ANRI

Developers
  • Content count

    6532
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

ANRI last won the day on October 24 2012

ANRI had the most liked content!

Community Reputation

1140 Отличная

About ANRI

  • Rank
    Уважающий SDK
  • Birthday 04/06/60

Contact Methods

  • ICQ
    0
  • Skype
    anrimiloradov5

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    123
  • Конфигурация компьютера
    прямоугольная

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Москва
  • Interests
    Семья, дом, дача, MSFS...

Recent Profile Visitors

3864 profile views
  1. Так у меня никогда и не было док от Александра, он писал их здесь в теме и по-моему больше нигде. Если их здесь не осталось, то скажите "спасибо" авсимовским болтунам из темы "Политика". Нужный лод - подразумевается вырезание данных из градусного файла. Компилировать по SDK. Минимальный "кусок" - это (256+1)*шаг сетки в выбранном лоде. Повторяю, всё описано в SDK и нигде больше, в том числе и как создать сборный меш с участками в разном разрешении сетки.
  2. Данные - см. по теме выше или поиск рулит: https://yandex.ru/yandsearch?clid=2186618&text=srtm скачать&lr=213 FSDEM конечно "прошлый век" (ведь создавался исключительно под небольшую коррекцию данных и компиляцию бглкок меша для сима), но вполне работоспособен. Во сто крат многофункциональней: http://www.bluemarblegeo.com/products/global-mapper.php
  3. Нет никакой необходимости редактировать дефолтный меш (речь о дефолтной бглке). Если возникает необходимость, то создается новая бглка и размещается в библиотеке сценариев выше по приоритету. Сделать меш "с нуля"? Наверное нет речи о меше на всю Планету? Новый меш должен плавно переходить в окружающий дефолтный меш. Поэтому за основу нужно брать нужный лод с данными и уже их редактировать по своему усмотрению. Если получается "не айс", то всё в ваших руках, нарисовать можно что угодно в любом разрешении. Обучающие проги и доки - https://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/mesh-eto-ochen-prosto-11823.html плюс эта тема и SDK.
  4. Дефолтный меш "зарыт" в файле dem4km.bgl в папке ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Scenery\BASE\Scenery. Это 4-х километровая сетка LOD3=4892м на всю симовскую планету. Дальше - больше. В папке ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Scenery\World\scenery лежат файлы мешей 1-но километровые LOD5=1223м, типа de#*.bgl и dw#*bgl, тоже покрывают кусками всю симовскую планету. Вот их мы видим как дефолтный меш. Например в файле dw000n90.bgl мы видим "родные места": Также в этой папке ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Scenery\World\scenery есть файлы более детальные меши типа dem*.bgl для дефолтных сцен и интересных мест. Они как правило в LOD8=153м. Редактированию эти все БГЛки не подлежат, да и не к чему с ними возиться. Я не зря тебе так подробно рассказал о разных симовских дефолтных мешах, чтобы ты понял: в папке ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Scenery\World\scenery могут находиться разные меши перекрывающие друг друга. Какой меш мы будем видеть? В первую очередь по приоритету папок. Во-вторых, если они в одной папке, то увидим меш с большим лодом, т.е. с более мелкой сеткой. В третьих, если они в одной папке и с одинаковыми лодами, то увидим их "макушки", т.е. у какого в этой точке высота выше, тот и видим.
  5. SketchUp Match Photo - поиск рулит... См. https://www.youtube.com/results?search_query=SketchUp+Match+Photo А вот как у меня получалось
  6. Обрезка и масштабирование снимка для фототеррайн для FSX Обрезка и масштабирование снимка для фототеррайн для MSFS2004
  7. https://yandex.ru/yandsearch?clid=2186618&text=ГОСТ 25269-82&lr=213
  8. Все действия в таблице по-шагово описаны здесь:
  9. Мда уж... А говорил, что SDK читал... Вот с таких "определений" и возникает лавина "непоняток". Фототеррайн - это назначенная область террайна с назначенными пользовательскими (фото) текстурами поверхности. Террайн - это совокупность меша (рельефа заданного сеткой высот), класса поверхности (земля/вода), лэндклассов (со своими текстурами и автогеном, зависящими от угла наклона рельефа, сезона и день/ночь), террайновых линий и полигонов (со воими свойствами и текстурами), пользовательских (фото) текстур (включая назначение "воды"), автогенных объектов... В далеком 2003 году, создатели FS9, разработчики и "волонтёры", заложили принципиально новый способ формирования террайна, минимальными аппаратными средствами и базой данных, им удалось показать миру нашу Землю-матушку... С тех пор, в симе происходили и происходят только улучшения этого принципа визуализации. Самое смешное - дефолтные базы данных (меш, террайновые линии и полигоны, лэндклассы) в основе своей так и остались с тех "древних" времен, так и кочуют из сима в сим...
  10. Было это здесь Насколько правильно? В соответствии с доступными спутниковыми снимками на тот 2008 год ...
  11. Всё "новое" - хорошо забытое старое
  12. Читаем и изучаем работы Сергея Гребенюка: Модель лампы берегового маяка Создание модели ОГНЕЙ Пример правки АСМ-кода при использовании сезонных текстур Пример правки ACM кода "Колдуна" Примеры правки ASM файлов огней подхода и ВПП
  13. Ссылался, ссылаюсь и буду... посылать!
  14. Они уже присутствуют в модели и конвертация здесь не причём. Грубейшей ошибкой (часто встречающейся в моделях) является двухсторонняя текстуризация фейсов. При этом элементарный фейс из трёх вершин "получает" аж 6 текстурных вершин.
  15. В одной вершине (геометрической точке) может быть бесконечное количество текстурных вершин... В одном фейсе (геометрической плоской фигуре) может быть бесконечное количество треугольников...