Вопросы к ANRI

Формат bmp размер 1024 на 1024

Выше Андрей уже ответил http://www.avsim.su/…40#entry2265281

ANRI, не могли бы вы еще раз подробно описать как накладывать несколько слоев текстур при текстурировании ВПП. Мне известны следующие способы(но не получаются, где-то ошибка):
1. используя Zbias_ (назначение слоев) в gmax.
2. разнесением слоев по высоте на несколько см.
3. используя MDLconvetex, в правке текстур.
4. используя геймпак 2002, применяя правку acm-кода.

ANRI, не могли бы вы еще раз подробно описать как накладывать несколько слоев текстур при текстурировании ВПП. Мне известны следующие способы(но не получаются, где-то ошибка):
1. используя Zbias_ (назначение слоев) в gmax.
2. разнесением слоев по высоте на несколько см.
3. используя MDLconvetex, в правке текстур.
4. используя геймпак 2002, применяя правку acm-кода.

Не знаю,правильно ли это (если что,Андрей поправит),но лично я счёл самым удобным добиваться этого назначением степени непрозрачности материалов конкретных полигонов сразу в gmax-е. При этом объект (полигон-полигоны) с самой малой степенью оказываются в самом вверху. К примеру объект с материалом 99-и %-ной «ляжет» поверх того,у которого она 100% Этот способ по мне самый простой. Ещё имеют значения наименования текстур,которые присвоены материалам. Но играть с альтитудой полигонов-совершенно пустая затея. При правильном раскладе они все будут находиться абсолютно в одной плоскости на высоте «0» относительно покрытия (флэттена)

0 — об этом нигде никогда не писал ранее…

1 — для объектов под гп-2004
2 — глупость
3 — MCX можно использовать
4 — надёжный
5- …
6 — …
7 — …

LIB_AM_people-22.jpg

LIB_AM_people-23.jpg

LIB_AM_people-24.jpg

4. используя геймпак 2002, применяя правку acm-кода.

Мой любимый способ. Для быстрой правки ASM был написан простенький парсер, в котором можно выбрать номер слоя, убрать тени и выкос автогена.

Мой любимый способ. Для быстрой правки ASM был написан простенький парсер, в котором можно выбрать номер слоя, убрать тени и выкос автогена.

Может, стоить выложить?
Хотя рука уже набита за тысячи раз правки АСМа, но, может, и пригодится в будущем.

Может, стоить выложить?
Хотя рука уже набита за тысячи раз правки АСМа, но, может, и пригодится в будущем.

Женя,что то мне подсказывает,что этот вариант,в частности с выбором слоя не совсем подойдёт.В частности и тебе! Уже давно все укоренились во мнении,что всё «плоское» лучше гнать одной сценой из гмакс. Не отдельными слоями. Поэтому этот вариант лучше решать ещё в «зародыше». При построении в гмасе. А именно выручаясь наименованием текстур,и другими хитростями,при наложении этих слоёв,повторюсь,ещё в гмаксовской сцене.Совсем недавно,открыл для себя ещё один гмаксовский секретик в назначении требуемой последовательности такого наложения. Если интересует могу поделиться.Правильно- не правильно,-но работает.

…всё «плоское» лучше гнать одной сценой из гмакс. Не отдельными слоями.

Интересно, какие же преимущества такого подхода по сравнению с традиционным? Что мешает в финале объединить все слои в 1 бгл, как описано здесь, во второй части:
http://fsdeveloper.c…ons_(ASM_tweak)

Ребята, сперва делается ОСНОВА, ее роль вполне может выполнить тот-же полигон подложки,
потом накладываем на него все детали послойно.
Но как бы мы не старались, иногда бывают ошибки и промашки в организации порядка слоев,
в этом случае создаем новый проект и поочередно, слой за слоем, в нужном порядке импортируем
из всех предыдущих наработок, потом это все экспортируем 2002-м геймпаком и смотрим результат.

Это только теория, на практике я проверял это только однажды, с целью освоения этой методики,
а вот Саша (Phemmer) этот принцип использует в данный момент при создании Шереметьево,
Может он заметит наши волнения по этому поводу? :)

Смею подметить об одном важном нюансе данной технологии «расслоевки»… Фишка этого способа в четком именовании текстур.То есть на пратике это может выглядеть примерно так,например самый нижний слой асфальта,применяем к нему текстуру типа «А_asfalt»,следующим слоем пускай пойдет детализация,обзавем текстуру уже «B_detal»,третьим слоем будет например грязь,к ней соответственно «С_Dirt»,в итоге у нас получится иерархия слоев в алфавитном порядке,можно замутить и в цифровом порядке. Компилим 2002-м геймпаком общей массой,и в АСМе все слои выстроятся в нужном порядке,в нашем примере будет A/B/C… И еще есть один моментик….если в Gmaxe к материалу применена прозрачность,то при компиляции порядок нарушается.Могу ошибаться,но кажется слой с прозрачностью становится приоритетным и становится в «голову состава»…
Сергей прав,это идея Саши (Phemmer),он ее и поведал,за что ему Большое спасибо!!!

Совсем недавно,открыл для себя ещё один гмаксовский секретик в назначении требуемой последовательности такого наложения. Если интересует могу поделиться.Правильно- не правильно,-но работает.

Поделитесь, испробую.

А как-то еще подробнее про правку asm-кода можно описать. Я так понимаю bgl получаем через Scasm. Bgl от scasm и bgl от 2004 геймпака различаются друг от друга? или как?

Но как бы мы не старались, иногда бывают ошибки и промашки в организации порядка слоев,
в этом случае создаем новый проект и поочередно, слой за слоем, :excl: в нужном порядке импортируем
из всех предыдущих наработок, потом это все экспортируем 2002-м геймпаком и смотрим результат.

При этом так же не забываем в названии гмакс файлов этих наработок использовать такую фишку,как «1.asphalt» , «2.razmetka» и т.д. в желаемом порядке. И мэржить тоже соответственно. А если,два разных слоя используют одну и ту же текстуру,но должны находиться на разных уровнях,нужно сделать так:

Spoiler

И ошибок,во всяком случае у меня,пока не было.

Это только теория

…неоднократно подтверждённая и на практике

а вот Саша (Phemmer) этот принцип использует в данный момент при создании Шереметьево,
Может он заметит наши волнения по этому поводу? :)

Он приветствует её уже давно. :yes:

Просмотр сообщенияDAR (15 November 2012 — 12:48) писал:

ANRI, подскажите пожалуйста, насколько актуальны ваши замечательные мануалы по масштабированию и обрезке снимков (про 256 пикс и LOD13)
для FSX?

По масштабированию — нужно изучать ещё этот вопрос. Я под 10-ку ещё не нарезал фототерр и естественно только догадываюсь о результатах…
Понятно, что масштабировать к 256 pxl/Lod13 не стоит, т.к. 10-ка «может» большее разрешение.
А вот если нарезка исходника будет проводиться по заведому назначенному LodN, то конечно для ресаплирования с лучшим качеством — масштабирование под нужную пропорцию X pxl/Lod1N небудет лишним.

Обрезка всего фототерра по Lod13 — актуальна и для 10-ки, хотя можно «закрыть глаза» на некоторые «шершавости»

Цитата

Вот бы где почитать подробнее об устройстве разбивки для FSX.

А что, нигде нет? :)

Просмотр сообщенияANRI (15 November 2012 — 14:50) писал:

Обрезка всего фототерра по Lod13 — актуальна и для 10-ки, хотя можно «закрыть глаза» на некоторые «шершавости»

Я бы не стал закрывать глаза: можно столкнуться с замыливанием на расстоянии.

я скомпилил в SbuilderX от фонаря превьюшный BMP, глянул в симе (естественно inf-файл не правил и он прорезал дырки в точках ярок-белого Null value 255,255,255)
но главное не это просто хотел посмотреть. В итоге при полете на высоте около 1000-1500 м фототеррайн мылится по четким квадратным границам.

Надо конечно изучать SDK для 10-ки , ничего не поделаешь , хотя и туговато его почитовать с переводчиком .
В SbuilderX при компиляции фототера (если я правильно понимаю) нет привязки к Lod ам , и в SbuilderX нет никаких полос по сетке как было в Sbuilder для 9-ки.
На практике я делал фототер для 10-ки используя снимки от 9-ки (снимки обрезаны и масштабированы под Lod 13 FS9)   , поставил их в  В SbuilderX координаты взял из старого inf-файла , написал новый inf-файл — все встало на свои места ноль в ноль, замыливания не наблюдается.

Просмотр сообщенияbb1968 (15 November 2012 — 19:26) писал:

В SbuilderX при компиляции фототера (если я правильно понимаю) нет привязки к Lod ам , и в SbuilderX нет никаких полос по сетке как было в Sbuilder для 9-ки.

Сетку лодов (для обоих симов) Вы можете посмотреть в TmfViewerX

Просмотр сообщенияANRI (16 November 2012 — 07:34) писал:

Сетку лодов (для обоих симов) Вы можете посмотреть в TmfViewerX

Сетка конечно есть и SbuilderX  при нарезке на что то опирается .
По  FSX больше вопросов чем ответов.

Просмотр сообщенияbb1968 (16 November 2012 — 10:36) писал:

По  FSX больше вопросов чем ответов.

Вопросы нужно задавать, не констатировать отсутствие ответов на них.
Задавайте, будем вместе искать ответы и разбираться, а то я что-то действительно «обделяю» ответами FSX… :russian_ru:

А Вы бы написали мануал «от и до». Понимаю что это не раз плюнуть, и с моей стороны такая просьба звучит нагловато, но отпало бы множество вопросов…
Дело ведь в кажущейся простоте. Казалось бы: скачал и склеил картинку с САС в нужном разрешении, сохранив файл с координатами, пережал в JPEG, чтобы SBuilder ее переварил, выставил по координатам, запустил компиляцию для создания INF-а, отредактировал его и натравил на ресэмплер. Ан, нет, оказывается нужно еще резать картинку вручную, уменьшать, подгонять под какие-то там ЛОД-ы, считать заново координаты углов. А если при этом еще карты с разным разрешением нужно совместить, то вообще труба…

Просмотр сообщенияANRI (16 November 2012 — 11:59) писал:

Вопросы нужно задавать, не констатировать отсутствие ответов на них.
Задавайте, будем вместе искать ответы и разбираться, а то я что-то действительно «обделяю» ответами FSX… :russian_ru:

Хорошо давайте , один из вопросов лежит здесьhttp://www.avsim.su/…n/#entry2250318
Вод здесь http://www.avsim.su/…x/#entry2125137 Phemmer давал пример правки кодов АСМ по выкосу автогена для 10-ки ( девяточный код не работает в 10 ке), код работает когда загружаешься в проту , но при прилете из другого порта всеравно косит автоген. Я начал в первую очередь на себя грешить (мол что то криво сам сделал), но когдда я прогнал полигоны земли через  ModelConverterX проблема исчезла, вот для этого я задавал вопросы Вам в #2271633 и хотел получить АСМы чтоб узнать как это делает ModelConverterX но так и не смог разгадать.

Просмотр сообщенияNizkovoltnik (16 November 2012 — 13:40) писал:

А Вы бы написали мануал «от и до». Понимаю что это не раз плюнуть, и с моей стороны такая просьба звучит нагловато, но отпало бы множество вопросов…

Чтобы писать мануалы «от и до», нужно стать гуру по FSX или как минимум… установить FSX и SDK — чего у меня пока нет :secret:
Но, вот Вы мне ответьте, почему я несомнено это сделаю и в скором времени выполню Вашу «наглую» просьбу?
Ведь Вы уже «с головой погрузились» в FSX, а я пока ещё даже «не присел»… Попрежнему в MSFS…

Цитата

…Ан, нет, оказывается нужно еще …

Никому не верте, что всё легко и просто.

…На всё нужна сноровка, закалка, тренировка
— иначе Вам удачи не видать!   :yes:

и еще вопрос интересный, помнится я читал, (не пробовал, руки не дошли еще до 2004 полноценного фототера),
что в 9-ке для фототерра надо использовать комбинированные тайлы (от ресемплера и от сбилдера).
От ресемплера берутся бгл и текстуры для центральной части фототера (2 битный альфаканал выполняет маску воды),
от сбилдера берутся «окантовочные» тайлы, где 8-битным альфаканалом выполняется плавная blend mask.

вот в FSX взяли и обе маски совместили, и там похоже не надо комбинировать БГЛ от СБ и от РЕ