Диалоги о трафике в Fsx — Трафик

Такой вопрос. Допустим, в некой а/компании есть 10 B737. А в сети есть всего одна ливрея этой компании для этого конкретного крафта (т.е. у всех крафтов – один бортовой номер будет).
Как лучше собрать трафик – прописать всего один B737, а сим сам все размножит «по рейсам», или же прописать все 10 уникальных крафтов, пусть и с одной и той же ливреей, создав 10 папок с текстурами в папке c крафтом? Ну как если бы у меня были десять ливрей с уникальными бортовыми номерами.
Какой вариант сильнее снижает производительность сима – одна ливрея на десять бортов или одна ливрея для каждого борта? Или между этими вариантами нет никакой разницы?
Надеюсь, понятно изложил…. :-).

Полистал форум, но так что-то и не нашел ответа на вышеизложенный вопрос — есть ли разница между вариантами — одна ливрея на 10 бортов/одна ливрея на каждый борт…

Конечно, ответов нет. Зачем Вам такая жесть? :sarcastic: Напрасная трата времени и жёсткого диска. Есть у Вас AC#1 в файле самолётов и есть 10 строчек расписаний для AC#1 — всё будет смиренно летатьс одной шкурой. А уж найдёте полный пакет ливрей — можно и расписать для каждого.

Просмотр сообщенияNikman (23 July 2010 — 16:46) писал:

Конечно, ответов нет. Зачем Вам такая жесть? :sarcastic: Напрасная трата времени и жёсткого диска. Есть у Вас AC#1 в файле самолётов и есть 10 строчек расписаний для AC#1 — всё будет смиренно летатьс одной шкурой. А уж найдёте полный пакет ливрей — можно и расписать для каждого.

Не, то, что и с одной шкурой 10 крафтов летать будут – понятно. Просто – любопытно. Неужели эти два варианта (одна ливрея на 10 крафтов/10 ливрей на 10крафтов) никак не отличаются друг от друга в плане просадки тех же FPS? Просто, иногда, казалось бы, менее глобальные вещи – сажают ФПС капитально, а тут же – одна из самых основных единиц в игре –трапик :-).

Чет мне кажется, что вариант 1 ливрея на 10 крафтов должен сильнее влиять на производительность — в плане ухудшения – симу ж надо тратить ресурсы на размножение этой одной шкуры. А когда у каждого самолета своя шкура – соответственно, не надо :-). Ну как с CD – если с одного диска копируется один файл – быстро, а если два разных – скорость падает вдвое. Вот нет ли такой же фигни, пусть и не так сильно заметной, как в случае с CD, в FSX?

У себя сравнить не могу – нет двух вариантов трафа – где все крафты имели бы по персональной шкуре и где бы были тока с «одной на всех». Но наверняка же есть те, у кого два и даже три разных глобальных наборов трафа – типа один – с самолетами 70 годов (в таком наборе априорно – все крафты имеют только уникальные шкуры, иначе – смысла в нем нет), а другой — современная сборная солянка.

Неужели никто, за все эти годы, так и не смог ответить на этот вопрос «окончательна и биспаваротна»? :-).

По поводу «Напрасная трата времени и жёсткого диска». Ну с HDD – очевиден лучший вариант :-).
А вот насчет траты времени – как посмотреть. Если один раз заморочиться и сразу сделать «AC#1, AC#2 ит.п.» пусть и с одной и той же ливрей – потом не придется заново корректировать/компилить весь траф целиком, когда найдёшь/сам подправишь ливрею с уникальным бортовым. Достаточно будет просто закинуть шкурку в готовую папку. А, как правило, уникальная ливрея находится в тот самый момент, когда нет времени на переделку трафа +лень тотальная, а летать охота сильна :-).

Выходит — мой вопрос не имеет ответа и никто так и не выяснил — что критичней для ресурсов системы?
Кстати, пора уже открыть на форуме раздел «Риторические вопросы» :-).

Просмотр сообщенияTipaGraf (23 July 2010 — 19:02) писал:

Не, то, что и с одной шкурой 10 крафтов летать будут – понятно. Просто – любопытно. …

А это всё может быть и достаточно субъективно — в зависимости от железа. У меня есть два красноречивых примера — ГТК «Россия» и «Аэрофлот» — в разное время стояли и полные пакеты и оптимизированные. Вот в сугубо утилитарном плане (руление-взлёт-посадка-руление: чтобы не психовать из-за тормозов) я для себя никакой разницы не заметил. Если проявить некую въедливость и исследовать вопрос: может и выяснится что-то интересное. Вот только никто из коллег-оптимизаторов (а их было много и для «девятки» и паче того для «икса») до сих пор не вписал свои выводы жирным шрифтом в свои статьи. Так может, всё совсем не критично?

P.S. Во всех разговорах о трафике вопрос в первую очередь упирается в полигональность моделей и формат текстур — это главное. Сдаётся мне, алгоритмы программы таковы, что ей сиренево: размножать одну текстуру на 10 бортов либо грузить 10 текстур, по одной на модель. Но это уже не мне судить.

Специально вопрос тиражирования ливрей не изучал. Но смею предположить следующее, а вам делать выводы.

Когда грузится самолёт №1 и с ним ливрея №1, то она попадает в кэш (в RAM) по уникальному идентификатору файла на диске.
Если в трафике есть второй (3, 4, десятый и т.д.) борт с той же самой ливреей в поле зрения пользователя, то нафига симу ещё раз читать её с диска.
Даже при такой попытке ОС ему скажет, на дорогой тебе из кэша. И диск при этом будет молчать в тряпочку.

Другой вариант — тиражируем одну и туже шкурку с одним и тем же борт номером в 10 папок сима.
Соответственно в aircraft.cfg они описаны как уникальные борт номера и в файле трафика тоже как разные AC#.
Теперь при обращении к каждой условно уникальной шкурке (визуально однофигственной) система будет кэшировать каждый файл отдельно, т.к. идентификаторы у них разные.
Т.е. надо будет физически считать с диска все 10 файлов и разместить в памяти все 10 этих экземпляров.
При недостатке оперативки блоки памяти будут сбрасываться в paging файл для ещё одного уровня кэширования.
Чтобы потом достать ливрейку система сначала полезет в paging, а если он там за давностью потерялся, то полезет в папку с самолётом для повторного чтения.

Теперь посчитайте сколько оперативки для кэширования первого и второго варианта вам надо на весь авиапарк в поле зрения виртуального пилота, добавьте сюда кэш текстур сценария, лендклассов и т.д. и т.п. и сравните с имеющейся у вас в наличии на компе.
Да, забыл, по наблюдениям многих симмеров FSX более полутора, если не ошибаюсь, гигов памяти осилить не может, даже если у меня в системе стоит 4 полновесных гига оперативки.

На этом свою гипотезу и завершу. Выводы делать каждому симмеру самостоятельно.

В общем, экспериментировать надо, конкретно у себя. Ибо справедливо замечено, что процессе участвует еще масса факторов.

Почитал Ваши посты, поразмышлял тут на досуге, пришёл к таким выводам.
Как именно заточена эта Буратина (читай –FSX), может ответить тока её папа Карла (читай -разработчики). Мы же можем только гадать. Посему – мои мысли на правах гадания 🙂 :

ИМХО, сим изначально заточен под вариант «одна шкура в одни руки». Поэтому, видимо, алгоритм там такой, что он всё равно вначале лезет на диск в поисках уникальной шкуры, даже если ливрея одна на всех и уже давно сидит в аперитивке :-).
И, кстати, не факт, что сим не размножает в оперативке одну шкуру на всех. Он вполне может дублировать одну шкуру 10 раз прям в памяти. Т.е. место в оперативке и так, и эдак – не экономится. Поэтому, ИМХО, мы и не видим разницы между двумя этими вариантами трафа, а то бы, оказавшись в зоне одношкурников, сразу заметные тормоза бы начинались.

Я тут косвенно сравнил – полетал возле дефолтного порта, где у меня натыканы крафты тока с индивидуальными шкурами и полетал возле, примерно такого же по размерам (и по окружающему ландшафту), другого дефолтного порта, где вариант «одна шкура греет всех». Никакой разницы… И по обращению к HDD тоже. Каких-то всплесков активности в работе диска при пролете возле места выпаса уникальношкурного трафа – нет.
Т.е. как-то увеличить производительность сима, меняя везде траф на одношкурный, ИМХО, нельзя. Только заменой ливрей на более «дешёвые» по качеству (хотя, куда уж больше оптимизировать).

Ну а самое уязвимое место в системе (в независимости от варианта трафа) – память видюхи. Вот тут – сим по-любому уникалит шкуры для каждого крафта.
В общем, ИМХО, ежели нелениво и есть место на диске, правильней траф собирать с уникальной шкурой для каждого борта (даже если шкура пока одна на всех). Потом много проще будет добавлять/менять шкуры у трафбортов.

Всё равно, как видим, на общую производительность это не влияет.

Закрываем тему?

Просмотр сообщенияTipaGraf (26 July 2010 — 06:37) писал:

Закрываем тему?

Конкретно этот вопрос — да. Каждый сделал свой вывод.
Всю тему трафика FSX ни в коем случае.

Просмотр сообщенияScorpio9999 (26 July 2010 — 07:31) писал:

Конкретно этот вопрос — да. Каждый сделал свой вывод.
Всю тему трафика FSX ни в коем случае.

:)
ОК, пущай «трафик» астаёсса.

Просмотр сообщенияaswsx (20 July 2010 — 19:12) писал:

Я бы посоветовал трафик от Mortens. В нем и Эйр Астана есть и еще несколько местных  компаний…

А в трафике от Mortens — SCAT есть , или поделитесь трафиком SCAT для FSX (расписание , модели и текстуры)- очень хочется и надо , моя авиакомпания. Пожалуйста !!!

Просмотр сообщенияХольгерт (04 August 2010 — 14:09) писал:

поделитесь трафиком SCAT для FSX (расписание , модели и текстуры)- очень хочется и надо , моя авиакомпания. Пожалуйста !!!

http://www.world-of-…allpackages.php
http://library.avsim…rm=WOAVSVv1.zip

Просмотр сообщенияJustsimmer (04 August 2010 — 14:23) писал:

http://www.world-of-…allpackages.php
http://library.avsim…rm=WOAVSVv1.zip

Простите , а в том архиве и модели и планы и текстуры (и будут летать по расписанию)- установил и готово ??? или я что-то путаю ???

Просмотр сообщенияХольгерт (04 August 2010 — 16:11) писал:

Простите , а в том архиве и модели и планы и текстуры (и будут летать по расписанию)- установил и готово ??? или я что-то путаю ???

Там все
Устанавливается через WOAI Installer

Если нужны модели специально под FSX, чтобы проблем не было, то SCAT есть в платных
Ultimate traffic 2 (например)

Просмотр сообщенияХольгерт (04 August 2010 — 14:09) писал:

А в трафике от Mortens — SCAT есть , или поделитесь трафиком SCAT для FSX (расписание , модели и текстуры)- очень хочется и надо , моя авиакомпания. Пожалуйста !!!

В мортенсе есть СКАТ

Всем Большое Спасибо за ответы !!!!!

Помогите , пропал дефолтный траф малой авиации FSX — наверно удалил BGLку , скиньте дефолтную

У меня проблема следующего плана: Когда я загружаюсь в порту, то весь траф стоит на земле (даже тот, который по расписанию должен быть в воздухе) и массово начинают выруливать. Подскажите, так должно быть или что-то где-то накосячил?

Добрый день! у меня стоит трафф от Мортенса. Можно ли как-то добавлять/удалять авиакомпании и в/с? А то во-первых у меня до сих пор 154-е в Аэрофлоте летают, а во-вторых нет авиановы и прочих(( Конфликтует ли Мортенс с WoAI например?

Приношу свои извинения за дублирующие посты, вот есть несколько идентичных проблем с разными траффиками в разных темах. Лично я пробовал — Morten’s,World of AI Traffic и Ultimate Traffic — проблема одна — пропали самолеты.

http://www.avsim.su/…sx/page__st__20
http://www.avsim.su/…ma-s-traffikom/

Доброго времени суток! Народ подскажите может кто-то сталкивался с такой проблемой.При запуске FP_FS9_FSX выдает ошибку и не загружается,пробовал переустановить ничего не изменилось.Недели 2 назад прога работала нормально,за это время с файлами сима и с ним самим вообще ничего не делал,ничего не изменял.Что случилось сейчас не пойму.Подскажите кто что-нибудь знает на эту тему.

Просмотр сообщенияHarli (04 October 2010 — 11:40) писал:

Приношу свои извинения за дублирующие посты, вот есть несколько идентичных проблем с разными траффиками в разных темах. Лично я пробовал — Morten’s,World of AI Traffic и Ultimate Traffic — проблема одна — пропали самолеты.

http://www.avsim.su/…sx/page__st__20
http://www.avsim.su/…ma-s-traffikom/

В файлах расписаний покопайся, типичный трабл.

В довольно не плохой теме «Справочник» (по трафику) много подробной информации. Но нет главного, где взять скопом все эти самолеты и все вставить. Чтобы большинство самолетов отображались настоящими а не заменялось неизвестные на цессны. Думаю нужно дополнить ту тему. А так приходится лазить по спамовым темам в поисках ответа.

Подскажите во сколько и куда прилетает Air Bridge caro world of ai? А то я никак немогу его найти.

Вопрос такой: правильно ли я понимаю, что в FSX, так же как и в FS9, может существовать несколько трафиковых bgl-ок?

Например, по дефолту в FSX за трафиковые самолеты отвечает файл trafficAircraft.bgl, путь к которому C:Program FilesMicrosoft GamesMicrosoft Flight Simulator XSceneryWorldScenery

Можно ли его удалить, а вместо него иметь несколько bgl-ок, названных, к примеру, в соответствии с названиями авиакомпаний? Например Aeroflot.bgl, S7.bgl, AviaNova.bgl?

Спасибо!