Rudeboy1988 899 Posted November 6, 2015 (edited) MeshRemexe - это утилита, созданная товарищем Josenildo Nascimento (http://www.hangarxplane.com.br), позволяет исправлять или создавать меш для X-Plane 9 и 10. https://drive.google.com/file/d/0B_w7u7F4T3YDajBJX21iTXdkMVk/view?usp=sharing Автор потратил целый год на ее разработку, а я столько же дней и ночей ее тестировал и рвал волосы на макушке. Но случилось то, что она таки заработала и делает это правильно, не повреждая при этом ни дороги, ни объекты, а так же прилегающие воды. Ну, что же... Приступим к краткому обзору: Интерфейс у программы дружелюбный и имеет кроме других языков и русский. (Переводил я, так что об ошибках сообщайте сюда, а не автору.) Для начала определяемся с симулятором и переходим к первой кнопке "Выбрать файл DSF.txt": - можно использовать собственный меш - дефолтный из папки X-Plane 10\Global Scenery\X-Plane 10 Global Scenery - или HD Mesh V3 от AlpilotX (Если он не против, конечно Я его не спрашивал, потому что по моей просьбе он отказался исправить баг, сказав мол "Я что каждому буду исправлять лично?!") В последних двух случаях открываем DSF, как архив программами 7z или WinRAR и конвертируем его в текстовый файл. Есть два способа, которыми это можно сделать: 1) Вот тут http://developer.x-plane.com/tools/xptools/лежит архив с утилитой XGrinder. Запускаете его (не от имени админа, иначе не заработает) и перетаскиваете файл DSF. 2) Положить файл DSFTool.exe рядом с вашим DSF и выполнить в командной строке пример: DSFTool.exe --dsf2text "C:\temp\+43-123.dsf" "C:\temp\+43-123.txt" Теперь выбираем файл txt и следующей кнопкой файл ...elevation.raw Кнопка "KML" предназначена для определения облати которую вы хотите редактировать, поэтому идем в ГуглоЗемлю и рисуем полигон над областью и экспортитруем его в формате KML. Теперь выбираем и его. Вот окончательный вид: Галочка "создать KML и текстуры..." нужна для того чтобы потом наложить снимок на редактируемую область для удобства, а текстуры (если не нужен снимок) для облегчения ориентирования между "водой" и "землей". Итак нажимает "Создать" и ждем... После обработки мы получим файл GAP, OBJ, JPG и KML. GAP - это програмный, пока не нужен. OBJ - это наш злочастный участок (если есть водоем в выбраной области то будет еще один OBJ с дополнение "sea" в названии) JPG - текстурки для меша KML - участок для SASPlanet для снимка Теперь преступим к творчеству. Для меня проще редактировать в программе SketchUp, а так можно еще в AC3D или любом графическом редакторе который поддерживает импорт Иксплэйновских OBJ через плагины. Импортируем в SU и видим табличку, но не видим меша: Не беда, нажимаем Ctrl+Shift+E и центрируемся на меше. Еще надо включить View -> Hiden Geometry, чтобы увидеть сетку. На этом этапе уже можно горы ворочать, но не видно где полоса. Вот теперь открываем программу SASPlanet и через меню "Открыть" открываем файл +ХХ+ХХХ_box.kml который нам создала программа. Заметьте это не тот файл который мы экспортировали из ГуглоЗемли! Центрируемся на него по запросу и кликаем на области левой кнопкой мыши и выбираем подменю "Операции с выделенной областью". Тут выбираем зум (лучше 17-18), источник карт и жмем начать. Когда скачались тайтлы в следующей вкладке склеивает все это в PNG и сохраняем. Чтобы наложить получившийся снимок на наш OBJ, на помощь прийдет нам утилита Insert Texture Интерфейс прост. Выбираем наш OBJ и в нижнем текстуру и жмем Update. Вот теперь видно где и что редактировать: Дальше только работа в редакторе. Следует помнить что в Иксах весь меш построен из треугольников, по этому все построенные вами четырехугольные полигоны нужно делить на треугольники, в противном случае X-Plane в этих местах может сделать дыры. Продолжение следует... Edited November 6, 2015 by Rudeboy1988 8 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted November 6, 2015 (edited) Редактирование. Пожалуй самый сложный процесс. Для удобства я переношу ось на центр своих работ или на наивысшую точку, чтобы от нее отталкиваться. Затем размечаю маркерами место полосы и территорий, а потом удаляю полигоны. После редактирования я каждый угол площадки цепляю обратно на меш треугольниками. Вот как это выглядит в конце: Теперь удаляем все текстуры, кроме розово-белой (XP Revers). И видим что отредактированный участок стал непрозрачным снизу. Это надо исправить, иначе SU экспортирует только его. Для этого в режиме Краски выбираем XP Revers текстуру и выделив все Ctrl+A красим им низ - теперь он прозрачный. А верх нужно залить любым цветом, но предупреждаю, опять выделив все может покрасить неправильно! Отредактированный участок может оказаться перевернутым вниз. С двух сторон красить нельзя, иначе экспортируется вдвое больше полигонов, что приведет к сильным тормозам в симуляторе. А после правильной покраски получим вот такую картину: Теперь SU корректно экспортирует все полигоны. Экспортируем. (Также необходим плагин) Теперь осталось все собрать обратно в DSF. Переходим на вторую вкладку программы и выбираем первым файл GAP. затем текстуру (из текстур поверхности XPlane) которая покроет тот меш, который был извлечен. Вот тут трудно подобрать, но если участок находится под фотоподложкой, то это не имеет большого значения. Теперь выбираем исправленный файл OBJ и если была вода, то ставим галочку и выбираем и его. И с чувством собственной важности жмем кнопку "Вставить". В конце мы получим текстовый файл +XX+XXX_mesh_inserted.txt с нашими исправлениями, если конечно все прошло хорошо. Теперь остается только собрать его обратно в DSF командой (пример): DSFTool.exe --text2dsf "C:\temp\+00+037.txt" "C:\temp\+00+037.dsf" или через XGrinder. Создаем папку с именем как у нашего сценария и добавляем приставочку чтобы она шла по приоритету ниже. Пример: -Borana-airport -Borana-Mesh Вот... Описал процесс как смог. Если, что еще вспомню, то обязательно добавлю. Пишите сюда всевозможные ошибки и баги, а я их отправлю автору. Программа еще развивается и у нас есть еще куча идей, что туда еще можно добавить. Товарищ Джоз уже работает над этим. Edited November 6, 2015 by Rudeboy1988 6 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted November 6, 2015 reserved Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 9, 2015 Всем привет!Опишу свои замечания, впечатления и вопросы по данной проге.Пока без скринов, поскольку делал все очень быстро, проверяя разные подходыПервое ,что я заметил при импорте куска меша в формат .obj и открытии его в СкетчАпе (Далее SU) - модель меша представляет из себя нечто иное , чем то , что я видел в симуляторе на редактируемом месте.1 - Отсутствуют горы там , где они есть в редактируемой области, после компиляции в dsf они пропадают и из симулятора2 - Присутствуют возвышенности и холмы, где их быть не должно, отправка в dsf создает новые горы, что порой неприятно удивляет Подозреваю, что рельеф рисуется исходя из данных 3d и файликов sea.level и elevation. Ну первое редактируется кое-как, хоть и неудчно , а вот как эффективно править raw ? Где проходит грань между .obj и RAW и как они взаимосвязаны ?Далее мне потребуется , к примеру, нарисовать реку, построить ГЭС с перепадом уровня воды. Об этом позже, после того ,как сделаю скрины своей ситуации ДО и ПОСЛЕС Уважением. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 10, 2015 Ну что, народ!Начинаю описывать опыт применения прогиИтак, имеется заброшенный(недействующий) аэропорт UNAR Курагиноhttp://maps.aopa.ru/#lon/92.628991/lat/53.881476/z/14/ll/a/bl/gsХорош он тем, что поблизости река и горы..... - Что еще нужно для эксперимента?Итак , появляемся курсом 05. Слева - горы. Справа рекаВ рельефе меня все устраивает, но есть перепад высоты на ВПП, небольшой , но хотелось бы его исправить Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 10, 2015 Собственно, сам перепад.Небольшой, некритичный, склон всего 3 ппитыПродолжение следует, Сейчас опишу процесс правки Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 10, 2015 Наш аэропорт в гугле. определяю область редактирования.Кусок меша. курс 05первый визуальный осмотр с текстуройТребуемый кусок меша стал хуже,чем был Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 10, 2015 (edited) Если не редактировать данный кусок, а просто кинуть его в сим мы получим такую же веселую картинуПричем -это не косяк SU, не баг импорта, при просмотре разными сторонними прогами получаемого из Remexe куска - вижу эту же геометриюПоказать в симе не могу. она опять застряла на индексации полигонов Но у меня сформулировался такой вопросУчитывает ли программа файлы raw при упаковке меша или она создает НОВЫЕ из OBJ ?В зависимости от ответа, станет понятной логика редактирования рек и водоемов Edited November 10, 2015 by Alt Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted November 10, 2015 Если не редактировать данный кусок, а просто кинуть его в сим мы получим такую же веселую картину Причем -это не косяк SU, не баг импорта, при просмотре разными сторонними прогами получаемого из Remexe куска - вижу эту же геометрию Показать в симе не могу. она опять застряла на индексации полигонов Но у меня сформулировался такой вопрос Учитывает ли программа файлы raw при упаковке меша или она создает НОВЫЕ из OBJ ? В зависимости от ответа, станет понятной логика редактирования рек и водоемов Задал Ваш вопрос разработчику. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 10, 2015 Задал Ваш вопрос разработчику. Благодарю! Надеюсь, что программа научится вытягивать меш в его исходном виде. А пока буду пробовать другие участки Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted November 11, 2015 Благодарю! Надеюсь, что программа научится вытягивать меш в его исходном виде. А пока буду пробовать другие участки Дайте пожалуйста ваши файлы. DSF, KML и т.д. P.S. Вот что он мне ответил: The x-plane 10 scenery elevations, are stored in two ways: a small part explicitly defined in DSF.txt and other part in RAW file. The program is set to use only with original elevation.raw that has 1201x1201 resolution. If you using HD mesh (3601x3601), it's like looking for elevations only in the first third of the file. Which may be coinciding with a flat area like ocean, desert, etc Но тут не все ясно. Я вот, например, только с ХД Мешем работал и все у меня было отлично. А вот с дефолтным походу есть проблема. Буду тестировать дальше. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 12, 2015 (edited) Всем привет!Сегодня мы рассмотрим применение проги на примере еще одного замечательного аэропорта.UNAU "Казанцево" Шушенское.http://maps.aopa.ru/#lon/92.042576/lat/53.386814/z/15/ll/a/bl/gsПрикольный , уютный....Итак Строительство будет на том же +53+092 сегменте дефолтного меша.Смотрим скрины из сима и сравниваем их с SU и потом посмотрим , что же будет в симе Edited November 12, 2015 by Alt Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 12, 2015 ВПП: различия изгибов дефолта и SU Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted November 12, 2015 ... Ничего не трогая и не меняя, мне удалось запаковать меш и мосмотреть, что он из себя представляет.Примечание : Отредактированные участки должны быть выше дефолта , но ниже всех сценариев!Отправьте это автору! Если необходимы какие либо файлы - сообщите! Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted November 12, 2015 (edited) Ваша ошибка воспроизведена, а так же подтверждена и другими пользователями. Ждите обновление. Edited November 12, 2015 by Rudeboy1988 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted November 12, 2015 К сожалению я забыл, что не могу редактировать свои первые посты. Раздел такой. Так что дополняю тут. Программа корректно работает с небольшими учасками. Например участок выделенный зеленым она не обрабатывает, а зависает на 4ом этапе сборки. Участок фиолетовый она обработает корректно. Во всяком случае новая версия это сделала. К тому же в первую очередь она создавалась чтобы править меш в районе аэропорта, а не окрестных гор. Так что на этой стадии работает так. бета 9: https://drive.google.com/file/d/0B_w7u7F4T3YDRGpRbUZkdXhwNTQ/view?usp=sharing 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Hank 0 Posted June 8, 2016 Всем привет! Что-то эта штуковина генерирует (в моём случае) пустой obj файл - вернее не совсем пустой, а без данных меша. Хотя исходники вроде целые. Win10x64. Xplane steam. Может кто знает - что не так? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted June 8, 2016 Всем привет! Что-то эта штуковина генерирует (в моём случае) пустой obj файл - вернее не совсем пустой, а без данных меша. Хотя исходники вроде целые. Win10x64. Xplane steam. Может кто знает - что не так? Ну, там может быть все что угодно. Можете исходники дать? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Hank 0 Posted June 9, 2016 Ну, там может быть все что угодно. Можете исходники дать? https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qMlFETHVNalJXMFU/view?usp=sharing это 7z. https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qNTJCc0JTV0NuZjQ/view?usp=sharing преобразованный в dsf https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qU2lYTVlqLWhIRU0/view?usp=sharing преобразованный в txt 105M https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qMU8yMUE0UmV6cHM ...elevation.raw https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qeTFZd1VnOGFzajA/view?usp=sharing ...kml И соответственно после преобразования https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qdVdtTzM1WUFpbHM ...gap https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qdE9fYWQyNDZzZFE ...jpg https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qUUVwNXZZelo5d2M ...obj Файл box.kml не образуется. Можно предположить, что в симе нет этого порта, но я делал в точь как у автора на SNKF и результат тот же ноль. И еще вопрос по ходу - почему после работы в WED or OverlayEditor файл исходный dsf уже не может быть преобразован в 7z? Спасибо. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Hank 0 Posted June 9, 2016 https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qMlFETHVNalJXMFU/view?usp=sharing это 7z. https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qNTJCc0JTV0NuZjQ/view?usp=sharing преобразованный в dsf https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qU2lYTVlqLWhIRU0/view?usp=sharing преобразованный в txt 105M https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qMU8yMUE0UmV6cHM ...elevation.raw https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qeTFZd1VnOGFzajA/view?usp=sharing ...kml И соответственно после преобразования https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qdVdtTzM1WUFpbHM ...gap https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qdE9fYWQyNDZzZFE ...jpg https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qUUVwNXZZelo5d2M ...obj Файл box.kml не образуется. Есть контакт! Слишком маленькая территория. Взял размер по более и МЕШ ЕСТЬ! Ёмоё. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted June 9, 2016 (edited) Можно предположить, что в симе нет этого порта, но я делал в точь как у автора на SNKF и результат тот же ноль. И еще вопрос по ходу - почему после работы в WED or OverlayEditor файл исходный dsf уже не может быть преобразован в 7z? Спасибо. Ну и отлично! А в 7z все пакуется прекрасно через одноименный архиватор. Edited June 9, 2016 by Rudeboy1988 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Hank 0 Posted June 12, 2016 Спасибо. Но я так понял архивировать необязательно, а вот есть ли конкретные настройки 7z или любой алгоритм работает? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 899 Posted June 12, 2016 Спасибо. Но я так понял архивировать необязательно, а вот есть ли конкретные настройки 7z или любой алгоритм работает? На счет алгоритма я не уверен. Я не пакую потому что не очень то они и много весят. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Alt 446 Posted July 4, 2016 Прога почему то отказывается строить кмл для текстуры. Беру обычный небольшой 4 точечный участок. Quote Share this post Link to post Share on other sites