Курепка — аэропорт на острове — Создание сценариев FS2004

Помогите создать сценарий заброшенного аэропорта в одном из глухих уголков страны.

Ответов: 59

Хорошо бы знать какой аэропорт…Да,и не боитись ли вы браться сразу за 2 сценария,а в итоге получить ничего? :)

Сообщение отредактировано Crow: 04 April 2010 — 22:09

Хорошо бы знать какой аэропорт…Да,и не боитись ли вы браться сразу за 2 сценария,а в итоге получить ничего?  :)

Ребята,давайте так!

Либо мы работаем,либо всупаем в бессмысленные дискуссии с людьми,которые пытаются помочь нам.Тем более,что нам,поверьте,есть чему у них поучиться,и есть все основания с благодарностью внимать их советам,а не пытаться отвернуть их от этого

Да,и не боитись ли вы браться сразу за 2 сценария,а в итоге получить ничего?  :)

Кстати,никого и ничего не боимся)

Мануалы пишут для освоения навыков работы с программой, а не для конкретных целей.
Твоя задача — получать навыки и знания в процессе выполнения конретных задач.
Это всё равно, что учиться летать — одно дело «не упасть», другое дело «перелететь из п.А в п.Б».
Помни, ты делаешь декорации уже на дефолтной сцене и она не пустая. Это по поводу линии с текстурой берега и полигона Land-типа…

Линия нужна (пуктов будет несколько, о каждом отдельная «песня»):
1. Определиться с видимой областью подложки с фототекстурами высокого разрешения. Посмотри внимательно с этой точки зрения этой задачи, ты всё оконтурил правильно? Здесь важно захватить всё, что ты хочешь увидеть в симе с такими текстурами и не захватывать, то от чего можно отказаться (это не нужная работа и дополнительная нагрузка симу).
Если с линией (контуром) определился, то кроме сохранения в проекте, обязательно сохрани её в файле *.SBX
20100404-235643.jpg

Этот тип файлов экспорта позволяет прочитать его Блокнотом, посмотреть «что и как» у тебя в этом проекте, а с опытом и обнаруживать «нелепости». Много чего полезного из этого можно почерпнуть…
Так же, его можно отредактировать. Можно убрать «лишнее» и оставить «нужное», чтобы потом импортировать в другой проект.

Сохрани файл *.SBX и разберись в нём. Для опыта, попробуй оставить в нём только нужную линиию. Будь осторожен с секцией [Main]. Потом удали линию из проекта (непосредственно в окне SB) и попробуй её опять загрузить (импортировать) в проект:
20100405-000941.jpg

Редактирование файлов *.SBX выучи как «Отче Наш», это основа работы в SBuilder (а не создание линий, полигонов…).

Сообщение отредактировано ANRI: 05 April 2010 — 00:36

…Потом удали линию из проекта (непосредственно в окне SB) и попробуй её опять загрузить (импортировать) в проект:
20100405-000941.jpg

Да. Сложилось. Я не только удалил,я просто закрыл СБ.Потом открыл откалиброванную карту,попередвигал её,а потом,при импорте,она легла точно по своим координатам,как её и рисовал.

Теперь пойду разбираться с текстовым файлом  ****.SBX

Lat1= 40.4545314883469 
Lon1= 50.0548798472743 
Wid1= 35 
Lat2= 40.4578681563614 
Lon2= 50.0548234441986 
Wid2= 35 
Lat3= 40.4581149195908 
Lon3= 50.0545555295888 
Wid3= 35 
Lat4= 40.4581685637711 
Lon4= 50.0529339411611 
Wid4= 35 
Lat5= 40.457986173558 
Lon5= 50.0500291827601 
Wid5= 35 
Lat6= 40.4553790663956 
Lon6= 50.0504240042904
…….

А это,я так понимаю координаты моих полигонов (точек) каждого в отдельности…  Прав? 

Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 00:44

А это,я так понимаю координаты моих полигонов каждого в отдельности…  Прав?

Нет, неправ. Координаты, а главное параметр Wid1=… (ширина) — это может быть только линия:
20100405-004214.jpg

Сообщение отредактировано ANRI: 05 April 2010 — 00:45

Нет, неправ. Координаты, а главное параметр Wid1=… (ширина) — это может быть только линия:
20100405-004214.jpg

Понятно

Поредактировал. Линия где то сузилась,где то разширилась…

В таком случае что вот это,если не координаты точек,Андрей?

Lat6= 40.4553790663956 
Lon6= 50.0504240042904

Она после такого редактирования вовсе отказалась загружаться.

Обрати внимание на:

20100405-005402.jpg

— это количество точек в линии.

Если удалил точку, то соответственно измени это значение. Кроме того, измени (после удалённой точки) нумерацию последующих точек:

20100405-005907.jpg

В папке Work  получилось вот что:

Изображение

Сейчас распишу пошагово,со скринами как работал.

Лучше взяться за учение, а потом творить.
Главное не мешать учиться… пусть даже на примерах десятков сцен, а не каких-то двух. Чем шире будет диапозон «учебных целей», тем легче будет «в бою».

Лучше взяться за учение, а потом творить.
Главное не мешать учиться… пусть даже на примерах десятков сцен, а не каких-то двух. Чем шире будет диапозон «учебных целей», тем легче будет «в бою».

Абсолютно согласен

Пошёл проходить весь процесс заново.Отпишусь со скринами чуточку позже

Кто нибудь понял о каком аэропорте идёт речь?

Сообщение отредактировано Crow: 04 April 2010 — 22:30

В папке Work  получилось вот что:
Сейчас распишу пошагово,со скринами как работал.

Компилировать линию — не нужно, она для другого предназначена.
А вот что за лэндклассы ты поставил — покажи.

Кто нибудь понял о каком аэропорте идёт речь?

Курепка. S12.24 E122.96

Выделил область 

1.

Изображение

2.

Изображение

3.

Изображение

4.

Изображение

5.

Изображение

6.

Изображение

Продолжение следует. Где мы делаем что то не то..?

7.

Изображение

8.

Изображение

9.

Изображение

И получаю вот это.

Изображение

Пока всё правильно?

Где мы делаем что то не то..?

Посмотрел сейчас карту высот — просто благодать, прям идеальная местность для сцены такого большого порта, никакой «головной боли».
Только вот зачем ты нажимал Make Poly? Понял, что ты тем самым сделал?
Ладно, без разницы, линия это будет или полигон (полигон нам всё равно будет нужен), но тогда «займись» удалением линии и оставь полигон.

Сейчас раскажу, зачем полигон и что с ним делать…

Пока всё правильно?

Остановись! Где только (от кого) «нахватался» таких методик…

Только вот зачем ты нажимал Make Poly? Понял, что ты тем самым сделал?

Не совсем,Андрей…

Я думал,что  дал ему команду сделать полигон.Не надо было?

Остановись! Где только (от кого) «нахватался» таких методик…

Остановился Из мануала СБ,Андрей. 

Сообщение отредактировано alik_tequila: 04 April 2010 — 23:27

Лучше взяться за учение, а потом творить.
Главное не мешать учиться… пусть даже на примерах десятков сцен, а не каких-то двух. Чем шире будет диапозон «учебных целей», тем легче будет «в бою».

ДИАПАЗОН. Ну это по орфографическому словарю. Пардон что вмешиваюсь.. :D

Кто нибудь понял о каком аэропорте идёт речь?

Я вижу,что Вы поняли.

Сообщение отредактировано alik_tequila: 04 April 2010 — 23:55

Попробывал поизвращаться,скопировав и сохранив её в отдельную папку…

Так вот… Когда я удалил одну из секций,в надежде удалить одну точку вот так: (Мне просто нужно было понять, при удалении каких то,предыдущие соединяются с последующими,или линия обрывается)

Wid5= 35 
Lat6= 40.4553790663956 
Lon6= 50.0504240042904

Так вот.Она после такого редактирования вовсе отказалась загружаться.

????????????

Если удалил точку, то соответственно измени это значение. Кроме того, измени (после удалённой точки) нумерацию последующих точек:

Понятно…

Ну,а если просто поменять координаты,то точка поползёт на те,что задал… Так?

Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 01:10

Спасибо большое,Андрей.Всё предельно понятно. Относительно тех моментов,что ты разъяснил.

Надеюсь завтра,узнаю ещё что то новое. Ещё раз спасибо.

Понятно.Ну,а если просто поменять координаты,то точка поползёт на те,что задал… Так?

Так!
Кроме того, обратил внимание, что в этом файле *.SBX, указывается и количество подключенных карт и их координаты? Их тоже можно менять прямо в этом файле или удалять, чтобы не импортировать в другой проект. Или наоборот, на основе этого файла *.SBX создать новый проект.
Я никогда не перегружаю проект сразу всей сценой, а всегда создаю отдельные проекты под каждую задачу. Уж если понадобиться «что-то с чем-то» соединить, то это без проблем, для этого и завёл разговор о файлах *.SBX.

Линии — это только «начало», дальше будет ещё занятней. Но пока только линии. Почитай всё о них в Help’е и SDK. И конечно больше практики в освоении методов работы с ними.
До завтра.

…в этом файле *.SBX, указывается и количество подключенных карт и их координаты? Их тоже можно менять прямо в этом файле или удалять, чтобы не импортировать в другой проект. Или наоборот, на основе этого файла *.SBX создать новый проект.
Я никогда не перегружаю проект сразу всей сценой, а всегда создаю отдельные проекты под каждую задачу. Уж если понадобиться «что-то с чем-то» соединить, то это без проблем, для этого и завёл разговор о файлах *.SBX.

К сожалению не могу сейчас поэкспериментировать,чтобы самому ответить.На работе…
Выходит,файл ***.SBX создаётся один для всех загруженных карт,и носит в себе инфу обо всех экспортируемых проектах.
…И в случаях дальнейшего экспорта в этот файл других проектов,просто напросто меняются соответствующие значения.Я правильно понимаю?
…Так же начинаю с радостью осознавать,что редактированием его,мы можем разделить всю размеченную линией область на множество частей,и работать с каждой в отдельности. А потом,при необходимости, занесением абсолютно равных по значению координат (совпадающих с координатами в местах наших разделений) мы также можем соединить их.
???

Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 13:05

Выходит,файл ***.SBX создаётся один для всех загруженных карт,и носит в себе инфу обо всех экспортируемых проектах.

Так. Только правильней не «экспортируемых проектах», а «экспортируемых объектах проекта».
Файл *.SBX — это «внутренний» формат SBuilder, носит в себе данные обо всём проекте. И что «приятно» — в доступной текстовой форме (кодировка ANSI), легко читается и редактируется. Редактируется не только Блокнотом, но и более продвинутыми прогами (для использования расширенных функций поиска, замены, сортировки и проч.).
Всегда можно «вернуть» его обратно в SB и сохранить проект уже как «родной» *.SBP.
Но если формат *.SBP, довольно «капризный» для переноса его с компа на комп (те же пути к папам с картами), то формат *.SBX можно спокойно носить «в кармане» или передать другому — всего-то поправить адресацию к картам или вообще отказаться от них.

…И в случаях дальнейшего экспорта в этот файл других проектов,просто напросто меняются соответствующие значения.Я правильно понимаю?

В этот файл ничего не экспортируешь. Можно добавлять «руками» части из других *.SBX. Конечно при этом менять счётчики карт, линий, полигонов, классов, эксклюдов, объектов и проч. (см.секцию [MAIN]).

…Так же начинаю с радостью осознавать,что редактированием его,мы можем разделить всю размеченную линией область на множество частей,и работать с каждой в отдельности. А потом,при необходимости, занесением абсолютно равных по значению координат (совпадающих с координатами в местах наших разделений) мы также можем соединить их.
???

Это намного проще сделать непосредственно в самом SB.
Загляни в Help SB:
Изображение

…Посмотри внимательно с этой точки зрения этой задачи, ты всё оконтурил правильно? Здесь важно захватить всё, что ты хочешь увидеть в симе с такими текстурами и не захватывать, то от чего можно отказаться

Выходит в симе будет отражаться именно эта поверхность земли? Не знаю какого сезона эти снимки,но я бы не хотел,чтобы земля была такой коричневой.Помню снёс из-за такого «ужаса» сценарий Читы. Всё таки летом у нас там травка растёт.Ну к осенне-зимним текстурам эта картинка ещё приминима.Так как снег выпадает крайне редко. Да,и потом… Понимаю,что говорить об этом пока рано,но всё же…  Смена текстур по сезонам,надеюсь,будет иметь место?

Сообщение отредактировано alik_tequila: 05 April 2010 — 22:45

Выходит в симе будет отражаться именно эта поверхность земли?

Если говорить о фотоподложке, то «Да».
Фотоподложкой называем объект ввиде горизонтальной плоскости (для больших портов, правильней — группа плоских объектов) с «натянутой» на неё фототекстурой (хоть фотографию любимой :lol: , но смысл именно в фотографии порта). Применяемая фототекстура может быть не прозрачной, частично-прозрачной или иметь вообще прозразные зоны. То что нужно видеть — делаем непрозрачным, то что не нужно — делаем прозрачным (в этих зонах сквозь прозрачный полигон будем видеть текстуры лэндклассов или текстуры фототеррайна (если они будут. Переходные зоны можно сделать полупрозрачными для «мягкого» перехода.

Не знаю какого сезона эти снимки,но я бы не хотел, чтобы земля была такой коричневой…

Всё в твоей власти. Спутниковые снимки твоего «Аэропорта на острове» видел — отличный материал!
Посмотри тему: Обработка спутниковых снимков

Смена текстур по сезонам,надеюсь,будет иметь место?

Опять же, всё в твоих руках (см. там же).

Сообщение отредактировано ANRI: 05 April 2010 — 23:12

Посмотри тему: Обработка спутниковых снимков
Опять же, всё в твоих руках (см. там же).

Спасибо Уважаемый!
Значит делаем так?  ЭТО ВОПРОС!!!
Сначала я обрабатываю снимки по твоим мануалам,потом возвращаемся к «линиям» Тем более,что я уже с ними как то так быстро нахожу общий язык.Вот что хочу,того и добиваюсь.Только у меня одно предложение.Скорее просьба.Допустимо ли,чтобы  я для каждой отдельной выделенной линией области создавал отдельный  ***.SBX файл? Дело в том,что  мне так гораздо удобнее. Я уже чётко понял,как их потом соединять. Ну я,к примеру,делаю это по дилетантски. Создаю клон этого текстового документа с другим названием,вскрываю его,и в секции [Line.1]  Меняю нумерацию координат,точек,начиная с 1, и по значению последнего «Wid» выставляю количество точек в соответствующей строке. Полагаю,что если ввести в конце секцию  [Line.2 ,3 и т. д. по возрастающей] и соответственно координаты точек и линии,то на катре появятся несколько линий.Не знаю,не пробовал.Но мне удобнее так,как я описал выше.Что скажешь? 

Сообщение отредактировано alik_tequila: 06 April 2010 — 00:50

Начинать сцену конечно нужно с детального изучения всей имеющейся информации по этому порту, изучение местной георафии. Но не упуская из виду, что делать сцену будешь не на пустом месте — в симе уже есть «эта область» и её также необходимо изучить, понять и определиться «что из дефолта останется», «что измениться» и «что построится с нуля». Чем большей информацией владеешь — тем правильней будут твои решения!

Есть в SB такая функция Append:
20100406-094745.jpg

Используя её, ты можешь добавить в свой проект содержание дефолтных *.BGL файлов.
Это нужно для детального изучения их содержания в твоей области и при необходимости — изменить их.
Изучи соответствующие разделы Help SB:
20100406-095006.jpg

И конечно, «вооружись до зубов» инструментальными средствами. Все они тебе пригодяться! Осваивай их, «заточи ножи».

Сообщение отредактировано ANRI: 06 April 2010 — 10:08

Понимать и работать с файлами *.SBX нужно.
Но то, что можно сделать быстрей и проше непосредственно в окне SB, то это там и нужно делать!

Ссылку на тему обработки спутниковых снимков дал, чтобы ты к этому морально был готов. Хотя сделать сезоны из своей исходной карты — можешь начать хоть сейчас.

Понимать и работать с файлами *.SBX нужно.
Но то, что можно сделать быстрей и проше непосредственно в окне SB, то это там и нужно делать!

Ссылку на тему обработки спутниковых снимков дал, чтобы ты к этому морально был готов. Хотя сделать сезоны из своей исходной карты — можешь начать хоть сейчас.

Понятно.Спасибо за ссылки

Пока начал обработку снимков,и занялся сезонными текстурами.Как только,что то слеплю,выложу для оценки,ну,и поправок…

Пока начал обработку снимков,и занялся сезонными текстурами.Как только,что то слеплю,выложу для оценки,ну,и поправок…

Для «затравки»: http://www.avsim.su/…ost__p__1362709

Довольно простой способ создания сезонов (сам использую для предварительной подгонки):
http://www.avsim.su/…ost__p__1344203

Сообщение отредактировано ANRI: 07 April 2010 — 20:21

Моя попытка обработать снимок. Если приглядеться,заметишь красную линию.Это та мнимая зона,которую я впоследствии намерен выделить в СБ,ну и собсно использовать.

Изображение

Или тебе нужны подробности? Могу выслать файл на мыло. Только дай его в личке

Сообщение отредактировано alik_tequila: 07 April 2010 — 23:10

Моя попытка обработать снимок. Если приглядеться,заметишь красную линию.Это та мнимая зона,которую я впоследствии намерен выделить в СБ,ну и собсно использовать.

Попытка — не пытка.
Ну а какие планы с остальным окружением? В дефолте — там ужас!
Пробывал отрывать [Append] дефолтные файлы **961170.bgl из папки …Microsoft Flight Simulator 2004Sceneryasiascenery ?

Попытка — не пытка.
Ну а какие планы с остальным окружением? В дефолте — там ужас!
Пробывал отрывать [Append] дефолтные файлы **961170.bgl из папки …Microsoft Flight Simulator 2004Sceneryasiascenery ?

Здравствуй,Андрей!
Слушай,вот сейчас смотрю http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=23 , и понимаю,что сильно пожадничал с красками,да и вообще работал не по той технологии… Короче говоря,надо будет повторно заняться этой процедурой. Наверное будет лучше всё таки подправить цветность ,яркость,конртрастность комплексно,целиком. И не пытаться рассадить там травку ,показать почву.., фотошопом,а сделать это естественным образом. В СБ,скорее всего.Тогда и с высоты травка будет как травка,деревца как деревца,почва как почва,ну и т. д.

Нужен твой совет.

И не пытаться рассадить там травку ,показать почву.., фотошопом,а сделать это естественным образом. В СБ,скорее всего.

Чем фотошоп не угодил? Без него не обойтись. Ни на фотоподложке, ни на фототеррайне.
Я о другом. Как бы не был «вылизан» порт, он будет смотреться вычурным оазисом в окружении дефолта. Нужно сделать «плавный» переход от дефолта к территории порта. Когда говорю о «фундаменте» сцены — имею в виду приведение в порядок меша, лэндклассов, очертаний водоёмом, правильное расположение и контуры рек, дорог… Хотя бы в радиусе 20 км. Можно ближайшие области (в радиусе 5-10 км) накрыть фототеррайном. Вот это будет фундаментом сцены.
Потом, сама сцена — положить объект-фотоподложку территории порта. А дальше другие объекты — ВПП, РД, пероны, разметку, здания, оборудование, статику…

Нужно сделать «плавный» переход от дефолта к территории порта. Когда говорю о «фундаменте» сцены — имею в виду приведение в порядок меша, лэндклассов, очертаний водоёмом, правильное расположение и контуры рек, дорог…

Хорошо. Более чем согласен,что нужно всё делать по порядку.Дело в том,что я пытаюсь сделать это впервые,и посему не представляю себе этот «порядок действий» достаточно правильно в плане последовательности. И сразу же такой вопрос. Я как то попробовал побалываться с лэндклассом в СБ. Но мне удалось сделать только чёткий квадрат однородной текстуры.А хотелось бы произвольной формы и с возможностью нанесения всех деталей этого лэндкласса. Пойду сегодня разбираться с этим. Думаю,в крайнем,если не получится, сделать LC нужной формы,можно будет потом там же в СБ вырезать эту форму,и там же нанести детали.(полигоны,дороги,водоёмы).Правда довольно смутно себе представляю всё это.Но ,не боги горшки обжигают,да и метод «тыка» тоже иногда эффективен)))) Неловко просто просить тебя о ссылках на соответствующие темы.Изображение

…Я как то попробовал побалываться с лэндклассом в СБ. Но мне удалось сделать только чёткий квадрат однородной текстуры.А хотелось бы произвольной формы и с возможностью нанесения всех деталей этого лэндкласса. …Неловко просто просить тебя о ссылках на соответствующие темы.

Ссылка прежняя — Help SBuilder:
20100408-172726.jpg

Лэндклассы — действительно назначаются по сетке LOD13 (шаг примерно 1х1 км), но это в SB они выглядят как «квадраты». В симе они перехлёстываются друг с другом, контур «перехлёста» соответствует маске каждого лэндкласса.
Не буду показывать это на скринах, сам попробуй:
1. Поставь 3х3=9 разных лэндклассов, скомпилируй и в сим. Посмотри как они «хитро» стыкуются.
2. Для «полного счастья», поставь 3х3=9 одинаковых лэндклассов, скомпилируй и в сим. Посмотри как они «нехитро» стыкуются (просто стык в стык) — одинаковые лэндклассы стыкуются без использования маски.

Теперь о лэндклассах произвольной формы. Только сначала — что такое лэндклассы?
По-простому, это область поверхности симовской земли, которой назначена определённая текстура (лесу — лес, полю — поле, городу — городская текстура) и соответствующий её автоген. Автоген — привязанные к текстуре автогенерируемые объекты (раз текстура привязана к строго определённым кооординатам, то и автоген конечно привязывается к строго определённым кооординатам в симе) — деревья, здания… можно практически все объекты сделать автогенными (привязанными к текстурам лэндклассов).
Для того чтобы в симе было хоть какое-то разнообразие, многте лэндклассы и их текстуры имеют свои региональные особенности, варианты и конечно сезонные текстуры. Об этом можно почитать: …FS2004SDKTERRAIN_SDK в файле TerrainTextureNames.doc

Можно назначать полигонам произвольной формы тип VTP2 с текстурой (свойствами лэндкласса)
20100408-180617.jpg

20100408-180838.jpg

Но, сразу предупреждаю! У сима есть много глюков, в том числе и в обработке полигонов лэндклассов.
1. Текстура будет перевёрнута (вертикально отзеркалена по горизонтальной оси), при этом назначенный ей автоен не отзеркаливается (отображается «как есть» на «нормальном» лэндклассе). Поэтому, когда это поле или лес — ничего страшного. Но, когда это город или посёлок среди полей, то такое несоответствие сразу бросается в глаза «повидавшим виды» симерам.
2. Второй глюк — ночные текстуры. Неудивляйся, когда ночью над лесом заметишь «гномиков» с фонариками, да и не только над лесом. Ошибка в «подтягивании» соответствующих ночных текстур к назначенным лэндклассам.

Так что, делать полигоны произвольной формы с лэндклассами можно, но потом не удивляйся — «И хто это сделал?!!» :)

Сообщение отредактировано ANRI: 08 April 2010 — 18:23

Ну вот вроде бы почистил слегка…   Это пока только файл  LD…  Вот это,кажись,больше похоже на правду

Что скажешь? Не переборщил ли?

Изображение

Ну,а выглядить стало вот так:

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Завтра думаю заняться этим вплотную А именно постараюсь задать ему конкретные контуры в соответствии со снимками,и сменю текстуры города на те,что предлагает для этого региона СБ. Попробовал сегодня парочку. Они смотрятся в симе куда живее и интереснее

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 00:48

Назначая лэндклассы, совершенно необязательно закрывать ими какую-то область «без просветов». Целиком закрывай только нужные области, а дальше от них можно поставить лишь характерные лэндклассы. Это поможет плавно вписать новые в дефолт.

Для примера:
20100409-082531.jpg

Назначая лэндклассы, совершенно необязательно закрывать ими какую-то область «без просветов». Целиком закрывай только нужные области, а дальше от них можно поставить лишь характерные лэндклассы. Это поможет плавно вписать новые в дефолт.

Спасибо,понятно.Но просто дело в том,что если там оставлять «просветы»,они безнадёжно просвечивают дефолтный лэндкласс,в котором по не понятным причинам обозначены городские застройки,прямо на территории порта)) .Причём плотнейшим образом.Хотя в реале жилые застройки,как видно на снимках находятся на почтительном расстоянии,как впрочем и на любом «еропорту»
Но,в принципе понятно.Как раз таки эту фишку могу использовать для плавного перехода от дефолта.Спасибо!
…Но меня интересует другое.Постоянно думаю,как сделать,чтобы мой LC обрывался резко именно в нужных мне местах, ANRI ? Вот красной линией условно обвёл черту,за которой как раз таки и не нужно переплетение,а имеет место резкий переход к плотным застройкам по другую сторону магистрали?

Изображение

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 10:28

…Но меня интересует другое.Постоянно думаю,как сделать,чтобы мой LC обрывался резко именно в нужных мне местах, ANRI ? Вот красной линией условно обвёл черту,за которой как раз таки и не нужно переплетение,а имеет место резкий переход к плотным застройкам по другую сторону магистрали?

Я отвечу за него.
Для травяной подложки аэродрома сгодится VTP полигон с травой(например 095 или 096)
Под ним задать лендклассами город или поле (квадратами лод 13)
Там где у вас переходы село-поля смотрите по ситуации: если квадраты лендклассов смотрятся нормально, оставляйте, если нет — то кладите VTP полигон. Согласен с тем что их количество нужно минимизировать. использовать там где действительно нужно.

А для полей попробуйте лендклассы 035 и 038

Сообщение отредактировано Phemmer: 09 April 2010 — 11:53

Я отвечу за него.
Для травяной подложки аэродрома сгодится VTP полигон с травой(например 095 или 096)
Под ним задать лендклассами город или поле (квадратами лод 13)
Там где у вас переходы село-поля смотрите по ситуации: если квадраты лендклассов смотрятся нормально, оставляйте, если нет — то кладите VTP полигон. Согласен с тем что их количество нужно минимизировать. использовать там где действительно нужно.

А для полей попробуйте лендклассы 035 и 038

Спасибо,весьма доходчиво… Сделаем VTP полигон,правда там не подойдёт трава,поскольку это сам по себе полуостров в основном песок,а травку «рассыплю» в отдельных местах,как впрочем и есть в оригинале. Скорее даже сделаю так:
1.Задам лэндклассами город

2. На него наложу VTP полигон поле (квадратами),

3. И уже третьим слоем — песок вперемешку с травкой,тоже полигон VTP,произвольной формы. значением слоя выше

Но полигон VTP. Это понятно. И ANRI не раз указывал мне на этот метод… Не знаю,что то я ступил. Сам виноват. Разберусь. Ещё раз спасибо!

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 20:34

Как сделать,чтобы последний накрыл необходимую область предыдущего. Это вообще реально?

В SBuilder (да и по SDK) есть два варианта (способа) «контролироуемого» последовательного наложения полигонов:

1. Указание номера слоя. Полигон с наибольшим номером слоя будет отображатся поверх других с меньшим номером слоя.

20100409-203202.jpg

2. Для полигонов с одинаковым номером слоя, можно указать порядок отрисовки (при этом варианте,они и в окне SB будут также отображаться как и в симе):

20100409-203343.jpg

В этом примере, я «опустил вниз» полигон, который был создан позже.

Порядок отрисовки создаётся автоматически — последующий накрывает предыдущий, но этим порядком можно управлять. Это касается не только полигонов, но прочего…

2 вопроса!

1.Как накрыть полигоном воду? Я хочу накрыть дефолтные водоёмы полностью, и расчертить свои с большим соответствием оригиналу…   Если я назначаю полигону слой № 1 он накрывает её. Но он накрывает только её! Иными словами,вместо воды отображается этот слой. Ну и соответственно хочу знать,какой потом слой нужно будет назначить текстурам воды,чтобы она легла выше последнего.

2.Как расчертить магистраль?

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 20:43

В SBuilder (да и по SDK) есть два варианта (способа) «контролироуемого» последовательного наложения полигонов:

1. Указание номера слоя. Полигон с наибольшим номером слоя будет отображатся поверх других с меньшим номером слоя.

Спасибо,уважаемый! Разобрался чуть раньше,по первому способу.Просто не успел отредактировать сообщение ((( Извиняюсь

Меня ещё вот что интересует… Никак нельзя в режиме произвольной области т. е.  VTP задать не один,а 2,3 варианта текстур для эффекта ранее упомянутого «хитросплетения» ?

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 21:23

Никак нельзя в режиме произвольной области т. е.  VTP задать не один,а 2,3 варианта текстур для эффекта ранее упомянутого «хитросплетения» ?

Никакого эффекта не будет, не мечтай. Да и не к чему это.
Тебе нужны «реальные» декорации местности? Сделай фототеррайн, там тебе все «хитросплетения» — как в реале.
Фототеррайн — это те же «квадратики» лэндклассов с автогеном, только вместо текстур будут использоваться фототекстуры твоего снимка. «Загнать» твой спутниковый снимок в сим — меньше пяти минут «тыканья» мышкой. Рассказать?

1.Как накрыть полигоном воду? Я хочу накрыть дефолтные водоёмы полностью, и расчертить свои с большим соответствием оригиналу…   Если я назначаю полигону слой № 1 он накрывает её. Но он накрывает только её! Иными словами,вместо воды отображается этот слой. Ну и соответственно хочу знать,какой потом слой нужно будет назначить текстурам воды,чтобы она легла выше последнего.

2.Как расчертить магистраль?

Сейчас расскажу. Продолжение следует…

 «Загнать» твой спутниковый снимок в сим — меньше пяти минут «тыканья» мышкой. Рассказать?

Конечно расскажи,Андрей!!! )) Надеюсь при этом объекты не ичезнут? Ну, дома,деревья… Или их потом придёться там создавать и «рассаживать»?

Андрей,а если это возможно,то к чему вообще мучаться с этими слоями?! Тем более,помнится, ты где то говорил,что ты предпочитаешь использование именно фототеррайна

Кстати качаю сейчас весь полуостров. Уже 25 % Как считаешь? СтОит? Естесно,если не забанят  :sarcastic:

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 22:02

Кстати качаю сейчас весь полуостров. Уже 25 % Как считаешь? СтОит? Естесно,если не забанят

Разрешение надеюсь правильное качаете? не менее 4,7 м/пикс

Фототеррайн конечно стоит делать, одначо нужно учитывать что подложить карту, порезать и вставить в сим это 10 минут, а создание сезонов, автогена, альфы это на порядки больше времени, пропорционально площади террайна.

Я не в коем случае не отговариваю, наоборот если у вас будут вопросы, постараюсь подсказывать.

Разрешение надеюсь правильное качаете? не менее 4,7 м/пикс

Sorry…

А я не задавал никаких пикселей  :sarcastic: Просто задал в окне масштаба «18» и пошёл качать…

Сообщение отредактировано alik_tequila: 09 April 2010 — 22:11

…если у вас будут вопросы, постараюсь подсказывать.

А вот за это огромное Вам моё человеческое спасибо. Какой же сплочённый народ эти симеры-сценаристы) Горжусь прям,что делаю попытки,пусть пока не особо успешные)),вступить в их ряды :sarcastic:

… создание сезонов, автогена, альфы это на порядки больше времени, пропорционально площади террайна.

Ну это же реально сделать Фотошопом? Или..?

А я не задавал никаких пикселей  :sarcastic: Просто задал в окне масштаба «18» и пошёл качать…

В нижней строке в саспланете пишется. Хватило бы «16»

Ну это же реально сделать Фотошопом? Или..?

Вполне реально! Нужно лишь хорошо захотеть :sarcastic:

Сообщение отредактировано Phemmer: 09 April 2010 — 22:15

В нижней строке в саспланете пишется. Хватило бы «16»

Не делал я этого (((

Предлагаете не испытывать удачу,и начать всё сначала? :sarcastic:

В нижней строке в саспланете пишется. Хватило бы «16»

Вполне реально! Нужно лишь хорошо захотеть :sarcastic:

Хорошее некуда :sarcastic: . Значит будем делать !!! Разумеется с помощью опытных людей.