дневных текстур. Ниже, я прикрепил свой вариант "батника", вы можете вносить в него изменения в зависимости от копируемых текстур (правый клик мыши - "Изменить", по умолчанию можно использовать "Блокнот") или создать свой, что называется "с нуля" (в сети достаточное количество информации по созданию "батников", к примеру - "Все о bat файлах"). Day texture copy (bat).zip Вам остается переместить все файлы либо обратно в папку "Day set 10" (откуда мы их и брали, правда затем нужно будет запустить ASG, и отметив галкой только дневные текстуры, найти данный сет и инсталлировать в симулятор), либо поместить их в корневую папку "Texture" симулятора. После, следует настроить параметры дальности отрисовки на закладке "Weather" и видимости на закладке "Visibility" FSUIPC, как показано ниже на скриншотах: Важно! Настройки отрисовки текстур симулятора в данном случае указаны минимальные, если позволяет "железо", увеличивайте их. Значение параметра "with this upper visibility" дано максимальное, преимущественно для полетов над сушей. Над водной поверхностью советую снизить дальность до 4500-5200 (в случае, если вы будете наблюдать неотрисованные квадраты воды ближе к горизонту). Редактируя текстуры неба, советую не делать первые две строки слишком светлыми, лучше немного затемнить их, смотреться будет много лучше. FSUIPC, ограничение видимости в 30 миль (FL330). Текстуры "Softhor" & FSUIPC, ограничение видимости на 60 миль (FL330).
  16. Люди!!? Надоело ждать , когда что - то по Таджикистану появиться. Купил програмку для создания Сцен.,(SCC -Sczirati Control Center?! от фирмы Аэрософт :confused: ) хорошая или нет - незнаю. Нужны фотки, информация по Душанбе? Ленинабад (Худжанд)? Куляб? Хорог? У кого что есть или подскажите где можно взять, т.к. уехал еще в 1993 году и по памяти не могу восстановить. Благодарен заранее!
  17. CaptainFlying

    iFly737NG for FS2004 soundset

    Всем привет! Как известно, стоковые звуки у девяточного китайца не очень хорошие. Каждый решает эту проблему по-своему. Я собрал вот такую солянку звуков. Пакет был собран из звуков от PMDG NGX, звуков TSS737, а также каких-то звуков (не помню автора), найденных мной на здесь авсиме. Если звук триммера покажется очень громким, то зайдите в папку [Your Sim folder]\iFly\737NG\Sound и переименуйте файл iFly737NG-Trim.wav в iFly737NG-Trim.off.wav, а файл iFly737NG-Trim.ngx.wav в iFly737NG-Trim.wav. Я пересмотрел много видео взлетов и посадок из кабины 737-800. Во всех этих видео звук двигателей практически не слышен. На земле во время руления, взлета и посадки он практически полностью заглушается звуком паков системы кондиционирования. Ну а в воздухе звуком набегающего потока. Поэтому я рекомендую вот такие настройки звука. Но в любом случае Вы можете настраивать "по вкусу". :) Слушайте, оценивайте, критикуйте! :) Архив обновлен. Добавлен файл с настройками звука и примечания по поводу триммера. Сами файлы звуков не менялись, поэтому если Вы уже скачали, то обновлять не обязательно. Дропбокс Приятных полетов!
×
×
  • Create New...