Вопросы к ANRI

Алик, дело в том, что в Твикере 5 сезонов, а у меня получается 6, у меня две зимы_WI. Как еще одну туда вкрячить я не догадался, по этому сезоны прописывал в ручную.

Есть ещё и H_WI   Я давно распрощался с 9-кой Сейчас так и не вспомню все тонкости настройки сезонов в MdlTweaker Но, мне, всё же, кажется. Был там и этот сезон Так называемая в народе  «снежная зима» Боюсь ошибиться, но…  Вроде есть
Дни смены прописываешь сам. Главное, найти таблицу смены сезонов соего региона в симе, чтобы не было сильной разницы с дефолтным окружением
Вообще.. в ручную всё всегда получается гораздо лучше. Просто неудобно иногда. А так… Сам всегда за «ручную сборку» всего, что бы то ни было

Ну, тут уж… Всё зависит от подхода)  Если б был более достойный авиасимулятор на сегодняшний день — пересел бы не раздумывая.   А «летать» то в красоте хоЦЦа.. А летать как зелёная муха  над той кучей не доставляет особой радости…Вот и пытаемся сделать конфетку из того  го..    навоза, что есть, Влад

 

Достойный, отстойный… Это понятия «резиновые». На сегодня, думаю вот такая прорисовка была бы мечтой любого симера…

 

 

Приглядитесь к мелочам и… мечтайте! Если не мечтать — прогресса не будет.

Есть ещё и H_WI   Я давно распрощался с 9-кой Сейчас так и не вспомню все тонкости настройки сезонов в MdlTweaker Но, мне, всё же, кажется. Был там и этот сезон Так называемая в народе  «снежная зима» Боюсь ошибиться, но…  Вроде есть
Дни смены прописываешь сам. Главное, найти таблицу смены сезонов соего региона в симе, чтобы не было сильной разницы с дефолтным окружением
Вообще.. в ручную всё всегда получается гораздо лучше. Просто неудобно иногда. А так… Сам всегда за «ручную сборку» всего, что бы то ни было

 

Все это верно. Я имел ввиду вот что. В MdlTweaker II всего пять слотов под сезоны, SU (лето) — FA (осень) — WI (зима) — HW (снежная зима) — SP(весна). А в моем регионе, между HW и SP, еще одна зима WI, то есть в моем случае выглядит это так, SU — FA — WI — HW — WI — SP. Вот в чем дело. 

Ну, если, так уж, прям очень надо,,)

Отправлено с моего iPhone используя Tapatalk

Если не мечтать — прогресса не будет.

Не всё, но очень многое из этого, однозначно реализуемо уже и сегодня
Главное, чтобы было желание, работало воображение, хватало времени, и, что очень немаловажно, у будущего потребителя таких продуктов хватило возможности обзавестись достойной системой, готовой справиться с такой детализацией. А, уже сегодня на рынке компьютерных комплектующих такое оборудование появляется. К сожалению только сейчас, после 11-и лет выхода в свет самого сима, помаленьку «вырисовываются» такие системы, которые без малейших нареканий готовы легко и плавно потянуть в нём тяжеленные сцены на, весьма приемлемых настройках графики,,,

Ребят, простите что с тупым вопросом. Но… Как и возможно ли, победить такое свечение контуров на рассвете, при переходе от ночной к дневной текстурам и обратно? (fs9)
Бе0.png

Алик , даже орбиксовсский НАРВИК за 40 е и тот мерцает при некоторых ракурсах.

Кстати, у меня перрон без Ezdok-а  не мерцает. Ни при каких ракурсах… НАРВИКа у меня нет, но допускаю, что и там могла бы быть такая же ситуация…Получается дело не в плоском полигоне для P3D. 

 свечение контуров на рассвете, при переходе от ночной к дневной текстурам и обратно? (fs9)

А ночью как?  Если и ночью светится — никак. Единственный выход. Не назначать колючке ночную текстуру. И, не смогу удержаться от вопроса. А для чего колючке ночная текстура?!  :blink:

более четкий переход должен быть между черным и белым на текстуре по альфаканалу и текстуре прописать  не ниже Greater128 через  ModelConverterX если там цифра меньше стоит………….

Спасибо, всё так и стоит, погонял цвета — ничего не изменилось. Подумываю уже — а нужна ли вообще такая колючка?

 

А ночью как?  Если и ночью светится — никак. Единственный выход. Не назначать колючке ночную текстуру. И, не смогу удержаться от вопроса. А для чего колючке ночная текстура?!  :blink:

Ночью расплывается, утолщается по тем контурам, что на рассвете и закате светятся. Колючка часть объекта и у нее с объектом единая текстура(DXT1, colorkey), отдельную текстуру сугубо для колючки плодить не имеет смысла, лишний drawcall, так что, колючка использует ту же ночную текстуру что и весь объект. Как вариант — открыть альфу на месте колючки в ночной текстуре, но тогда начинает светиться уже верхний край забора.

… отдельную текстуру сугубо для колючки плодить не имеет смысла, лишний drawcall….

Ещё как имеет смысл! Ну, хотя-бы потому, что плодить даблсайдед для полигонов без альфа-канала не имеет смысла. Так что — имеет смысл текстуры с альфа-каналом плодить отдельно.

P.S.  И мипмапы править ручками.

…текстура(DXT1, colorkey)

Попробуй «555-1» и чтоб уж наверняка — не используй MCX для объектов 9-ки.

Спасибо, всё так и стоит, погонял цвета — ничего не изменилось. Подумываю уже — а нужна ли вообще такая колючка?

 

Ночью расплывается, утолщается по тем контурам, что на рассвете и закате светятся. Колючка часть объекта и у нее с объектом единая текстура(DXT1, colorkey), отдельную текстуру сугубо для колючки плодить не имеет смысла, лишний drawcall, так что, колючка использует ту же ночную текстуру что и весь объект. Как вариант — открыть альфу на месте колючки в ночной текстуре, но тогда начинает светиться уже верхний край забора.

Не совсем понял, выражение «открыть альфу» Я бы посоветовал как раз «закрыть» её. То есть колючку на ночной текстуре вообще сделать невидимой. И почему при этом у Вас светится другая часть забора — не совсем понятно.

Попробуй «555-1» и чтоб уж наверняка — не используй MCX для объектов 9-ки.

Да бесполезно, Андрей. В своё время долго мучался сам и всех вас  мучал этой проблемой. Когда взбрела идея добавить света от фонарей на деревья в 9-ке. И все форматы перепробовал. Легче просто закрасить колючку на ночной в чёрный. Её, (колючку) так то и не видно ночью, если что…

 

 

не используй MCX для объектов 9-ки.

 

:yes:

Попробуй «555-1» и чтоб уж наверняка — не используй MCX для объектов 9-ки.

Пробовал. Стало хуже, засветились те грани, которые при DXT1 не светились, даже днём. MCX пользовался исключительно для приклеивания эффектов и расстановки Wizard’oм, ставил через xml — абсолютно  так же светится.

 

Не совсем понял, выражение «открыть альфу» Я бы посоветовал как раз «закрыть» её. То есть колючку на ночной текстуре вообще сделать невидимой. И почему при этом у Вас светится другая часть забора — не совсем понятно.

Открыть альфу, это значит стереть колючку на ночной текстуре, оставив  на её месте только альфу, т.е, прозрачность. Так я делал, и тогда светится граница перехода «непрозрачной» части текстуры к прозрачной!

Место на текстуре с колючкой. При удалении колючки начинает светиться верхний край забора.
-2147483639.jpg

Прикрепленный файл
 bprm-dprm.zip   815.39К
  4 Количество загрузок:

слишком близко к краю текстуры колючка нарисована……надо запас делать 2-3мм до края от нарисованного и соответственно текстурить чтобы эти 2-3мм до края не входили

Пробовал. Стало хуже, засветились те грани, которые при DXT1 не светились, даже днём. MCX пользовался исключительно для приклеивания эффектов и расстановки Wizard’oм, ставил через xml — абсолютно  так же светится.

 

Открыть альфу, это значит стереть колючку на ночной текстуре, оставив  на её месте только альфу, т.е, прозрачность. Так я делал, и тогда светится граница перехода «непрозрачной» части текстуры к прозрачной!

Место на текстуре с колючкой. При удалении колючки начинает светиться верхний край забора.

 

1. Создавая текстуру, нужно прогнозировать, как она будет выглядеть на последующих мипмапах.

Если уже на мипмапе_0 толщина проволки всего 1 пиксель, то чего ожидать на мипмапе_1 …? А на втором, третьем …?

Для таких мелких «проволочек» требуется текстура большего разрешения, минимум в 4 раза, можно даже «оторвать» её от модели забора.

Хотя, как вариант, лучше её вообще не моделировать, если «пошла такая экономия»…

2. Не увидел альфа канала в файлах *.psd. А это важно.

3. Для конкретного «разбора полетов» всегда лучше пощупать готовую сконвертированнуыю для сима текстуру, а не заготовку в *.psd.

4. Не менее важно, как наложена текстура на полигоны. Если без попиксельной привязки, то результат виден уже «на лицо», дальше можно и не ломать голову…

5. Так же, о размытии фона: http://www.avsim.su/…anri/?p=2222232

При создании текстур таких «колючек» в идеале самой колючке вообще не видно на текстуре — нужен только четкий альфа-канал.

6. Конечно согласен с RVV1973, бордюры на текстуре никогда не помешают. В конкретно этой текстуре, когда она тайлится по горизонту, бордюр сверху обязателен, опять же с учетом мипмапов не менее 4 пикселей, а для большего разрешения — и 8 пикселей…

 

Для примера: Прикрепленный файл
 AM_LEP_02.zip   15.37К
  4 Количество загрузок:

Открой её в ImageTool и посмотри не только текстуру, но и проработку её альфаканала на каждом мипмапе.

1. Создавая текстуру, нужно прогнозировать, как она будет выглядеть на последующих мипмапах.

Если уже на мипмапе_0 толщина проволки всего 1 пиксель, то чего ожидать на мипмапе_1 …? А на втором, третьем …?

Для таких мелких «проволочек» требуется текстура большего разрешения, минимум в 4 раза, можно даже «оторвать» её от модели забора.

Хотя, как вариант, лучше её вообще не моделировать, если «пошла такая экономия»…

2. Не увидел альфа канала в файлах *.psd. А это важно.

3. Для конкретного «разбора полетов» всегда лучше пощупать готовую сконвертированнуыю для сима текстуру, а не заготовку в *.psd.

4. Не менее важно, как наложена текстура на полигоны. Если без попиксельной привязки, то результат виден уже «на лицо», дальше можно и не ломать голову…

5. Так же, о размытии фона: http://www.avsim.su/…anri/?p=2222232

При создании текстур таких «колючек» в идеале самой колючке вообще не видно на текстуре — нужен только четкий альфа-канал.

6. Конечно согласен с RVV1973, бордюры на текстуре никогда не помешают. В конкретно этой текстуре, когда она тайлится по горизонту, бордюр сверху обязателен, опять же с учетом мипмапов не менее 4 пикселей, а для большего разрешения — и 8 пикселей…

 

Для примера: attachicon.gifAM_LEP_02.zip

Открой её в ImageTool и посмотри не только текстуру, но и проработку её альфаканала на каждом мипмапе.

всё это очень правильная, ценная и нужная информация, Андрей
Но светиться по краям  ночью всё равно будет. Это из личного опыта с учётом соблюдения всех вышеупомянутых канонов.  Проходили. С лучшими головами симостроения пытались понять причину И очень долго  Бесполезно. Таков уж удел «слепленных» (двухсторонних) плоскостей с текстурами в частности  со сложным альфа-каналом с 9-ке

Для понимания моего пессимистичного прогноза. Просто наделите модель дерева с идеально исполненной текстурой, мипмапами…
И посмотрите на него в симе ночью

1. Создавая текстуру, нужно прогнозировать, как она будет выглядеть на последующих мипмапах.

Если уже на мипмапе_0 толщина проволки всего 1 пиксель, то чего ожидать на мипмапе_1 …? А на втором, третьем …?

Для таких мелких «проволочек» требуется текстура большего разрешения, минимум в 4 раза, можно даже «оторвать» её от модели забора.

Хотя, как вариант, лучше её вообще не моделировать, если «пошла такая экономия»…

2. Не увидел альфа канала в файлах *.psd. А это важно.

3. Для конкретного «разбора полетов» всегда лучше пощупать готовую сконвертированнуыю для сима текстуру, а не заготовку в *.psd.

4. Не менее важно, как наложена текстура на полигоны. Если без попиксельной привязки, то результат виден уже «на лицо», дальше можно и не ломать голову…

5. Так же, о размытии фона: http://www.avsim.su/…anri/?p=2222232

При создании текстур таких «колючек» в идеале самой колючке вообще не видно на текстуре — нужен только четкий альфа-канал.

6. Конечно согласен с RVV1973, бордюры на текстуре никогда не помешают. В конкретно этой текстуре, когда она тайлится по горизонту, бордюр сверху обязателен, опять же с учетом мипмапов не менее 4 пикселей, а для большего разрешения — и 8 пикселей…

 

Для примера: attachicon.gifAM_LEP_02.zip

Открой её в ImageTool и посмотри не только текстуру, но и проработку её альфаканала на каждом мипмапе.

1. Представление об этом я имею, все важные разделы из этой ветки я давно сохранил  использую в качестве мануала. В том числе и правку мипмапов в фотошопе, несмотря на то что сам пользуюсь gimp. Принцип наверное, не сильно отличается. Руки пока не дошли. запинаемся на более простом, как видно из предыдущих вопросов.) Подумываю вообще отказаться от колючки на таком объекте, как  БПРМ. Все равно разглядывать его с метров 60-ти. Поэтому, собственно, «такая экономия».

2. Странно… Возможно всё дело в том, что psd был сохранён в gimp. У меня и в гимп и в imagetool, альфа прекрасно определяется с этого psd…

3. Конечно, извиняюсь. Пробовал перевернуть забор, результат аналогичен. Прикладываю текстуру и (на всякий случай) модель.
Прикрепленный файл
 bprm.zip   90.08К
  5 Количество загрузок:

4. Привязку к пикселям при текстурировании в Unwrap UVW использую всегда.
5. Не очень понятен метод. Какую роль играет такое размытие на полностью прозрачной
(для симулятора) альфе? Более сглаженный переход от прозрачного к непрозрачному?

6. Буду теперь знать, про бордюры. Актуально ли это только для текстур с альфой, или в обычных так же стыки между элементами зданий стоит отделять границами? По мне так это нерациональное использование площади текстуры.

Спасибо, уже изучал подобное на текстурах в других сценариях.

 

Но светиться по краям  ночью всё равно будет.

 

Т.е. даже в случае, если текстура с альфой одна — дневная? :(

 

Вот это зачем здесь стоит? Прикрепленный файл
 799.zip   20.73К
  8 Количество загрузок: …этого вообще тут не надо…все на ноль……..уверен что это и дает глюк

по крайней мере я сам никогда не ставлю тут ничего без специальных доп текстур

…все остальное норм

Вот это зачем здесь стоит?  …этого вообще тут не надо…все на ноль……..уверен что это и дает глюк

по крайней мере я сам никогда не ставлю тут ничего без специальных доп текстур

…все остальное норм
 

Спасибо за оперативный ответ!
 

Вот это зачем здесь стоит?

Интересный вопрос. :blink: Но вопрос гораздо более интересный — как и на какой стадии моделирования это пресечь? Перекомпиляция в mcx с цифрой ноль ничего не дала. Где-то в свойствах материала в gmax рыть?

ничего не дала?….я не знаю,в джимакс или 3ДС я сам ничего не химичу в свойствах,только в mcx…а там кроме этого 1,64 все норм…….кстати для блика на солнце надо в разделе «колорс» 128 вместо нуля поставить в графе «специкуляр колор»

Не меняется этот параметр в MCX. При перемкомпиляции и повторном открытии объекта в нем — параметр остается прежним.

значит ваш MCX глючит……или СДК….я пересохранил мдл в формате FSX  и все сохранилось на ноль, как я и поставил………..и 128 тоже поставил

Но у меня-то формат fs9. И я никогда не слышал про «блики» в fs9.

ну сохрани в формате FSX сначала ,чтобы сбросить цифры а потом снова в FS9 формат перегнать……раз не сбрасываются цифры сразу в FS9…

 

Нет бликов в FS9 ?….я не спец по 9ке но мне помнится что вроде было такое в 9ке………….ну может я путаю,не помню точно

всё это очень правильная, ценная и нужная информация, Андрей
Но светиться по краям  ночью всё равно будет. Это из личного опыта с учётом соблюдения всех вышеупомянутых канонов.  Проходили. С лучшими головами симостроения пытались понять причину И очень долго  Бесполезно. Таков уж удел «слепленных» (двухсторонних) плоскостей с текстурами в частности  со сложным альфа-каналом с 9-ке

Для понимания моего пессимистичного прогноза. Просто наделите модель дерева с идеально исполненной текстурой, мипмапами…
И посмотрите на него в симе ночью

Т.е. ты утверждаешь (вместе с лучшими головами симостроения), что модели из этой библиотеки светятся по ночам?