О Создании Мешей

Можно заполнить, но даних на широти северней 60 гр. нет. Правда, один товарищ их уже наделал, но не всюду.
Андрей, попробовал би скульптор, о ФСдеме даже би не вспомнил.

Просмотр сообщенияsharshatkin (04 Ноябрь 2009 — 20:38):

…попробовал би скульптор, о ФСдеме даже би не вспомнил.

Возможно, но ты же сам сказал, что нужна НЕмаленькая видюха. Будет видюха — конечно попробую.
А пока «паровоз» выручает… :sarcastic:

Я делаю следующий пример.
Возьму любой кв. градус, где ужасающая картина по рельефу. У него размер 3601х3601. Увеличу до размера 4096х6144. Я его разобью на 6 частей, два столбца и 3 линии. Далее напишу, как каждий кусок 2048х2048 редактировать в скульпторе. Можно их уменьшить до 1024х1024, 512х512, точность просто упадет. Можно раздробить рельеф на большее количество частей, главное чтоби их могла переварить видюха. Да собственно я вкратце и описал, что нужно сделать.
Но неужели тяжело для хорошего человека сложить нормальний комп? Ведь у многих на полках лежат части компов постарше но совершенно нормальние. Жил би я близко от тебя, я би тебе дал свой постарше, простаивает у меня. Совсем нормальний комп.

Добрый вечер! (Мск.)

Подскажите пожалуйста как убрать этот шпиль?

Прикрепленное изображение

Пробовал загрузить в FSDem1.1
там серый фон на котором определить визуально этот шпиль не удалось.

Спасибо.

Просмотр сообщенияsharshatkin (05 Ноябрь 2009 — 11:36):

Можно раздробить рельеф на большее количество частей, главное чтоби их могла переварить видюха.

Александр, так чтож ты… на целой год меня в «застое» держал!
Ладно, попробую на днях, ну до Нового года точно.
А пока «паровоз» на подхвате, выручает два раза в год — я ведь мешами занимаюсь от случая к случаю.

Вот так изучишь прогу ради создания ОДНОГО меша для очередной сцены и забудешь о этой проге на несколько месяцев. Потом опять вспоминай, в какие кнопки тыкать.
А FSDEM тем и хорош, что там изучать не чего (ну минут десять), даже если впервый раз её запустил и сразу делай, что нужно с мешем. А инструментов в нём — ничего лишнего, а позволяют всё! Кстати, опасаюсь, что у Скульптора этих некоторых возможностей не будет. И вылепить в FSDEMе можно всё, и не только маленькие дырки залатать, но и построить меш «с чистого листа» (уже пробовал, на примере одной деревеньки в LOD11. кусочек чуть меньше 1х1 км).

И ещё. Когда спрашивал о цели мучений и о их конечном результате.
Меш односекундник — слишком абстрактная цель. Скорее это — модное увлечение молодёжи.
Правильная цель создания любого меша — правдоподобная картинка в симе. Чтоб, там где это важно, высоты соответсвовали, чтоб правильно стыковался с «плоскими» симовскими аэродромами, а в остальном — красивая декорация. Да, если горных хребет, то чтоб это выклядело как реальный горный хребет, с острыми и рваными гранями. Только для этого не всегда нужен односекундник, а если и нужен, то только локально, где без него не обойтись. Где это будет необходимо — включать участки с ещё более мелким шагом сетки.
Помните, что меш, даже с шагом сетки в 1 метр, не сможет смоделировать реальный рельеф отвесных скал, тем более скал с отрицательным наклоном (всегда будет только положительный наклон).
Прикрепленное изображение

Подходите к созданию меша творчески, и всегда помните о реальной цели его создания.

Цитата

Подскажите пожалуйста как убрать этот шпиль?

Хороший пример скал с минимальным, но всеже положительным уклоном.
Просто — наложить флатен.

Цитата

Пробовал загрузить в FSDem1.1
там серый фон на котором определить визуально этот шпиль не удалось.

Сначала в симе определи его координаты, потом ищи в FSDEM по этим координатам (води курсором и поглядывай на статусную строку — там есть высоты).
Вполне возможно, это не ошибка меша. Это может быть точечный флатен (ошибка сценария).

Cпасибо за ответ!
Нашел это место в MSFS, потом нашел в FSDem, понизил.
Позволяет сохранить в HGX. Как перевести этот файл в HGT?
Пробовал тупо переименовать, батник создается, но бгл не формируется.

Спасибо.

Просмотр сообщенияale6094 (05 Ноябрь 2009 — 23:47):

Позволяет сохранить в HGX. Как перевести этот файл в HGT?
Пробовал тупо переименовать, батник создается, но бгл не формируется.

Формат HGX — внутренний формат программы. Только для записи твоего проекта и загрузки его в дальнейшем.
В формат HGT не сохраняет.

Для создания BGL есть специальная кнопочка:
Прикрепленное изображение

Если будут вопросы, то есть ещё очень полезная кнопочка:
Прикрепленное изображение

Спасибо за ответ!

Help, как положено, читаем только после того как потыкали на все кнопки и «убедились» что программа «…фигня». 😀 😀

Еще раз спосибо, буду разбираться.

Андрей, скульптор может многое, разрисовивать, накладивать текстури и т.д. и т.п. В нем я только правлю рельеф. Простота космическая. Как в нем работать, я описал в работе по Киеву, я ето обновлю в новом примере.
Решил вернутся к проге по залативанию дирок. Вкратце как делал, но может кто знает лучшие методи.
Залативание велось по гиперболической интерполяции. Берется строка висот. Где-то встречается участок без даних, ето дание 8000 в 16-ом коде. Берутся две точки до участка и две точки после участка. Приняв, что недостающие висоти лежат на кривой, которая проходит через ети известние 4 точки и зная их значения по Х, а также висоти Y, ми складиваем 4 уравнения вида aX3+bX2+cX+d=Y, где X и Y — соответствующие значения етих четирех точек. Нам нужно узнать ети четире коефициента a,b,c,d.
Решить ети четире уравнения — ето решение матрици 4-го порядка, несложная задача.
Предварительно заполняется недостающая строка висот. Но также проводится заполнение недостающих висот по столбцу, по сути воссоздаем недостающие вершини по горизонтали и вертикали. Значения по вертикали и горизонтали отличаются, но берем их среднее арифметическое. Вот собственно и все.
Есть конечно трудности, когда сразу начинаются провали, нужно искать места на других соседних файлах рельефа, где есть ети две заполнение строки и столбци, одним словом очень большая ручная работа.
На мелких дирах даже в горах зашивалось просто прекрасно, но вот большие дири — там совсем не очень. Джомолунгму воссоздать мне не удалось.
Но ведь один человек как-то ето делает и исправляет рельеф и у него прекрасно получается.
http://www.viewfinde….org/dem3.html. Может кто-то знает другие методи.
——-
Добавлю, что хороший рельеф, со скалами, крутими балками, хребтами очень и очень дополнят сцену. Ето я заметил по сцене своего города, которую делал. В дефолте или с новими даними рельефа просто не узнаваемо, но когда поправить, соовсем другое дело. Совершенно другое.
Меня всюду по сути интересут только рельеф и рельеф, я на нем зациклен, особенно гори. Добавлся еще и макс, самое лучшее увлечение, особенно анимация.

спасибо большое!!!

Просмотр сообщенияsharshatkin (09 Декабрь 2009 — 11:55):

…Вот карьеры в Белгороде можно сделать настоящие…

Для этого необходим шаг сетки минимум 9,6 м — LOD12. И это только ради ступенек карьеров?
Александр, в сцене, увы, очень многое «ненастоящее». Уверяю, там есть то, что нужно сделать «настоящим» в первую очередь. Думаю до карьеров — очередь не дойдёт…
http://s56.radikal.ru/i152/0912/2f/e1a577617cfe.jpg

Андрей, я пробовал делать эти кареры. ЛОД11 очень даже неплохо получался. Там даже SRTM3 очень плавные склоны имел. Если бы у меня тогда была эта картинка, я бы их тогда сделал. Но вам виднее, может действительно на равнине эти карьеры в теперешнем виде смотрятся нормально.
Могу написать доп. инструкцию, как делать с рельефа меши, да вот не знаю надо ли. Ведь в инструкции, что я положил, очень хороший перевод и там написано буквально обо всем. Даже не знаю, что добавить. Разве что о том, как в Глобале делить рельеф на ЛОД8 участки.

Просмотр сообщенияsharshatkin (10 Декабрь 2009 — 16:24):

Андрей, я пробовал делать эти кареры. ЛОД11 очень даже неплохо получался. Там даже SRTM3 очень плавные склоны имел. Если бы у меня тогда была эта картинка, я бы их тогда сделал. Но вам виднее, может действительно на равнине эти карьеры в теперешнем виде смотрятся нормально.

Александр, существующая версия меша для Белгорода, как раз в LOD11, делал как ты научил. Теперь там всё плавненько, многое там отредактировано вокруг аэродрома, вот только до карьеров этих у меня руки не дошли. Может когда-нибудь, вот текстурки на них подправлю — займусь, а пока вот так:
http://i061.radikal.ru/0912/9f/24bf3406409a.jpg
Как видишь, делал по SRTM3, а потом только всё сгладил, хотя конечно можно спокойно и ступенек «нарубить». Я говорил про необходимость LOD12, только потому, что ширина ступенек там «на глаз» не больше метров 20 и хотелось бы уменьшить шаг сетки, хотя можно в этот меш вставить «заплатку» размером чуть больше карьера, но уже с LOD12.

Просмотр сообщенияsharshatkin (10 Декабрь 2009 — 16:24):

Могу написать доп. инструкцию, как делать с рельефа меши, да вот не знаю надо ли. Ведь в инструкции, что я положил, очень хороший перевод и там написано буквально обо всем. Даже не знаю, что добавить. Разве что о том, как в Глобале делить рельеф на ЛОД8 участки.

Пожалуй, в инструкции не хватает конкретного примера составного inf-файла для компиляции меша с «заплатками» большего разрешения.

Кстати, как я понял по SDK, в 9-ом симе, можно детализировать меш до LOD15, т.е с разрешением сетки меша 1,2 метра. А если для задания высот использовать FractionBits = 7, то высоты можно задавать с точность 1/128 метра (в диапозоне от -512 до 511.984375). Вот такими «заплатками» можно чудеса творить, даже в 9-ом симе! Что там карьеры… Эх, вот бы тунели рыть можно было… :sarcastic:

Да, действительно, если доходить до 7 бит дробной части, тогда разрешение 1см. Но в жел.дор. имитаторе я использовал рельеф с разрешением 10см, плавность хоть куда, никаких ступенек и это при том, что там рельеф буквально перед глазами. Опытним путем нашел даже не золотую середину, а буквальную рекомендацию — лучше чем 0.25м не нужно. Это самый самый раз.
Тем каръерам склоны бы покруче, а на склонах ступеньки.
В принципе, перевод той инструкции хороший, но какой-то неживой, без примеров нормальных. Я попробую на живых примерах и живым языком ее переписать.

Просмотр сообщенияsharshatkin (19 Ноябрь 2010 — 18:58) писал:

Нужны ли ссылки на американские ресурсы?
…Стоит ли их курочить или проще дать ссылку на это сообщение?

Александр, конечно выкладывай ссылки, а там разберёмся!

sharshatkin — Огромное спасибо за инструкции по работе с global mapper-ом и главное, по подготовке изображений и файлов для юзанья в иф скупльторе :( Пол-дела уже освоил — теперь правлю меш. Потом буду тренироваться запихивать его обратно в сим. Один момент только смутил в этой инструкции: «Следующим шагом надо создать прозрачное изображение под названием 1.png, или возьмите его из архива, поместите его в папку Earth Sculptor/Data/Textures.» — что за файл — и в каком архиве имелось ввиду? В том, что Вы выкладывали — такого нет. Поэтому я просто переименовал файл дефалут.пнг в 1.пнг — вроде бы все работает. Это же не критично?

Прозрачные текстуры используются в скульпторе для всяческой раскраски, они нам совершенно не нужны да и вредны. Поэтому прозрачны.
Я переписываю инструкцию, там неправильно описаны некоторые вещи.

Можно уточнить какие именно? До использования earth sculptor или уже в обратной конвертации в сим? И конечно же — ждем скорейшего появления энтой инструкции — очень наглядно и главно доступно. С первого раза удалось все в скульптор преобразовать и засунуть. Только у скульптора какой-то баг в версии 1.5 — если в оконном режиме редактировать — все работает мгновенно. Стоит развернуть на весь экран — любая операция вызывает задержку в 5-10 секунд. Поэтому работаю в окне.

Хотел ответить по рельефу.
Raven2, исправить рельеф ты можешь в Фотошопе, Скульпторе, FSDem-е, но нужно знать, что ты делаешь, как делать и с чем работаешь.
Исправить береговую линию проще простого, согласно спутниковым снимкам выделить с максимальной точностью водную поверхность и в Фотошопе дать ей самый черный цвет.
Глобал не умеет редактировать рельеф, но прекрасно рисует горизонтали по данным рельефа на карте.
ANRI, разницы в рельефных файлах для девятки и десятки никакой. Минимальный меш 256х256, для девятки минимальная сетка 19.2м. Точность, я подозреваю, с плавающей запятой, 4-байтная.
Если рельеф создан с сеткой, например ЛОД13 или 4.9м, это для десятки, с этой точностью отображается только меш под вами, или ЛОД8, или 1.2х1.2км, следующий ЛОД с вдвое большей сеткой, следующий с ещё большей сеткой и т.д.

sharshatkin
К сожалению, на мой вопрос Вы не ответили. Еще просьба — подробнее осветить пункт 8.5 Вашей инструкции:
«8.5. В файле привязки Kuiv-rel_A1.hdr измените строку NBITS 16 на NBITS 32.
Запустите Global Mapper, прочитайте ваш файл рельефа и перезапишите его уже в 2-х байтном виде. «
Если не трудно- скрин с настройками для сохранения в глобал маппере. В частности — Ед.изм.верт — какое значение должно быть — метры или сантиметры?

И еще просьба (понятно, что в SDK про это написано, но хочется, чтобы все было в одном документе) — напишете почему в Вашем примере для 8 участков, в файле Kuiv.inf стоит значение NullCellValue = -8192, а в том, где всего один участок (Kuiv-1.inf) — NullCellValue = -32767. Из текста инструкции ничего не понятно. Спасибо заранее.

Данные просьбы возникли как раз в процессе освоения данной методики. Метод экспорта в сим слишком кратко описан. К примеру — почему-то не упомянуто — что после запуска файла conv.exe и последующей загрузке в Global Mapper — сетка высот меняется (min и max значения становятся в 4 раза выше). После последующего открытия и сохранения в 2-х байтном виде, и далее конвертации с помощью resample.exe — TmfViewer.exe показывает в полученном bgl файле мягко говоря чушь. Как раз по высотам. Все высоты задраны по самое небалуйся. Вообщем пока ушел перечитывать sdk по терраморфингу.

З.Ы. После прочтения.
Непонятки:
1. В Файлах Kuiv-1.inf и Kuiv.inf — зачем введена переменная BuildSeasons — мы же сезонов не строим, это же не лэндклассы
2. Значения CellXDimensionDeg и CellYDimensionDeg откуда брать и какие поправки вносить? Те, что в Ваших примерах — не подходят. Если по ним создавать bgl-файл — координаты и границы получившейся карты меша на просмотре в TmfViewer не совпадают с тем участком, что мы видим в Global Mapper. Если можно поподробнее и нагляднее описать данный процесс — с примеров картинок из Global Mapper-а и итого файла в TmfViewer
З.З.Ы. с частью 2-го разобрался
Lat = Ск ( записаная северная координата)
Lon = Зк
NumOfCellsPerLine = размер картинки по горизонтали (Xк)
NumOfLines = размер кртинки по вертикали (Yк)
CellXdimensionDeg = (Зк-Вк)/Xк
CellYdimensionDeg = (Cк-Юк)/Yк
Или тоже из файл .hdr можно взять. Но логику работы resample не могу понять. Он как-то странно обрезает картинку. В нее попадает не все, что мы подготовили и нарезали в Global Mapper-е

У меня всё вперемешку, работа в Глобале, Скульпторе и собственно конвертация в в сим.
Давай я перепишу попроще и тогда будем спрашивать. А то там всё вперемешку, 32 бита, 16 бит, попробуем обойтись без них.
На счет resample. Тут стоит очень внимательно прочитать инструкции SDK. Да, он может всё обрезать. Если мы, например картинку рельефа готовили под 10-и метровый меш а потом передумали и стали делать под 19.2 метровый, он однозначно перережет под новый ЛОД. В каком ЛОДе импортируется, такие границы ЛОДов и будут.
На NullCellValue = -32767 внимания не обращай, это число 1000, оно важно в случае, если на рельефе множественные провалы и они не исправлены Глобалом.

В целом — инструкция понятная и очень хорошая. Просто нужно внимательнее читать :) А то кажется, что понял быстренько сделаешь — а потом приходится назад возвращаться и переделывать уже по шагам. Еще бы параллельно был бы пример, где мы правим совсем небольшой участок местности в районе 5х5км — где можно обойтись одним файлом.
Про часть — где сшивать изображения с помощью Глобала — можно упростить — сейчас можно в SASPlanet сразу загрузить нужный снимок целиком с файлом привязки (.map или любым другим) — при загрузке этого снимка в Глобале — снимок сразу располагается по правильным координатам. И вот дальше хотелось бы поподробнее пример про подгонку снимка к реалиям сима — пункты 1.7-1.9 Вашей инструкции. Средствами Глобала — где мы вводим угловые части пикселя — понятно все. А вот средствами фотошопа — не очень. Вы получили значение 2.935409 — как его использовать? Вот у нас есть один снимок размером, к примеру 3560х3014 — что нужно сделать, чтобы привести его к симовскому виду? Из инструкции это несколько непонятно.
«Отдельные фрагменты рисунка загрузите в Фотошопе. Так как начальная величина угловой части в пикселе в первичном снимке составляла 1.462Э-005 по Y, мы можем уменьшить каждый размер фрагментов рисунка к величинам, которые необходимые для FS2004.
Пропорция очень простая. 4. 291534424Е-005/1.46198830409346Е-005 = 2.935409. Собственно, не следует достигать очень точного результата, достаточно уменьшить рисунок вдвое средствами Фотошопа, которые есть куда более совершеннее»
Что значит уменьшить рисунок вдвое? Т.е. вместо 3560х3014 — поставить 1780х1507 ? Непонятно. Если выполнить операцию из пункта 1.7 — мы получим значения 5340х2949 — чтоо никак не вяжется с написанным. Вообщем хотелось бы, чтобы это все было доступнее изложено.
З.Ы. Замечания к п. 5.3 — «Запишите файл. Проделайте все эти действия со всеми высотными файлами» — не указано в каком формате и с какими настройками сохранять данный файл. Загружали мы RAW — в чем сохраняем в этом же или в PNG?

Да, инструкция подлежит кардинальной переделке.
Новые версии Глобала умеют сохранять в формате tif 16 бит, собственно рисунок не только в долях градуса, но и сразу в метрах… да много там ценных нововведений.
При связке Глобал-САС Планет работа упрощается на порядок, не нужна рутинная привязка снимков.

Александр — тогда и пункты 4.1 и 4.4 уточните в новой инструкции пожалуйста. Там на картинках значения Sample Spacing разные. При экспорте в PNG одни значения, при экспорте в BIL — значения другие. Так и должно быть? Тогда откуда брать значения для BIL? Или верить написанному, что данные должны быть теми же и просто картинки из разных примеров?

Оказалось, что меш можно очень легко править в старом добром максе. Рельеф несложно конвертнуть в формат макса, а потом после обработки назад превратить в рельеф. Подготовлю текст с картинками как это делать, может стоит его закрепить? Ведь в максе умеют работать многие.
Просмотрел весь список имеющихся у меня ссылок на мировой рельеф, он сократился до нужных 4-х, которые всегда работают и дают нужные данные.