Т.е. даже в случае, если текстура с альфой одна — дневная?
Нет. Без ночной — всё будет нормально.
Либо на ночной проволоку нужно сделать невидимой
Marlboro
28.02.2017 в 11:30
Но у меня-то формат fs9. И я никогда не слышал про «блики» в fs9.
Для 9-ки попробуйте обойтись вообще без MCX. Компилируйте натравливанием ***.xml файла на bglcomp.exe Обязательно наличие файла ***.mdl в этой же директории
Блики и прочие материалы прекрасно настраиваются в самом Gmax . В 9-ке они так же без проблем работают
leksus
28.02.2017 в 15:04
Нет. Без ночной — всё будет нормально.
Либо на ночной проволоку нужно сделать невидимой
Спасибо. Понятно. Рассматриваю как вариант, объединить все заборы сцены под один рефпоинт, и запилить для них единый текстурный лист на котором будут представлены все типы заборов использующиеся сценарием, без ночной версии, разумеется.
Для 9-ки попробуйте обойтись вообще без MCX. Компилируйте натравливанием ***.xml файла на bglcomp.exe Обязательно наличие файла ***.mdl в этой же директории
Знаю, умею, практикую. Пока не помогало. Попробую зазор в колючке на 4 пиксела сделать, посмотрю что получится.
Блики и прочие материалы прекрасно настраиваются в самом Gmax . В 9-ке они так же без проблем работают
Где бы почитать, как это настраивается и с чем это едят. И главное: Для чего это обычно в симе используется и как выглядит.
Marlboro
28.02.2017 в 20:33
Где бы почитать, как это настраивается и с чем это едят. И главное: Для чего это обычно в симе используется и как выглядит.
Gmax-ом не пользуюсь уже очень давно. Но помню точно. Интерфейс вот этих окон не сильно потерпел изменения.Всё это настраивается тут.
Spoiler
Данные настройки материалов в 9-ке работают как на объёмных моделях, так и на плоских наземных полигонах.
Больших чудес не добьётесь, конечно. Можно регулировать лишь интенсивность бликов и их спектр. Можно использовать на материалах жестяных крыш… Если подойти к вопросу пощепетильнее, можно запросто реализовать и такое в той же 9-ке..!
Spoiler
Только через эксперименты сможете понимать какие параметры за что отвечают и как работают.
DT-75
02.03.2017 в 18:38
каким образом опустить расположение рефпоинта подложки сделанной с помощью 2002 гп?
Подскажите кто знает, каким образом-то? Чтобы рефпоинт оказался под землёй, а объект на поверхности, asm править или ещё что? FS9, геймпак 2002 г.
Spoiler
leksus
02.03.2017 в 19:44
Подскажите кто знает, каким образом-то? Чтобы рефпоинт оказался под землёй, а объект на поверхности, asm править или ещё что? FS9, геймпак 2002 г.
А может просто в гимакс поднять все объекты относительно оси координат на нужную высоту? И скомпилить mdl. Просто у меня нет 2002 пака, я не знаю что там и как.
DT-75
03.03.2017 в 06:07
А может просто в гимакс поднять все объекты относительно оси координат на нужную высоту? И скомпилить mdl. Просто у меня нет 2002 пака, я не знаю что там и как.
Так и есть, пивот в начале координат, объект на 4000м+высота афкада. Отличие 2002гп в том, что при экспорте получаем не mdl, а сразу bgl.
Spoiler
ANRI
05.03.2017 в 11:48
Продублирую в эту теме свою просьбу, т.к. в Файлах её практически никто не видит…
Там была выложена ссылка на сценарий UUOB Белгорода. Архив с файлами хранился более 6 лет на RusFolder.com
С 23 января 2017 года проект RusFolder.com прекратил свое существование. Внимание всем у кого сохранился ранее скаченный архив файлов этой сцены, огромная просьба, поделитесь этим архивом!
DT-75
05.03.2017 в 12:10
Продублирую в эту теме свою просьбу, т.к. в Файлах её практически никто не видит…
Там была выложена ссылка на сценарий UUOB Белгорода. Архив с файлами хранился более 6 лет на RusFolder.com
С 23 января 2017 года проект RusFolder.com прекратил свое существование.
Внимание всем у кого сохранился ранее скаченный архив файлов этой сцены, огромная просьба, поделитесь этим архивом!
Тестовая версия #7 сценария Белгорода для MSFS2004
Хмм…, нет, все таки дело тут не в меше и флаттен с афкадом тут не причем…
А вот с наземным полигоном, выявил зависимость. Если в АСМе назначить ему нулевой слой, то полигон конечно ужасно мерцает, но лежит на земле твердо и автоген относительно него не плывет, но стоит назначить слой с любым значением выше «0», то полигон тут же «подвисает» и загораживает собой автоген, а при отдалении, постепенно полностью его перекрывает.
Понять не могу, почему так происходит…
Скрытый текст
ANRI1184
15.03.2019 в 05:33
9 часов назад, icecube80 пишет:
Хмм…, нет, все таки дело тут не в меше и флаттен с афкадом тут не причем…
А причём тут подложка?
«Твердь земная», на которую опирается автоген, не зависит от 3d объектов «подвешенных» в 3d пространстве сима…
icecube80314
15.03.2019 в 06:28
59 минут назад, ANRI пишет:
А причём тут подложка?
«Твердь земная», на которую опирается автоген, не зависит от 3d объектов «подвешенных» в 3d пространстве сима…
Ну, была одна из версий, что флаттен и афкад не фиксируют меш в области сценария и он «плавает» вместе с автогеном под подложкой.
А теперь видно, что подложка, лежащая на уровне земли, при рассмотрении на некотором расстоянии, висит в воздухе и перекрывает собой автоген. Причем вблизи или находясь на самой подложке, все нормально, она лежит ровно на нулевой высоте. И происходит это, именно после назначения номера слоя.
Edited by icecube80
ANRI1184
15.03.2019 в 06:55
22 минуты назад, icecube80 пишет:
Ну, была одна из версий, что флаттен и афкад не фиксируют меш в области сценария и он «плавает» вместе с автогеном под подложкой.
А теперь видно, что подложка, лежащая на уровне земли, при рассмотрении на некотором расстоянии, висит в воздухе и перекрывает собой автоген. Причем вблизи или находясь на самой подложке, все нормально, она лежит ровно на нулевой высоте. И происходит это, именно после назначения номера слоя.
Забудьте о подложке на время пока не закрепите «Твердь земную».
Именно ваше «зацикливание» на подложке — мешает вам решить первый шаг создания сценария.
Меш — это очень просто…
icecube80314
15.03.2019 в 08:13
25 минут назад, ANRI пишет:
Забудьте о подложке на время пока не закрепите «Твердь земную».
Именно ваше «зацикливание» на подложке — мешает вам решить первый шаг создания сценария.
Меш — это очень просто…
В том и досада, что шаг далеко не первый, а приходится возвращаться к истокам и вроде бы элементарным вещам.
«Меш — это очень просто…» — отличная статья, давным-давно делал по ней кастомный меш. Но сейчас мы отметаем весь «большой и сложный» сценарий и возвращаемся в дефолтный и голый сим. Сценарий на уровне «палки и веревки»: элементарный флаттен, афкад и наземный полигон (100×100м), который, при удалении или вращении камеры на расстоянии от оного на 300-500м, накрывает автоген.
Что может быть, в чем физика? На таком малом расстоянии, незаметно «играет» меш? Утопает флаттен, вместе с автогеном?
Андрей, посмею вспомнить, что как то лет 5 назад, мы уже занимались этим вопросом, еще во времена вашей работы по Шереметьево, т.к наши области были граничащими, но так ни чего и не решилось… А сейчас просто пришлось вернуться к этой нерешенной проблеме…
ANRI1184
15.03.2019 в 08:59
Хорошо, отложим меш в сторону.
Создаём флатен на высоте метров на 100 выше дефолта, расставляем автоген, кладем подложку… о результатах и выводах отпишись с картинками.
icecube80314
15.03.2019 в 20:40
11 часов назад, ANRI пишет:
Хорошо, отложим меш в сторону.
Создаём флатен на высоте метров на 100 выше дефолта, расставляем автоген, кладем подложку… о результатах и выводах отпишись с картинками.
Андрей, значит, поднял флаттен, в моем случае на 230м (130м дефолтных + 100м), поднял афкад, хотя можно и без него, на картину он не влияет. Полигон соответственно сам лег на флаттен согласно AGL.
Результаты прежние.
Скрытый текст
Edited by icecube80
ANRI1184
16.03.2019 в 13:13
Об афкаде я не просил…
Значит, для чистоты эксперимента, давайте договоримся, делаем только то что говорю.
Самостоятельность приветствуется, но не должна влиять на выводы.
Итак, представим русскую равнину с перепадом высот в пределах 20 метров. Средняя высота у нас порядка 130 метров. Создаём полигон флатена (все вершины на одной высоте), пусть это будет примерно квадрат размером 1х1 км (LOD13) с заданной высотой 130+200=330 м (для наглядности перепада высот по сравнению с дефолтным окружением в 130 м. Кидаем флаттен в сим и смотрим со стороны на это творение в виде усеченного пирамидального холма, на площади которого продолжает «расти» распределённый автоген (типа городской свалки). Заметьте, никаких афкадов и наземных поликов пока не нужно. Только скрины с боковых ракурсов и наблюдение за поведением автогена и формой нашего холма.
Уверяю, столь не хитрое создание заставит вас при внимательном изучении сделать для себя не мало открытий в поведении террайна…
И ещё, всегда умилялся «любителям» рассматривать террайн в бинокль — не используйте зум! Наблюдайте невооружённым взглядом! И не нужно хаить создателей сима за их «уловки» в пользу производительности.
1.С X-PL, MDL конв.перекомп.несколько обьектов в мдл.под FSX.В ADE расставил их на свои места.Готовую бгл кинул в сценарий ,текстуры тоже.А в симе некоторые обьекты появились, некоторые нет.MDL КОНВ.открываю эту библиотеку-они все отображаются,т.е в симе присутствуют-но их не видно.
2.В ADE расставил капониры,все сезонные текстуры в сценарии присутствуют.А отображается только летняя во всех сезонах.
Как это исправить?Жду Ваших подсказок.
icecube80314
19.03.2019 в 17:40
В 16.03.2019 в 16:13, ANRI пишет:
Жду откровений…
Так-с, ну попробуем… Значит, как договорились, флаттен, 1×1км, высота 330м.
Сложно, конечно искать, не зная что… В общем, покрутился вокруг этого кургана, на первый взгляд, ни чего нового, на определенном расстоянии меняются сетки меша, курган исправно лысеет или обрастает автогеном, все вроде бы стандартно… Но! Потом «катаясь» по флаттену, заметил, что его поверхность неплоская. Разница высот на границах и в центре флаттена до 5м. Такое ощущение, что флаттен имеет вогнутую форму?? Возможно все это фантазии, но под определенным углом к горизонту, кажется, что это видно даже визуально.
Jeni, то что по ссылке, это обычный код для плоских объектов, против выкоса автогена. Иначе бы автоген пропадал полностью. Я где то выше писал, об этом. Это все стандартные процедуры, как и с 3D объектами, уменьшить bounding box и прибить тени перед компиляцией. А вот «баг» у котором упоминает Phemmer, возможно тот же, что и я пытаюсь решить…
Edited by icecube80
LAKI210621
01.04.2019 в 20:51
Всем здрасти.
Вот делаю для FSX Североморск1 и Ейск.Первый практически готов.Скажите пожалуйста,как в SketchUp сделать 3d памятники Комарову в Ейске и матросу в Североморске,или дайте ссылку где прочитать.
Сам в интернете не нашел.
С уважением Руслан.
PS.Кстати на мой вопрос 2я постами выше кто то может ответить?
ANRI1184
02.04.2019 в 05:32
8 часов назад, LAKI2106 пишет:
Скажите пожалуйста,как в SketchUp сделать 3d памятники Комарову в Ейске и матросу в Североморске,или дайте ссылку где прочитать.
Сам в интернете не нашел.
Какие сложности или вы не работали в SU?
Что хотели найти в инете? Какие запросы делали в поисковиках?
Нет. Без ночной — всё будет нормально.
Либо на ночной проволоку нужно сделать невидимой
Для 9-ки попробуйте обойтись вообще без MCX. Компилируйте натравливанием ***.xml файла на bglcomp.exe Обязательно наличие файла ***.mdl в этой же директории
Блики и прочие материалы прекрасно настраиваются в самом Gmax . В 9-ке они так же без проблем работают
Спасибо. Понятно. Рассматриваю как вариант, объединить все заборы сцены под один рефпоинт, и запилить для них единый текстурный лист на котором будут представлены все типы заборов использующиеся сценарием, без ночной версии, разумеется.
Знаю, умею, практикую. Пока не помогало. Попробую зазор в колючке на 4 пиксела сделать, посмотрю что получится.
Где бы почитать, как это настраивается и с чем это едят. И главное: Для чего это обычно в симе используется и как выглядит.
Gmax-ом не пользуюсь уже очень давно. Но помню точно. Интерфейс вот этих окон не сильно потерпел изменения.Всё это настраивается тут.
Данные настройки материалов в 9-ке работают как на объёмных моделях, так и на плоских наземных полигонах.
Больших чудес не добьётесь, конечно. Можно регулировать лишь интенсивность бликов и их спектр. Можно использовать на материалах жестяных крыш… Если подойти к вопросу пощепетильнее, можно запросто реализовать и такое в той же 9-ке..!
Только через эксперименты сможете понимать какие параметры за что отвечают и как работают.
Подскажите кто знает, каким образом-то? Чтобы рефпоинт оказался под землёй, а объект на поверхности, asm править или ещё что? FS9, геймпак 2002 г.
А может просто в гимакс поднять все объекты относительно оси координат на нужную высоту? И скомпилить mdl. Просто у меня нет 2002 пака, я не знаю что там и как.
Так и есть, пивот в начале координат, объект на 4000м+высота афкада. Отличие 2002гп в том, что при экспорте получаем не mdl, а сразу bgl.
Продублирую в эту теме свою просьбу, т.к. в Файлах её практически никто не видит…
Там была выложена ссылка на сценарий UUOB Белгорода. Архив с файлами хранился более 6 лет на RusFolder.com
С 23 января 2017 года проект RusFolder.com прекратил свое существование.
Внимание всем у кого сохранился ранее скаченный архив файлов этой сцены, огромная просьба, поделитесь этим архивом!
СПАСИБО!
Скачать:
Таблица определения кратного значения высоты.zip 49.97К
11 Количество загрузок:
Хмм…, нет, все таки дело тут не в меше и флаттен с афкадом тут не причем…
А вот с наземным полигоном, выявил зависимость. Если в АСМе назначить ему нулевой слой, то полигон конечно ужасно мерцает, но лежит на земле твердо и автоген относительно него не плывет, но стоит назначить слой с любым значением выше «0», то полигон тут же «подвисает» и загораживает собой автоген, а при отдалении, постепенно полностью его перекрывает.
Понять не могу, почему так происходит…
А причём тут подложка?
«Твердь земная», на которую опирается автоген, не зависит от 3d объектов «подвешенных» в 3d пространстве сима…
Ну, была одна из версий, что флаттен и афкад не фиксируют меш в области сценария и он «плавает» вместе с автогеном под подложкой.
А теперь видно, что подложка, лежащая на уровне земли, при рассмотрении на некотором расстоянии, висит в воздухе и перекрывает собой автоген. Причем вблизи или находясь на самой подложке, все нормально, она лежит ровно на нулевой высоте. И происходит это, именно после назначения номера слоя.
Edited by icecube80
Забудьте о подложке на время пока не закрепите «Твердь земную».
Именно ваше «зацикливание» на подложке — мешает вам решить первый шаг создания сценария.
Меш — это очень просто…
В том и досада, что шаг далеко не первый, а приходится возвращаться к истокам и вроде бы элементарным вещам.
«Меш — это очень просто…» — отличная статья, давным-давно делал по ней кастомный меш. Но сейчас мы отметаем весь «большой и сложный» сценарий и возвращаемся в дефолтный и голый сим. Сценарий на уровне «палки и веревки»: элементарный флаттен, афкад и наземный полигон (100×100м), который, при удалении или вращении камеры на расстоянии от оного на 300-500м, накрывает автоген.
Что может быть, в чем физика? На таком малом расстоянии, незаметно «играет» меш? Утопает флаттен, вместе с автогеном?
Андрей, посмею вспомнить, что как то лет 5 назад, мы уже занимались этим вопросом, еще во времена вашей работы по Шереметьево, т.к наши области были граничащими, но так ни чего и не решилось… А сейчас просто пришлось вернуться к этой нерешенной проблеме…
Хорошо, отложим меш в сторону.
Создаём флатен на высоте метров на 100 выше дефолта, расставляем автоген, кладем подложку… о результатах и выводах отпишись с картинками.
Андрей, значит, поднял флаттен, в моем случае на 230м (130м дефолтных + 100м), поднял афкад, хотя можно и без него, на картину он не влияет. Полигон соответственно сам лег на флаттен согласно AGL.
Результаты прежние.
Edited by icecube80
Об афкаде я не просил…
Значит, для чистоты эксперимента, давайте договоримся, делаем только то что говорю.
Самостоятельность приветствуется, но не должна влиять на выводы.
Итак, представим русскую равнину с перепадом высот в пределах 20 метров. Средняя высота у нас порядка 130 метров. Создаём полигон флатена (все вершины на одной высоте), пусть это будет примерно квадрат размером 1х1 км (LOD13) с заданной высотой 130+200=330 м (для наглядности перепада высот по сравнению с дефолтным окружением в 130 м. Кидаем флаттен в сим и смотрим со стороны на это творение в виде усеченного пирамидального холма, на площади которого продолжает «расти» распределённый автоген (типа городской свалки). Заметьте, никаких афкадов и наземных поликов пока не нужно. Только скрины с боковых ракурсов и наблюдение за поведением автогена и формой нашего холма.
Уверяю, столь не хитрое создание заставит вас при внимательном изучении сделать для себя не мало открытий в поведении террайна…
И ещё, всегда умилялся «любителям» рассматривать террайн в бинокль — не используйте зум! Наблюдайте невооружённым взглядом! И не нужно хаить создателей сима за их «уловки» в пользу производительности.
Жду откровений…
ANRI
icecube80
Приветствую!
Обратите Внимание
Может все дело в волшебных пузырях:)
https://www.avsim.su/forum/topic/124733-выкашивание-автогена-фотоподложкой-в-fsx/?do=findComment&comment=2125137
Edited by jeni
Уважаемые коллеги здравствуйте.
Помогите разобраться с 2я возникшими вопросами.
1.С X-PL, MDL конв.перекомп.несколько обьектов в мдл.под FSX.В ADE расставил их на свои места.Готовую бгл кинул в сценарий ,текстуры тоже.А в симе некоторые обьекты появились, некоторые нет.MDL КОНВ.открываю эту библиотеку-они все отображаются,т.е в симе присутствуют-но их не видно.
2.В ADE расставил капониры,все сезонные текстуры в сценарии присутствуют.А отображается только летняя во всех сезонах.
Как это исправить?Жду Ваших подсказок.
Так-с, ну попробуем… Значит, как договорились, флаттен, 1×1км, высота 330м.
Сложно, конечно искать, не зная что… В общем, покрутился вокруг этого кургана, на первый взгляд, ни чего нового, на определенном расстоянии меняются сетки меша, курган исправно лысеет или обрастает автогеном, все вроде бы стандартно… Но! Потом «катаясь» по флаттену, заметил, что его поверхность неплоская. Разница высот на границах и в центре флаттена до 5м. Такое ощущение, что флаттен имеет вогнутую форму?? Возможно все это фантазии, но под определенным углом к горизонту, кажется, что это видно даже визуально.
Jeni, то что по ссылке, это обычный код для плоских объектов, против выкоса автогена. Иначе бы автоген пропадал полностью. Я где то выше писал, об этом. Это все стандартные процедуры, как и с 3D объектами, уменьшить bounding box и прибить тени перед компиляцией. А вот «баг» у котором упоминает Phemmer, возможно тот же, что и я пытаюсь решить…
Edited by icecube80
Всем здрасти.
Вот делаю для FSX Североморск1 и Ейск.Первый практически готов.Скажите пожалуйста,как в SketchUp сделать 3d памятники Комарову в Ейске и матросу в Североморске,или дайте ссылку где прочитать.
Сам в интернете не нашел.
С уважением Руслан.
PS.Кстати на мой вопрос 2я постами выше кто то может ответить?
Какие сложности или вы не работали в SU?
Что хотели найти в инете? Какие запросы делали в поисковиках?