Поспешил с сообщением.
Возникли следующие проблемы. Что-то где-то на компе случилось, не вдаваясь в подробности, но нормального файла для чтения в максе Глобал мапер не может сделать, как было раньше. Я думаю, это общая проблема, когда у одних людей что-то работает, у других нет.
Есть такие решения проблемы правки рельефа на графических програмах.
Очень просто создать програмы-конверторы, которые преобразуют рельеф в объектный файл, который без проблем читается максом и обратный конвертор.
Но всюду находятся подводные камни.
Берем к примеру один файл рельефа целиком. Это 1201х1201 линия, получится плоскость размером 1200х1200. Но это уже 2.8 млн. треугольников, макс ой как сложно будет обрабатывать этот объект, проверено на практике на неслабом компе.
Получается, что работать можно с довольно небольшими участками, ведь захочется их сделать более подробными… или еще что-то.
Но в то-же время, другие трехмерные редакторы, тот же Earth Sculptor, работает без видимых затруднений с участком 4096х4096.
И вот дилема. Для макса описать процес создания рельефа очень легко, здесь минимум работы.
А для Скулптора…. ну гораздо больше объяснений и преобразований.
Denismalikov
09.02.2011 в 15:48
Ребят, скиньте у кого есть SRTM файл для Улан-Удэ, а то что сервер НАСА не могу загрузить.
sharshatkin
17.02.2011 в 14:19
Сделал очень краткое руководство о том, как модель рельефа превратить в фрагмент рельефа для игры. http://ifolder.ru/21951230
ANRI
17.02.2011 в 19:20
sharshatkin (17 Февраль 2011 — 19:19) писал:
Сделал очень краткое руководство о том, как модель рельефа превратить в фрагмент рельефа для игры. http://ifolder.ru/21951230
Проще говоря (а то у Александра тяжело с русским), это очень краткий мануал «Как 3D-модель преобразовать в меш»…
Александр спасибо, я понял всё, но не знаю как другие…
Проблемы в использовании данной методики очевидны:
— большие территории «устанешь» редактировать — проще использовать SRTM с локальными правками;
— крохотные участки (стадион) проще выполнить именно 3D объектом и нечего их преобразовывать в меш.
Оптимальное применение — маленькие территории (аэропорт, 5х5 км) с мешем LOD11. И конечно для мест где «не ступала нога» спутников…
И конечно, нельзя забывать о великолепной возможности составления составных мешей, где в общий меш с разрешением допустим LOD9, можно включать локальные области с большим разрешением, допустим LOD11.
sharshatkin
19.02.2011 в 10:19
Андрей, я даже мысленно не призываю править огромные територии. А вот под городом без вопросов.
Вот посмотри на 90-о метровый меш Львова, да там вообще ничего не узнаешь. Как будто гигантский бульдозер покатался.
Теперь о сосздании мешей.
Минимальный размер меша для 2004-го или FSX — 256х256 линий.
Если вы делаете меш с точностью ЛОД11 — 19.2м, минимальный меш, который можно построить — это участок размером в ЛОД11.
Если участок размером ЛОД13, необходимо задавать точность построениия не хуже ЛОД13, иначе построения не произойдет. Для 2004-го минимальный размер меша — 4х4 ЛОД13.
xaloga
23.03.2011 в 15:31
sharshatkin- Александр,нужна Ваша помощь по работе с Global Mapper,если возможно свяжитесь со мной xaloga@mail.ru
nvgt
07.04.2011 в 05:34
Очень нужен рабочий примерчик inf-файла для создания ресемплером bgl-меша из raw для FSX (лучше вместе с raw). Или киньте ссылкой пожалуйста.
проблема в следующем:
1. беру SRTM-овский hgt
2. помножаю все значения в нем на 64 и открываю фотошопом CS2 (почему-то помножение на 2 методом увеличения яркости в фотошопе у меня не получается, так что множил своей программкой)
3. Фотошопом сохраняю нужный мне участок рельефа в png (отмасштабировав его до 4096*4096)
4. png вставляю в EarthSculptor и там редактирую
5. готовый png пересохраняю фотошопом в raw
6. в raw делю все значения на 16, получается файл данных с ценой младшего разряда 0,25 м (64/16=4).
7. беру inf из упомянутой в этой теме инструкции, поправив в нем имена файлов, геогр. коррдинаты и размер пикселя. Строчку FractionBits = 2 оставляю как была.
8. inf скармливаю ресемплеру — получаю bgl. Во вьювере, ну и в симе тоже получается рельеф в нужном месте, подобный нужному но с высотой помноженной на 4, будто бы resampler проигнорировал строчку FractionBits = 2.
ANRI
30.06.2011 в 06:04
Откопал ресурс с замечательные статьями Steve Greenwood о вопросах мешей: http://home.earthlin…d/welcome.shtml
Skalin
10.08.2011 в 12:32
Решил попробовать поправить рельеф (высОты) на небольшой территории. Хотелось узнать: Terrain SDK и FSDEM нужно-ли использовать совместно? Или это независимые инструменты? Ввиду малоопытности в этой сфере желательно начинать от простого, с наличием минимально необходимого набора. Буду благодарен за совет.
Phemmer
10.08.2011 в 12:37
Skalin (10 Август 2011 — 17:32) писал:
Решил попробовать поправить рельеф (высОты) на небольшой территории. Хотелось узнать: Terrain SDK и FSDEM нужно-ли использовать совместно? Или это независимые инструменты? Ввиду малоопытности в этой сфере желательно начинать от простого, с наличием минимально необходимого набора. Буду благодарен за совет.
FSDEM будет использовать resampler.exe из состава Terrain SDK. Начинать лучше с мануала «Меш это очень просто» в здешней библиотеке
ANRI
10.08.2011 в 16:47
Phemmer (10 Август 2011 — 17:37) писал:
FSDEM будет использовать resampler.exe из состава Terrain SDK. Начинать лучше с мануала «Меш это очень просто» в здешней библиотеке
Освоив FSDEM, глубже вникнув в его работу и прочитав документ Creating Terrain and Land Classification (Создание территории и классификация местности) — проблем с созданием любых мешей не возникнет.
Skalin
10.08.2011 в 19:57
Спасибо за советы. Пошёл засучивать рукава.
ttr77
29.10.2011 в 17:05
Джентельмены, у меня проблема.
Есть SRTM3, есть всякие проги для компиляции. Всё делаю, всё получается. Но в симе мой меш игнорируется. Куда я эту бглку не вставлял — на Кольском полуострове царит какой-то свой рельеф. Стоит FSGlobal 2010. Но в настройках библиотек я его отключал. Не помогло. Потом я его удалил. Тоже ничего не дало. Чтоб играть нормально я его поставил обратно. В очередной раз FSDEMом сделал бгл, только на этот раз на месте Мурманского аэропорта «выкопал» огромную яму (кстати сценарий ULMM отключил, «временно изолировал» файлы **956070.bgl). Включаю полёт — как ни в чём не бывало. Течёт себе речка, там где её быть не должно. Накачал спутниковые фотки с Гугла. Ставлю в СБилдер фотки, бмп меша — всё прекрасно совпадает. Но на деле речка где-то на севере, берега прямые как у канала, и главное — рельеф прямо под эту «левую» речку. А мой «правильный» меш просто игнорируется . Куда его пихать-то. Варианты типа Сценериворлдсценери или Аддон сценери я уже сотню раз попробовал. Бесполезно. Может ли сим сам «искажать» рельеф?
FCNike
02.11.2011 в 06:42
Кстати, прога 3dem хорошо латает «дыры» в данных srtm
ttr77
02.11.2011 в 10:18
Я выкупил! Всё становится правильно, если «убрать» из EureScenery HP9****.bgl. Но тогда, вполне естественно, пропадают ВСЕ речки о озёра в этом LOD. Конечно я знаю выход — нарисовать их заново, но это очень трудоёмко. На Кольском полуострове этих озёр и речушек миллион. Но, похоже, другого выхода нет. Да они там всё равно ни одна не соответствует действительности. Так что буду париться.
FlightOff27
14.11.2011 в 14:49
Всем привет!
Нужна консультация человека, который может подсказать по мешам.
Ситуация вкратце — я уже писал, что в очень скором времени будет запущена новая ВА (европейская). Мне посчастливилось оказаться родственником одного из тех, кто напрямую связан с ее организацией и созданием. Планов громадье, организация всего тоже очень серьезная. Так вот: было принято решение, что будут выделены деньги (благо такая возможность есть) на создание глобальных мешей и сценариев специально для пилотов данной ВА (с возможностью их будущей продажи на таких ресурсах как Симмаркет и подобные магазины для сима). Также были достигнуты договоренности с некоторыми конторами и отдельными людьми, которые занимаются разработкой сцен для сима о создании сцен и мешей. Сейчас я оказался в немного абсурдной ситуации — мне говорят о том, какие могут предложить меши, а я не понимаю разницы и не понимаю, что можно использовать вместе, а что идет по системе или/или. Был бы признателен, если бы кто нибудь подсказал (пишите в личку — вопросов немного).
Заранее спасибо!
Phemmer
14.11.2011 в 14:56
FlightOff27
а чем не подходят меши с ресурса http://simsturman.narod.ru/ ?
на мой взгляд одни из лучших бесплатных глобальных мешей
FlightOff27
14.11.2011 в 15:06
Дело в том, что на данный момент идет речь о разработке глобального меша (то бишь весь мир). Далее планируется увеличивать их четкость (не знаю, как сказать правильно) по регионам. И вот тут я и столкнулся с такими терминами как LOD, SRTM, Buffer. Именно вот из-за этого мне и нужна консультация, чтобы узнать что есть что. Насчет меша по ссылке мы в курсе и автор данной работы представляет интерес как возможный партнер — только надо узнать его принципиальное мнение по этому поводу.
Phemmer
14.11.2011 в 15:54
Чётче чем есть, SRTM не сделать в Европе-Азии, разве что использовать источник высот ASTER, но там свои косяки. То есть переделывать Европу я смысла не вижу. Что есть по мешам Америки, увы, не в курсе. SRTM — источник данных
LOD_ — определенная прямоугольная территория в симе
ANRI
14.11.2011 в 19:03
К чему глобализация? Тем более по мешам?
Каким образом это «прибавит солидности» Вашей ВА?
Зачем вирпилам покупать Ваш глобальный меш, если многие из них летают только в «своём регионе» и давно уже обзавелись нужными мешами.
Пример неудачной глобализации мешей уже давно существует. Неудачной — потому что вопросов по их совместимости со сценами полно. И ведь купили же ведь! А кто будет отвечать за все «спутниковые ошибки», которые напрямую из SRTM перекочуют в новый глобальный меш? Или кто-то, предлагая Вам свой продукт, скажет, что он всё исправил?
Меш — дело тонкое. Это как новая сцена — с ним работать и работать. Заметьте, тут сейчас речь идёт о сценарном меше, а не о глобальном.
Те же вопросы в большей степени возникнут по «глобальным» сценам…
FlightOff27
14.11.2011 в 20:22
ANRI, спасибо!
Вы знаете, ваше мнение почти точь-в-точь повторили мне уже несколько человек. Однако, поскольку я в данной ситуации, образно говоря, наемный работник (пусть и доброволный), то я просто выполняю свою задачу. Насчет солидности для ВА — дело не в этом. Просто было принято решение, что, несмотря на большое кол-во направлений, должны быть доступны сценарии для всех направлений компании (то бишь, если сценария нет, то надо делать). Ландшафты тоже должны быть «неродные». Сколько на это может уйти денег, я не знаю. Трудности и проблемы, связанные с данным подходом, уже неоднократно доводились до сведения организаторов и будущего рук-ва, ответ всегда один — надо делать. Посмотрим, что из этого выйдет. Возвращаясь к мешу — есть ведь контора (с которой, по-моему, сейчас уже ведутся переговоры), у которой есть опыт такого строительства — FS Genesis. А глобализация для того, чтобы все было проще для установки. По крайней мере, так задумывается. Что получится — посмотрим.
ANRI
14.11.2011 в 21:04
FlightOff27 (15 Ноябрь 2011 — 01:22) писал:
Вы знаете, ваше мнение почти точь-в-точь повторили мне уже несколько человек.
…
Трудности и проблемы, связанные с данным подходом, уже неоднократно доводились до сведения организаторов и будущего рук-ва, ответ всегда один — надо делать. Посмотрим, что из этого выйдет.
Руководство такой компании обязано понимать на кого оно ориентирует свою деятельность. И тем более — прислушиваться к мнению будущих потребителей своей продукции. Иначе… Даже смотреть не нужно «что из этого выйдет», и тут не нужно быть Вангой…
Цитата
Возвращаясь к мешу — есть ведь контора (с которой, по-моему, сейчас уже ведутся переговоры), у которой есть опыт такого строительства — FS Genesis. А глобализация для того, чтобы все было проще для установки.
Опыт печальный. Да и не в опыте дело, а в ошибках SRTM, которые можно заметить только конкретно и досконально зная эту местность.
Глобальность — не упрощает установку, наоборот в случаях обновлений и дополнений приведёт пользователей к необходимости опять покупать и скачивать гигабайты глобального безобразия.
Ну, а для расширения кругозора, скажу, что по-хорошему, сценарный меш может сильно отличаться от глобального, пусть локально, но отличаться. Ведь пока все сцены делаются «плоскими», сцены аэродромов строятся на выравнивающем флатене, который как правило выше (и/или ниже) по периметру от меша. Вот тут и приходиться заниматься сценарным мешем — плавно выравнивать (подводить) его высоты под контур флатена.
А зачем тогда нужен глобальный меш, если к сцене прилагается доработанный сценарный меш? Чтобы пользователи задавали вопросы?
FlightOff27
15.11.2011 в 05:17
Почти слово в слово перевел все, что вы сказали. От затеи с мешами полностью отказываться не стали, но решили подойти к этому вопросу более гибко и по-творчески. Теперь у нас новая болезнь — вместо меша решили делать глобальный лендкласс. Слово «глобальный» входит в разряд любимых, по-видимому) Кстати, ориентации на симмеров как таковой нет, так как само рук-во будущей ВА вряд ли вообще будет иметь сим на компе. А все дополнения для членов ВА будут бесплатными. Никто не рассматривает ВА как коммерческий проект, просто решили, что если надо — то будем и продавать (если автор захочет и т.п.). А пока приходится сталкиваться с тем, что, поскольку, люди, которые все организуют, являются сотрудниками авиакомпании — реального прообраза ВА, они решили, что сим надо тюнгиговать по их желанию (тем более, что они дают на это деньги). А так как у них полностью отсутсвует опыт во многих вещах, вот и начинаем устраивать абсурд. Ну, методом проб и ошибок, будем двигаться вперед. ANRI, вам еще раз спасибо за подробный совет по вопросу. Всего доброго!
ANRI
15.11.2011 в 19:25
Есть идеи, глобального характера, как тюнинговать сим, без абсурда и с пользой, доселе не реализованных ни кем. Заинтересует?
FlightOff27
16.11.2011 в 05:00
Ну конечно. В личные сообщения тогда пишите, для удобства.
Возникли следующие проблемы. Что-то где-то на компе случилось, не вдаваясь в подробности, но нормального файла для чтения в максе Глобал мапер не может сделать, как было раньше. Я думаю, это общая проблема, когда у одних людей что-то работает, у других нет.
Есть такие решения проблемы правки рельефа на графических програмах.
Очень просто создать програмы-конверторы, которые преобразуют рельеф в объектный файл, который без проблем читается максом и обратный конвертор.
Но всюду находятся подводные камни.
Берем к примеру один файл рельефа целиком. Это 1201х1201 линия, получится плоскость размером 1200х1200. Но это уже 2.8 млн. треугольников, макс ой как сложно будет обрабатывать этот объект, проверено на практике на неслабом компе.
Получается, что работать можно с довольно небольшими участками, ведь захочется их сделать более подробными… или еще что-то.
Но в то-же время, другие трехмерные редакторы, тот же Earth Sculptor, работает без видимых затруднений с участком 4096х4096.
И вот дилема. Для макса описать процес создания рельефа очень легко, здесь минимум работы.
А для Скулптора…. ну гораздо больше объяснений и преобразований.
http://ifolder.ru/21951230
http://ifolder.ru/21951230
Проще говоря (а то у Александра тяжело с русским), это очень краткий мануал «Как 3D-модель преобразовать в меш»…
Александр спасибо, я понял всё, но не знаю как другие…
Проблемы в использовании данной методики очевидны:
— большие территории «устанешь» редактировать — проще использовать SRTM с локальными правками;
— крохотные участки (стадион) проще выполнить именно 3D объектом и нечего их преобразовывать в меш.
Оптимальное применение — маленькие территории (аэропорт, 5х5 км) с мешем LOD11. И конечно для мест где «не ступала нога» спутников…
И конечно, нельзя забывать о великолепной возможности составления составных мешей, где в общий меш с разрешением допустим LOD9, можно включать локальные области с большим разрешением, допустим LOD11.
Вот посмотри на 90-о метровый меш Львова, да там вообще ничего не узнаешь. Как будто гигантский бульдозер покатался.
Теперь о сосздании мешей.
Минимальный размер меша для 2004-го или FSX — 256х256 линий.
Если вы делаете меш с точностью ЛОД11 — 19.2м, минимальный меш, который можно построить — это участок размером в ЛОД11.
Если участок размером ЛОД13, необходимо задавать точность построениия не хуже ЛОД13, иначе построения не произойдет. Для 2004-го минимальный размер меша — 4х4 ЛОД13.
проблема в следующем:
1. беру SRTM-овский hgt
2. помножаю все значения в нем на 64 и открываю фотошопом CS2 (почему-то помножение на 2 методом увеличения яркости в фотошопе у меня не получается, так что множил своей программкой)
3. Фотошопом сохраняю нужный мне участок рельефа в png (отмасштабировав его до 4096*4096)
4. png вставляю в EarthSculptor и там редактирую
5. готовый png пересохраняю фотошопом в raw
6. в raw делю все значения на 16, получается файл данных с ценой младшего разряда 0,25 м (64/16=4).
7. беру inf из упомянутой в этой теме инструкции, поправив в нем имена файлов, геогр. коррдинаты и размер пикселя. Строчку FractionBits = 2 оставляю как была.
8. inf скармливаю ресемплеру — получаю bgl. Во вьювере, ну и в симе тоже получается рельеф в нужном месте, подобный нужному но с высотой помноженной на 4, будто бы resampler проигнорировал строчку FractionBits = 2.
FSDEM будет использовать resampler.exe из состава Terrain SDK. Начинать лучше с мануала «Меш это очень просто» в здешней библиотеке
Освоив FSDEM, глубже вникнув в его работу и прочитав документ Creating Terrain and Land Classification (Создание территории и классификация местности) — проблем с созданием любых мешей не возникнет.
Есть SRTM3, есть всякие проги для компиляции. Всё делаю, всё получается. Но в симе мой меш игнорируется. Куда я эту бглку не вставлял — на Кольском полуострове царит какой-то свой рельеф. Стоит FSGlobal 2010. Но в настройках библиотек я его отключал. Не помогло. Потом я его удалил. Тоже ничего не дало. Чтоб играть нормально я его поставил обратно. В очередной раз FSDEMом сделал бгл, только на этот раз на месте Мурманского аэропорта «выкопал» огромную яму (кстати сценарий ULMM отключил, «временно изолировал» файлы **956070.bgl). Включаю полёт — как ни в чём не бывало. Течёт себе речка, там где её быть не должно. Накачал спутниковые фотки с Гугла. Ставлю в СБилдер фотки, бмп меша — всё прекрасно совпадает. Но на деле речка где-то на севере, берега прямые как у канала, и главное — рельеф прямо под эту «левую» речку. А мой «правильный» меш просто игнорируется
Нужна консультация человека, который может подсказать по мешам.
Ситуация вкратце — я уже писал, что в очень скором времени будет запущена новая ВА (европейская). Мне посчастливилось оказаться родственником одного из тех, кто напрямую связан с ее организацией и созданием. Планов громадье, организация всего тоже очень серьезная. Так вот: было принято решение, что будут выделены деньги (благо такая возможность есть) на создание глобальных мешей и сценариев специально для пилотов данной ВА (с возможностью их будущей продажи на таких ресурсах как Симмаркет и подобные магазины для сима). Также были достигнуты договоренности с некоторыми конторами и отдельными людьми, которые занимаются разработкой сцен для сима о создании сцен и мешей. Сейчас я оказался в немного абсурдной ситуации — мне говорят о том, какие могут предложить меши, а я не понимаю разницы и не понимаю, что можно использовать вместе, а что идет по системе или/или. Был бы признателен, если бы кто нибудь подсказал (пишите в личку — вопросов немного).
Заранее спасибо!
а чем не подходят меши с ресурса http://simsturman.narod.ru/ ?
на мой взгляд одни из лучших бесплатных глобальных мешей
SRTM — источник данных
LOD_ — определенная прямоугольная территория в симе
Каким образом это «прибавит солидности» Вашей ВА?
Зачем вирпилам покупать Ваш глобальный меш, если многие из них летают только в «своём регионе» и давно уже обзавелись нужными мешами.
Пример неудачной глобализации мешей уже давно существует. Неудачной — потому что вопросов по их совместимости со сценами полно. И ведь купили же ведь! А кто будет отвечать за все «спутниковые ошибки», которые напрямую из SRTM перекочуют в новый глобальный меш? Или кто-то, предлагая Вам свой продукт, скажет, что он всё исправил?
Меш — дело тонкое. Это как новая сцена — с ним работать и работать. Заметьте, тут сейчас речь идёт о сценарном меше, а не о глобальном.
Те же вопросы в большей степени возникнут по «глобальным» сценам…
Вы знаете, ваше мнение почти точь-в-точь повторили мне уже несколько человек. Однако, поскольку я в данной ситуации, образно говоря, наемный работник (пусть и доброволный), то я просто выполняю свою задачу. Насчет солидности для ВА — дело не в этом. Просто было принято решение, что, несмотря на большое кол-во направлений, должны быть доступны сценарии для всех направлений компании (то бишь, если сценария нет, то надо делать). Ландшафты тоже должны быть «неродные». Сколько на это может уйти денег, я не знаю. Трудности и проблемы, связанные с данным подходом, уже неоднократно доводились до сведения организаторов и будущего рук-ва, ответ всегда один — надо делать. Посмотрим, что из этого выйдет. Возвращаясь к мешу — есть ведь контора (с которой, по-моему, сейчас уже ведутся переговоры), у которой есть опыт такого строительства — FS Genesis. А глобализация для того, чтобы все было проще для установки. По крайней мере, так задумывается. Что получится — посмотрим.
…
Трудности и проблемы, связанные с данным подходом, уже неоднократно доводились до сведения организаторов и будущего рук-ва, ответ всегда один — надо делать. Посмотрим, что из этого выйдет.
Руководство такой компании обязано понимать на кого оно ориентирует свою деятельность. И тем более — прислушиваться к мнению будущих потребителей своей продукции. Иначе… Даже смотреть не нужно «что из этого выйдет», и тут не нужно быть Вангой…
Цитата
Опыт печальный. Да и не в опыте дело, а в ошибках SRTM, которые можно заметить только конкретно и досконально зная эту местность.
Глобальность — не упрощает установку, наоборот в случаях обновлений и дополнений приведёт пользователей к необходимости опять покупать и скачивать гигабайты глобального безобразия.
Ну, а для расширения кругозора, скажу, что по-хорошему, сценарный меш может сильно отличаться от глобального, пусть локально, но отличаться. Ведь пока все сцены делаются «плоскими», сцены аэродромов строятся на выравнивающем флатене, который как правило выше (и/или ниже) по периметру от меша. Вот тут и приходиться заниматься сценарным мешем — плавно выравнивать (подводить) его высоты под контур флатена.
А зачем тогда нужен глобальный меш, если к сцене прилагается доработанный сценарный меш? Чтобы пользователи задавали вопросы?