О Создании Мешей

Знающий народ, ну просветите плз.
чет совсем запутался. тему, и не только эту, ковыряю давно, но на чердаке полная каша.когда поставил 10-ку понял что назад уже дороги нет. хотя 9-ку юзаю с годов 5-го или 6-го. тут даже дефолты зачастую очень прилично смотрятся. но не всегда и не везде.

а теперь собс-но вопрос. глобал правит. но не всегда то и так. косяки тоже есть. места занимает немеряно. сим чистый поставил в очередной раз. глобала нет . ничего практически . творим с чистого листа.
а теперь собс-но по теме.
беру скачанный hgt. 3-х сек, открываю или в маппере или переименовывая в шопе.
потом с маппера сохраняю как 16-ти битный bil, который потом переименовывая в RAW открываю шопом.
откр. как 1 канал, 16 бит, последовательность не помню уже но методом тыка определяю. просто обычно видно сразу где косяк. да вспомнил пока курил открываю как ibm сохраняю как mac. ну и в процессе этого меняю размер с 1201 на 3601. потом переименовываю в hgt.
так вот и вопрос. я что действительно из 3-х секундника сделал 1-но секундник.
потом FSDEMом правлю косяки и делаю bgl.
вопрос в том, а что действительно у меня получается квадрат односекундник или это что-то не то.

делал скрины , сверялся, разница есть но не принципиальная.

есть одно место где все это дефолт улучшает но до реала далеко. хургадеево.

пхукет. по сравнению с дефолтом. без глобала. глобал там нормально правит.реально hgt. файлы рулят. но сравнив 1-но и 3-х секундник, разница есть но не принципиальная.
если чо могу даже завтра скрины сделать для сравнения. но не сейчас.

с уважением ко всем таким же не нормальным.

Просмотр сообщенияROV Просто пакс (20 Ноябрь 2011 — 01:11) писал:

так вот и вопрос. я что действительно из 3-х секундника сделал 1-но секундник.
вопрос в том, а что действительно у меня получается квадрат односекундник или это что-то не то.

Да, действительно получается близкий к односекунднику, но чётче и точнее, он от этого не станет.

Цитата

с уважением ко всем таким же не нормальным.

:preved:

Если Вы не задали в инф-файле количество бит в дробной части значений высот, то по-умолчанию Resample нарежет меш со значениями высот в целых метрах — даже не смотря на то, что при масштабировании RAW, Вы применили «красивую» интерполяцию. В этом случае, да — точек сетки меша стало в 9 раз больше (3х3), но в результате цельночисленные высоты не очень добавят не только реальности, но сглаживания особого не будет. Если где и станет лучше, так это не на пологих равнинах, а на склонах с уклоном более 1:25 — там если был перепад 3 метра между шагом 3-сек. сетки, то в 1-сек. шаг высот станет в 1 метр.
В общем-то, в TERRAIN SDK это достаточно подробно расписано…

Цитата

Да, действительно получается близкий к односекунднику, но чётче и точнее, он от этого не станет

так что получается разницы нет . и все все эти манипуляции с файлами фикция. просто разницу небольшую вижу. утром могу скрины показать. сегодня не осилю.
просто вопрс а стоит этот геморр того. ведь эти типа 1-но сек файлы и весят значительно больше.
пробовал через глобал маппл скульптором. но там вообще кракозябра какая то получается. видно еще не до конца въехал.
да и с осветлениями в шопе так ничего и не понял

2 ANRI
извините переварю с утра. голова уже не воспринимает.
про террейн сдк Вы имеете ввиду х-сешный или 9-тошный . просто честно говоря да уже и говорил потерялся тут в программах.и версиях.
пытаюсь переводить и осваивать хелп сдк. но тяжкое это мероприятие

Просмотр сообщенияROV Просто пакс (20 Ноябрь 2011 — 01:55) писал:

так что получается разницы нет . и все все эти манипуляции с файлами фикция

Повторю: если Вы не задали в инф-файле количество бит в дробной части значений высот, то… это хорошее занятие от скуки.

Единица дробной части значения высоты позволяет задать высоту с округлением к 1/2 метра, две единицы, позволят задать высоту с округлением к 1/4 м (0,25 м) — что уже достаточно «красиво» для шага сетки в LOD11 = 19 метров.
Но каждое отчисление от целой части числа к дробной, уменьшает диапазон высот — хотя, это существенно лишь в гористой местности, а на равнинах и холмах очень даже полезно… и меш будет «красивый», сглаженный…
Только красота эта — не для полётов..
Когда от рельефа действительно многое зависит в сцене (например небольшой остров), то меш не поможет — тут 3D-модель больше выручит, типа:
http://www.avsim.su/…ost__p__1756778
http://www.avsim.su/…ost__p__1762107

Просмотр сообщенияnvgt (07 Апрель 2011 — 10:34) писал:

Очень нужен рабочий примерчик inf-файла для создания ресемплером bgl-меша из raw для FSX (лучше вместе с raw). Или киньте ссылкой пожалуйста.
проблема в следующем:
1. беру SRTM-овский hgt
2. помножаю все значения в нем на 64 и открываю фотошопом CS2 (почему-то помножение на 2 методом увеличения яркости в фотошопе у меня не получается, так что множил своей программкой)
3. Фотошопом сохраняю нужный мне участок рельефа в png (отмасштабировав его до 4096*4096)
4. png вставляю в EarthSculptor и там редактирую
5. готовый png пересохраняю фотошопом в raw
6. в raw делю все значения на 16, получается файл данных с ценой младшего разряда 0,25 м (64/16=4).
7. беру inf из упомянутой в этой теме инструкции, поправив в нем имена файлов, геогр. коррдинаты и размер пикселя. Строчку FractionBits = 2 оставляю как была.
8. inf скармливаю ресемплеру — получаю bgl. Во вьювере, ну и в симе тоже получается рельеф в нужном месте, подобный нужному но с высотой помноженной на 4, будто бы resampler проигнорировал строчку FractionBits = 2.


Разобрался в этой проблеме, но с правильным рабочим примером было бы проще.
В инструкции из этой темы было:

Цитата

[Destination]
LOD = 11 строить bgl- ку с точностью ЛОД11
Destdir = «.» файл, который создается, записывать в этой папке
Destbasefilename = «N44E034» название файла, который создается
Buildseasons = 0 для всех сезонов
Usesourcedimensions = 1 одиночный файл

[Source]
Type = Elevs16MSB тип данных, первый байт самый значим
Sourcedir = «.» означает, что началу дани находятся в этой папке
Sourcefile = «N44E034.raw» название файла данных
Nullcellvalue = -32767 значение «дані відсутні»
Lat = 45 координата по N верхнего левого угла
Lon = 34 координата по E верхнего левого угла
Numofcellsperline = 4096 количество столбцов в файле данных
Numoflines = 4096 количество линий в файле данных
Cellxdimensiondeg = 0.0002442 14095 угловая доля пикселя по Х
Cellydimensiondeg = 0.00016278691 16143 угловая доля иікселя по Y
Fractionbits = 2 означает, что два младших бита несут информацию о дробовой части метра, мы строим меш с вертикальной точностью 0.25м, или 14 метра.


У меня все заработало после того как строчку Fractionbits=2 перенес из раздела [source] в раздел [destination]

Нужно иметь большую силу воли, чтобы править высоты, имея в наличии только координаты и массу серого цвета. Все равно что летать по приборам.

Мдя-уж… Тут сразу память моя всколыхнулась воспоминаниями…
Знаешь каким был мой самый первый авиасимулятор? Нет, не угадал,…
Это был 1984 год, у меня появился мой первый программируемый калькулятор, советский, с «оперативкой»…всего 97 байт!!!
Этого мне вполне хватило, чтобы спрограммировать снижение планера по прямой.
Управление — вводишь значение угла отклонения РВ и запускаешь цикл расчета всего 1 сек. «полёта»….
В полёте на планер «влияли» случайные вертикальные потоки (которые и нужно было «обмозговывать»).
Ждешь минуты две-три, тупо пялясь «в монитор» (8 цифровой) ожидая результатов, и на выходе считываешь текущие «показания приборов»: скорость-высота-тангаж.
На этом основании «симмер» принимал решение «каким должен быть угол отклонения РВ для расчета следующей секунды полёта…
Полет длился в среднем 30-40 сек лётного времени, что примерно длилось полтора часа моего неописуемого восторга.
Но, и это ещё не всё! При посадке расчитывалась вертикальная скорость — если более 1 м/с, то на экране высвечивалось <ERROR>…

Так что, дело не в цвете…

Чем меня (думаю, не только меня) не устраивает FSDEM: в нем нельзя подложить спутниковый снимок, чтобы хоть как-то ориентироваться визуально.
Но поскольку для ресэмплера карта высот является обычной картинкой, значит и корректировать ее можно в фотошопе со всеми удобствами.
Теоретически я представляю себе как это делается, но процесс прямой и обратной конвертации наверняка содержит хитрости.
Вот бы такой мануал в картинках почитать… :blush:
И попутный вопрос: каким образом можно при компиляции сдвинуть всю карту, скажем, на 10 метров южнее?

Будет такой мануал!

Начнём разговор об «удобствах» работы с мешем в Photoshop…

1. Данные высот рельефа (DEM) достаточно просто загружаются в Photoshop.
Например:

  • данные от ASTER GDEM поставляются в формате *.tif напрямую загружаются в Photoshop
  • данные SRTM поставляемые в формате *.hgt, переименовываются в формат *.raw и также загружаются в Photoshop
  • если у вас уже есть проект с предыдущими наработками в FSDEM сохранённые в файле *. HGX, можно через тотже FSDEM сохранить как растр (Save Mesh to Raster…), переименовать в формат *.raw и также загрузить в Photoshop

2. Загруженные в Photoshop данные высот рельефа могут в нём редактироваться, используя всю мощь его инструментария и плагинов.

3. Естественно имеется возможность наложить отдельным слоем любое понравившееся вам изображение-подложку, позволяющее легко «ориентироваться» в данных высот рельефа.

4. Отредактированные данные могут быть сохранены не только как проект *.PSD для периодической работы или последующей корректировки, но и как *.raw для переименования в обычный растр или *.hgt для загрузки в FSDEM и конвертации *.BGL меша в сим.

… а вот так выглядит наложение карты на данных высот рельефа в Photoshop (совпадение координат 100% и без всякой головной боли):

Изображение

  • данные от ASTER GDEM поставляются в формате *.tif напрямую загружаются в Photoshop

Все бы хорошо, но я застрял на этом пункте. У меня в Фотошопе черный квадрат. В чем подвох?

Все бы хорошо, но я застрял на этом пункте. У меня в Фотошопе черный квадрат. В чем подвох?

После загрузки в Photoshop, создай слой настроек Экспозиция и настрой его как тебе понравиться.
Переключись опять на слой Фон и редактируй его.
Только перед сохранением данных, обязательно выключи слой настроек Экспозиция, чтобы он не повлиял на данные.

15.jpg

А я яркостью-контрастностью пробовал этого добиться, но не получалось. Спасибо, Андрей. Вот теперь можно и порисовать.

Вот не могут утилиту сделать нормальную,21 век на дворе все ковырять надо..я меш то сделал,посмотрел и удалил все нафиг,Точность просто ужасная.Есть утилита где в симе можно уже редактировать?

Есть утилита где в симе можно уже редактировать?

Не встречал.

Делая сцену в FSX, столкнулся с пока не преодолимым для меня препятствием, границами дефолтного меша. Он имеет очень упрощенную форму и в итоге нету части суши которая есть в реале. Скачал и добавил в сим меш SRTM1, но недостающей суши не прибавилось. Попробовал добавить ее с помощью полигонов в Сбилдере, но тоже не помогло — дефолтная граница меша не меняется и её перепад высот между сушей и морем, сильно заметен.
Вопрос: возможно ли поменять 2 линии отвечающие за границы суши в дефолтной бглки? Если возможно, то каким софтом их отредактировать?
Вот так выглядят линии в дефолтном меше.

Spoiler

Маска вода/суша и меш — разные понятия.

Маска вода/суша и меш — разные понятия.

Хорошо, как тогда эту маску можно отредактировать? Чем ее вытащить из бглки, отредактировать и снова скомпилировать?

Хорошо, как тогда эту маску можно отредактировать? Чем ее вытащить из бглки, отредактировать и снова скомпилировать?

SBuilder. Приаппендить дефолтный файл, отредактировать и сохранить. Или создать новую маску и полжить в папку с более высоким приоритетом, чем дефолт.

Анри а вы сами создаете сценарии?или так просто сидите,советуете?

Анри а вы сами создаете сценарии?или так просто сидите,советуете?

Сейчас вам советую: ознакомьтесь с Правилами форума и не нарушайте их.
А пока вам очередной минус за их нарушение…

SBuilder. Приаппендить дефолтный файл, отредактировать и сохранить. Или создать новую маску и полжить в папку с более высоким приоритетом, чем дефолт.

Приаппендить в SBuilderX к рабочему проекту, эта мысль меня посетила в первую очередь. Но увы Х-версия аппендит пустоту. В старом Сбилдере у меня получалось вытащить файл сданными береговой линии и водных полигонов.
А вот за идею самому создать водную маску, спасибо!
В начале не мог сообразить как это сделать лучше, но потом просто начал рисовать по фотоподложке. Сделал 2 пробных полигона, один Гидрополигон, другой ГПС гидрополигон и береговую линию. Скомпилировал, переименовал также, как в симе названна дефолтная бглгка и заменил её. Загрузил сим и наконец-то увидел как меш лег полноценно. Теперь буду править маску — пролетая в симе над границей меша, буду двигать маску в Сбилдере. Благо у меня в телевизоре можно видеть одновременно и сим и сконекченный с ним Сбилдер.

P.S. По теме: попробовал скачал квадратики московской обл. ASTGTM2_N55E037_dem.tif и ASTGTM2_N55E038_dem.tif
проделал описанные вами манипуляции в фотошопе, чтоб открыть эти данные в FSDEM.
получиличь файлы N55E037.hgt и N55E038.hgt
Пытался загрузить их в FSDEM как по одиночке так и одновременно.
По одному открываются, а парой (при выборе «Load Multiple HGT» и указании папки где лежат hgt) никак
в итоге получаю вот такой ответ.
attachicon.gifFSDEM error.jpg

Я с такой проблемой тоже долго бился.. минут 15..
Решилось так: помимо указания папки с хгт, необходимо в разделе Bounding Rectangle (это который в менюшке выбора multiple hgt) указывать номера градусов границ файлов(север-юг, запад-восток). При этом, положительные значения имеют соответственно северные широты и восточные долготы, а отрицательные значения — соответственно — южные и западные (можно привести пример сетки абсцисс и ординат, где начальной точкой является пересечение экватора и 0 меридиана).

а у меня вопрос ко всем знающим и гуру Anri в частности (простите, что не в ветке вопросы к анри. )))
так вот: существует ли какая-нибудь приблуда для фото*опа, чтобы непосредственно в нём редактировать высоты точек??
или может быть какая-то технология для работы с мэшем в фото*опе?
спасибо. ))

а у меня вопрос ко всем знающим и гуру Anri в частности (простите, что не в ветке вопросы к анри. )))
так вот: существует ли какая-нибудь приблуда для фото*опа, чтобы непосредственно в нём редактировать высоты точек??
или может быть какая-то технология для работы с мэшем в фото*опе?
спасибо. ))

См.выше: Начнём разговор об «удобствах» работы с мешем в Photoshop…

См.выше: Начнём разговор об «удобствах» работы с мешем в Photoshop…

Это я увидел. )) Конкретно интересует этот пункт: 
 

Начнём разговор об «удобствах» работы с мешем в Photoshop…
2. Загруженные в Photoshop данные высот рельефа могут в нём редактироваться, используя всю мощь его инструментария и плагинов.

Вопрос: каким образом? то есть в принципе — есть ли какой-нить плагин, или как по цвету определить высоту и как имея данные о высоте определить цвет и т.д.