Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'x-plane'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Основной раздел
    • Вопросы и ответы
    • Новости
    • Реальная авиация
    • Навигация и Самолётовождение
    • Железо и программы
    • Пoлитика*
    • Объявления
    • Симмеры
    • Разное
  • VIP Lounge
    • Общение VIP (*)
  • Мультимедиа и ссылки
    • Фотографии
    • Скриншоты
    • Видеоматериалы
    • Ссылки
  • Сайт Avsim.su
    • Сайт
    • Avsim Radio
  • Microsoft Flight Simulator и Lockheed Martin Prepar3D
    • Начинающим пилотам
    • Microsoft Flight Simulator 2004 (и предыдущие версии)
    • Microsoft Flight Simulator X
    • Lockheed Martin Prepar3D
    • Трафик
    • Полеты Online
    • Отечественный авиапром
    • Зарубежный Авиапром
    • Малая авиация
    • Вертолеты
    • Тест-Драйв
  • X-Plane
    • X-Plane Общий форум
    • X-Plane 11
    • X-Plane 10
    • X-Plane 9
    • X-Plane 8 (и предыдущие версии)
    • Скриншоты X-Plane
    • Полеты Online X-Plane
    • Создание дополнений для X-Plane
  • Полеты Online
    • Анонсы Fly-In
    • Полеты Online: VATSIM
    • Полеты Online: IVAO
    • Полеты Online: Общие вопросы
  • Экономические симуляторы
    • FS Passengers
    • FSEconomy
    • Другие экономические симуляторы
  • Конструкторская
    • Создание моделей и текстур
    • Создание сценариев
    • Панели и приборы
    • Звуки
    • Динамика
    • Simconnect
    • "Железные" кокпиты
    • Моделирование
  • Военные авиасимуляторы
    • Общая
    • Ил-2 Штурмовик
    • Война в небе — 1917
    • Lock On
    • Falcon
    • Microsoft Combat Flight Simulator
  • Различные симуляторы
    • Microsoft Flight
    • FLY
    • Orbiter
    • FlightGear
    • Другие симуляторы
  • Коммерческие дополнения для симуляторов
    • Официальная поддержка аддонов JAR Design
    • Ezdok Camera
    • FlightFactor & StepToSky
    • RU Scenery Design
  • Форумы поддержки проектов
    • Проект Ил-18
    • Проект "Трафик СНГ"
  • ВА - Виртуальные Авиалинии
    • ВАК Ржевка
    • ВА Аэрофлот
    • ВА ЮТэйр
    • ВВС России и Украины
    • ВА Восток
    • ВА Донавиа
    • VA "Sky Airways"
    • ВА Prop Air Aviation
    • ВАТК Ямал
  • English Speaking Community
    • General Discussions
  • AVSIM.SU CLUB's Темы
  • Клуб любителей холодного пива's О пиве
  • Клуб любителей ретро's Трафики
  • Клуб любителей ретро's Симуляторы
  • Клуб любителей ретро's История аэропортов
  • Клуб любителей ретро's Сценарии
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Распродажи
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Скидки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новинки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Обновления
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новости
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Конкурсы
  • Клуб любителей водяры's О водяре, лучшие сорта...
  • Клуб любителей водяры's Закусон под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Музыка под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Рецепты водяры...
  • Клуб любителей водяры's Водярный юмор...

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests


Место в рейтинге


Конфигурация компьютера

Found 71 results

  1. В этой теме (чтобы не затерялось) поделюсь своими настройками шейдеров и не только для P3D V4.1 и X-plane 11. Сначала P3DV4. Я не беру кредит за всё это, я всего лишь собрал "солянку" из того что мне понравилось больше всего и подшаманил сам далее, опираясь на опыт полётов в реале. 1. Откалибруйте монитор/экран, дальше Nvidia CP RGB, Dynamic Range Full. БЭКАП ЁР ЩЕТ (C:\Prepar3D v4\ShadersHLSL) сделайте бэкап папки ShadersHLSL в корне сима. 2. Скачайте https://ultimaterealismpack.weebly.com/uploads/9/7/5/2/97527080/urp_v11_p3d_v40.zip (Кредит этих парней: https://ultimaterealismpack.weebly.com/download.html) В инсталлере установите только: Sky Textures - URP Sky -> Apply Textures Shaders High Contrast (No Reshade) -> Apply Shaders 3. Скачайте https://drive.google.com/file/d/1S5DD_Gc5GQZSkBMqRSQ_gRGqGyR5gb_Z/view?usp=sharing И с заменой в папку где установлен юрп из пункта 2 C:\Users\...your mother....\Documents\Prepar3D v4 Add-ons 4. Скачайте шейдеры и дропните с заменой в корень сима: https://drive.google.com/file/d/1PSLF9zgq6JZmFdgDeLv-CEJCDyFSyTar/view?usp=sharing C:\Prepar3D v4\.... 5. Скачайте облака Геннадия: http://1coder.ru/SKY/distr/Clouds_Set_FIRST.zip Скачайте солнце Геннадия http://1coder.ru/SKY/distr/Scattered_sunlight.zip Всё это так же можно найти на сайте: http://1coder.ru/SKY/downloads.html 6. Вычистите кэш шейдеров (просто удалите все файлы отсюда: C:\Users\...your mother...\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v4\Shaders) 7. Start up Sim В самом симуляторе настройки по вашим системам, единственное важное что влияет на картинку отмечено красным) * See note: Dynamic reflections, dynamic lighting -> В зависимости от вашего железа, днём я выключаю это, ночью конечно же лучше включить. Shadow quality, shadow distance -> В зависимости от вашего железа, но тени нужны. Я ставлю на минималку, так как летаю на сложных моделях по сложным местам. 8. Скачайте конфиг Актив Ская https://drive.google.com/file/d/1F-3F3X2ISrEGFyjvBS-zFzbDZjES15r5/view?usp=sharing и установите по пути с заменой: C:\Users\...твоя мамка..\AppData\Roaming\Hifi\AS_P3Dv4\Options November 17, 2017 Update 1 Обновление включено в раздачу, те кто установил до этого дня, просто накатите поверх установки с заменой. https://drive.google.com/open?id=1PSLF9zgq6JZmFdgDeLv-CEJCDyFSyTar ---> D:\Prepar3D v4\.... https://drive.google.com/open?id=1S5DD_Gc5GQZSkBMqRSQ_gRGqGyR5gb_Z ----> C:\Users\...username...Documents\Prepar3D v4 Add-ons\... https://drive.google.com/open?id=1F-3F3X2ISrEGFyjvBS-zFzbDZjES15r5 ----> C:\Users\...username...\AppData\Roaming\Hifi\AS_P3Dv4\Options\...
  2. Здравствуйте, Друзья ! Команда x-flight рада представить Вам свои работы, которые можно скачать здесь https://www.avsim.su/files.phtml?uploader=112496 или на сайте проекта x-flight.su Мы будем постоянно пополнять этот список. Так же приглашаем Вас посетить раздел "Дополнения и разработки", где представлены наши эксперименты не только в сфере сценостроительства: адаптации, инструкции, моды и т.д. База радионавигационных средств для всех наших сцен (user_nav.dat) Благодарим Дениса Гикало, за прекрасную работу и инструкцию по использованию ! Фотоподложка столицы России - города-героя Москвы ! Благодарим за отличную работу Романа Головинова (RedStar) ! Шпаргалка по нашим сценариям. Приятных полётов и мягких посадок PS: Друзья, я временно не могу участвовать в работе проекта, поэтому с Вами на связи один из членов нашей команды xflight, который будет помогать, сотрудничать и делиться новостями. С Уважением Команда x-flight
  3. Я если честно прибываю в шоке от увиденного)
  4. Почитал недавно в ЖЖ Дениса Оканя вот это: http://denokan.livejournal.com/18072.html Выдержки: "... Некоторые официальные лица убеждены, что нам следует использовать зарегистрированную перегрузку в момент касания для оценки техники пилотирования. Например, «ниже 1.4 – отлично, 1.41-1.60 – хорошо, 1.61 и выше – плохо» и, в случае «плохо» требуется выполнение специальных процедур по отношению к пилоту. ..." Ответ Боинга: "... Ваши текущие АММ (руководство по техническому обслуживанию ВС) указывают зафиксированное пограничное значение перегрузки 2.1 (прирост 1.1G), которая замеряется датчиком регистратора полетных параметров (FDR) с частотой как минимум 8 раз в секунду; эта информация позволяет пилоту помочь оценить возможность факта грубой посадки. ..." "... 1.6 я привел в виде примера другой авиакомпании. У нас пришлось сделать 1.81 и выше на оценку "три" по их "рекомендациям". Естесственно, никаких обоснований своим требованиям они не дают. ..." Переделал плагин Landing Speed основываясь на том. Оценка посадки теперь происходит по перегрузке, а не по вертикальной скорости. Перегрузка: меньше 1.41 - excellent landing, 1.41-1.61 - good landing, 1.61-1.81 - acceptable landing, 1.81-2.1 - hard landing, 2.1-2.5 - you need inspection!, больше 2.5 - anybody survived? Поддерживаемые ОС: x64: Linux, OS X, Windows. x32: Windows. На Linux не тестировался! О проблемах и предложениях просьба сообщать сюда. НЕ ЗАБУДЬТЕ СДЕЛАТЬ БЭКАП! Файл прикреплен и на всякий случай еще ссылка: https://www.dropbox.com/s/xsc5ujs3sjxdf4j/xgs.zip?dl=0 xgs.zip
  5. http://forums.x-plane.org/index.php?autocom=downloads&showfile=8884
  6. Вот я и зарегился. Всем доброго времени суток. Помогайте чайнику. Есть несколько вопросов, понимаю, что они из серии "почему трава зеленая и почему ветер дует", но все таки, помогоите чем можете. Итак: 1. Начнем с простого, скачал с этого сайта крафт В737-800 в шкурке Air Berlin. Все хорошо, да вот только каждый раз спустя минуты 3 после взлета встают оба движка и оживать после этого не хотят. В чем дело? Может у меня руки из того же места откуда ноги растут? 2. Вопрос посерьезнее, с автопилотом более или менее разобрался, набор высоты, полет, заход - все вроде нормально получается, а вот с ручным управлением беда... Может подскажет кто-нибудь хотя бы в общих чертах как пользоваться стабилизаторами (а может и еще чем), чтобы на взлете самолет как чумной не рвался в небо под углом в 45 градусов, а при посадке плагин не вопил R.I.P. 3. И еще, случился такой ЛАГ - скачал сценарий ДМД с x-plane.org, и почему то у меня ВПП разошлась с ИЛС на приличное расстояние. Теперь при заходе автопилот заводит меня параллельно ВПП далеко в стороне от нее.
  7. KNOSSOS

    xVision для X-Plane 11

    Предлагаю в этой теме решать все вопросы, связанные с xVision для X-Plane 11.
  8. Крафт есть, а темы нет.... Вот скриншоты: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вопросы: -Как системы? Хорошо реализованы? -Имеется ли электронный чеклист?
  9. Кошка накормлена, бутеры проглочены, чай выпит или у кого что. Переходим к текстурированию. Саму текстуру мы создали в самом начале первой части. Правда, я понял, что антенну придется переделать. Ну и ладно. В селекторе выбираем "поверхность" (face), дважды нажимаем кнопку А, чтобы выбрать все поверхности. Моделька порозовеет. И я напоминаю, что все это делается в режиме редактирования модели (EDIT mode), который включается кнопкой ТАБ. Выбрав все поверхности нажимаем кнопку U, чем вызываем меню UV calculation, выбираем UNWRAP. После этого (или до), подводим мышку на разделительную линию между рабочим окном и поперечной панелью и делаем правый клик, чтобы появилось вот такое меню ... ... выбираем split area и разбиваем рабочее окно на два. Вот так. Теперь нажимаем кнопку в левом нижнем углу и выбираем UV\image editor То, что оно у меня почернело - странность. Раньше не наблюдалось. Ну да ладно. Все поверхности у нас выбраны, UNWRAP произведен, в меню выбираем image- open находим нашу текстуру и тыкаем на ней колесиком. (либо выбираем текстуру и нажимаем кнопку open image). В левом рабочем окне появляется наша текстура. Если вместо нее какие то черточки с полосочками - в правом окне делаем правый клик на любой поверхности и тогда точно текстура появится. Переводим правое окно в режим текстурирования нажатием Alt+Z. И обнаруживаем примерно такую картину. Мерзенько смотрится. К тому же - почти все текстуры находятся внутри объекта, а не снаружи. То есть мы через стены можем видеть внутреннюю поверхность противоположной стены. Покрутим объект и поймем, что это ужасно. Дело в нормалях. Это такая байда, которая подсказывает блендеру, где изнанка, а где перед. Разберемся с этим. Дважды клацаем А, выбираем все поверхности после чего идем в нижнее меню: mesh - normals - recalculate outside. Ситуация улучшилась, но не полностью. Придется нам каждую "изнаночную" поверхность вернуть в нужное нам состояние. Для этого выбираем все "прозрачные" поверхности и нажимаем W, 0. Либо W и в меню выбираем FLIP NORMALS. Так делаем до тех пор, пока все поверхности не станут нормальными. =============================================================
  10. Ну вот и вышел сей долгожданный продукт, ребятам от меня да я думаю и от всех нас Огромное спасибо за такой душевный родной аппарат. Так приятно что разработчики лучших Аддонов для Плейна именно наши советские парни, и тут мы впереди таки планеты всей. Молодцы, Ура! Все обсуждения перенес в эту ветку, хоть тут и самолеты для 10й версии я думаю здесь же будем обсуждать и версию для 9ки что бы не распыляться.
  11. Всем привет! И так собсно сабж: создание полноценного сценария в Плейне. Сразу конечно не получится с первого поста начать туториал, но если форумчане подкинут пару ссылок, то можно что-то уже и сворганить будет Ссылки других участников: From Omega: утилиты, мануал на англ. From Saturn: Тутор по аэродрому
  12. Приветствую всех. Может кто-нибудь помочь выбрать ноутбук для X-Plane 11 в районе 60 тысяч рублей? Заранее спасибо
  13. Решили открыть тему по разработке вертолета Ми-8Т. Работа движется, правда не так быстро как хотелось бы, но сейчас вроде маленько все устаканилось и работа продолжается. Вот приблизительно так будет выглядеть вертолет ми-8 в нашей интерпретации,мы стараемся сделать модель приближенной к реальному ми-8 настолько, насколько позволит симулятор. Будет и озвучка экипажа, и свои звуки двигателей, и триммер управления будет реализован под реальный, точнее одной кнопкой. По прилету домой займусь покраской, Сергей занимается анимацией и озвучкой, Вадим добивает последние штрихи по модели.
  14. Эта тема создана для обсуждения настроек VR для Препара и Икса. https://flyinside-fsx.com/ Со временем буду свои настройки и мысли выкладывать сюда. Прошу продвинутых в этой теме пользователей выкладывать свои рекоммендации.
  15. Всем привет! Ниже хочу поделиться историей разработки и сборки собственной панели MCP. Года 2 назад я чисто случайно скачал FSX и понеслось, постоянное чтение форумов, изучение самолетов и всего сопутствующего, ну и конечно же полеты, полеты и еще раз полеты... Со временем мне поднадоело крутить крутилки мышкой на мониторе, тем более что к тому времени я уже видел кучу видео как люди собирают дома кокпиты, ну и благо у меня техническое образование, я решил что если другие могут, то и я смогу собрать себе пусть не полноценную кабину, но хотя бы некоторые панельки. Как и у многих выбор пал на MCP. Собирать решил на Arduino (правда пробовал на teensy, хотел hid устройством сделать, но отказался из-за сложного программирования), долго перебирал на какой программе делать выбрал ArdSim. Итак вот первые фотки Подключать нужно было много всего, а количество проводов в коробке росло катастрофическими темпами и я решил собирать на печатной плате, проводов стало меньше но не намного Было очень много попыток изготовить печатную плату самому с разведенными дорожками, но они не увенчались успехом И тогда я заказал платы в Китае на производстве Вот что получилось На тот момент прошло уже около полугода постройки я чуть-чуть потерял энтузиазм. Спасибо огромное друзьям из небезызвестной группы в контакте за то что поддержали и постройка продолжилась. Доработал плату и убрал все провода и перенес их на дорожки Добавил подсветку И начал искать где и как сделать лицевую панель, на самом деле решение было, но как оказалось все не так просто. В общем делалось так: красилось оргстекло и по нему делалась гравировка лазером, проблемой стала именно покраска и подбор той самой краски, перепробовал около 10 различных вариантов краски, испаганил испортил несколько заготовок и в итоге подобрал таки нужный вариант. Вот конечный вариант. Сейчас полностью работает с Zibo и IXEG. Из плюсов отмечу, что никакого дополнительного программирования не требуется, достаточно закинуть в папку с плагином нужный конфиг, подключить панель и наслаждаться тактильными ощущениями от управления самолетом (пусть и виртуальным) )))) Спасибо тем кто осилил мою корявую писанину)))))
  16. Мое старое сообщение от 15 года ========================================================================== Ссылки на сценарии больших и малых аэропортов Красноярского края В данный список входят не только сцены проекта "Атмосфера", но и других разработчиков. FS2004 UNKL UNKM Емельяново+Черемшанка 2014 UNAA Абакан UNAU Шушенское UNQN UNQB Назарово+Балай UNIP Подкаменная Тунгуска UNIM Мотыгино UNQT Тасеево UNKI Кодинск UOHH Хатанга UOIG Светлогорск UOII Игарка UOOO Норильск 2009 UOOO Норильск 2009_патч UOOO Норильск 2003 (альтернатива) Пакеты сценариев, в которых присутствуют аэропорты Красноярского края. Внимание! Некоторые сцены могут дублироваться, или иметь более качественные альтернативы! Пакет лёгких сценариев СНГ Пакет лёгких сценариев СНГ 2 Пакет лёгких сценариев 3 Ретро сценарий 30-х годов "Река Енисей" а также пакеты сценариев из файлового архива сайта FlightSim.com (искать по названиям архивов): krasnoyarsk_region.zip republic_of _khakassia.zip FSX UNKL UNKM_Емельяново+Черемшанка Сценарий города Красноярска UNII Енисейск Пакеты сценариев для FSX Пакет лёгких сценариев Красноярского края Грунтовые аэродромы Красноярска - v2 xPlane UOOW Валек UNKO Шарыпово UNQN Назарово
  17. ну что-ж. в перерывах между работами над патчем к Ан24 я все-же моделил визуалку. пока вот что есть. в виду отстутствия нормальных чертежей с размерами и сечениями приходится пользоваться картинками и фотографиями. потому помощь людей, хорошо знающих машину так-же будет весьма полезной. пока собирается внешняя визуалка есть возможность многое сделать, переделать, доделать и тд. вот что уже есть.
  18. В этой теме размещаем просьбы по покраске самолетов для X-Plane. Формат заявки : - Для какой модели (тип, производитель (напр. Як-40 Felis)) - Ливрея (фото оригинальной ливреи или ссылка на фото) - Ссылка на паинткит (если есть) Все просьбы о покраске - сюда. Не захламляйте другие темы.
  19. Продам аккаунт X-Aviation с аддонами для x-plane, из актуального на нем есть следующее: Take Command!: IXEG 737 Classic Take Command!: Saab 340A Take Command!: CRJ-200 Real Weather Connector Maxx FX Цена: 4000 руб. На связи тут и в telegram
  20. Доброго времени суток. Переехал на X-Plane и тут же получил трабл озвученный в названии). ФПС проседают в 2 раза, что бесконечно радует(. Инфы по костылям крайне мало. Ессно, что такое недоразумение происходит в кастомных портах. Вот, например, ULLI Кто-нибудь сталкивался, как лечить? XP adv settings, AutoLod попробовал, чего-то-как-то ниочем. На изменение сглаживания из NVidia Control Panel сим не реагирует, только из себя самого. Need Help!!!! Система: i58400, 16Gb, 1050ti 4Gb, винт-гибридный, не системный. Сим: X-Plane 11. Помогайте, товарищи...
  21. Что-то меня потянуло на творчество. В разделе DEV писать желания не имею, туда мало кто заглядывает. Ахтунг! Много букав. О чем я? Практически все слышали об "модной" аэродинамической модели симулятора X-Plane, о том, как она превосходит другой известный симулятор и т. п. На эту тему сломано немало копий, раз за разом иногда возникает холивор на эту тему. Аргументов у сторонников обычно довольно много, у противников тоже хватает. Тут я не хочу сравнивать, обсуждать другой сим. Ограничусь, что X-Plane действительно дает больше возможностей. Но засада в том, что проблемы действительно есть и причем они вылезают на самое видное место. Кто пробовал создавать модельки, а может и простой пользователь готовых, задумывался - ведь что-то не так... Предлагаю выделить проблемные места и что с ними делать. Не буду лезть в дебри и трогать относительно мелочи. С каким явным несоответствием сталкивается пользователь/разработчик, смоделив самолет по кое-каким данным из документации? Обычно он использует как ни банально внешний вид прототипа, его массу, приблизительно правильные профили крыла и оперения, углы отклонения управляющих поверхностей(приблизительно или даже точно). Ну и центровка выставлена эмпирическим путем. Сталкивается, что модель летает слишком уж резво и скажем дергано (болтается, как Г. в проруби). В некоторых случаях можно списать на несовершенство джойстика или на общее представление возможности прототипа, но скорее всего разница будет слишком велика, чтобы так отмазаться :). О том, как обычно поступает разработчик в такой ситуации напишу позже. По своему опыту скажу, что основные проблемы это динамическая устойчивость по тангажу и гипертрофированная управляемость. Выглядит в простом понимании как болтание самолета "на резинках" (особенно по тангажу) и чрезмерная чувствительность управления. По какой это причине происходит и что сим делает "не так". 1. Сим НЕ УЧИТЫВАЕТ фюзеляж, кроме как лобового сопротивления (задается коэффициент, поперечное сечение считает сам) 2. Сим неточно считает прирост подъемной силы управляющей поверхности при изменении угла атаки. Т.е. можно сказать, что правильно получается только при УА = 0 3. Не так явно выражено, но все. Отсутствуют демпфирующие свойства деформации конструкции, "вязкости" воздуха и т. п. Но главные, самые заметные, это первых два пункта. 1. Рассмотрим ситуацию. Летит наша модель сбалансированная (нос не поднимает и не опускается). Мы резко дергаем джойстик на себя и сразу же отпускаем. Модель резко возвращается на прежний тангаж. С точки зрения взаимодействия стабилизатора, крыла и центра тяжести должно быть именно так, да вот в реале оно иначе. Не хватает момента которого создает фюзеляж. Оговорюсь, что это относится к длинноносым самолетам, например любимым нами лайнерам. Фюзеляж тоже взаимодействует с воздухом. В случае "сосисочной" формы фюзеляж в целом симметричен и имеет точку приращения силы приблизительно на четверти своей длины от носа. Т.е. впереди центра тяжести. И это однозначно дестабилизирующий момент. Но он слабее стабилизирующего момента стабилизатора, значит ослабляет его. На практике это выглядит, что самолет после возмущения не так резко возвращается на прежний тангаж. 2. Ситуация. Вы потянули джойстик на себя, отклонив руль высоты и увеличив угол атаки. При этом увеличивается угол атаки стабилизатора, на котором этот руль высоты расположен. По наблюдениям результирующая сила ослабевает слишком слабо при увеличении УА. Если рассмотреть элероны, то там тоже меняется угол атаки при возникающей угловой скорости. Надо заметить, у сима есть две простых затычки на вышесказанное. Остин конечно понимал, что есть нюансы в его творении. Поэтому имеем возможность линейно уменьшать угол отклонения управляющих поверхностей по скорости, а также в настройках управления можно использовать искусственную устойчивость. По сути это автоматическое подруливание, придающее бОльшу стабильность. Если в случае с ограничением углов отклонения получается еще более-менее сносно, то устойчивость носит побочный эффект в виде создания "рельс", за что постоянно ругался другой симулятор. Да и принципиально это как-то не правильно. Разработчики зачастую пытаются решить описанные проблемы другим способом - они добавляют инерцию, чтобы сгладить моменты. Поскольку проблема в другом, а лишней инерции нужно много, нередко получается летающий крейсер Аврора или груженный металлом железнодорожный состав. До такой степени окирпичивают. Да, можно попытаться фюзеляж заменить моментом крыла, но тоже выходит коряво в виду ограничения диапазона задаваемых углов атаки и количеством точек в Airfoil-Maker. Результатом может оказаться, что самолет охотно делает "кобру" и т.п К сожалению, чтобы не насиловать Plane-Maker, проще всего написать скрипт. Датарефы не зря оставили для этого (знали же). Чуть позже напишу несколько примеров
  22. Зачем вообще нужно создавать свою, отдельную полетную модель? В процессе создания дополнений к симулятору в виде моделей различных ЛА, разработчик сталкивается, что его модель летает сильно не так, как оригинал. И начинаются различные манипуляции в виде изменения различных параметров "туда-сюда", а далее уже добавления конкрентых хаков. Да, симулятор позволяет. Но когда хаков становится слишком много... Сразу скажу, что не трогаю другое направление, когда в жизни ЛА еще возможно даже не летал и нужно прикинуть, чего ожидать(и быть к этому готовым), а возможно и внести изменения еще на этапе проектирования. Тут x-plane работает весьма неплохо в виде пробы пера тех же беспилотников. Особенно, когда габариты и вес невелеки. Но есть и обратная ситуация. Разработчик знает, как себя ведет ЛА. Посредством документации, видео, личного опыта использования или же совокупности всех этих факторов. Т.е. моделирование динамики сводится к подгонке модели симулятора под конкретные параметры. Как показывает практика, именно на это уходит больше всего времени. Проблема в том, что изменения приходится вносить только доступными средствами, коссвенно. А эти параметры зачастую влияют на что-то еще (покрутил одно, поплыло другое). Вся настройка сводится к игре собрать кубик-рубик, получив на выходе приемлимый выход по всем данным. Вот в этом месте и рождается мысль - а может выкинуть это все нафиг целиком и самому решать, как оно должно крутиться-вертеться? Вот не хочу я, например, играться площадью и углом отклонения руля высоты, когда не получается добиться и не очень сильной реакции в полете, и что б чертова моделька поднимала нос на разбеге на правильной скорости. А потом двигаю центр тяжести и попутно изменяется устойчивость, модель садится на хвост на земле и т. д и т.п. Рассмотрим же примитивный вариант. Для начала нужно понимать, что "выкидывать" и что придется восполнять. Отключать абсолютно все не вижу смысла. "Отключать все" означает, что мы будем управлять лишь координатами ЛА, все остальное считая "у себя". Тогда мы лишаемся (помимо самой полетной модели ЛА симулятора) модель атмосферы, параметров скорости, высоты, углов атаки и т. п.Это придется описывать вручную, причем наверняка приведет к такому же результату. Плюс скорей всего будут проблемы совместимости с различными функциями симулятора. Так много менять мы не хотим. Нужно лишь, чтобы крылья и другие части ЛА не создавали воздействующих сил. Можно разделить условно на несколько групп: - Непосредственно сама полетная модель - Двигатели - Шасси и прочие контакты с поверхностью Можно конечно просто убрать поверхности в ПМ, оставив те же двигатели и ничего не выключать, но ИМХО это сильно коряво. Мы же хотим уйти от грязных хаков. Основная "выключалка", которая нас устраивает находится по адресу sim/operation/override/override_forces Имейте ввиду, ваш ЛА тут же провалится сквозь землю, так как шасси уже не взаимодействуют. Чтобы задавать положение ЛА в пространстве все сводится к шести параметрам. Обращаю внимание, что инерция и масса ЛА сохраняется, управляем только силами: - Момент по тангажу - Момент по крену - Момент по рысканью - Вертикальная ось - Продольная ось - Поперечная ось. Момент измеряется в ньютон-метрах, силы по осям в ньютонах Датарефы: sim/flightmodel/forces/M_total sim/flightmodel/forces/L_total sim/flightmodel/forces/N_total sim/flightmodel/forces/fnrml_total sim/flightmodel/forces/faxil_total sim/flightmodel/forces/fside_total Да, все что должно произойти с ЛА, нужно в итоге запихнуть в эти шесть результирующих параметров На самом деле их, с некоторыми оговорками, достаточно. Вкраце. Нужно повторить принцип полетной модели симулятора, но уже под нашим полным контролем. Т.е. расчитать силы в различных точках (крыло стабилизатор, колеса шасси, двигатель и т. п.), а также какой момент создают силы в центре тяжести. Потом все сложить и запхнуть в эти 6 параметров. С аэродинамической частью на самом деле все наиболее прозрачно. Входные данные углов атаки и скорости у нас есть. Таблицу профиля можно либо прямо в коде написать таблицу, либо импортировать из того же .afl это как кому нравится. Потом рассчитать по формуле подъемной силы и рассчитать какой момент оказывает смещение от центра тяжести. Аналогично и со стабилизатором. Управление расчитывать как прирощение момента по конкретной оси (с зависимостью от скорости, конечно) Также нужно не забыть про противодействующий момент по крену (из-за разных углов атаки на полукрыльях при вращении). Это примитив, дальше навешивать эту конструкцию можно довольно много в зависимости от познаний и желания. Шасси. Как оказалось, шасси исполнить намного сложней чем крыло. В маленьком промежутке силы должны меняться очень значительно. Причем не только "вверх-вниз", но и продольно, поперечно. Я вот не сильно разбираюсь в симуляции наземного транспорта. Можно использовать уже написанную кем-то модель либо закольцевать параметры от шасси симулятора, что я и сделал (т.е. шасси не вносят свои силы в общие при оверрайде, но сами переменные сил шасси работают, их просто добавить через код в общие). Двигатель тоже нужно делать, но это отдельная тема. Все сводится опять таки, какую силу(тягу) и момент в конрентой точке он создает. Я обошелся пока примитивом простого прироста на продольной оси. Облетывал дефолтный Сиррус.
  23. MeshRemexe - это утилита, созданная товарищем Josenildo Nascimento (http://www.hangarxplane.com.br), позволяет исправлять или создавать меш для X-Plane 9 и 10. https://drive.google.com/file/d/0B_w7u7F4T3YDajBJX21iTXdkMVk/view?usp=sharing Автор потратил целый год на ее разработку, а я столько же дней и ночей ее тестировал и рвал волосы на макушке. Но случилось то, что она таки заработала и делает это правильно, не повреждая при этом ни дороги, ни объекты, а так же прилегающие воды. Ну, что же... Приступим к краткому обзору: Интерфейс у программы дружелюбный и имеет кроме других языков и русский. (Переводил я, так что об ошибках сообщайте сюда, а не автору.) Для начала определяемся с симулятором и переходим к первой кнопке "Выбрать файл DSF.txt": - можно использовать собственный меш - дефолтный из папки X-Plane 10\Global Scenery\X-Plane 10 Global Scenery - или HD Mesh V3 от AlpilotX (Если он не против, конечно Я его не спрашивал, потому что по моей просьбе он отказался исправить баг, сказав мол "Я что каждому буду исправлять лично?!") В последних двух случаях открываем DSF, как архив программами 7z или WinRAR и конвертируем его в текстовый файл. Есть два способа, которыми это можно сделать: 1) Вот тут http://developer.x-plane.com/tools/xptools/лежит архив с утилитой XGrinder. Запускаете его (не от имени админа, иначе не заработает) и перетаскиваете файл DSF. 2) Положить файл DSFTool.exe рядом с вашим DSF и выполнить в командной строке пример: DSFTool.exe --dsf2text "C:\temp\+43-123.dsf" "C:\temp\+43-123.txt" Теперь выбираем файл txt и следующей кнопкой файл ...elevation.raw Кнопка "KML" предназначена для определения облати которую вы хотите редактировать, поэтому идем в ГуглоЗемлю и рисуем полигон над областью и экспортитруем его в формате KML. Теперь выбираем и его. Вот окончательный вид: Галочка "создать KML и текстуры..." нужна для того чтобы потом наложить снимок на редактируемую область для удобства, а текстуры (если не нужен снимок) для облегчения ориентирования между "водой" и "землей". Итак нажимает "Создать" и ждем... После обработки мы получим файл GAP, OBJ, JPG и KML. GAP - это програмный, пока не нужен. OBJ - это наш злочастный участок (если есть водоем в выбраной области то будет еще один OBJ с дополнение "sea" в названии) JPG - текстурки для меша KML - участок для SASPlanet для снимка Теперь преступим к творчеству. Для меня проще редактировать в программе SketchUp, а так можно еще в AC3D или любом графическом редакторе который поддерживает импорт Иксплэйновских OBJ через плагины. Импортируем в SU и видим табличку, но не видим меша: Не беда, нажимаем Ctrl+Shift+E и центрируемся на меше. Еще надо включить View -> Hiden Geometry, чтобы увидеть сетку. На этом этапе уже можно горы ворочать, но не видно где полоса. Вот теперь открываем программу SASPlanet и через меню "Открыть" открываем файл +ХХ+ХХХ_box.kml который нам создала программа. Заметьте это не тот файл который мы экспортировали из ГуглоЗемли! Центрируемся на него по запросу и кликаем на области левой кнопкой мыши и выбираем подменю "Операции с выделенной областью". Тут выбираем зум (лучше 17-18), источник карт и жмем начать. Когда скачались тайтлы в следующей вкладке склеивает все это в PNG и сохраняем. Чтобы наложить получившийся снимок на наш OBJ, на помощь прийдет нам утилита Insert Texture Интерфейс прост. Выбираем наш OBJ и в нижнем текстуру и жмем Update. Вот теперь видно где и что редактировать: Дальше только работа в редакторе. Следует помнить что в Иксах весь меш построен из треугольников, по этому все построенные вами четырехугольные полигоны нужно делить на треугольники, в противном случае X-Plane в этих местах может сделать дыры. Продолжение следует...
  24. Всем привет. Меня зовут Евгений. Несколько лет назад я создал сценарий для Хабаровска UHHH, ну как несколько, 7 лет прошло, а как будто вчера Вот он собственной персоной http://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/11000..Недавно, вышел X-Plane 11 и я решил тряхнуть стариной, и создать что-нибудь шикарное. В общем выбор пал на Кемерово, по многим соображениям, в том числе и личным. Ну так вот. Я его начал делать.На сегодняшний день работа в WED завершена, все расставлено по местам (ВПП, РД, стоянки и так далее), ну хотя возможно еще придется допилить, но это мелочи. Тестировал посадку по ILS, заходит на автопилоте четко по центру полосы, в общем меня устраивает этот промежуточный вариант.Что мне нужно. В данный момент остались самые главные задачи - это здания. Все что есть на территории - аэровокзал, АДП, будки всякие ну и так далее. По гуглу я примерно вижу что нужно, даже нашел несколько фотографий, но не уверен в их свежести. Поэтому желательно, если есть у кого фотки, то буду очень признателен за них. Это очень облегчит мне дальнейшую работу. Буду также очень рад советам по правильному расположению тех или иных объектов. Хотя это наименьшая проблема, главное чтоб были объекты В общем любой информации.По фотополигону. Пока не знаю каким способом его буду делать. Так что если что посоветуйте как лучше.Библиотеки. Планирую использовать RuScenery и возможно OpenScenery. А может и вообще не буду. Скажите как лучше. Как никак много лет прошло, может приоритеты поменялись.Сейчас выкладываю скрины того что есть на данный момент. По ходу работы буду дополнять эту тему новыми материалами.По срокам. Я понятия не имею сколько это займет времени. Ибо работа/семья, думаю сами понимаете, но постараюсь особо не затягивать, ибо самому жутко интересен результат. Хабаровск я делал несколько месяцев, но там работы гораздо больше было.Заранее благодарен любой информации.
  25. MrSergey

    Видео x-plane 10

    Предлагаю здесь делиться секретами съёмок,настройкой звука,плагинов, при создании роликов на тему x-plane 10. Думаю многим интересна эта тема так-как всегда возникает момент на форуме когда лучше показать чем сто раз объяснить. И вот тут многие спотыкаются об сотню проблем! Как сделать звук если его нет? Как растянуть картинку если монитор 3:4 а youtube устраивает лишь 16:9? Как сделать чтоб была чёткая и в то-же время оптимальная не тормозящая картинка для тех у кого нет интернета в 100мб/сек. И сотня других хитростей. Выкладываю свои секретные настройки параметров конвертации видео к Sony Vegas 10pro к которым уже давно привык проверены, надёжны,качественны,не тормозят. Видео исходя из темы приложено именно с этими настройками. P.S. Могу добавить что у меня на этот ролик ушло 2минуты,я больше сижу жду когда оно сконвертиться, да загрузиться, обработается на youtube., вот тут да, порой по часу ждёшь за две минуты ролика. Железо хлам так что владельцы топового могут их делать в разы быстрее. http://www.youtube.com/watch?v=m3yRWOrX4rk если интересно могу продолжать.
×