[quote name=’Far02′ date=’11 Апрель 2010 — 20:32′ timestamp=’1271007121′ post=’1451104′]
Вопрос — только зачем Вам это? Вы собираетесь ездить по этим дорогам? Если вы говорите про глобальные вещи — то для этого в СБ существует понятие лэндклассов и полигонов, которые вы можете нарисовать вручную и присвоить нужный лэндкласс (так можно рисовать поля и т.п.) — и это так и будет. Посему — не понятно написанное Вами. Еще раз — все что вокруг полос — задается аппронами нужной поверхности в афкаде. Все что вдали — задается полигонами лэндклассов.
[/quote]
Вы,всё таки не совсем понимаете меня.Вот взгляните:
[quote name=’ANRI’ date=’11 Апрель 2010 — 20:35′ timestamp=’1271007325′ post=’1451114′]
Ты в симе летаешь или «пеший по лётному»?
Прога называется [url=»http://www.turbosquid.com/gmax»]GMAX[/url]…
[/quote]
Почему ты так,Андрей..?
Разве Фёдор собирался поваляться на той травке,когда делал «Толмачёво»,или ты собирался перекусить в кафэшке,когда делал Белгород? )))
Значит обратимся с этой проблемой к GMAX В любом случае одним только СБ сценарий не построишь
Я это и хотел узнать. Спасибо за ссылку.Но он у меня уже установлен. Начну изучать
Edited by alik_tequila
ANRI1126
11.04.2010 в 18:33
[quote name=’alik_tequila’ date=’11 Апрель 2010 — 22:07′ timestamp=’1271009264′ post=’1451155′]
Почему ты так,Андрей..?
[/quote]
Не опережай события, а то я отвечать не успеваю! А то «прыгаешь» по вопросам…
SB может поменять текстуру, но не может поменять тип поверхности.
Плохая картинка дорог — результат «некачественных» текстур», хотя для фототерра — «выше крыши трудно прыгнуть»:
[attachment=250190:20100411-221704.jpg]
Твой вопрос о соответствующем типе покрытия на дорогах, когда то решал с помощью FSSC — то же лёгкий выход «для личного пользования». Но всё таки зачем тебе такие дороги? Не в них «счастье» в FS9
Твой вопрос о соответствующем типе покрытия на дорогах, когда то решал с помощью FSSC — то же лёгкий выход «для личного пользования». Но всё таки зачем тебе такие дороги? Не в них «счастье» в FS9
[/quote]
Да я не о дорогах,Андрей. Я долго думая о путях решения проблемы с некачественной картинкой фототеррайна ,пришёл к тому,что это можно исправить только глобально.Путём накрывания Фотошоп может задать любой цвет,но он не изменит самого покрытия.СБ,- тоже самое.Ну представь себе цвет вспаханной земли с текстурой травы. Или грунт песочного цвета с той же самой текстурой. И,что больше всего сражает,что эта текстура,ну аьсолютно повсюду. Ведь есть же сценарии,где травка «пробивается» отдельными полянками.Не думаю,что это не реально.Вот именно этого я и хочу.Тогда,и дорогу с лёгкостью нарисую и даже осевую ))) при желании нанесу.Я хочу решить все перечисленные проблемы одним способом и не мучать ни себя ни людей глупыми вопросами. Я знал,что GMAX создпёт объекты,но не знал,что с его помощью можно и это сделать.Остаётся понять её.
ANRI1126
11.04.2010 в 18:47
[quote name=’Phemmer’ date=’11 Апрель 2010 — 13:12′ timestamp=’1270977125′ post=’1450502′]
какие преимущества у разбиении фототера на сбилдеровскую и ресамплеровскую части над чисто сбилдер?
вижу только одно — возможность задания воды зимой покрытой льдом
[/quote]
[quote name=’Far02′ date=’11 Апрель 2010 — 16:55′ timestamp=’1270990558′ post=’1450784′]
Преимущество первое — и самое главное — в фототекстурах от ресамплера — нет щелей! Картинка от ресемплера приятнее визуальноно!
[/quote]
Суть — основной фототер от Resample со всеми его преимуществами, внешний от SBuilder для фигурной обрезки границ фототерра и возможности локального наложения полигонов лэндклассов и линий. Всё только ради [b]обеспечения плавного перехода от лэндклассов к фототерру[/b]. Остальные преимущества — приятные мелочи жизни…
ANRI1126
11.04.2010 в 18:54
[quote name=’alik_tequila’ date=’11 Апрель 2010 — 22:45′ timestamp=’1271011512′ post=’1451197′]
И,что больше всего сражает,что эта текстура,ну аьсолютно повсюду. Ведь есть же сценарии,где травка «пробивается» отдельными полянками.
[/quote]
Эта «травка» покрывает все области Land Mask, на лэндклассах и фотореррайне. Наложи сверху объект со своей текстурой — на нём этой «травки» уже не будет. Сделай «дырки» в своём объекте — сквозь них будет травка «пробивается» отдельными полянками.
Marlboro233
11.04.2010 в 18:59
[quote name=’ANRI’ date=’11 Апрель 2010 — 21:54′ timestamp=’1271012081′ post=’1451203′]
Эта «травка» покрывает все области Land Mask, на лэндклассах и фотореррайне. Наложи сверху объект со своей текстурой — на нём этой «травки» уже не будет. Сделай «дырки» в своём объекте — сквозь них будет травка «пробивается» отдельными полянками.
[/quote]
Вот вот.Как? Чем этот объект наложить? И что ты подразумеаешь по словом объект? Как сделать поляну? )))) Можно наложить просто плоскую землю на фототеррайн? Грунт например. Сразу сколько проблем могло бы решится у меня. Видоизменяя его я подогнал бы весь фототеррайн в реальный вид. Пожалуйста,Андрей,поподробнее
Edited by alik_tequila
ANRI1126
11.04.2010 в 19:14
[quote name=’alik_tequila’ date=’11 Апрель 2010 — 22:59′ timestamp=’1271012383′ post=’1451209′]
Чем этот объект наложить? И что ты подразумеаешь по словом объект?
[/quote]
Террайн задаётся мешем, маской земля-вода, лэндклассами, линиями и полигонами с текстурой или лэндклассами. Для этого предназначен SBuilder — создание сценарного террайна!
Остальное 3D-объекты: автогенные растительность и сооружения, библиотечные объекты, объекты поверхностей афкада, сценарные объекты… То что ты видишь в других сценариях: фотоподложка, ВПП, РД, пероны, их разметка, здания, оборудование, статика и машинки, деревья, флаги, птички, иногда источники освещения и проч. включая их анимацию — это всё 3D-объекты. Made in GMAX.
Хотя есть ещё и Эффекты — то же наблюдаем в симе.
Edited by ANRI
Phemmer
13.04.2010 в 07:52
Мужики,простите за нескромный вопрос. Который раз стесняюсь Вас спросить. Больше не могу сдержаться от этого глупого вопроса: Что такое LOD ?
ну LOD это Level Of Detalization — уровень детализации. если применительно к террану то площадь лод 13 это примерно 1,2х1,2 километров, площадь лод 8 — это 32х32 лод13, лод 5 это 8х8 лод8 Сейчас появится Андрей и распишет всё до цифры в Сбилдере нажимай кнопки F3 F5 F8 появится сетка лодов. все лоды жёстко заданы симулятором.
Ещё одно понятие. В 3d объектах лоды — это упрощенные модели тех же объектов, появляющиеся при удалении дабы сэкономить фпс
Marlboro
13.04.2010 в 09:43
Ну,вот… Уже начинаю что то потихонечку догонять. Спасибо,что не скупитесь на ответы )
Marlboro
13.04.2010 в 15:47
…Чтобы залить в фотошопе слой белым цветом много ума не надо.А вот ЧЁРНЫМ !!! …
1… 2…. 3…. 4…. — — — 12 hours
Marlboro
13.04.2010 в 17:11
Мужики,всё сделал по пунктикам. Никаких отклонений не было.Всё как описано тут:
Ничего она не обрезалась. Вернее в формате tif,видно,что обрезана,а в формате bmp… Загрузил в СБ,скомпилировал в фототеррайн. Никаких изменений Или это ещё не всё?
Far02
13.04.2010 в 17:15
Если через сбилдер делаете — то там достаточно создать маску на основе оригинальной фотки (она без маски) (просто все что не нужно залито черным цветом (или почти черным!), а то что нужно белым. Если нужен мягкий переход — то применяем на выделенную область фильтр размытия, далее просто ставим фотке режим — индексированные цвета, сохраняем как 8-бит — и уже эту фотку подставляем в сбилдере — в поле alpha mask. Там же в инструкции должно быть написано — что после создания маски в фотошопе — ее нужно сохранить в отдельный файл — и уже этот файл подставлять в сбилдер — к основной фотке.
Прикрепленные изображения
ANRI
13.04.2010 в 17:16
…Чтобы залить в фотошопе слой белым цветом много ума не надо.А вот ЧЁРНЫМ !!!
Без комментариев:
Marlboro
13.04.2010 в 17:20
Да нет,Андрей. Сделал я всё Промучался правда с пол часика… Но что потом?
Marlboro
13.04.2010 в 17:22
Если через сбилдер делаете — то там достаточно создать маску на основе оригинальной фотки (она без маски) (просто все что не нужно залито черным цветом (или почти черным!), а то что нужно белым. Если нужен мягкий переход — то применяем на выделенную область фильтр размытия, далее просто ставим фотке режим — индексированные цвета, сохраняем как 8-бит — и уже эту фотку подставляем в сбилдере — в поле alpha mask.
Я делал фотошопом. По мануалу Андрея. Там то всё получилось. А в СБ не знаю как это сделать
Far02
13.04.2010 в 17:22
Ну ждите, когда Андрей все по полочкам со скринами выложет Хотя про это уже с десяток тем на обоих форумах. Если в двух словах — сохраните слой маски в отдельный файл в формате bmp и уже этот файл добавляйте в сбилдер. В свойствах основной фотки — в поле Alpha подставить файл с маской. То что описано по тем ссылкам — это в большей степени касается проги ресамплер.
У Вас небольшая путаница как я вижу с тем, чтобы уяснить — что и для чего делается и в каких случаях. Т.е. в базисных вещах — и из-за того, что пытаетесь перепрыгивать с одного на другое, не выяснив, для чего же это собственно другое нужно. Ну да ничего — все еще впереди
Marlboro
13.04.2010 в 17:34
… сохраните слой маски в отдельный файл в формате bmp и уже этот файл добавляйте в сбилдер.
Если можно. Слой маски,это какой файл? У меня после обработки фотошопом получается там 3 файла : ***.tif, ***Копия.tif, ***.bmp Который из них открывать в СБ?
Загружаю файл ***.bmp в СБ,компилирую… Никаких изменений. Что я ещё не доделал?
ANRI
13.04.2010 в 18:21
Слой маски,это какой файл? У меня после обработки фотошопом получается там 3 файла : ***.tif, ***Копия.tif, ***.bmp Который из них открывать в СБ?
Первое изображение — это карта летнего (SU) сезона:
Обрати внимание: режим RGB.
Второе изображение — это маска (для лета и остальных сезонов, если их несколько):
Обрати внимание: режим Индексированные цвета. Размер тотже, что и у основной карты. Белое — будет видимая часть фототерра, чёрная — невидимая, серая — полупрозрачныя. Чёрный не совсем, если в каком-то «квадратике» LOD13 не будет ни одного «белого» или «серого» пикселя, то альфа-канал для него не сформируется — задай чёрной заливке чуть сероватый оттенок или поставь на чёрном серую точку.
Оба изображения сохрани как *.BMP 24-bit (без всякой альфы):
В Sbuilder в свойствах карты укажи пути к местоположению этих карт:
В свойствах проекта укажи какие сезоны нужно скомпилировать и будет ли в них использоваться альфа-маска:
Дальше в режиме Photo тыкаешь в нужные LOD13, селектируешь их и компилишь бглку с текстурами. Текстуры «от SBuilder» с альфа-каналом будут иметь размер по 87Kb. Куда это хозяйство перекинуть — ты уже знаешь…
ANRI
13.04.2010 в 18:35
Андрей,сделал всё как описано в этой ссылке: http://www.virtsim.c…a96884&start=20 Загружаю файл ***.bmp в СБ,компилирую… Никаких изменений. Что я ещё не доделал?
Фототерр можно сделать двумя способами: SBuilder или Resampler. Можно эти способы совместить в одном сценарном фототерре. В указанной ссылке — подготовка карты с альфаканалом для компиляции фототерра «от Resampler». Для Sbuilder, карты не должны содержать альфаканал, а маска альфа-канала делается отдельной картой (тоже без альфа-канала).
ANRI
13.04.2010 в 18:46
ведь сбилдер, записывая бгл, автоматом разбивает все полигоны по границам лод 13. главное не сильно детализировать мельчайшие изгибы берегов и всё будет ок. почему это нельзя пересекать полигоном границу лод8?
а это как? граница это прямая линия, на неё нельзя поставить точку ввиду того что она не имеет ни ширины не площади. точка будет принадлежать либо одному либо другому лоду
SBuilder многое умеет, в том числе и исправлять Ваши ошибки, он то сделает всё по SDK. Но он бессилен перед некоторыми грубейшими ошибками. Пишу это «не от фонаря», а отвечаю на часто возникающие вопросы типа: «…а чёта он глючит и вот такую ерунду мне компилит…». Впрочем, если есть сомнения, то можно поэкспериментировать (поиздеваться над SBuilder)…
ANRI
13.04.2010 в 18:51
Хотя с водичкой всё это прокатило классно.Если обратишь внимание на скрины,водоёмы у меня получились как живые именно в силу подробной расстановки точек. Там нет никакой зубчатости.
Плохо смотрел. Повторю — на всех террайновых текстурах (даже заданных «подробными» полигонами) присутствует «зубчатость» кратная симовской точке Area Point.
Вопрос — только зачем Вам это? Вы собираетесь ездить по этим дорогам? Если вы говорите про глобальные вещи — то для этого в СБ существует понятие лэндклассов и полигонов, которые вы можете нарисовать вручную и присвоить нужный лэндкласс (так можно рисовать поля и т.п.) — и это так и будет. Посему — не понятно написанное Вами. Еще раз — все что вокруг полос — задается аппронами нужной поверхности в афкаде. Все что вдали — задается полигонами лэндклассов.
[/quote]
Вы,всё таки не совсем понимаете меня.Вот взгляните:
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s002.radikal.ru/i198/1004/c3/0f62550de24a.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://i038.radikal.ru/1004/f0/c8391c530592.jpg[/IMG][/URL]
Ты в симе летаешь или «пеший по лётному»?
Прога называется [url=»http://www.turbosquid.com/gmax»]GMAX[/url]…
[/quote]
Почему ты так,Андрей..?
Разве Фёдор собирался поваляться на той травке,когда делал «Толмачёво»,или ты собирался перекусить в кафэшке,когда делал Белгород? )))
Edited by alik_tequila
Прога называется [url=»http://www.turbosquid.com/gmax»]GMAX[/url]…
[/quote]
Значит обратимся с этой проблемой к GMAX В любом случае одним только СБ сценарий не построишь
Я это и хотел узнать. Спасибо за ссылку.Но он у меня уже установлен. Начну изучать
Edited by alik_tequila
Почему ты так,Андрей..?
[/quote]
Не опережай события, а то я отвечать не успеваю! А то «прыгаешь» по вопросам…
SB может поменять текстуру, но не может поменять тип поверхности.
Плохая картинка дорог — результат «некачественных» текстур», хотя для фототерра — «выше крыши трудно прыгнуть»:
[attachment=250190:20100411-221704.jpg]
Твой вопрос о соответствующем типе покрытия на дорогах, когда то решал с помощью FSSC — то же лёгкий выход «для личного пользования». Но всё таки зачем тебе такие дороги? Не в них «счастье» в FS9
Твой вопрос о соответствующем типе покрытия на дорогах, когда то решал с помощью FSSC — то же лёгкий выход «для личного пользования». Но всё таки зачем тебе такие дороги? Не в них «счастье» в FS9
[/quote]
Да я не о дорогах,Андрей. Я долго думая о путях решения проблемы с некачественной картинкой фототеррайна ,пришёл к тому,что это можно исправить только глобально.Путём накрывания Фотошоп может задать любой цвет,но он не изменит самого покрытия.СБ,- тоже самое.Ну представь себе цвет вспаханной земли с текстурой травы. Или грунт песочного цвета с той же самой текстурой. И,что больше всего сражает,что эта текстура,ну аьсолютно повсюду. Ведь есть же сценарии,где травка «пробивается» отдельными полянками.Не думаю,что это не реально.Вот именно этого я и хочу.Тогда,и дорогу с лёгкостью нарисую и даже осевую ))) при желании нанесу.Я хочу решить все перечисленные проблемы одним способом и не мучать ни себя ни людей глупыми вопросами. Я знал,что GMAX создпёт объекты,но не знал,что с его помощью можно и это сделать.Остаётся понять её.
какие преимущества у разбиении фототера на сбилдеровскую и ресамплеровскую части над чисто сбилдер?
вижу только одно — возможность задания воды зимой покрытой льдом
[/quote]
[quote name=’Far02′ date=’11 Апрель 2010 — 16:55′ timestamp=’1270990558′ post=’1450784′]
Преимущество первое — и самое главное — в фототекстурах от ресамплера — нет щелей! Картинка от ресемплера приятнее визуальноно!
[/quote]
Суть — основной фототер от Resample со всеми его преимуществами, внешний от SBuilder для фигурной обрезки границ фототерра и возможности локального наложения полигонов лэндклассов и линий. Всё только ради [b]обеспечения плавного перехода от лэндклассов к фототерру[/b]. Остальные преимущества — приятные мелочи жизни…
И,что больше всего сражает,что эта текстура,ну аьсолютно повсюду. Ведь есть же сценарии,где травка «пробивается» отдельными полянками.
[/quote]
Эта «травка» покрывает все области Land Mask, на лэндклассах и фотореррайне. Наложи сверху объект со своей текстурой — на нём этой «травки» уже не будет. Сделай «дырки» в своём объекте — сквозь них будет травка «пробивается» отдельными полянками.
Эта «травка» покрывает все области Land Mask, на лэндклассах и фотореррайне. Наложи сверху объект со своей текстурой — на нём этой «травки» уже не будет. Сделай «дырки» в своём объекте — сквозь них будет травка «пробивается» отдельными полянками.
[/quote]
Вот вот.Как? Чем этот объект наложить? И что ты подразумеаешь по словом объект? Как сделать поляну? )))) Можно наложить просто плоскую землю на фототеррайн? Грунт например. Сразу сколько проблем могло бы решится у меня. Видоизменяя его я подогнал бы весь фототеррайн в реальный вид. Пожалуйста,Андрей,поподробнее
Edited by alik_tequila
Чем этот объект наложить? И что ты подразумеаешь по словом объект?
[/quote]
Террайн задаётся мешем, маской земля-вода, лэндклассами, линиями и полигонами с текстурой или лэндклассами. Для этого предназначен SBuilder — создание сценарного террайна!
Остальное 3D-объекты: автогенные растительность и сооружения, библиотечные объекты, объекты поверхностей афкада, сценарные объекты… То что ты видишь в других сценариях: фотоподложка, ВПП, РД, пероны, их разметка, здания, оборудование, статика и машинки, деревья, флаги, птички, иногда источники освещения и проч. включая их анимацию — это всё 3D-объекты. Made in GMAX.
Хотя есть ещё и Эффекты — то же наблюдаем в симе.
Edited by ANRI
ну LOD это Level Of Detalization — уровень детализации. если применительно к террану то площадь лод 13 это примерно 1,2х1,2 километров, площадь лод 8 — это 32х32 лод13, лод 5 это 8х8 лод8
Сейчас появится Андрей и распишет всё до цифры
в Сбилдере нажимай кнопки F3 F5 F8 появится сетка лодов. все лоды жёстко заданы симулятором.
Ещё одно понятие. В 3d объектах лоды — это упрощенные модели тех же объектов, появляющиеся при удалении дабы сэкономить фпс
1… 2…. 3…. 4…. — — — 12 hours
http://www.virtsim.c…a96884&start=20
http://www.virtsim.c…hp?p=4316#p4316
Ничего она не обрезалась. Вернее в формате tif,видно,что обрезана,а в формате bmp… Загрузил в СБ,скомпилировал в фототеррайн. Никаких изменений Или это ещё не всё?
Прикрепленные изображения
Без комментариев:

Я делал фотошопом. По мануалу Андрея. Там то всё получилось. А в СБ не знаю как это сделать
У Вас небольшая путаница как я вижу с тем, чтобы уяснить — что и для чего делается и в каких случаях. Т.е. в базисных вещах — и из-за того, что пытаетесь перепрыгивать с одного на другое, не выяснив, для чего же это собственно другое нужно. Ну да ничего — все еще впереди
Если можно. Слой маски,это какой файл? У меня после обработки фотошопом получается там 3 файла : ***.tif, ***Копия.tif, ***.bmp Который из них открывать в СБ?
http://www.virtsim.c…a96884&start=20
Загружаю файл ***.bmp в СБ,компилирую… Никаких изменений. Что я ещё не доделал?
Первое изображение — это карта летнего (SU) сезона:


Обрати внимание: режим RGB.
Второе изображение — это маска (для лета и остальных сезонов, если их несколько):


Обрати внимание: режим Индексированные цвета. Размер тотже, что и у основной карты. Белое — будет видимая часть фототерра, чёрная — невидимая, серая — полупрозрачныя. Чёрный не совсем, если в каком-то «квадратике» LOD13 не будет ни одного «белого» или «серого» пикселя, то альфа-канал для него не сформируется — задай чёрной заливке чуть сероватый оттенок или поставь на чёрном серую точку.
Оба изображения сохрани как *.BMP 24-bit (без всякой альфы):

В Sbuilder в свойствах карты укажи пути к местоположению этих карт:

В свойствах проекта укажи какие сезоны нужно скомпилировать и будет ли в них использоваться альфа-маска:

Дальше в режиме Photo тыкаешь в нужные LOD13, селектируешь их и компилишь бглку с текстурами. Текстуры «от SBuilder» с альфа-каналом будут иметь размер по 87Kb. Куда это хозяйство перекинуть — ты уже знаешь…
Фототерр можно сделать двумя способами: SBuilder или Resampler. Можно эти способы совместить в одном сценарном фототерре.
В указанной ссылке — подготовка карты с альфаканалом для компиляции фототерра «от Resampler».
Для Sbuilder, карты не должны содержать альфаканал, а маска альфа-канала делается отдельной картой (тоже без альфа-канала).
SBuilder многое умеет, в том числе и исправлять Ваши ошибки, он то сделает всё по SDK.
Но он бессилен перед некоторыми грубейшими ошибками.
Пишу это «не от фонаря», а отвечаю на часто возникающие вопросы типа: «…а чёта он глючит и вот такую ерунду мне компилит…». Впрочем, если есть сомнения, то можно поэкспериментировать (поиздеваться над SBuilder)…
Плохо смотрел. Повторю — на всех террайновых текстурах (даже заданных «подробными» полигонами) присутствует «зубчатость» кратная симовской точке Area Point.
А с которого раза должно получиться ?!?!
Извини,нервишки уже шалят…