Понятно.Ну,а если просто поменять координаты,то точка поползёт на те,что задал… Так?
Так! Кроме того, обратил внимание, что в этом файле *.SBX, указывается и количество подключенных карт и их координаты? Их тоже можно менять прямо в этом файле или удалять, чтобы не импортировать в другой проект. Или наоборот, на основе этого файла *.SBX создать новый проект. Я никогда не перегружаю проект сразу всей сценой, а всегда создаю отдельные проекты под каждую задачу. Уж если понадобиться «что-то с чем-то» соединить, то это без проблем, для этого и завёл разговор о файлах *.SBX.
Линии — это только «начало», дальше будет ещё занятней. Но пока только линии. Почитай всё о них в Help’е и SDK. И конечно больше практики в освоении методов работы с ними. До завтра.
Marlboro
05.04.2010 в 10:35
…в этом файле *.SBX, указывается и количество подключенных карт и их координаты? Их тоже можно менять прямо в этом файле или удалять, чтобы не импортировать в другой проект. Или наоборот, на основе этого файла *.SBX создать новый проект. Я никогда не перегружаю проект сразу всей сценой, а всегда создаю отдельные проекты под каждую задачу. Уж если понадобиться «что-то с чем-то» соединить, то это без проблем, для этого и завёл разговор о файлах *.SBX.
К сожалению не могу сейчас поэкспериментировать,чтобы самому ответить.На работе… Выходит,файл ***.SBX создаётся один для всех загруженных карт,и носит в себе инфу обо всех экспортируемых проектах. …И в случаях дальнейшего экспорта в этот файл других проектов,просто напросто меняются соответствующие значения.Я правильно понимаю? …Так же начинаю с радостью осознавать,что редактированием его,мы можем разделить всю размеченную линией область на множество частей,и работать с каждой в отдельности. А потом,при необходимости, занесением абсолютно равных по значению координат (совпадающих с координатами в местах наших разделений) мы также можем соединить их. ???
Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 13:05
ANRI
05.04.2010 в 22:00
Выходит,файл ***.SBX создаётся один для всех загруженных карт,и носит в себе инфу обо всех экспортируемых проектах.
Так. Только правильней не «экспортируемых проектах», а «экспортируемых объектах проекта». Файл *.SBX — это «внутренний» формат SBuilder, носит в себе данные обо всём проекте. И что «приятно» — в доступной текстовой форме (кодировка ANSI), легко читается и редактируется. Редактируется не только Блокнотом, но и более продвинутыми прогами (для использования расширенных функций поиска, замены, сортировки и проч.). Всегда можно «вернуть» его обратно в SB и сохранить проект уже как «родной» *.SBP. Но если формат *.SBP, довольно «капризный» для переноса его с компа на комп (те же пути к папам с картами), то формат *.SBX можно спокойно носить «в кармане» или передать другому — всего-то поправить адресацию к картам или вообще отказаться от них.
…И в случаях дальнейшего экспорта в этот файл других проектов,просто напросто меняются соответствующие значения.Я правильно понимаю?
В этот файл ничего не экспортируешь. Можно добавлять «руками» части из других *.SBX. Конечно при этом менять счётчики карт, линий, полигонов, классов, эксклюдов, объектов и проч. (см.секцию [MAIN]).
…Так же начинаю с радостью осознавать,что редактированием его,мы можем разделить всю размеченную линией область на множество частей,и работать с каждой в отдельности. А потом,при необходимости, занесением абсолютно равных по значению координат (совпадающих с координатами в местах наших разделений) мы также можем соединить их. ???
Это намного проще сделать непосредственно в самом SB. Загляни в Help SB:
Marlboro
05.04.2010 в 22:44
…Посмотри внимательно с этой точки зрения этой задачи, ты всё оконтурил правильно? Здесь важно захватить всё, что ты хочешь увидеть в симе с такими текстурами и не захватывать, то от чего можно отказаться
Выходит в симе будет отражаться именно эта поверхность земли? Не знаю какого сезона эти снимки,но я бы не хотел,чтобы земля была такой коричневой.Помню снёс из-за такого «ужаса» сценарий Читы. Всё таки летом у нас там травка растёт.Ну к осенне-зимним текстурам эта картинка ещё приминима.Так как снег выпадает крайне редко. Да,и потом… Понимаю,что говорить об этом пока рано,но всё же… Смена текстур по сезонам,надеюсь,будет иметь место?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 22:45
ANRI
05.04.2010 в 23:11
Выходит в симе будет отражаться именно эта поверхность земли?
Если говорить о фотоподложке, то «Да». Фотоподложкой называем объект ввиде горизонтальной плоскости (для больших портов, правильней — группа плоских объектов) с «натянутой» на неё фототекстурой (хоть фотографию любимой , но смысл именно в фотографии порта). Применяемая фототекстура может быть не прозрачной, частично-прозрачной или иметь вообще прозразные зоны. То что нужно видеть — делаем непрозрачным, то что не нужно — делаем прозрачным (в этих зонах сквозь прозрачный полигон будем видеть текстуры лэндклассов или текстуры фототеррайна (если они будут. Переходные зоны можно сделать полупрозрачными для «мягкого» перехода.
Не знаю какого сезона эти снимки,но я бы не хотел, чтобы земля была такой коричневой…
Всё в твоей власти. Спутниковые снимки твоего «Аэропорта на острове» видел — отличный материал! Посмотри тему: Обработка спутниковых снимков
Смена текстур по сезонам,надеюсь,будет иметь место?
Опять же, всё в твоих руках (см. там же).
Сообщение отредактировано ANRI: 05 April 2010 — 23:12
Спасибо Уважаемый! Значит делаем так? ЭТО ВОПРОС!!! Сначала я обрабатываю снимки по твоим мануалам,потом возвращаемся к «линиям» Тем более,что я уже с ними как то так быстро нахожу общий язык.Вот что хочу,того и добиваюсь.Только у меня одно предложение.Скорее просьба.Допустимо ли,чтобы я для каждой отдельной выделенной линией области создавал отдельный ***.SBX файл? Дело в том,что мне так гораздо удобнее. Я уже чётко понял,как их потом соединять. Ну я,к примеру,делаю это по дилетантски. Создаю клон этого текстового документа с другим названием,вскрываю его,и в секции [Line.1] Меняю нумерацию координат,точек,начиная с 1, и по значению последнего «Wid» выставляю количество точек в соответствующей строке. Полагаю,что если ввести в конце секцию [Line.2 ,3 и т. д. по возрастающей] и соответственно координаты точек и линии,то на катре появятся несколько линий.Не знаю,не пробовал.Но мне удобнее так,как я описал выше.Что скажешь?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 06 April 2010 — 00:50
ANRI
06.04.2010 в 10:05
Начинать сцену конечно нужно с детального изучения всей имеющейся информации по этому порту, изучение местной георафии. Но не упуская из виду, что делать сцену будешь не на пустом месте — в симе уже есть «эта область» и её также необходимо изучить, понять и определиться «что из дефолта останется», «что измениться» и «что построится с нуля». Чем большей информацией владеешь — тем правильней будут твои решения!
Есть в SB такая функция Append:
Используя её, ты можешь добавить в свой проект содержание дефолтных *.BGL файлов. Это нужно для детального изучения их содержания в твоей области и при необходимости — изменить их. Изучи соответствующие разделы Help SB:
И конечно, «вооружись до зубов» инструментальными средствами. Все они тебе пригодяться! Осваивай их, «заточи ножи».
Сообщение отредактировано ANRI: 06 April 2010 — 10:08
ANRI
06.04.2010 в 09:24
Понимать и работать с файлами *.SBX нужно.
Но то, что можно сделать быстрей и проше непосредственно в окне SB, то это там и нужно делать!
Ссылку на тему обработки спутниковых снимков дал, чтобы ты к этому морально был готов. Хотя сделать сезоны из своей исходной карты — можешь начать хоть сейчас.
Marlboro
07.04.2010 в 19:49
Понимать и работать с файлами *.SBX нужно. Но то, что можно сделать быстрей и проше непосредственно в окне SB, то это там и нужно делать!
Ссылку на тему обработки спутниковых снимков дал, чтобы ты к этому морально был готов. Хотя сделать сезоны из своей исходной карты — можешь начать хоть сейчас.
Понятно.Спасибо за ссылки
Пока начал обработку снимков,и занялся сезонными текстурами.Как только,что то слеплю,выложу для оценки,ну,и поправок…
ANRI
07.04.2010 в 20:18
Пока начал обработку снимков,и занялся сезонными текстурами.Как только,что то слеплю,выложу для оценки,ну,и поправок…
Довольно простой способ создания сезонов (сам использую для предварительной подгонки): http://www.avsim.su/…ost__p__1344203
Сообщение отредактировано ANRI: 07 April 2010 — 20:21
Marlboro
07.04.2010 в 23:10
Моя попытка обработать снимок. Если приглядеться,заметишь красную линию.Это та мнимая зона,которую я впоследствии намерен выделить в СБ,ну и собсно использовать.
Или тебе нужны подробности? Могу выслать файл на мыло. Только дай его в личке
Сообщение отредактировано alik_tequila: 07 April 2010 — 23:10
ANRI
08.04.2010 в 09:46
Моя попытка обработать снимок. Если приглядеться,заметишь красную линию.Это та мнимая зона,которую я впоследствии намерен выделить в СБ,ну и собсно использовать.
Попытка — не пытка. Ну а какие планы с остальным окружением? В дефолте — там ужас! Пробывал отрывать [Append] дефолтные файлы **961170.bgl из папки …Microsoft Flight Simulator 2004Sceneryasiascenery ?
Marlboro
08.04.2010 в 09:56
Попытка — не пытка. Ну а какие планы с остальным окружением? В дефолте — там ужас! Пробывал отрывать [Append] дефолтные файлы **961170.bgl из папки …Microsoft Flight Simulator 2004Sceneryasiascenery ?
Здравствуй,Андрей! Слушай,вот сейчас смотрю http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=23 , и понимаю,что сильно пожадничал с красками,да и вообще работал не по той технологии… Короче говоря,надо будет повторно заняться этой процедурой. Наверное будет лучше всё таки подправить цветность ,яркость,конртрастность комплексно,целиком. И не пытаться рассадить там травку ,показать почву.., фотошопом,а сделать это естественным образом. В СБ,скорее всего.Тогда и с высоты травка будет как травка,деревца как деревца,почва как почва,ну и т. д.
Нужен твой совет.
ANRI
08.04.2010 в 10:22
И не пытаться рассадить там травку ,показать почву.., фотошопом,а сделать это естественным образом. В СБ,скорее всего.
Чем фотошоп не угодил? Без него не обойтись. Ни на фотоподложке, ни на фототеррайне. Я о другом. Как бы не был «вылизан» порт, он будет смотреться вычурным оазисом в окружении дефолта. Нужно сделать «плавный» переход от дефолта к территории порта. Когда говорю о «фундаменте» сцены — имею в виду приведение в порядок меша, лэндклассов, очертаний водоёмом, правильное расположение и контуры рек, дорог… Хотя бы в радиусе 20 км. Можно ближайшие области (в радиусе 5-10 км) накрыть фототеррайном. Вот это будет фундаментом сцены. Потом, сама сцена — положить объект-фотоподложку территории порта. А дальше другие объекты — ВПП, РД, пероны, разметку, здания, оборудование, статику…
Marlboro
08.04.2010 в 10:48
Нужно сделать «плавный» переход от дефолта к территории порта. Когда говорю о «фундаменте» сцены — имею в виду приведение в порядок меша, лэндклассов, очертаний водоёмом, правильное расположение и контуры рек, дорог…
Хорошо. Более чем согласен,что нужно всё делать по порядку.Дело в том,что я пытаюсь сделать это впервые,и посему не представляю себе этот «порядок действий» достаточно правильно в плане последовательности. И сразу же такой вопрос. Я как то попробовал побалываться с лэндклассом в СБ. Но мне удалось сделать только чёткий квадрат однородной текстуры.А хотелось бы произвольной формы и с возможностью нанесения всех деталей этого лэндкласса. Пойду сегодня разбираться с этим. Думаю,в крайнем,если не получится, сделать LC нужной формы,можно будет потом там же в СБ вырезать эту форму,и там же нанести детали.(полигоны,дороги,водоёмы).Правда довольно смутно себе представляю всё это.Но ,не боги горшки обжигают,да и метод «тыка» тоже иногда эффективен)))) Неловко просто просить тебя о ссылках на соответствующие темы.
ANRI
08.04.2010 в 17:51
…Я как то попробовал побалываться с лэндклассом в СБ. Но мне удалось сделать только чёткий квадрат однородной текстуры.А хотелось бы произвольной формы и с возможностью нанесения всех деталей этого лэндкласса. …Неловко просто просить тебя о ссылках на соответствующие темы.
Ссылка прежняя — Help SBuilder:
Лэндклассы — действительно назначаются по сетке LOD13 (шаг примерно 1х1 км), но это в SB они выглядят как «квадраты». В симе они перехлёстываются друг с другом, контур «перехлёста» соответствует маске каждого лэндкласса. Не буду показывать это на скринах, сам попробуй: 1. Поставь 3х3=9 разных лэндклассов, скомпилируй и в сим. Посмотри как они «хитро» стыкуются. 2. Для «полного счастья», поставь 3х3=9 одинаковых лэндклассов, скомпилируй и в сим. Посмотри как они «нехитро» стыкуются (просто стык в стык) — одинаковые лэндклассы стыкуются без использования маски.
Теперь о лэндклассах произвольной формы. Только сначала — что такое лэндклассы? По-простому, это область поверхности симовской земли, которой назначена определённая текстура (лесу — лес, полю — поле, городу — городская текстура) и соответствующий её автоген. Автоген — привязанные к текстуре автогенерируемые объекты (раз текстура привязана к строго определённым кооординатам, то и автоген конечно привязывается к строго определённым кооординатам в симе) — деревья, здания… можно практически все объекты сделать автогенными (привязанными к текстурам лэндклассов). Для того чтобы в симе было хоть какое-то разнообразие, многте лэндклассы и их текстуры имеют свои региональные особенности, варианты и конечно сезонные текстуры. Об этом можно почитать: …FS2004SDKTERRAIN_SDK в файле TerrainTextureNames.doc
Можно назначать полигонам произвольной формы тип VTP2 с текстурой (свойствами лэндкласса)
Но, сразу предупреждаю! У сима есть много глюков, в том числе и в обработке полигонов лэндклассов. 1. Текстура будет перевёрнута (вертикально отзеркалена по горизонтальной оси), при этом назначенный ей автоен не отзеркаливается (отображается «как есть» на «нормальном» лэндклассе). Поэтому, когда это поле или лес — ничего страшного. Но, когда это город или посёлок среди полей, то такое несоответствие сразу бросается в глаза «повидавшим виды» симерам. 2. Второй глюк — ночные текстуры. Неудивляйся, когда ночью над лесом заметишь «гномиков» с фонариками, да и не только над лесом. Ошибка в «подтягивании» соответствующих ночных текстур к назначенным лэндклассам.
Так что, делать полигоны произвольной формы с лэндклассами можно, но потом не удивляйся — «И хто это сделал?!!»
Сообщение отредактировано ANRI: 08 April 2010 — 18:23
Marlboro
08.04.2010 в 23:33
Ну вот вроде бы почистил слегка… Это пока только файл LD… Вот это,кажись,больше похоже на правду
Что скажешь? Не переборщил ли?
Ну,а выглядить стало вот так:
Завтра думаю заняться этим вплотную А именно постараюсь задать ему конкретные контуры в соответствии со снимками,и сменю текстуры города на те,что предлагает для этого региона СБ. Попробовал сегодня парочку. Они смотрятся в симе куда живее и интереснее
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 00:48
ANRI
09.04.2010 в 08:35
Назначая лэндклассы, совершенно необязательно закрывать ими какую-то область «без просветов». Целиком закрывай только нужные области, а дальше от них можно поставить лишь характерные лэндклассы. Это поможет плавно вписать новые в дефолт.
Для примера:
Marlboro
09.04.2010 в 10:11
Назначая лэндклассы, совершенно необязательно закрывать ими какую-то область «без просветов». Целиком закрывай только нужные области, а дальше от них можно поставить лишь характерные лэндклассы. Это поможет плавно вписать новые в дефолт.
Спасибо,понятно.Но просто дело в том,что если там оставлять «просветы»,они безнадёжно просвечивают дефолтный лэндкласс,в котором по не понятным причинам обозначены городские застройки,прямо на территории порта)) .Причём плотнейшим образом.Хотя в реале жилые застройки,как видно на снимках находятся на почтительном расстоянии,как впрочем и на любом «еропорту» Но,в принципе понятно.Как раз таки эту фишку могу использовать для плавного перехода от дефолта.Спасибо! …Но меня интересует другое.Постоянно думаю,как сделать,чтобы мой LC обрывался резко именно в нужных мне местах, ANRI ? Вот красной линией условно обвёл черту,за которой как раз таки и не нужно переплетение,а имеет место резкий переход к плотным застройкам по другую сторону магистрали?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 10:28
Phemmer
09.04.2010 в 10:51
…Но меня интересует другое.Постоянно думаю,как сделать,чтобы мой LC обрывался резко именно в нужных мне местах, ANRI ? Вот красной линией условно обвёл черту,за которой как раз таки и не нужно переплетение,а имеет место резкий переход к плотным застройкам по другую сторону магистрали?
Я отвечу за него. Для травяной подложки аэродрома сгодится VTP полигон с травой(например 095 или 096) Под ним задать лендклассами город или поле (квадратами лод 13) Там где у вас переходы село-поля смотрите по ситуации: если квадраты лендклассов смотрятся нормально, оставляйте, если нет — то кладите VTP полигон. Согласен с тем что их количество нужно минимизировать. использовать там где действительно нужно.
А для полей попробуйте лендклассы 035 и 038
Сообщение отредактировано Phemmer: 09 April 2010 — 11:53
Marlboro
09.04.2010 в 12:14
Я отвечу за него. Для травяной подложки аэродрома сгодится VTP полигон с травой(например 095 или 096) Под ним задать лендклассами город или поле (квадратами лод 13) Там где у вас переходы село-поля смотрите по ситуации: если квадраты лендклассов смотрятся нормально, оставляйте, если нет — то кладите VTP полигон. Согласен с тем что их количество нужно минимизировать. использовать там где действительно нужно.
А для полей попробуйте лендклассы 035 и 038
Спасибо,весьма доходчиво… Сделаем VTP полигон,правда там не подойдёт трава,поскольку это сам по себе полуостров в основном песок,а травку «рассыплю» в отдельных местах,как впрочем и есть в оригинале. Скорее даже сделаю так: 1.Задам лэндклассами город
2. На него наложу VTP полигон поле (квадратами),
3. И уже третьим слоем — песок вперемешку с травкой,тоже полигон VTP,произвольной формы. значением слоя выше
Но полигон VTP. Это понятно. И ANRI не раз указывал мне на этот метод… Не знаю,что то я ступил. Сам виноват. Разберусь. Ещё раз спасибо!
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 20:34
ANRI
09.04.2010 в 20:44
Как сделать,чтобы последний накрыл необходимую область предыдущего. Это вообще реально?
В SBuilder (да и по SDK) есть два варианта (способа) «контролироуемого» последовательного наложения полигонов:
1. Указание номера слоя. Полигон с наибольшим номером слоя будет отображатся поверх других с меньшим номером слоя.
2. Для полигонов с одинаковым номером слоя, можно указать порядок отрисовки (при этом варианте,они и в окне SB будут также отображаться как и в симе):
В этом примере, я «опустил вниз» полигон, который был создан позже.
Порядок отрисовки создаётся автоматически — последующий накрывает предыдущий, но этим порядком можно управлять. Это касается не только полигонов, но прочего…
Marlboro
09.04.2010 в 20:42
2 вопроса!
1.Как накрыть полигоном воду? Я хочу накрыть дефолтные водоёмы полностью, и расчертить свои с большим соответствием оригиналу… Если я назначаю полигону слой № 1 он накрывает её. Но он накрывает только её! Иными словами,вместо воды отображается этот слой. Ну и соответственно хочу знать,какой потом слой нужно будет назначить текстурам воды,чтобы она легла выше последнего.
2.Как расчертить магистраль?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 20:43
Marlboro
09.04.2010 в 21:13
В SBuilder (да и по SDK) есть два варианта (способа) «контролироуемого» последовательного наложения полигонов:
1. Указание номера слоя. Полигон с наибольшим номером слоя будет отображатся поверх других с меньшим номером слоя.
Спасибо,уважаемый! Разобрался чуть раньше,по первому способу.Просто не успел отредактировать сообщение ((( Извиняюсь
Меня ещё вот что интересует… Никак нельзя в режиме произвольной области т. е. VTP задать не один,а 2,3 варианта текстур для эффекта ранее упомянутого «хитросплетения» ?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 21:23
ANRI
09.04.2010 в 21:45
Никак нельзя в режиме произвольной области т. е. VTP задать не один,а 2,3 варианта текстур для эффекта ранее упомянутого «хитросплетения» ?
Никакого эффекта не будет, не мечтай. Да и не к чему это. Тебе нужны «реальные» декорации местности? Сделай фототеррайн, там тебе все «хитросплетения» — как в реале. Фототеррайн — это те же «квадратики» лэндклассов с автогеном, только вместо текстур будут использоваться фототекстуры твоего снимка. «Загнать» твой спутниковый снимок в сим — меньше пяти минут «тыканья» мышкой. Рассказать?
Так!
Кроме того, обратил внимание, что в этом файле *.SBX, указывается и количество подключенных карт и их координаты? Их тоже можно менять прямо в этом файле или удалять, чтобы не импортировать в другой проект. Или наоборот, на основе этого файла *.SBX создать новый проект.
Я никогда не перегружаю проект сразу всей сценой, а всегда создаю отдельные проекты под каждую задачу. Уж если понадобиться «что-то с чем-то» соединить, то это без проблем, для этого и завёл разговор о файлах *.SBX.
Линии — это только «начало», дальше будет ещё занятней. Но пока только линии. Почитай всё о них в Help’е и SDK. И конечно больше практики в освоении методов работы с ними.
До завтра.
К сожалению не могу сейчас поэкспериментировать,чтобы самому ответить.На работе…
Выходит,файл ***.SBX создаётся один для всех загруженных карт,и носит в себе инфу обо всех экспортируемых проектах.
…И в случаях дальнейшего экспорта в этот файл других проектов,просто напросто меняются соответствующие значения.Я правильно понимаю?
…Так же начинаю с радостью осознавать,что редактированием его,мы можем разделить всю размеченную линией область на множество частей,и работать с каждой в отдельности. А потом,при необходимости, занесением абсолютно равных по значению координат (совпадающих с координатами в местах наших разделений) мы также можем соединить их.
???
Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 13:05
Так. Только правильней не «экспортируемых проектах», а «экспортируемых объектах проекта».
Файл *.SBX — это «внутренний» формат SBuilder, носит в себе данные обо всём проекте. И что «приятно» — в доступной текстовой форме (кодировка ANSI), легко читается и редактируется. Редактируется не только Блокнотом, но и более продвинутыми прогами (для использования расширенных функций поиска, замены, сортировки и проч.).
Всегда можно «вернуть» его обратно в SB и сохранить проект уже как «родной» *.SBP.
Но если формат *.SBP, довольно «капризный» для переноса его с компа на комп (те же пути к папам с картами), то формат *.SBX можно спокойно носить «в кармане» или передать другому — всего-то поправить адресацию к картам или вообще отказаться от них.
В этот файл ничего не экспортируешь. Можно добавлять «руками» части из других *.SBX. Конечно при этом менять счётчики карт, линий, полигонов, классов, эксклюдов, объектов и проч. (см.секцию [MAIN]).
Это намного проще сделать непосредственно в самом SB.

Загляни в Help SB:
Выходит в симе будет отражаться именно эта поверхность земли? Не знаю какого сезона эти снимки,но я бы не хотел,чтобы земля была такой коричневой.Помню снёс из-за такого «ужаса» сценарий Читы. Всё таки летом у нас там травка растёт.Ну к осенне-зимним текстурам эта картинка ещё приминима.Так как снег выпадает крайне редко. Да,и потом… Понимаю,что говорить об этом пока рано,но всё же… Смена текстур по сезонам,надеюсь,будет иметь место?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 22:45
Если говорить о фотоподложке, то «Да».
, но смысл именно в фотографии порта). Применяемая фототекстура может быть не прозрачной, частично-прозрачной или иметь вообще прозразные зоны. То что нужно видеть — делаем непрозрачным, то что не нужно — делаем прозрачным (в этих зонах сквозь прозрачный полигон будем видеть текстуры лэндклассов или текстуры фототеррайна (если они будут. Переходные зоны можно сделать полупрозрачными для «мягкого» перехода.
Фотоподложкой называем объект ввиде горизонтальной плоскости (для больших портов, правильней — группа плоских объектов) с «натянутой» на неё фототекстурой (хоть фотографию любимой
Всё в твоей власти. Спутниковые снимки твоего «Аэропорта на острове» видел — отличный материал!
Посмотри тему: Обработка спутниковых снимков
Опять же, всё в твоих руках (см. там же).
Сообщение отредактировано ANRI: 05 April 2010 — 23:12
Спасибо Уважаемый!
Значит делаем так? ЭТО ВОПРОС!!!
Сначала я обрабатываю снимки по твоим мануалам,потом возвращаемся к «линиям» Тем более,что я уже с ними как то так быстро нахожу общий язык.Вот что хочу,того и добиваюсь.Только у меня одно предложение.Скорее просьба.Допустимо ли,чтобы я для каждой отдельной выделенной линией области создавал отдельный ***.SBX файл? Дело в том,что мне так гораздо удобнее. Я уже чётко понял,как их потом соединять. Ну я,к примеру,делаю это по дилетантски. Создаю клон этого текстового документа с другим названием,вскрываю его,и в секции [Line.1] Меняю нумерацию координат,точек,начиная с 1, и по значению последнего «Wid» выставляю количество точек в соответствующей строке. Полагаю,что если ввести в конце секцию [Line.2 ,3 и т. д. по возрастающей] и соответственно координаты точек и линии,то на катре появятся несколько линий.Не знаю,не пробовал.Но мне удобнее так,как я описал выше.Что скажешь?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 06 April 2010 — 00:50
Есть в SB такая функция Append:

Используя её, ты можешь добавить в свой проект содержание дефолтных *.BGL файлов.

Это нужно для детального изучения их содержания в твоей области и при необходимости — изменить их.
Изучи соответствующие разделы Help SB:
И конечно, «вооружись до зубов» инструментальными средствами. Все они тебе пригодяться! Осваивай их, «заточи ножи».
Сообщение отредактировано ANRI: 06 April 2010 — 10:08
Но то, что можно сделать быстрей и проше непосредственно в окне SB, то это там и нужно делать!
Ссылку на тему обработки спутниковых снимков дал, чтобы ты к этому морально был готов. Хотя сделать сезоны из своей исходной карты — можешь начать хоть сейчас.
Понятно.Спасибо за ссылки
Пока начал обработку снимков,и занялся сезонными текстурами.Как только,что то слеплю,выложу для оценки,ну,и поправок…
Для «затравки»: http://www.avsim.su/…ost__p__1362709
Довольно простой способ создания сезонов (сам использую для предварительной подгонки):
http://www.avsim.su/…ost__p__1344203
Сообщение отредактировано ANRI: 07 April 2010 — 20:21
Или тебе нужны подробности? Могу выслать файл на мыло. Только дай его в личке
Сообщение отредактировано alik_tequila: 07 April 2010 — 23:10
Попытка — не пытка.
Ну а какие планы с остальным окружением? В дефолте — там ужас!
Пробывал отрывать [Append] дефолтные файлы **961170.bgl из папки …Microsoft Flight Simulator 2004Sceneryasiascenery ?
Здравствуй,Андрей!
Слушай,вот сейчас смотрю http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=23 , и понимаю,что сильно пожадничал с красками,да и вообще работал не по той технологии… Короче говоря,надо будет повторно заняться этой процедурой. Наверное будет лучше всё таки подправить цветность ,яркость,конртрастность комплексно,целиком. И не пытаться рассадить там травку ,показать почву.., фотошопом,а сделать это естественным образом. В СБ,скорее всего.Тогда и с высоты травка будет как травка,деревца как деревца,почва как почва,ну и т. д.
Нужен твой совет.
Чем фотошоп не угодил? Без него не обойтись. Ни на фотоподложке, ни на фототеррайне.
Я о другом. Как бы не был «вылизан» порт, он будет смотреться вычурным оазисом в окружении дефолта. Нужно сделать «плавный» переход от дефолта к территории порта. Когда говорю о «фундаменте» сцены — имею в виду приведение в порядок меша, лэндклассов, очертаний водоёмом, правильное расположение и контуры рек, дорог… Хотя бы в радиусе 20 км. Можно ближайшие области (в радиусе 5-10 км) накрыть фототеррайном. Вот это будет фундаментом сцены.
Потом, сама сцена — положить объект-фотоподложку территории порта. А дальше другие объекты — ВПП, РД, пероны, разметку, здания, оборудование, статику…
Хорошо. Более чем согласен,что нужно всё делать по порядку.Дело в том,что я пытаюсь сделать это впервые,и посему не представляю себе этот «порядок действий» достаточно правильно в плане последовательности. И сразу же такой вопрос. Я как то попробовал побалываться с лэндклассом в СБ. Но мне удалось сделать только чёткий квадрат однородной текстуры.А хотелось бы произвольной формы и с возможностью нанесения всех деталей этого лэндкласса. Пойду сегодня разбираться с этим. Думаю,в крайнем,если не получится, сделать LC нужной формы,можно будет потом там же в СБ вырезать эту форму,и там же нанести детали.(полигоны,дороги,водоёмы).Правда довольно смутно себе представляю всё это.Но ,не боги горшки обжигают,да и метод «тыка» тоже иногда эффективен)))) Неловко просто просить тебя о ссылках на соответствующие темы.
Ссылка прежняя — Help SBuilder:

Лэндклассы — действительно назначаются по сетке LOD13 (шаг примерно 1х1 км), но это в SB они выглядят как «квадраты». В симе они перехлёстываются друг с другом, контур «перехлёста» соответствует маске каждого лэндкласса.
Не буду показывать это на скринах, сам попробуй:
1. Поставь 3х3=9 разных лэндклассов, скомпилируй и в сим. Посмотри как они «хитро» стыкуются.
2. Для «полного счастья», поставь 3х3=9 одинаковых лэндклассов, скомпилируй и в сим. Посмотри как они «нехитро» стыкуются (просто стык в стык) — одинаковые лэндклассы стыкуются без использования маски.
Теперь о лэндклассах произвольной формы. Только сначала — что такое лэндклассы?
По-простому, это область поверхности симовской земли, которой назначена определённая текстура (лесу — лес, полю — поле, городу — городская текстура) и соответствующий её автоген. Автоген — привязанные к текстуре автогенерируемые объекты (раз текстура привязана к строго определённым кооординатам, то и автоген конечно привязывается к строго определённым кооординатам в симе) — деревья, здания… можно практически все объекты сделать автогенными (привязанными к текстурам лэндклассов).
Для того чтобы в симе было хоть какое-то разнообразие, многте лэндклассы и их текстуры имеют свои региональные особенности, варианты и конечно сезонные текстуры. Об этом можно почитать: …FS2004SDKTERRAIN_SDK в файле TerrainTextureNames.doc
Можно назначать полигонам произвольной формы тип VTP2 с текстурой (свойствами лэндкласса)

Но, сразу предупреждаю! У сима есть много глюков, в том числе и в обработке полигонов лэндклассов.
1. Текстура будет перевёрнута (вертикально отзеркалена по горизонтальной оси), при этом назначенный ей автоен не отзеркаливается (отображается «как есть» на «нормальном» лэндклассе). Поэтому, когда это поле или лес — ничего страшного. Но, когда это город или посёлок среди полей, то такое несоответствие сразу бросается в глаза «повидавшим виды» симерам.
2. Второй глюк — ночные текстуры. Неудивляйся, когда ночью над лесом заметишь «гномиков» с фонариками, да и не только над лесом. Ошибка в «подтягивании» соответствующих ночных текстур к назначенным лэндклассам.
Так что, делать полигоны произвольной формы с лэндклассами можно, но потом не удивляйся — «И хто это сделал?!!»
Сообщение отредактировано ANRI: 08 April 2010 — 18:23
Что скажешь? Не переборщил ли?
Ну,а выглядить стало вот так:
Завтра думаю заняться этим вплотную А именно постараюсь задать ему конкретные контуры в соответствии со снимками,и сменю текстуры города на те,что предлагает для этого региона СБ. Попробовал сегодня парочку. Они смотрятся в симе куда живее и интереснее
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 00:48
Для примера:

Спасибо,понятно.Но просто дело в том,что если там оставлять «просветы»,они безнадёжно просвечивают дефолтный лэндкласс,в котором по не понятным причинам обозначены городские застройки,прямо на территории порта)) .Причём плотнейшим образом.Хотя в реале жилые застройки,как видно на снимках находятся на почтительном расстоянии,как впрочем и на любом «еропорту»
Но,в принципе понятно.Как раз таки эту фишку могу использовать для плавного перехода от дефолта.Спасибо!
…Но меня интересует другое.Постоянно думаю,как сделать,чтобы мой LC обрывался резко именно в нужных мне местах, ANRI ? Вот красной линией условно обвёл черту,за которой как раз таки и не нужно переплетение,а имеет место резкий переход к плотным застройкам по другую сторону магистрали?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 10:28
Я отвечу за него.
Для травяной подложки аэродрома сгодится VTP полигон с травой(например 095 или 096)
Под ним задать лендклассами город или поле (квадратами лод 13)
Там где у вас переходы село-поля смотрите по ситуации: если квадраты лендклассов смотрятся нормально, оставляйте, если нет — то кладите VTP полигон. Согласен с тем что их количество нужно минимизировать. использовать там где действительно нужно.
А для полей попробуйте лендклассы 035 и 038
Сообщение отредактировано Phemmer: 09 April 2010 — 11:53
Спасибо,весьма доходчиво… Сделаем VTP полигон,правда там не подойдёт трава,поскольку это сам по себе полуостров в основном песок,а травку «рассыплю» в отдельных местах,как впрочем и есть в оригинале. Скорее даже сделаю так:
1.Задам лэндклассами город
2. На него наложу VTP полигон поле (квадратами),
3. И уже третьим слоем — песок вперемешку с травкой,тоже полигон VTP,произвольной формы. значением слоя выше
Но полигон VTP. Это понятно. И ANRI не раз указывал мне на этот метод… Не знаю,что то я ступил. Сам виноват. Разберусь. Ещё раз спасибо!
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 20:34
В SBuilder (да и по SDK) есть два варианта (способа) «контролироуемого» последовательного наложения полигонов:
1. Указание номера слоя. Полигон с наибольшим номером слоя будет отображатся поверх других с меньшим номером слоя.
2. Для полигонов с одинаковым номером слоя, можно указать порядок отрисовки (при этом варианте,они и в окне SB будут также отображаться как и в симе):
В этом примере, я «опустил вниз» полигон, который был создан позже.
Порядок отрисовки создаётся автоматически — последующий накрывает предыдущий, но этим порядком можно управлять. Это касается не только полигонов, но прочего…
1.Как накрыть полигоном воду? Я хочу накрыть дефолтные водоёмы полностью, и расчертить свои с большим соответствием оригиналу… Если я назначаю полигону слой № 1 он накрывает её. Но он накрывает только её! Иными словами,вместо воды отображается этот слой. Ну и соответственно хочу знать,какой потом слой нужно будет назначить текстурам воды,чтобы она легла выше последнего.
2.Как расчертить магистраль?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 20:43
Спасибо,уважаемый! Разобрался чуть раньше,по первому способу.Просто не успел отредактировать сообщение ((( Извиняюсь
Меня ещё вот что интересует… Никак нельзя в режиме произвольной области т. е. VTP задать не один,а 2,3 варианта текстур для эффекта ранее упомянутого «хитросплетения» ?
Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 21:23
Никакого эффекта не будет, не мечтай. Да и не к чему это.
Тебе нужны «реальные» декорации местности? Сделай фототеррайн, там тебе все «хитросплетения» — как в реале.
Фототеррайн — это те же «квадратики» лэндклассов с автогеном, только вместо текстур будут использоваться фототекстуры твоего снимка. «Загнать» твой спутниковый снимок в сим — меньше пяти минут «тыканья» мышкой. Рассказать?