Юрий.. уже не знаю, что и делать… До ваших твиков, когда вручную ставил именно ваши разработки, легко добивался, чтобы не было эффекта, когда при переключении видов попадаем в кабину, то она сначала как бы затемненная, а потом высветляется.. И сам цвет кокпита какой-то синеватый.. Не подскажите, что в этом случае надо отключить?
Судя по описанию — это вот этот эффект. И его вам нужно включить.
G-YMML
30.05.2016 в 11:36
Немного оторвался от сима в связи с реалом, вот сейчас догоняю.
Юрий, два дня уже играюсь с вашим тулом, не могу нарадоваться. Только что зарядил пейпал, ибо утилита — полноценный коммерческий софт и заслуживает быть таковой. Несколько вопросов.
1) Какая логика работы popcorn fix. Я пытался двигать ползунок, но так и не увидел толком разницы или его нужно использовать в комбинации с Opacity.
2) Terrain Haze прекрасен, а у вас есть личные рекомендации как его использовать с ASN? Нужно ли включать multiple layers и какое рекомендованное ограничение по верхнему порогу видимости.
Kraftig
30.05.2016 в 12:37
Да, программа просто шикарна. Нет слов, одни эмоции. И Препар 3.2 тоже. С этим твиком это просто реал стал полный, не отличишь.
Но вопрос такой, какие оптимальные настройки яркости и насыщенности в Препаре 3.2 в симе? Какое соотношение? Эти два ползунка в симовской настройке.
KNOSSOS
30.05.2016 в 13:38
Немного оторвался от сима в связи с реалом, вот сейчас догоняю.
Юрий, два дня уже играюсь с вашим тулом, не могу нарадоваться. Только что зарядил пейпал, ибо утилита — полноценный коммерческий софт и заслуживает быть таковой. Несколько вопросов.
1) Какая логика работы popcorn fix. Я пытался двигать ползунок, но так и не увидел толком разницы или его нужно использовать в комбинации с Opacity. 2) Terrain Haze прекрасен, а у вас есть личные рекомендации как его использовать с ASN? Нужно ли включать multiple layers и какое рекомендованное ограничение по верхнему порогу видимости.
Дмитрий, большое спасибо! NO-popcorn твик работает по следующему принципу: у каждого «пуфика» у облака есть наиболее темный и наиболее светлый оттенок. Если разница между этими оттенками большая, то на удалении эти «пуфики» выглядят слишком зернистыми. На некоторых текстурах, включая дефолтные, картинка получается неприглядная. Можно бороться с этим 1) увеличивая размер «пуфика», но все равно на расстоянии будут проблемы 2) сглаживая эту разницу в самой текстуре 3) сглаживая эту разницу в момент отрисовки шейдером. Но, если сглаживать эту разницу по всей сцене (это происходит, в частности, при использовании метода 2), то на ближнем плане теряем «объем облака»: все облака, включая самые ближние, будут плоскими по цвету. На стратусах и приплюснутых кумулусах это не проблема, но объемная кучевка потеряет в качестве. Твик по методу 3 — попытка некого компромисса: на переднем плане динамический диапазон между оттенками сохраняется, по мере удаления, оттенок усредняется, облака становятся плоскими по цвету. Distance factor — параметр, который позволяет изменить то расстояние, с которого начинается вдали это усреднение. Вот без твика:
Spoiler
Здесь с минимальным Distance factor, цвет усредняется почти у самого горизонта:
Spoiler
Здесь с максимальным Distance factor. Цвет усредняется уже практически везде:
Spoiler
Opacity — другой параметр, который влияет не на цвет, а на прозрачность текстуры в зависимости от Distance factor в процентах (0.70=70%; 100% — текстура полностью непрозрачна). Его особо не покрутишь, так как слишком прозрачная текстура приведет в окрашиванию в цвет других текстур сцены, поэтому, наверное, имеет смысл поискать для себя что-то в диапазоне 70-100%.
Terrain haze двух вариантов. Первый (левый на форме) красит туман. Второй красит ландшафт под туманом. Поэтому первый удачнее выглядит на низких высотах, но влияет на видимость, второй точный по видимости, но не работает на низких высотах при плотных туманах. Для IFR наверное, предпочтительнее второй. Первый твик начинает окрашивать туман, начиная с его плотности, соответствующей видимости более 30sm, если мне память не изменяет.
KNOSSOS
30.05.2016 в 13:50
Да, программа просто шикарна. Нет слов, одни эмоции. И Препар 3.2 тоже. С этим твиком это просто реал стал полный, не отличишь.
Но вопрос такой, какие оптимальные настройки яркости и насыщенности в Препаре 3.2 в симе? Какое соотношение? Эти два ползунка в симовской настройке.
Спасибо!
Как могут быть оптимальными настройки яркости и насыщенности, это же напрямую от монитора зависит. У меня, например, в HDR яркость 1.10, насыщенность 1.20, но это только для моего монитора, у которого своя калибровка и «ползунки» выкручены так, как только у меня и больше ни у кого.
modest11111
31.05.2016 в 00:49
Судя по описанию — это вот этот эффект. И его вам нужно включить.
Низкий тебе поклон, камрад. Вроде бы ты был прав. обнимаю тебя, друг. Не подскажешь на будущее, что отключает эта хрень?
modest11111
31.05.2016 в 01:50
Юрий, у меня не получается тебе бабла заслать. По твоей ссылке на второй странице все хорошо?
KNOSSOS
31.05.2016 в 03:11
Низкий тебе поклон, камрад. Вроде бы ты был прав. обнимаю тебя, друг. Не подскажешь на будущее, что отключает эта хрень?
Это должно отключать заложенный в HDR по умолчанию эффект привыкания глаз к темноте/яркому свету. Который отрегулировать в дефолте нельзя.
Юрий, у меня не получается тебе бабла заслать. По твоей ссылке на второй странице все хорошо?
Да вроде все норм. На сайте еще один вариант есть, не используя paypal. Спасибо!
modest11111
31.05.2016 в 11:31
Это должно отключать заложенный в HDR по умолчанию эффект привыкания глаз к темноте/яркому свету. Который отрегулировать в дефолте нельзя.
Да вроде все норм. На сайте еще один вариант есть, не используя paypal. Спасибо!
с картой, что ли, проблема.. никак не перебросить.. ладно, решим..
Hitonoseri
31.05.2016 в 12:07
Terrain haze двух вариантов. Первый (левый на форме) красит туман. Второй красит ландшафт под туманом. Поэтому первый удачнее выглядит на низких высотах, но влияет на видимость, второй точный по видимости, но не работает на низких высотах при плотных туманах.
Для IFR наверное, предпочтительнее второй. Первый твик начинает окрашивать туман, начиная с его плотности, соответствующей видимости более 30sm, если мне память не изменяет.
Как я понял второй вариант не требует Volumetric Fog?
KNOSSOS
31.05.2016 в 15:00
Как я понял второй вариант не требует Volumetric Fog?
Нет, не требует. Но отсутствие volumetric fog в P3D требует «несгибаемого намерения» (с) заставить себя смотреть на это. Безотносительно твика.
Hitonoseri
31.05.2016 в 15:16
Нет, не требует. Но отсутствие volumetric fog в P3D требует «несгибаемого намерения» (с) заставить себя смотреть на это. Безотносительно твика.
Местами он конечно очень красив бывает. Но бывают и не приятные моменты с резким его исчезновение, после достижения определенной высоты, а так-же не плохо нагибает систему в Хитроу: Сама сцена, траффик, туман, город. Без него в Хитроу, и в подобных проблемных местах, по комфортнее будет…ИМХО.
utah77
01.06.2016 в 17:04
Ездовойпес, 7 дней РО и вечная премодерация.
Продолжаем обсуждать программу Юрия.
Из полезного пока увидел только повышение производительности при рендеринге облачности. Пока останусь на 3.1 скорее всего, после 3.2 нет доверия
Хотя, если видимость исправили…
да еп… достали… кто в школе англ не учил, можно главные апдейты озвучить, пжлста?
G-YMML
01.06.2016 в 17:35
да еп… достали… кто в школе англ не учил, можно главные апдейты озвучить, пжлста?
Это бессмысленное занятие, ибо например multiple visibility layers не были заявлены в версии 3.2, чем были очень озадачены люди из HiFi 🙂
KNOSSOS
01.06.2016 в 17:36
да еп… достали… кто в школе англ не учил, можно главные апдейты озвучить, пжлста?в
по диагонали прочитал, но, похоже из злободневных что-то про улучшение скорости отрисовки облаков (Юта выше отписался). Реально же надо тестить. Про видимость в 3.2 ниче не писали, а вононочо
utah77
01.06.2016 в 17:43
по диагонали прочитал, но, похоже из злободневных что-то про улучшение скорости отрисовки облаков (Юта выше отписался). Реально же надо тестить. Про видимость в 3.2 ниче не писали, а вононочо
Мне как раз завтра железо привезут новое, может попробую поставить 3.3. Всегда ведь на лучшее надеемся
Мне как раз завтра железо привезут новое, может попробую поставить 3.3. Всегда ведь на лучшее надеемся
1080 планируется для тестов?
Sent from my iPhone using Tapatalk
utah77
01.06.2016 в 18:18
1080 планируется для тестов?
Sent from my iPhone using Tapatalk
Ну, когда доберется до меня, точно планируется ) Завтра придут процессор 6700к, мамка, память DDR4, блок питания новый, корпус, кулер… Основа вобщем под 1080.
RedStar
01.06.2016 в 19:15
у всех такая проблема с облачностью на горизонте на высотах FL240 FL290-300 FL370? есть возможность прикрыть туманом ? P3Dv3.1 + PTA_31 + ASN
Судя по описанию — это вот этот эффект. И его вам нужно включить.
Немного оторвался от сима в связи с реалом, вот сейчас догоняю.
Юрий, два дня уже играюсь с вашим тулом, не могу нарадоваться. Только что зарядил пейпал, ибо утилита — полноценный коммерческий софт и заслуживает быть таковой. Несколько вопросов.
1) Какая логика работы popcorn fix. Я пытался двигать ползунок, но так и не увидел толком разницы или его нужно использовать в комбинации с Opacity.
2) Terrain Haze прекрасен, а у вас есть личные рекомендации как его использовать с ASN? Нужно ли включать multiple layers и какое рекомендованное ограничение по верхнему порогу видимости.
Но вопрос такой, какие оптимальные настройки яркости и насыщенности в Препаре 3.2 в симе? Какое соотношение? Эти два ползунка в симовской настройке.
Дмитрий, большое спасибо!
NO-popcorn твик работает по следующему принципу: у каждого «пуфика» у облака есть наиболее темный и наиболее светлый оттенок. Если разница между этими оттенками большая, то на удалении эти «пуфики» выглядят слишком зернистыми. На некоторых текстурах, включая дефолтные, картинка получается неприглядная.
Можно бороться с этим 1) увеличивая размер «пуфика», но все равно на расстоянии будут проблемы 2) сглаживая эту разницу в самой текстуре 3) сглаживая эту разницу в момент отрисовки шейдером. Но, если сглаживать эту разницу по всей сцене (это происходит, в частности, при использовании метода 2), то на ближнем плане теряем «объем облака»: все облака, включая самые ближние, будут плоскими по цвету. На стратусах и приплюснутых кумулусах это не проблема, но объемная кучевка потеряет в качестве. Твик по методу 3 — попытка некого компромисса: на переднем плане динамический диапазон между оттенками сохраняется, по мере удаления, оттенок усредняется, облака становятся плоскими по цвету. Distance factor — параметр, который позволяет изменить то расстояние, с которого начинается вдали это усреднение.
Вот без твика:
Здесь с минимальным Distance factor, цвет усредняется почти у самого горизонта:
Здесь с максимальным Distance factor. Цвет усредняется уже практически везде:
Opacity — другой параметр, который влияет не на цвет, а на прозрачность текстуры в зависимости от Distance factor в процентах (0.70=70%; 100% — текстура полностью непрозрачна).
Его особо не покрутишь, так как слишком прозрачная текстура приведет в окрашиванию в цвет других текстур сцены, поэтому, наверное, имеет смысл поискать для себя что-то в диапазоне 70-100%.
Terrain haze двух вариантов. Первый (левый на форме) красит туман. Второй красит ландшафт под туманом. Поэтому первый удачнее выглядит на низких высотах, но влияет на видимость, второй точный по видимости, но не работает на низких высотах при плотных туманах.
Для IFR наверное, предпочтительнее второй. Первый твик начинает окрашивать туман, начиная с его плотности, соответствующей видимости более 30sm, если мне память не изменяет.
Спасибо!
Как могут быть оптимальными настройки яркости и насыщенности, это же напрямую от монитора зависит. У меня, например, в HDR яркость 1.10, насыщенность 1.20, но это только для моего монитора, у которого своя калибровка и «ползунки» выкручены так, как только у меня и больше ни у кого.
Низкий тебе поклон, камрад. Вроде бы ты был прав. обнимаю тебя, друг. Не подскажешь на будущее, что отключает эта хрень?
Юрий, у меня не получается тебе бабла заслать. По твоей ссылке на второй странице все хорошо?
Это должно отключать заложенный в HDR по умолчанию эффект привыкания глаз к темноте/яркому свету. Который отрегулировать в дефолте нельзя.
Да вроде все норм. На сайте еще один вариант есть, не используя paypal. Спасибо!
с картой, что ли, проблема.. никак не перебросить.. ладно, решим..
Как я понял второй вариант не требует Volumetric Fog?
Нет, не требует. Но отсутствие volumetric fog в P3D требует «несгибаемого намерения» (с) заставить себя смотреть на это. Безотносительно твика.
Местами он конечно очень красив бывает. Но бывают и не приятные моменты с резким его исчезновение, после достижения определенной высоты, а так-же не плохо нагибает систему в Хитроу: Сама сцена, траффик, туман, город. Без него в Хитроу, и в подобных проблемных местах, по комфортнее будет…ИМХО.
Продолжаем обсуждать программу Юрия.
p3d 3.3 gogogo
http://prepar3d.com/…ew/new_v33.html
Оу май….только 3.2 начал работать нормально. Но я беру паузу до конца лета точно 🙂
Из полезного пока увидел только повышение производительности при рендеринге облачности. Пока останусь на 3.1 скорее всего, после 3.2 нет доверия
Хотя, если видимость исправили…
да еп… достали… кто в школе англ не учил, можно главные апдейты озвучить, пжлста?
Это бессмысленное занятие, ибо например multiple visibility layers не были заявлены в версии 3.2, чем были очень озадачены люди из HiFi 🙂
по диагонали прочитал, но, похоже из злободневных что-то про улучшение скорости отрисовки облаков (Юта выше отписался). Реально же надо тестить. Про видимость в 3.2 ниче не писали, а вононочо
Мне как раз завтра железо привезут новое, может попробую поставить 3.3. Всегда ведь на лучшее надеемся
Поддержка новой версии планируется?)
Soon™
1080 планируется для тестов?
Sent from my iPhone using Tapatalk
Ну, когда доберется до меня, точно планируется ) Завтра придут процессор 6700к, мамка, память DDR4, блок питания новый, корпус, кулер… Основа вобщем под 1080.
у всех такая проблема с облачностью на горизонте на высотах FL240 FL290-300 FL370? есть возможность прикрыть туманом ? P3Dv3.1 + PTA_31 + ASN
Прикрепленные изображения