Курепка — аэропорт на острове — Создание сценариев FS2004

«Квадрат» никак не выйдет — сетка LOD8 по-любому разделяет на 4 куска.
«Замысловатая фигуристость» — по областям SB,.. «Фигури» там сколько хочешь…

Понимаешь теперь, что вопрос выбора области фототеррайна не так прост, как это казалось несколько дней назад, когда я выложил скрин «для осмысления»?

Понимаю. Но,во всяком случае многое начинает проясняться в отличии от того,каким это видилось.Считаешь можно остановиться на примере твоего последнего скрина? Я бы остановился.Меня по прежнему беспокоит наличие в фототере большой области текстур от СБ. Понимаешь,что имею ввиду? Мы же прибегаем к использованию текстур от РЕ по известной причине. Насколько эффектно эти области смогут совокупиться )) друг с дружкой мне пока не известно.Ты это наверняка уже повидал и знаешь.  Логика подсказывает,что акцент должен быть сделан на площади от РЕ. «Хорошие» текстуры сменяясь «неважными» ,пусть и гибкими в возможностях использования, могут дать не совсем тот,за который мы боремся  эффект.Пусть они начнут обрезаться практически сразу же сменив текстуры РЕ. Мы ведь по сути и используем то их только для возможности всё того же пресловутого «обрезания»)) Для чего ещё они нам,если сильно уступают в качестве другим? А уж если пофигурить,то давай пофигурим областями от РЕ.Пусть в сцене прибавится несколько лишних бглок от разных зон РЕ.А по краям так же прилепим небольшие замыкающие области СБ и обрежем.Я хочу видеть в сцене только качественные фототекстуры,Андрей.А текстуры СБ меня на поверку не впечатлили… Но учти,я,при этом расчитываю не просто на согласие,а на одобрение позиции с твоей стороны

Остановимся на последнем. Только помни: области RE только прямоугольные, области SB можно значительно уменьшить. Лучше чётко определиться в линии контура фигурной обрезки по областям SB.

Ищи компромисное решение: максимум фототерра закрыть прямоугольными областями RE и минимум (узкие) областей SB при «изящной сексопильной фигуристости» границ обрезки.

P.S. Все недостатки текстур SB исчезают (становятся неразличимы) при удалении 3 км. Отмерь от глисады по 3 км и там можно уже «с чистой совестью» фирурить по SB.

Остановимся на последнем.
Отмерь от глисады по 3 км и там можно уже «с чистой совестью» фирурить по SB.

Понял.Извини,доканал тебя..)) Тормознул вчера. «РазУмничался»,млин!!! ))  Дошла до меня наконец твоя технология.Налеплю по краям побольше ,с запасом зон от СБ.С запасом,- чтобы при нарезке было где развернуться! И уменьшу их до желаемых размеров уже непосредственно при нарезке. Сегодня сделаю всё именно так,Приблизительно очерчу зоны предполагаемой нарезки,выложу скрин,и перед тем,как переходить к следующему этапу попробую согласовать его с тобой.

Вот,примерно решил определиться так…

Кстати,и «расщедрился» таки с зоной порта.Понял только сейчас,что тебя смущало. Как всегда был прав.При взлёте фототеррайн просто бы отсутствовал. А заодно «увёл» зоны СБ от глиссады даже гораздо дальше,чем на 3 км.

…Линию нарезки нанёс,разумеется условно.Приблизительно.Детально её буду обрезать согласно соответствующих контуров на изображении.Но принципиально решил соблюсти только то,чтобы зоны СБ лишались необходимости стыковаться друг с другом линиями.Помню по твоей таблице,что они не особо «любят» это делать.Тут нашёл выходом способ стыкования их строго углами друг дружки.Ну,короче,если приглядишься,-поймёшь о чём я.В местах их стыковок  не будут присутствовать линии «предательски» выдающие этот недостаток текстур СБ.

Изображение

Что скажешь?

Что скажешь?

«УТВЕРЖДАЮ»
дата, подпись
:sarcastic:

«УТВЕРЖДАЮ»
дата, подпись
:sarcastic:

)))

Вроде подогнал цвета. А именно

1.Цветовой балланс

2. Яркость (контурная резкость)

3.Ресамплинг (Бикубическая чётче)

4.Резкость 

Больше ничего не трогал

Цвета получились такими:

Изображение

Расчищаю «мусор» на территории порта. Что дальше, Андрей? Как лепить фототеррайн от СБ знаю. Не знаю как сделать это от РЕ,ну и собственно как нарезать карты в СБ ?

3.Ресамплинг (Бикубическая чётче)

Это ты сделал чтобы сократить размер и «впихнуть» в SB? Или…?
Или теперь «отмотай назад» к исходным картам, повтори всё снова, КРОМЕ Ресамплинг!!!

Что дальше?

Скачай новую версию: Прикрепленный файл
 Обрезка и масштабирование снимка.zip   10.46К
  138 Количество загрузок:.
По координатам привязки карт и их размерам, сделай в Photoshop обрезку лишних полей и масштабируй обрезанные карты до размеров пропорциональных 256 pxl/LOD13.

Сохраняй исходники и промежуточные результаты!

Или теперь «отмотай назад» к исходным картам, повтори всё снова, КРОМЕ Ресамплинг!!!

Нет,Андрей. В СБ у меня итак всё нормально открывается. Это я просто тупанул по не знанию.Слышал,как говорится звон…  Сейчас отмотаю

Скачай новую версию: Прикрепленный файл
 Обрезка и масштабирование снимка.zip   10.46К
  138 Количество загрузок:.
По координатам привязки карт и их размерам, сделай в Photoshop обрезку лишних полей и масштабируй обрезанные карты до размеров пропорциональных 256 pxl/LOD13.

А вот тут,похоже придётся попотеть.Совершенно не знаю о чём речь,Андрей  :crazy: :)

Присмотримся к Resample.exe «с прицелом» на фототеррайн (он ещё меши и лэндклассы может ресамплинговать).

Ресамплинг по сути — перевыборка, т.е. процесс, при котором либо удаляется часть информации из изображения, либо «добавляется» искусственная информация (за счёт, например интерполяции). Ресамплинг применяется при таких манипуляциях с изображениями как масштабирование, сдвиг, поворот, сжатие, растяжение, дисторсия и пр.

Ресамплинг связан с интерполяцией. О методах интерполяции в Википедии
О Ресамплинге и методах интерполяции в Photoshop

Resample.exe не имеет графического интерфейса, да он и не нужен для выполнения его задач. Все указания о выполнении необходимых задач он получает из файлов *.inf.
Запустить Resample.exe можно «кинув на него» файл *.inf или запустить его из командного файла *.bat с указанием (перечислением) конкретных файлов *.inf.

Resample.exe может из указанных исходных изображений нарезать в указанной зоне фрагменты этих изображений (текстуры), масштабировать их под размерность 256 pxl/Area и сохранить их в *.tga файлах с нумерованными сезонными именами (типа: 011320332333102Su.bmp). Нумерованные имена выходных файлов *.tga обеспечивают однозначную привязку к конкретным Area по координатной сетки Земли и принадлежность к конкретному сезону. Помимо текстур, Resample.exe создаёт файл *.BGL для фототерра указанной зоны.

Resample.exe может обрабатывать последовательно несколько несвязанных файлов *.inf (в каждом задана зона фрагментации исходных изображений и для каждой заданной зоны он создаст индивидуальный файл *.BGL).
Resample.exe может обрабатывать составные файлы *.inf (последовательно несколько файлов *.inf, где только в последнем будут содержаться указания о единственной зоне фрагментации и для которой он создаст файл *.BGL).

Зона фрагментации исходных изображений может быть только прямоугольной формы. Для области фототеррайна сложной по форме, необходимо создание нескольких файлов *.BGL сложенной области.

Фрагментация – деление указанной зоны исходных изображений по границам сетки Area (LOD13).

Каждая область (клетка сетки Area) местности совпадает в кратном соотношении к 360/32768 градусов широты, соответствующих 0.010986328125 десятичных градусов и 480/32768 градусов долготы, соответствующих 0.0146484375 десятичных градусов.

Фрагменты исходных изображений для каждой Area должны соответствовать размеру 256х256 pxl.

Каждый пиксель фрагментов (текстур) имеет одинаковый угловой размер в десятичных градусах (не путать с угловым размером пикселей исходного изображения!):
по долготе CellXdimensionDeg=5.7220458984375E-05 (т.е. = 480 / 32768 / 256 )
по широте CellYdimensionDeg=4.29153442382812E-05 (т.е. = 360 / 32768 / 256 )

В случаях несоответствия исходного изображении пропорции 256 pxl /Area, фрагментация будет происходить с масштабирование фрагментов с использованием билинейной интерполяции (что весьма негативно сказывается на качестве текстур фрагментов).

Для сохранения качества исходного изображения на текстурах фрагментов необходимо предварительно масштабировать изображения до размеров пропорциональных 256 pxl /Area с использованием более «умных» методов интерполяции и последующим применением «умных» фильтров. Только в этом случае, Resample.exe не будет использовать масштабирования при фрагментации.

При размере исходных изображений, более указанной области фрагментации, Resample.exe не будет фрагментировать «лишние» поля изображений, но для каждого фрагмента будет отсчитывать границы каждого фрагмента, начиная от крайних границ изображения. Это лишние расчёты, которые могут внести определённую погрешность и негативно сказаться на качестве текстур фрагментов. Поэтому, имеет смысл предварительная обрезка (кадрирование) исходного изображения по границам заданной области.

Несколько слов о системе координат и делении поверхности Земли в MSFS.
Система координат в MSFS аналогична общепринятой мировой системе координат.
Широта (Lat) отсчитывается от экватора: северней – положительные значения, южнее – отрицательные значения.
Долгота (Lon) отсчитывается от нулевого меридиана: восточнее – положительные значения, западней – отрицательные значения.
1.jpg

Поверхность Земли в MSFS разбита на условные участки. Уровень детализации (Level Of Detail (LOD) определяет степень дробления всей поверхности Земли условной сеткой.
Сеткой нулевого уровня LOD0 вся поверхность разделена на 3х2=6 участков. Сеткой LOD1 вся поверхность разделяется на 6х4=24 участка.
Каждый последующий уровень LOD представляет собой деление на 2 в восточном/западном и северном/южном направлениях. Клетки пронумерованы от верхнего левого до нижнего правого углов. Верхний левый угол расположен в координате 90 град. широты и -180 град. долготы.
2.jpg

Важными уровнями детализации для фототеррайна являются:
• LOD8 (Cell — ячейка). Этими кусками поверхности (768х512), MSFS во время полёта загружает данные об окружающем самолёт террайне. Если единая область фототеррайна перекрывает границы сетки LOD8, то MSFS значительно тормозит. Поэтому во избежание проблем, рекомендуется дробить зону фототеррайна по сетке LOD8.
• LOD13 (Area – область). Клетка Area является кусочком поверхности (примерно 1х1 км), которому можно назначить заказную (фото) текстуру. Resample фрагментируют исходные изображения именно на такие кусочки. Именно из таких кусочков складывается зона фототеррайна.
• LOD21 (Point – точка). Это максимальный уровень детализации, в котором клетка минимального размера (примерно 4х4 м) представляет «точку». Именно из этих точек складывается изображение поверхности террайна. Именно из таких точек-пикселей складывается текстура ресамплингованного фрагмента исходного изображения Area (LOD13), состоящая из 256х256 точек.

Пропорциональность разных уровней детализации можно понять на примерах:
2 ( 21 – 13 ) = 256.
или
2 ( 13 – 8 ) = 32.

Значения координат для ближайших к точке линий сетки Area (шаг LOD13) вычисляются в десятичных градусах.
Условные обозначения:
X = LonPoint (долгота);
Y = LatPoint (широта):
N = NorthLat (ближайшая северная граница сетки LOD13);
S = SouthLat (ближайшая южная граница сетки LOD13);
W = WestLon (ближайшая западная граница сетки LOD13);
E = EastLon (ближайшая восточная граница сетки LOD13).
3.jpg

N = 360 / 32768 * ( ЦЕЛОЕ ( Y / 360 / 32768) + 1 )
S = 360 / 32768 * ЦЕЛОЕ ( Y / 360 / 32768)
W = 480 / 32768 * ЦЕЛОЕ ( X / 480 / 32768)
E = 480 / 32768 * ( ЦЕЛОЕ ( X / 480 / 32768) + 1 )

Исходное изображение должно полностью заполнять зону фрагментации состоящее из области (областей) Area.
4.jpg

В противном случае, Resample.exe создаст неполностью заполненные текстуры (так называемая «черная окантовка») и в альфа-канале дополнит черным цветом, что будет отображаться в MSFS как маска Water Mask:
5.jpg

Желательно обрезать исходное изображение по периметру, удалив ненужные края и масштабировать его до размеров, соответствующих:
(256хn) х (256*m) пикселей,
где: n – количество Area по горизонтали и
m — количество Area по вертикали
6.jpg

Все необходимые вычисления для обрезки и масштабирования исходного изображения, определения его новых координат и пропорций можно выполнить в файле Excel Прикрепленный файл
 Обрезка и масштабирование снимка.zip   10.46К
  81 Количество загрузок:

Продолжение следует…

А вот тут,похоже придётся попотеть.Совершенно не знаю о чём речь

Ничего хитрого там нет.
Если только собираешься качать карты и незнаешь каких размеров скачивать, то прямо в SAS.Planet рисуй полигон той области которую хочешь покрыть фототерром. Снимай его внешние координаты и вставляй в таблицу.
20100424-203833.jpg

В результате получишь нужные координаты для указания в SAS.Planet области скачивания «По координатам».

Скачав карту с файлом привязки, вставляй в таблицу её координаты (уже по файлу привязки) и её размер.
20100424-204515.jpg

В результате получишь нужные координаты и её обрезанный размер для указания в файле *.inf, спрвочную нформацию о количестве лодов и размере файлов фототеррайна.

Дальше обрезка в Photoshop.

Открываешь свою карту, по полученным данным из таблицы
20100424-210030.jpg

расставляешь направляющие
20100424-201713.jpg

последовательно все четыре (две вертикальные и две горизонтальные)
20100424-201855.jpg

Включаешь привязку к направляющим (остальное отключи, чтобы не ошибиться)
20100424-202130.jpg

Выбираешь инструмент «Рамка» (кадрирование)
20100424-202222.jpg

Выделяешь область внутри направляющих (курсор сам «привяжется» к ним)
20100424-202429.jpg

Жмёшь ОК и карта обрезана по направляющим
20100424-202500.jpg

Посмотри (проверь) полученный размер карты Он должен получится тем же, что и расчитанный в таблице.

А дальше масштабирование, изменение размеров обрезанной карты в соответствии с размерами расчитанными по таблице. Не забываем снять галку с поля «Сохранят пропорции» — пропорции теперь будут другие. Выбираем Интерполяцию «Бикубическаю, четче…»
20100424-211113.jpg

В результате получишь обрезанную карту по границам Area (LOD13) и масштабированную под пропорции 256 pxl/LOD13.

Наконец-то ты увидишь свою карту в разрешении текстур фототеррайна для MSFS2004. Страшненькие?

И так для каждой карты. Потом можно приступать к подготовке из них сезонных и ночной карт…

…В результате получишь обрезанную карту по границам Area (LOD13) и масштабированную под пропорции 256 pxl/LOD13.

Теперь внимание вопрос: зачем человеку после этого мучиться и делать части в Resampler если недостаток СБ — некачественное уменьшение — мы побороли?

Теперь внимание вопрос: зачем человеку после этого мучиться и делать части в Resampler если недостаток СБ — некачественное уменьшение — мы побороли?

Внимание ответ! Каким образом мы побороли некачественное уменьшение — понятно. Только это ещё далеко не текстуры.
Или есть надежда, что подставив эти новые карты в SB, мы получим хорошие текстуры? Ответ очевиден: НЕТ!

Продолжение следует…

А чей это кот в фотошопе?

А чей это кот в фотошопе?

Это карта фототерра у меня такая :)

А это проверка возможности вставки видео:

Вот напрасно ты сейчас напомнил таким как я про эту возможность…  Чуешь,чем чревато?   :)

Видеоуроки,- это было бы круто!!!   :)

Видеоуроки,- это было бы круто!!!

Это будет только когда «проще показать видеозапись», чем текст со скринами… Нужно где-то видеоредактор боле-менне толковый, но простой, слямзить… А то уже забыл когда Premieere 6.5 пользовал.

http://www.youtube.com/watch?v=bNTYjgMdVz8

Такой вопрос. А где находятся текстуры,которые создаёт СБ для своих встроеных полигонов? Не фототекстуры! Вот просто создаём,допустим полигон,скажем GRASS в СБ,и хотим привязать к нему файл ****.agn (автогенерацию чего бы то ни было). Это возможно вообще? Или автоген можно привязать только к фототекстурам?

…Знаю,что у СБ имеются свои полигоны с деревьями,домиками и пр. и пр… Но,если я хочу сделать автоген именно с помощью AgenT,где есть возможность самому назначать линии полигонов..?

«Это возможно вообще? Или автоген можно привязать только к фототекстурам?»
Правильная вторая часть. Только к фототекстурам. Как вариант — можно действовать и обманным путем. Cделать фототер прозрачным — а автоген расставить так как хочется. Тогда получится, что автоген стоит якобы на дефолтных текстурах лэндклассов.

З.Ы. Очень много неграммотных и не понятных сочетаний слов:

«текстуры,которые создаёт СБ для своих встроеных полигонов» — СБ создает текстуры?? Кроме текстур фототера он никаких других не создает. Все остальные текстуры берутся либо из дефотных симовских либо готовятся отдельно.

«Знаю,что у СБ имеются свои полигоны с деревьями,домиками и пр. и пр…» — это что такое? Так то понятно, что речь идет о vtp полигоне с присвоенным типом лэндкласса. Но само изречение :)

«самому назначать линии полигонов..? » — что это такое? Вообще-то контуры полигонов мы сами и создаем и сами присваим полигону его тип. А есть лэндклассы — их форму мы не задаем — только задаем тип лэндкласса в заданном LOD13

Очень много неграммотных и не понятных сочетаний слов:

За подсказки спасибо. А мысль,иногда лучше выразить так,чтобы тебя поняли. Вы,знатоки,тоже не всегда изрекаетесь на понятном для таких как я языке.И нам приходится долго разбираться, — «Что же Вы там имели ввиду..?!». Вы,как я вижу,поняли меня сразу. Я не экзамен тут сдаю,и вовсе не скрываю,что в этом деле ни черта не умею. 

а никто экзамен и не принимает ;) Это ж не в обиду было сказано. Ведь как правильно ANRI говорит — учиться никогда не поздно. :) Когда человек владеет правильной терминологией — он зачастую сам уже может ответить на свои вопросы. Как говорил мой инструктор по парашютной подготовке — в правильно заданом вопросе уже присутствует большая часть ответа.

…в правильно заданом вопросе уже присутствует большая часть ответа.

Это действительно так. Просто нервишки уже как то начинают сдавать.Не понимаю я ничего.Вот что до сих пор понял,-всё!!! Как будто тормоза. Может устал вникать… Не знаю,что … Вот говорилось же,что текстуры от Ресамплера кратно лучше СБилдеровских. Но как их заполучить,- понятия не имею. Вот от СБилдера понял как,но они ужасны! Взгляните сами:

Изображение

Изображение

Иногда мне кажется,что 1000 раз мне это уже объясняли.Опять захожу на сайт,опять перечитываю… Но ответа не нахожу. Просто есть вещи,которые действительно выше моего скромного потенциала. Решил уже пойти кустарным путём дровосека.Разрисовать по карте фототеррайна полигоны в СБ . (Анри бы мне этого не простил ) Назначить им классы согласно рисунка и понаставить автоген.Но тут,оказывается, ещё одна проблема.На полигоны СБ автоген не понаставишь. Можно только привязать его к фототекстурам,и потом сделать их прозрачными,но я,ко всему прочему,так и не научился делать их прозрачными. Хотя несколько раз отправляли по нужным ссылкам. Вот делаю всё по мануалу со скринами,дохожу до опрелелённого места,а в какой то момент — несоответствие,или невзначай упомянутая незнакомая функция или действие,требующие особых знаний — и всё! Провал! Как тут не отчаиваться? Я не то,чтобы Вам всем,я уже и самому себе надоел. Видимо просто переоценил и перепутал желания свои с возможностями…
Одно только утешает,что с этого топика очень многие смогут научиться нужным и полезным вещам,творя и принося нам симерам безмерную юзерскую радость. Хоть что то создал таки )) Теперь я зауважал Вас сценаристов во 100 крат больше. Эти мужики ПРОСТЫЕ только с виду,в общении !!! Правда. На себе испытал.
Спавибо за понимание!

По поводу маски и прозрачности. Что ж — давайте по шагам — на простом примере.
По этапам:
1. сохранили карту из SasPlanet (либо — как вариант FSEarthTile — прога хороша как минимум тем — что позволяет сохранить интересующий фрагмет уже обрезанный под границы сетки LOD13) — пусть это будет файл Temp1.bmp

2. Открыли прогу Сбилдер и создали новый проект. Вставим в него карту Temp1.bmp Как это делается с текстовым файлом привязки — Вы уже знаете и умеете. Делаем, к примеру для всех сезонов, ночные и маску. Но для сезонов и ночи пока поставим одну и ту же карту Temp1.bmp . К маске — временно тоже поставим эту же карту. Смотрим свойства — получается такая картинка
Изображение

3. Начнем создавать маску. Открываем файл Temp1.bmp в фотошопе — производим выделение по контуру. Ставим цветом заливки основания — черный (помним — что черным — все то, что не должно отображаться). Делаем инверсию выделения и удаляем все лишнее. Снова делаем инверсию. Цветом заливки основания ставим — белый. Удаляем. Маска практически готова. Если нужен плавный переход — то необходимо применить фильтр размытия — шириной от 2 до 10 пикселей — тут сами подбираете нужное кол-во.

Изображение

4. Теперь самое главное. Переводим картинку в режим индексированные цвета и сохраняем как файл Temp1_mask.bmp — в том виде — как предлагает фотошоп. См. картинки.
Изображение

5. Теперь в Сбилдере снова открываем свойства нашей вставленной карты — и в поле Alpha подставляем нашу созданную карту Temp1_mask.bmp — и видим, что картинка заменилась на картинку маски. Это нормально — выбрать отображаемую карту можно в настройках Сбилдера (см. скрин). Теперь можно выделить фототайтлы сценария.
Изображение

6. Теперь выделяем все карты, выделяем фототайтлы — и компилируем, убедившись, что при компиляции нужные крыжики стоят. Теперь смотрим — на размер получившихся файлов — если они 87кб — то они содержат в себе альфа-канал. Если меньше — то не ссодержат. Помещаем это все в папку текстур симулятора и убеждаемся в том, что наша действие оказалось результативным.

Изображение

Все это ANRI описывал более изящным методом и более наглядным. Я просто свел методику до более топорной, но так же работающей. Попробуйте самостоятельно — ничего в этом сложного нет. Удачи!

Вот говорилось же,что текстуры от Ресамплера кратно лучше СБилдеровских. Но как их заполучить,- понятия не имею.

Легко, но придётся повозиться. Что тебе покоя не дают RE-текстуры? Ты, сезоны и ночь подоготовил? Альфа-каналы для RE-водоёмом и альфа-каналы для SB-обрезки сделал? Или думаешь это можно потом…
Успокойся и работай по плану, научим тебя делать RE-текстуры, нет там никаких проблем.

Хотя попробывать нарезать «по-быстрому» из того что есть, можно и сейчас. Только пойми, то что перечислил — это не «как два пальца», пока сделаешь — забудешь как нарезать RE-текстуры. Да что там баловаться, если нарезка текстур нескольких сезонов и ночи со всеми альфа-каналами значительно отличается и по процессу и по объёму работ. Хотя объём — понятие относительное, для твоей сцены там нарезать, обрабатывать, конвертировать и раскидать по папкам — часа три. Было бы что нарезать и не «от нечего делать»…

Вот от СБилдера понял как,но они ужасны! Взгляните сами:

Да ужасны, RE будут по-лучше, но с такой высоты, разница не столь заметна, смотреть не ниже километра! А ниже — смотреть нужно на автоген и объекты (которых у тебя пока нет), и над портом — фотоподложку.

На полигоны СБ автоген не понаставишь. Можно только привязать его к фототекстурам,и потом сделать их прозрачными,но я,ко всему прочему,так и не научился делать их прозрачными.

Это проще, чем тебе кажется. Рассказать?