Спасибо мужики !!! Давай так,Андрей.Если ты раскажешь,боюсь прибегну всё к тому же кустарному методу.Лучше расскажешь потом,когда я сделаю всё «по плану»,так как надо,как Вы мне объяснили.
…Чтоб я делал…
Marlboro
25.04.2010 в 18:12
По поводу маски и прозрачности. Что ж — давайте по шагам — на простом примере. По этапам: Попробуйте самостоятельно — ничего в этом сложного нет. Удачи!
Спасибо огромное,Юрий!!! Вот новое вдохновение меня постигло! Пошёл «грызть»
ANRI
25.04.2010 в 18:16
Сколько у тебя будет сезонов?
Какие сезоны вообще «на твоём острове» и чем отличаются? — может где-то можно не напрягаться…
Все карты уже обрезал и масштабировал? Чем сейчас занимаешься?
ANRI
25.04.2010 в 18:19
Спасибо огромное,Юрий!!! Вот новое вдохновение меня постигло! Пошёл «грызть»
Ох уж этот Юрий! Ведь теперь нашёл «новую игрушку»… лишь бы в школу не ходить!
Marlboro
25.04.2010 в 18:25
Сколько у тебя будет сезонов? Какие сезоны вообще «на твоём острове» и чем отличаются? — может где-то можно не напрягаться…
Все карты уже обрезал и масштабировал? Чем сейчас занимаешься?
Мне кажется 4-х вполне достаточно.
1.Осень — Зима, 2.Весна, 3.Лето,4. Ночь
Зима и осень практически не сильно отличаются. Ну, а снежной зимы соотвественно…
ANRI
25.04.2010 в 18:35
Мне кажется 4-х вполне достаточно.
Это уже на 33% мешьше работы… А весна сильно от лета у тебя отличается? Может ещё… минус 17%
Marlboro
25.04.2010 в 18:47
Это уже на 33% мешьше работы… А весна сильно от лета у тебя отличается? Может ещё… минус 17%
Знаешь,на самом деле весна и первая декада лета -зелень,красота,цветочки)) Дальше лето и первая декада осени тоже практически одинаковы,но уже больше преобладает песочный цвет,т. к и травка подсыхает. Но это именно в районе порта,Андрей.Потому как близко к морю… Там в это время зеленеют то в основном пихта да сосна. Да даже по карте видно.Поэтому тоже не легко так слёту определиться,хотя если сравнивать с гаммой по симу,то она во всех 4-ёх временах года разная
ANRI
25.04.2010 в 18:49
Поэтому тоже не легко так слёту определиться,хотя если сравнивать с гаммой по симу,то она во всех 4-ёх временах года разная
Сейчас изучим вопрос…
Marlboro
25.04.2010 в 19:05
Sorry.тупанул. Жена только что подсказала. Зеленеют у нас там кипарис и сосна
Просто там карты по скринам отличаются и немного путаюсь.Плюс ещё там ты отвечаешь по поводу какого то ***.tif файла. Это вообще имеет отношение к нашему процессу ? Если имеет,то что именно?
ANRI
25.04.2010 в 19:26
Это вообще имеет отношение к нашему процессу ? Если имеет,то что именно?
Лучше задай здесь конкретный вопрос — я уж тут отвечу или дам актуальные ссылки. А то ты ищешь «не знаю что», только время теряешь…
ANRI
25.04.2010 в 20:12
Что касаемо сезонов твоего «острова». Данные MSFS2004:
Season Start 038A End 038A UBBB Season
----- ----- ----- ----- ----- ----------
1 15/Jan 15 14/Feb 45 0 WI
2 15/Feb 46 17/Mar 76 0 WI
3 18/Mar 77 17/Apr 107 2 SP
4 18/Apr 108 18/May 138 2 SP
5 19/May 139 18/Jun 169 2 SP
6 19Jun 170 19/Jul 200 3 SU
7 20/Jul 201 19/Aug 231 3 SU
8 20/Aug 232 19/Sep 262 3 SU
9 20/Sep 263 20/Oct 293 4 FA
10 21/Oct 294 20/Nov 324 0 WI
11 21/Nov 325 21/Dec 355 0 WI
12 22/Dec 356 14/Jan 14 0 WI
Т.е.:
с 18 марта по 18 июня - весна (93 дня);
с 19 июня по 19 сентября - лето (93 дня);
с 20 сентября по 20 октября - осень (31 день);
с 21 октября по 17 марта - зима (148 дней).
…Целых пять месяцев зимы… Вы там не мёрзнете?
P.S. Эту табличку сохрани, она тебе ещё много раз пригодиться для всей сцены.
О регионе и местных лэндклассах с их текстурами — расскажу завтра.
Marlboro
25.04.2010 в 20:56
Вобщем решил поделиться своими неудачными попытками…
делаю всё по мануалу: 1
пока всё по плану…
Но вот на этом этапе такая канитель: Если поставить галочку на Alfa map,
то до момента компиляции всё проходит гладко,но при компиляции система выдаёт ошибку СБ и он соответственно вылетает.Файлы текстур не создаются.Создаются только ***.bgl и ***.scm файлы. А если не ставить галочку,что ИМХО заведомо исключает положительный результат,файлы все успешно компилятся.И текстурные файлы уже не по 43,а как и надо по 87 КБ ; т. е. альфа канал ,как я понимаю, имеет место в текстурах
Однако в симе прозрачности НЭМА!
Это что? Как думаете? По фотошопу все процессы прошёл тщательно-щепетильнейше-дотошным образом по этому мануалу http://www.avsim.su/…hp?p=2381#p2381
Far02
26.04.2010 в 02:56
Хм, а маску не пробовали сделать — как я написал?
Far02
26.04.2010 в 02:57
что-то проглючило форум. Два сообщения одинаковых вылезло. Надо будет вечером, как с работы прийду глянуть у себя сей остров и сварганить маску на его примере. что-то сразу не сообразил на нем пример и приводить
ANRI
26.04.2010 в 04:59
Алик, ведь говорил, спрашивай, а не «лазий» по мануалам!
В том мануале, создается альфа-канал и с ним сохраняется файл *.BMP в 32-bit… тебе другое нужно! В твоей маске для SB не должно быть альфа-канала!
Для маски прозрачности текстур SB, тебе вчера Юрий всё «разжевал».
Главное для маски SB: — это чёрно-белая (с градацией серого) картинка в формате *.BMP с индексированной 8-bit кодировкой. Только в этом случае, SB её «поймёт», «проглотит» и «испражнится» текстурами с соответствующими альфа-каналами.
А получил ты текстуры по 87Kb с альфа-каналами, только альфа-каналы в них полностью чисто «белые» (значит полностью НЕпрозрачные). Это следствие: неправильного формата картинки маски и… установки «галочки» на поле Force 8-bit bitmaps — ты заставил SB создать текстуры с альфа-каналом, но при этом не дал ему маску.
P.S. Ещё раз повторю. Такая маска нужна только для создания текстур с альфа-каналом непосредственно самим SBuilder!
Для создания «приличных» текстур с альфа-каналом под бглку от SB, но «нарезанных» Resample — нужны будут сезонные карты *.BMP в формате 32-bit содержащие альфа-канал.
Marlboro
26.04.2010 в 05:18
что-то проглючило форум. Два сообщения одинаковых вылезло. Надо будет вечером, как с работы прийду глянуть у себя сей остров и сварганить маску на его примере. что-то сразу не сообразил на нем пример и приводить
Да нет,Юрий. Совсем не обязательно показывать пример на моём острове.) Я ,конечно достаточно «туговат» в этом деле,но не до такой же степени)). Да и тем более,что я и сам то просто тренировался. Территорию выделил чисто условно. На деле я буду делать прозрачными совсем другие области да по другим линиям. Там несколько карт. Просто стало немного не ясно,и я пошёл делать всё по мануалу Анри по указанной мной ранее ссылке .А именно ,не понял вот того,что выделил: Всё понятное выделил зелёным,-непонятное красным) Это цитата из твоего мануала: «Начнем создавать маску.Открываем файл Temp1.bmp в фотошопе — производим выделение по контуру.Ставим цветом заливки !!!основания !!!- черный ( это как?! Подразумевалось создать новый слой и залить его чёрным? Поясни пожалуйста. Я так не пойму,Юрий Мне надо по пунктикам) (помним — что черным — все то, что не должно отображаться).Делаем инверсию выделения и !!! удаляем !!! все лишнее. Снова делаем инверсию. Цветом заливки основания ставим — белый. !!! Удаляем !!!. Что удаляем?! Откуда?! А главное ! Как?! Как этот процесс выглядит.Хотя бы словесно поподробнее.Необязательно прям на каждый шаг лепить скрины.Не мучайте себя. Есть же такой вариант Например: «Делай так: Редактирование -> Скопировать; Редактирование — > Вклеить и т. д.» Скрины наверное лучше лепить,когда вот так на словах не объяснишь Маска практически готова. Ну.. так, ещё бы… !!! Если нужен плавный переход — то необходимо применить фильтр размытия — шириной от 2 до 10 пикселей — тут сами подбираете нужное кол-во.» Мужики,очень Вас прошу.Раз уж решили помочь. Выражайтесь,пожалуйста терминами соответствующими названию функций на кнопках.Например: Если надо создать слой и залить его чёрным,то,плиззз, так и напишите.Потому как,там есть функции Слой — > Новый слой. Заливка-> Цвет заливки и т.д. А когда написано вот так: » Ставим цветом заливки !!! основания !!!» ,я путаюсь и… Депресняк (( Ну это я к примеру.Мне просто что то подсказывает,что речь шла об одном и том же. Насколько я прав Вы мне сегодня,надеюсь ответите. Может действительно это совершенно разные вещи
ANRI
26.04.2010 в 06:10
Попробую объяснить процесс создания карты-маски для SB «по другому».
В Photoshop:
1. Открываем файл с основным изображением карты. Оно нужно для получения файла маски тех же габаритных размеров и «трафарета» с изображением местности. Это основной (первый) заблокированный слой, на нём ничего не рисуем! После создания изображения маски, его можно потом удалить, или скрыть, или свести слои.
2. Создаем новый слой.
На нём рисуем кистью белого цвета, закрашиваем всё что нужно будет «видеть» на текстурах.
Можно просто, не рисовать, а выделить нужную область и залить её белым цветом. Как ты закрасишь — твой выбор.
3. Выбираем опять основной заблокированный слой и опять создаём новый слой. Это будет второй слой, расположенный над основмым и под слоем с белой заливкой.
Вот этот новый слой (второй) заливаем весь чёрным цветом. Только не чисто чёрным, а цветом который выбираем:
Залили и получили:
Чтобы больше не путаться, выполняем сведение слоёв:
Свели слои получили всего один основной слой с изображением маски:
ANRI
26.04.2010 в 06:21
Идём в меню, Изображение — Режим — Индексированные цвета
Подтверждаем:
Смотрим: основной слой теперь называется Индекс
Вот теперь сохраняем это изображение как *.BMP в нужную папку с нужным именем.
Всё! Файл изображение-маска для SB готова! Можешь указать SB на неё и компилить текстуры.
Marlboro
26.04.2010 в 06:42
Это следствие: неправильного формата картинки маски и… установки «галочки» на поле Force 8-bit bitmaps — ты заставил SB создать текстуры с альфа-каналом, но при этом не дал ему маску.
Ну я повторил всё как было на скрине с мануалом от Юрия
Far02
26.04.2010 в 07:11
«Ставим цветом заливки !!!основания !!!- черный»
Тут все просто — под основанием подразумевается «фоновый цвет» — т.е. тот цвет, который будет если выделить часть картинки и нажать Del.
«Делаем инверсию выделения и !!! удаляем !!! все лишнее. Снова делаем инверсию. Цветом заливки основания ставим — белый. !!! Удаляем !!!»
Тут тоже все просто: Для выделения контура — я использовал инструмент Quick selection tool — работаю непосредственно с изображением. Когда выделим что хотим — контур выделения будет виден. Если я нажму клавишу Del — то изображение удалится — и под ним будет фоновый цвет. Поскольку то что должно отображаться в маске необходимо залить белым цветом — я выбираю в качестве фонового цвета белый. И нажимаю клавишу Delete. Получаем белый кусок посреди изображения. Теперь нужно все то, что не должно отображаться в симе залить черным цветом. Для этого я делаю операцию над выделением: Меню-Выделение-Инверсия. Теперь ставлю фоновым цветом — черный (это значит не будет отображаться). Нажимаю клавишу Delete. Все — получаем нужную картинку нашей маски. Останется только перевести изображение в режим индексные цвета и сохранить.
Прикрепленные изображения
ANRI
26.04.2010 в 16:54
Ну я повторил всё как было на скрине с мануалом от Юрия
И что? Разве я не ясно об этом сказал:
Это следствие: неправильного формата картинки маски и… установки «галочки» на поле Force 8-bit bitmaps — ты заставил SB создать текстуры с альфа-каналом, но при этом не дал ему маску.
Установка этой галочки даёт указание созданию текстур всех Area (LOD13) в формате 8-bit с альфа-каналом. Ты поставил — ты их и получил. Но, если бы была «правильная» маска, то и альфа-каналы были бы «правильные». Галка тут уместна! Если сомневаешься, то всегда обращайся к Help’у:
Force 8-bit bitmaps
When a photo tile is completely opaque it will be generate as DXT1 bitmap of size equal to 43 KB. When the photo tile has at least one non opaque pixel it will be created as an 8-bit bitmap with alpha (87KB in size). If you set this parameter you will always generate 8-bit bitmap with or without alpha. This is useful when you want to match the textures of your photos with the default textures. If you edited your textures to become similar to the default textures near the borders of your photo scenery, you will not like the textures to be compressed to DXT1. In such cases you should try «Force 8-bit bitmaps».
Попробую это перевести своими словами:
Для симовских текстур (MSFS2004) террайна оптимальным является формат DTX1. Для них (размером 256х256 pxl) «обычный» объём 43Kb. Если текстура не содержит альфа-канал (полностью не прозрачные), то SBuilder делает их в этом формате — DTX1 и… однозначно — без альфа-канала! Хотя сам этот формат поддерживает наличие альфа-канала.
Если в текстуре Area (не путать со всей картой) есть хоть один частично или полностью прозрачный пиксель (один из 256х256), то Sbuilder автоматом создаёт эту текстуру в формате 8-bit с альфой, объёмом 87Kb. Т.е. нарезая одну карту с соответствующей маской, SBuilder сам определяет: есть ли на конкретной Area «хитрые» пиксели или нет, и соответственно делает текстуру конкретной Area в формате DTX1 (без альфы) или в формате 8-bit с альфой. В результате можем получить комплект текстур для одной карты с разными форматами.
Установка «галки» на поле Force 8-bit bitmaps принуждает SBuilder создавать все текстуры в формате 8-bit с альфой. Иногда это не мешает и наоборот гарантирует создание всех текстур в этом формате. Но сам формат в принципе значительно уступает в возможностях (качестве) цветопередачи и поэтому он не всегда «полезен» — уж если нет в текстуре альфа-канала, то пусть уж лучше будет в формате DTX1 (качество ненамного, но лучше). Так что, «ставить» или «не ставить» эту галку — выберайте по обстоятельствам…
Marlboro
26.04.2010 в 19:04
Спасибо,мужики!!! Ну,наконец то!!! Есть первая ласточка! Значит быть дождю! А значит и будет урожай! Ну неужели?! Я уж думал у меня это никогда не выйдет. Это надо отметить Обязательно загуляю теперь на недельку
Не пугайтесь скрина. Это я просто тренировался. Территория вовсе не принципиальная Когда начну делать по настоящему,расчерчу как и где надо
Теперь начну учиться готовить сезонные текстуры и ночь. Спокойно,не нервничайте. Я уже давненько наткнулся на подробнейший мануал:
припас его,и думаю проблем не будет… Ну может только чуть чуть))
Кстати,обрати внимание,у меня дороги появились.Долго не решался переустанавливать сим.Там же у меня столько всего было… Но когда обнаружил,что у меня вдобавок ещё и береговые линии отсутствуют,а вместе с ними, КСТАТИ !!! и нет волн !!!.Вот этого я пережить не смог. Переустановил сегодня.Дороги ещё хороши и тем,что к ним «аказывайся» и столбики прикручены.А у меня всего этого давненько не наблюдалось. Думаю всё же это Ground Environment напортачил. Кстати,может я ошибаюсь? У Вас какие соображения? Не юзали? Честно говоря у него и плюсов то не мало.Хотелось бы..
ANRI
26.04.2010 в 19:15
Палитра для сезонной цветокоррекции Региона J (10).
Название: Палитра сезонной цветокоррекции.psd Размер: 14.63 Мб Доступен до: 2010-05-26 23:20:39 Описание: Для цветокоррекции сезонных карт региона J
Только не говори,что ты делал её специально… Ты же вроде только вчера интересовался насчёт палитры времён года нашей территории…
ANRI
26.04.2010 в 19:36
…у меня дороги появились…
Эти дороги будут отображаться только на дефолте, твоих лэндклассах и на областях фототерра под бглку SBuilder. Ты их ночью видел? Нравятся?
На областях фототерра под бглку Resample они исчезнут — там свои дороги на фототекстурах, в том числе и ночные. А столбы сам потом расставишь где нужно. Будет что-то типа:
Спасибо мужики !!! Давай так,Андрей.Если ты раскажешь,боюсь прибегну всё к тому же кустарному методу.Лучше расскажешь потом,когда я сделаю всё «по плану»,так как надо,как Вы мне объяснили.
…Чтоб я делал…
Спасибо огромное,Юрий!!! Вот новое вдохновение меня постигло! Пошёл «грызть»
Какие сезоны вообще «на твоём острове» и чем отличаются? — может где-то можно не напрягаться…
Все карты уже обрезал и масштабировал? Чем сейчас занимаешься?
Ох уж этот Юрий! Ведь теперь нашёл «новую игрушку»… лишь бы в школу не ходить!
Мне кажется 4-х вполне достаточно.
1.Осень — Зима, 2.Весна, 3.Лето,4. Ночь
Зима и осень практически не сильно отличаются. Ну, а снежной зимы соотвественно…
Это уже на 33% мешьше работы…

А весна сильно от лета у тебя отличается? Может ещё… минус 17%
Знаешь,на самом деле весна и первая декада лета -зелень,красота,цветочки)) Дальше лето и первая декада осени тоже практически одинаковы,но уже больше преобладает песочный цвет,т. к и травка подсыхает. Но это именно в районе порта,Андрей.Потому как близко к морю… Там в это время зеленеют то в основном пихта да сосна. Да даже по карте видно.Поэтому тоже не легко так слёту определиться,хотя если сравнивать с гаммой по симу,то она во всех 4-ёх временах года разная
Сейчас изучим вопрос…
Объясни пожалуйста. ВОТ ЭТО: http://www.virtsim.c…hp?p=4316#p4316 есть продолжение вот этого: http://www.virtsim.c…hp?p=2381#p2381 ?
Просто там карты по скринам отличаются и немного путаюсь.Плюс ещё там ты отвечаешь по поводу какого то ***.tif файла. Это вообще имеет отношение к нашему процессу ? Если имеет,то что именно?
Лучше задай здесь конкретный вопрос — я уж тут отвечу или дам актуальные ссылки. А то ты ищешь «не знаю что», только время теряешь…
…Целых пять месяцев зимы… Вы там не мёрзнете?
P.S. Эту табличку сохрани, она тебе ещё много раз пригодиться для всей сцены.
О регионе и местных лэндклассах с их текстурами — расскажу завтра.
делаю всё по мануалу: 1
пока всё по плану…
Но вот на этом этапе такая канитель: Если поставить галочку на Alfa map,
то до момента компиляции всё проходит гладко,но при компиляции система выдаёт ошибку СБ и он соответственно вылетает.Файлы текстур не создаются.Создаются только ***.bgl и ***.scm файлы. А если не ставить галочку,что ИМХО заведомо исключает положительный результат,файлы все успешно компилятся.И текстурные файлы уже не по 43,а как и надо по 87 КБ ; т. е. альфа канал ,как я понимаю, имеет место в текстурах
Однако в симе прозрачности НЭМА!
Это что? Как думаете? По фотошопу все процессы прошёл тщательно-щепетильнейше-дотошным образом по этому мануалу http://www.avsim.su/…hp?p=2381#p2381
В том мануале, создается альфа-канал и с ним сохраняется файл *.BMP в 32-bit… тебе другое нужно! В твоей маске для SB не должно быть альфа-канала!
Для маски прозрачности текстур SB, тебе вчера Юрий всё «разжевал».
Главное для маски SB: — это чёрно-белая (с градацией серого) картинка в формате *.BMP с индексированной 8-bit кодировкой. Только в этом случае, SB её «поймёт», «проглотит» и «испражнится» текстурами с соответствующими альфа-каналами.
А получил ты текстуры по 87Kb с альфа-каналами, только альфа-каналы в них полностью чисто «белые» (значит полностью НЕпрозрачные).
Это следствие: неправильного формата картинки маски и… установки «галочки» на поле Force 8-bit bitmaps — ты заставил SB создать текстуры с альфа-каналом, но при этом не дал ему маску.
P.S. Ещё раз повторю.
Такая маска нужна только для создания текстур с альфа-каналом непосредственно самим SBuilder!
Для создания «приличных» текстур с альфа-каналом под бглку от SB, но «нарезанных» Resample — нужны будут сезонные карты *.BMP в формате 32-bit содержащие альфа-канал.
Да нет,Юрий. Совсем не обязательно показывать пример на моём острове.) Я ,конечно достаточно «туговат» в этом деле,но не до такой же степени)). Да и тем более,что я и сам то просто тренировался. Территорию выделил чисто условно. На деле я буду делать прозрачными совсем другие области да по другим линиям. Там несколько карт. Просто стало немного не ясно,и я пошёл делать всё по мануалу Анри по указанной мной ранее ссылке .А именно ,не понял вот того,что выделил: Всё понятное выделил зелёным,-непонятное красным)
Это цитата из твоего мануала: «Начнем создавать маску. Открываем файл Temp1.bmp в фотошопе — производим выделение по контуру. Ставим цветом заливки !!!основания !!!- черный ( это как?! Подразумевалось создать новый слой и залить его чёрным? Поясни пожалуйста. Я так не пойму,Юрий Мне надо по пунктикам) (помним — что черным — все то, что не должно отображаться). Делаем инверсию выделения и !!! удаляем !!! все лишнее. Снова делаем инверсию. Цветом заливки основания ставим — белый. !!! Удаляем !!!. Что удаляем?! Откуда?! А главное ! Как?! Как этот процесс выглядит.Хотя бы словесно поподробнее.Необязательно прям на каждый шаг лепить скрины.Не мучайте себя. Есть же такой вариант Например:
«Делай так: Редактирование -> Скопировать; Редактирование — > Вклеить и т. д.» Скрины наверное лучше лепить,когда вот так на словах не объяснишь Маска практически готова. Ну.. так, ещё бы… !!! Если нужен плавный переход — то необходимо применить фильтр размытия — шириной от 2 до 10 пикселей — тут сами подбираете нужное кол-во.»
Мужики,очень Вас прошу.Раз уж решили помочь. Выражайтесь,пожалуйста терминами соответствующими названию функций на кнопках.Например: Если надо создать слой и залить его чёрным,то,плиззз, так и напишите.Потому как,там есть функции Слой — > Новый слой. Заливка-> Цвет заливки и т.д. А когда написано вот так: » Ставим цветом заливки !!! основания !!!» ,я путаюсь и… Депресняк (( Ну это я к примеру.Мне просто что то подсказывает,что речь шла об одном и том же. Насколько я прав Вы мне сегодня,надеюсь ответите. Может действительно это совершенно разные вещи
В Photoshop:
1. Открываем файл с основным изображением карты. Оно нужно для получения файла маски тех же габаритных размеров и «трафарета» с изображением местности. Это основной (первый) заблокированный слой, на нём ничего не рисуем! После создания изображения маски, его можно потом удалить, или скрыть, или свести слои.

2. Создаем новый слой.

На нём рисуем кистью белого цвета, закрашиваем всё что нужно будет «видеть» на текстурах.

Можно просто, не рисовать, а выделить нужную область и залить её белым цветом. Как ты закрасишь — твой выбор.

3. Выбираем опять основной заблокированный слой и опять создаём новый слой. Это будет второй слой, расположенный над основмым и под слоем с белой заливкой.

Вот этот новый слой (второй) заливаем весь чёрным цветом. Только не чисто чёрным, а цветом который выбираем:

Залили и получили:

Чтобы больше не путаться, выполняем сведение слоёв:

Свели слои получили всего один основной слой с изображением маски:

Подтверждаем:

Смотрим: основной слой теперь называется Индекс

Вот теперь сохраняем это изображение как *.BMP в нужную папку с нужным именем.
Всё! Файл изображение-маска для SB готова!
Можешь указать SB на неё и компилить текстуры.
Ну я повторил всё как было на скрине с мануалом от Юрия

Тут все просто — под основанием подразумевается «фоновый цвет» — т.е. тот цвет, который будет если выделить часть картинки и нажать Del.
«Делаем инверсию выделения и !!! удаляем !!! все лишнее. Снова делаем инверсию. Цветом заливки основания ставим — белый. !!! Удаляем !!!»
Тут тоже все просто:
Для выделения контура — я использовал инструмент Quick selection tool — работаю непосредственно с изображением. Когда выделим что хотим — контур выделения будет виден. Если я нажму клавишу Del — то изображение удалится — и под ним будет фоновый цвет. Поскольку то что должно отображаться в маске необходимо залить белым цветом — я выбираю в качестве фонового цвета белый. И нажимаю клавишу Delete. Получаем белый кусок посреди изображения.
Теперь нужно все то, что не должно отображаться в симе залить черным цветом. Для этого я делаю операцию над выделением: Меню-Выделение-Инверсия. Теперь ставлю фоновым цветом — черный (это значит не будет отображаться). Нажимаю клавишу Delete. Все — получаем нужную картинку нашей маски. Останется только перевести изображение в режим индексные цвета и сохранить.
Прикрепленные изображения
И что? Разве я не ясно об этом сказал:
Установка этой галочки даёт указание созданию текстур всех Area (LOD13) в формате 8-bit с альфа-каналом.
Ты поставил — ты их и получил. Но, если бы была «правильная» маска, то и альфа-каналы были бы «правильные».
Галка тут уместна!
Если сомневаешься, то всегда обращайся к Help’у:
Попробую это перевести своими словами:
Для симовских текстур (MSFS2004) террайна оптимальным является формат DTX1. Для них (размером 256х256 pxl) «обычный» объём 43Kb. Если текстура не содержит альфа-канал (полностью не прозрачные), то SBuilder делает их в этом формате — DTX1 и… однозначно — без альфа-канала! Хотя сам этот формат поддерживает наличие альфа-канала.
Если в текстуре Area (не путать со всей картой) есть хоть один частично или полностью прозрачный пиксель (один из 256х256), то Sbuilder автоматом создаёт эту текстуру в формате 8-bit с альфой, объёмом 87Kb.
Т.е. нарезая одну карту с соответствующей маской, SBuilder сам определяет: есть ли на конкретной Area «хитрые» пиксели или нет, и соответственно делает текстуру конкретной Area в формате DTX1 (без альфы) или в формате 8-bit с альфой. В результате можем получить комплект текстур для одной карты с разными форматами.
Установка «галки» на поле Force 8-bit bitmaps принуждает SBuilder создавать все текстуры в формате 8-bit с альфой. Иногда это не мешает и наоборот гарантирует создание всех текстур в этом формате. Но сам формат в принципе значительно уступает в возможностях (качестве) цветопередачи и поэтому он не всегда «полезен» — уж если нет в текстуре альфа-канала, то пусть уж лучше будет в формате DTX1 (качество ненамного, но лучше). Так что, «ставить» или «не ставить» эту галку — выберайте по обстоятельствам…
Не пугайтесь скрина. Это я просто тренировался. Территория вовсе не принципиальная Когда начну делать по настоящему,расчерчу как и где надо
Теперь начну учиться готовить сезонные текстуры и ночь. Спокойно,не нервничайте.
Я уже давненько наткнулся на подробнейший мануал:
http://www.avsim.su/…ov/page__st__60
припас его,и думаю проблем не будет… Ну может только чуть чуть))
Кстати,обрати внимание,у меня дороги появились.Долго не решался переустанавливать сим.Там же у меня столько всего было… Но когда обнаружил,что у меня вдобавок ещё и береговые линии отсутствуют,а вместе с ними, КСТАТИ !!! и нет волн !!!.Вот этого я пережить не смог. Переустановил сегодня.Дороги ещё хороши и тем,что к ним «аказывайся» и столбики прикручены.А у меня всего этого давненько не наблюдалось. Думаю всё же это Ground Environment напортачил. Кстати,может я ошибаюсь? У Вас какие соображения? Не юзали? Честно говоря у него и плюсов то не мало.Хотелось бы..
Название: Палитра сезонной цветокоррекции.psd
Размер: 14.63 Мб
Доступен до: 2010-05-26 23:20:39
Описание: Для цветокоррекции сезонных карт региона J
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/17466676
Только не говори,что ты делал её специально… Ты же вроде только вчера интересовался насчёт палитры времён года нашей территории…
Эти дороги будут отображаться только на дефолте, твоих лэндклассах и на областях фототерра под бглку SBuilder. Ты их ночью видел? Нравятся?
На областях фототерра под бглку Resample они исчезнут — там свои дороги на фототекстурах, в том числе и ночные. А столбы сам потом расставишь где нужно.

Будет что-то типа: