Prepar3D Tweak Assistant — Prepar3D v3

Юра, а если у меня все настроено как надо, могу ли я просто через утилиту внести буквально пару правок в уже отредактированные мной .fx не затрагивая мои настройки?

Нет, я заблочил такую возможность, мало ли что там натвикано у людей может быть.

Если у вас в решейде только люмашарпен и/или сепия, то да, решейд можно не использовать. Других постэффектов нет в PTA.

Выпилить решейд из сима можно, удалив все файлы в корне препара, какие найдутся из списка:

d3d8.dll
d3d9.dll
dxgi.dll
opengl3

Как оперативно, Спасибо! 

Нет, я заблочил такую возможность, мало ли что там натвикано у людей может быть.

 

Надо сделать кнопочку — «Switch to Advanced version» ;)

Надо сделать кнопочку — «Switch to Advanced version» ;)

Не, самые «advanced»-нутые ее первым делом жамкнут. А потом вопли, что облака коричневые.  :D

Upd: другое дело, если шейдеры твикнутые, а нужно утилитой пост-обработку добавить или конфиг препара поменять, а кнопка Apply общая. Это да, приму на заметку. 

Не, самые «advanced»-нутые ее первым делом жамкнут. А потом вопли, что облака коричневые.  :D

 

Да, как говорил Джо из «Друзей» — «немаловероятно» :)

 

Кстати, а есть какой-то инструмент, позволяющий сравнивать содержание двух текстовых фалов и выводить различия?

Да, как говорил Джо из «Друзей» — «немаловероятно» :)

 

Кстати, а есть какой-то инструмент, позволяющий сравнивать содержание двух текстовых фалов и выводить различия?

Я Total Commander использую

Да, как говорил Джо из «Друзей» — «немаловероятно» :)

 

Кстати, а есть какой-то инструмент, позволяющий сравнивать содержание двух текстовых фалов и выводить различия?

WinMerge

Spoiler

Супер, спасибо!

Кастомные пост-эффекты утилита умеет назначать только на глобальные камеры сима…

 

И то что есть — более чем достаточно. Как мне, так нужно только на Ездок-кокпит да спот-камеру.

Все работает и красиво получается. Отличная вещь, Юрий. Спасибо!

Spoiler

 

h_1464116597_2367600_4feaad7864.jpeg

И то что есть — более чем достаточно. Как мне, так нужно только на Ездок-кокпит да спот-камеру.

Все работает и красиво получается. Отличная вещь, Юрий. Спасибо!

Spoiler

 

h_1464116597_2367600_4feaad7864.jpeg

Эмм… это отлично? Не, я понимаю, кому что нравится, но тут же мыло сплошное и картинка хуже чем в дефолте по насышенности/контрасту/яркости ((

 

Насыщенность/яркость я уже поменял — добавил!  :D . Ну что поделаешь, если у меня эдакий «колористический кретинизм», не могу определить направление и действия по установке цветового баланса.

А с мылом х/з, что за фигня. Так и не разобрался. Поставил на соседнюю винду 3.1 и то же самое — текстуры размыты.

А «Отлично!» — это к работе Юрия относится.  :)

KNOSSOS, большое спасибо за утилиту!

Юрий, подскажите пожалуйста, есть пара вопросов:
1. Работает ли твик облаков с облаками REX Soft Cloud? После установки REX, мне кажется был изменен шейдер облаков. Перед использованием Вашей утилиты, я вернул родной шейдер P3D, и утилита отработала без ошибок,
но визуально облака изменились.
2. Можно ли пользоваться утилитой при запущенном P3D, т.е. по факту наблюдать изменения делаемые утилитой. Если да, то как правильно перезагружать графику в P3D, чтобы перезагрузились шейдеры?

1. утилита ругается на cloud.fx, что он не оригинальный, если вы ставили облака REX и не скинули галку про размер облаков. REX делает в этом случае небольшое изменение в облачный шейдер. Это изменение всего лишь одно — и его можно сделать утилитой — в твике Cloud size увеличить с 0.50 до 0.67 (вроде REX 0.67 ставит). Да, утилиту можно использовать с REX SC.

2. Нет, нужно перезапускать сим каждый раз. Есть механизм без перезапуска, но он мудреный и все равно не даст возможности наблюдать изменения, как, например, в RTH для X-Plane. Так как нужна перекомпиляция шейдеров. Менять их во время работы сима не стоит. Более того, я бы рекомендовал в драйвере NVidia отключить кеширование шейдеров, так как бывали всякие неприятности с этой опцией.

Спасибо за быстрый и обстоятельный ответ, всё для себя уяснил.

Юра, а нельзя ли добавить для измнения вот это? Изменяемые значения выделил красным. Это все в cloud.fx. очень важные настройки если летаем днем.
 
float4 colorIntensity = float4(fRed, fGreen, fBlue, saturate(alpha)) * color;
    diffuse = saturate( float4( .85f * colorIntensity.rgb + ( 0.33f * saturate( colorIntensity.rgb — 1 )), colorIntensity.a ));
diffuse.a = lerp(1.00, diffuse.a, fExp);
 
float blendDistance = 3000;  // Clouds will be fully volumize from 3000 meters, reducing to 0 at 6000
 
Out.position[i] = mul(float4(position, 0.8), matWorld);
 
 
 
==========================
Тут изменяется sprite на group
 

/// Calculate the lighting of the clouds based on position of each corner
        GetPointDiffuse(Out.diffuse[i], position, spriteCenter.xyz, length(positionVector));
 
        position -= clusterOffset.xyz;
 
        Out.position[i] = mul(float4(position, 1.0), matWorld);
    }
#else
 
        /// Calculate the lighting of the clouds based on position of each corner
        GetPointDiffuse( Out.diffuse[i], position, spriteCenter.xyz, cloudDistance );
 
=======================
 
Под спойлером файлик уже с изменениями (от 3.1, но там разница небольшая)

 

Spoiler

Юра, а нельзя ли добавить для измнения вот это? 

 

Спасибо за предложения!

с blenddistance понятно,

sprite менять на group — пятнистые облака — тоже в принципе [хотя pe11e попытался этот твик в RSP засунуть, но раскритиковали, сильно на любителя, ИМХО].

mul(float4(position, 0.8), matWorld — ползунок добавить? Или там обязательно 1.0, как в дефолте? Тогда просто галочку с этого твика снять и все.

А вот как обозвать два этих числа и объяснить на что каждое из них в отдельности влияет:  diffuse = saturate( float4( .85f * colorIntensity.rgb + ( 0.33f * saturate( colorIntensity.rgb — 1 )), colorIntensity.a )); ?

sprite менять на group — пятнистые облака — тоже в принципе [хотя pe11e попытался этот твик в RSP засунуть, но раскритиковали, сильно на любителя, ИМХО].

 

Ну да, это на любителя. Лично мне очень нравится, скриншоты все видели.

 

 

 

mul(float4(position, 0.8), matWorld — ползунок добавить? Или там обязательно 1.0, как в дефолте? Тогда просто галочку с этого твика снять и все.

 

По дефолту 0.8. Сорри, да, по дефолту 1.0, перепутал. Больше 1.0 вроде не работает. Да, можно просто вкл/выкл сделать чекбоксом.

 

 

 

А вот как обозвать два этих числа и объяснить на что каждое из них в отдельности влияет:  diffuse = saturate( float4( .85f * colorIntensity.rgb + ( 0.33f * saturate( colorIntensity.rgb — 1 )), colorIntensity.a )); ?

 

А вот хрен знает ))) Этот параметр забеляет облачность и в сочетании с groupCenter очень круто днем выглядит. Также, одновременно с этим, как бы растворяет в горизонте (как в FSX примерно).

Но опять же, повторю, это только для дневного времени настройки плюс я не проверял в 3.2. Сегодня проверю.

Попробуйте использовать мой cloud.fx, в спойлере код.

 

По дефолту 0.8. Сорри, да, по дефолту 1.0, перепутал. Больше 1.0 вроде не работает. Да, можно просто вкл/выкл сделать чекбоксом.

 

Уже в утилите сделано. Твик называется «Cloud shadows extended size». Этот чекбокс вместо 1.0 0.8 ставит. 

 

.85f * colorIntensity.rgb + ( 0.33f * saturate( colorIntensity.rgb — 1 )) — по 0.85 никаких вопросов, как это назвать и как работает. А вот 0.33 — хз…

Уже в утилите сделано. Твик называется «Cloud shadows extended size». Этот чекбокс вместо 1.0 0.8 ставит. 

 

.85f * colorIntensity.rgb + ( 0.33f * saturate( colorIntensity.rgb — 1 )) — по 0.85 никаких вопросов, как это назвать и как работает. А вот 0.33 — хз…

 

…and raise the second value to increase the saturation (try 0.93f) to make sunrise and sunset colours pop a bit more.

 

Блин, опять откатываюсь на 3.1… это пипец с горизонтом и видимостью. Вот как можно было испортить уже испорченное? ((

Вопрос к Юрию по поводу the luminosity of urban areas at night. Прилагаю картинки с выключенным tesselation и с включенным.

В шейдерах не менял подсветку. И не устанавливал орбикс. Всё по дефолту. Видимо орбикс застилает текстурами светимость при включенном tesselation, но вопрос не в этом. Когда включен tesselation, подсветка городов уходит в красный цвет (довольно не приятно). Если поставить орбикс и скорректировать шейдеры, то становиться ещё краснее. Можно ли поменять цвет подсветки ленкласса на более нейтральный при включённом tesselation.

Прикрепленные изображения

  • без теле.PNG
  • с теле.PNG

Вот так выглядит город без tesselation. Не правда ли замечательно. Иной вариант печаль (красное пятно)

Прикрепленные изображения

  • 333.PNG

Вот так у меня сейчас выглядит препар 3.1. Утилитой я не пользуюсь, привык руками уже :)

Моя довольна ;)

 

Вопрос к Юрию по поводу the luminosity of urban areas at night. Прилагаю картинки с выключенным tesselation и с включенным.

В шейдерах не менял подсветку. И не устанавливал орбикс. Всё по дефолту. Видимо орбикс застилает текстурами светимость при включенном tesselation, но вопрос не в этом. Когда включен tesselation, подсветка городов уходит в красный цвет (довольно не приятно). Если поставить орбикс и скорректировать шейдеры, то становиться ещё краснее. Можно ли поменять цвет подсветки ленкласса на более нейтральный при включённом tesselation.

 

Когда включена тесселяция, в работе детище локхидов — GPUTerrain.fx, где все нововведения по воде, тесселяции и т.п. Когда тесселяция выключена — древний шейдер, наверное, еще Майками сделанный (?) — terrain.fx.

В шейдере локхидов есть такие строчки:

 
   float3 EmissiveColor = txEmissive.Sample(samClamp, Input.TexBase.xyw).xyz;   //Input.Emissive;
   EmissiveColor = (EmissiveColor*EmissiveColor);
 
в которых входной цвет текстуры фактически усиливается по оттенку — краснеет. И становится темнее. 
Просто закомментируйте    EmissiveColor = (EmissiveColor*EmissiveColor);
т.е. чтобы было вот так:
   float3 EmissiveColor = txEmissive.Sample(samClamp, Input.TexBase.xyw).xyz;   //Input.Emissive;
//   EmissiveColor = (EmissiveColor*EmissiveColor);
Зачем нужно было это делать, трудно сказать, но цвета текстуры сильно сдвигаются в красное. Возможно, это сделано для совместимости с аддонами или по другим причинам?
Не для массового потребления, но попробуйте. Возможно, где-то это вылезет на огнях, дорожках, 3D объектах, надо тестить досконально.
 
 
 
 

Вот так у меня сейчас выглядит препар 3.1. Утилитой я не пользуюсь, привык руками уже :)

Моя довольна ;)

 

Да, 3.1 это лучшее что у них было, ИМХО

Просто закомментируйте    EmissiveColor = (EmissiveColor*EmissiveColor);
т.е. чтобы было вот так:
   float3 EmissiveColor = txEmissive.Sample(samClamp, Input.TexBase.xyw).xyz;   //Input.Emissive;
//   EmissiveColor = (EmissiveColor*EmissiveColor);

Сработало. Буду тестить с орбиксом.

 Если нужно назначить пост-эффекты на aircrafts cameras или scenario cameras, после их активации утилитой (инсталляции в сим), это можно сделать руками в соответствующих разделах  aircrafts.cfg. Расширение функций по автоматическому управлению PTA всеми возможными камерами не планируется.

 

Юрий, подскажите пожалуйста что нужно добавить в aircrafts.cfg.? Хочу к кастомным видам добавить пост-эффект. Спасибо!