Вопросы к ANRI

Вот как я сделал:
1. Оттекстуренную модель в виде плоских односторонних вертикальных полигонов через mdl, через MCX, через 3ds открываем в 3dsmax.
2. В максе первым делом свариваем вершины находящиеся в одной точке, преобразовываем в elitable poly, и удаляем диагональные рёбра прямоугольников, для этого есть скрипт называется detriangulator.mcr (в поиске найдёте).
3. Затем клонируем наш Poly и временно скрываем клон.
4. Затем выделяем все верхние рёбра — это проще сделать выделив всё рёбра и минусовать нижние и вертикальные.
5. Далее инструмент extrude жмём на кнопку с квадратом рядом. открываются параметры Extrude. ставим, например Extrusion height 0.4 и base width 0.4.
6. отобразить клон нашего забора, который мы скрыли, применить модификатор normal-flip normals, и проделать пп 4 и 5 на нём.
7. приаттачить забор и клон.
8. выделить у получившейся модели все верхние «рога» в режиме poly — они еще до сих пор односторонние, клонировать их, применить normal-flip normals.
9. всё. далее 3ds, gmax (можно поправить вертикальный маппинг) и в сим

Прикрепленные изображения

  • Без имени-1.jpg

Какие сложности… Хорошо конечно, когда результат получен , но лучше, когда он достигается без гимора.
Александр, ну дай «пощупать» эту модельку с текстурой.

Никакого гемора. 5 минут и «рога» готовы.
Другое дело, есть ли способ автоматической текстуризации забора чтобы грани совпадали с опорными точками на текстуре (столбы). грани все не кратны длине секции, а надо чтобы маппинг растягивало в ближайшую сторону до ближайшей целой секции.
вот модели. начальная и конечная
Прикрепленный файл
 zabor.zip   280.3К
  22 Количество загрузок:
Да, кстати забор я начинал рисовать обычной Line по спутниковому снимку.

Будет время, что-нибудь придумаем. Аналогично гаражи в программке мапили — стены и крыши кратно секциям гаражей. Там это на ура выполняется, в один клик…

И разыскал эти дороги — это из сценария myRU; прислан сюда больше шести лет назад и с автором связаться проблематично. Эти три файлика укажу в ридми, правятся сбилдером они легко — ошибка в отображении хотя и небольшая, но есть. Тем более, что они захватывают западной частью и оба Витебских аэродрома; там аналогично небольшая (ну, кому как) погрешность

Просмотр сообщенияfvm (21 Июнь 2012 — 03:28) писал:

А можно как нибудь перезалить, хочется посмотреть, а не получается.
Спасибо!

Просмотр сообщенияfvm (21 Июнь 2012 — 03:28) писал:

А можно как нибудь перезалить, хочется посмотреть, а не получается.
Спасибо!

Спасибо огромнишее Вам ANRI!

Давно такое искал.

Ребята, пробую освоить SBuilder делаю, дороги, реки, а они в сценариях не отображаются, может кто подскажет причину, заранее благодарен.

Просмотр сообщенияsenyryk (05 Август 2012 — 07:11) писал:

Ребята, пробую освоить SBuilder делаю, дороги, реки, а они в сценариях не отображаются, может кто подскажет причину, заранее благодарен.

Ответил в первой теме

Здравствуйте ANRI. У меня вопрос по SU. Сделал модель, оттекстурил в SU с одного текстурного листа. Экспортирую в dae. Открываю MCX, а там эта модель уже имеет несколько Drawcalls. Если в MCX использовать инструмент «Minimize drawcalls», то текстурные листы получаются не полностью заполненными. Методом «тыка» обнаружил, что лишние Drawcalls образуются из-за искажении текстуры при текстурировании (наклоне, растягивании и т.д.). Вот для наглядности сделал модельку: Прикрепленный файл
 der5.zip   204,25К
  3 раз скачан

SU.jpg
   MCX.jpg

Ну и сам вопрос: что нужно сделать в SU перед экспортом в dae, чтоб был один  Drawcalls, кроме перетекстуривания модели (потаму что имеется модель, которая имеет много полигонов (такая уж модель)), если такое возможно? И какие рекомендации можете дать, чтобы избегать таких моментов при текстутировании?

Спасибо.

Просмотр сообщенияMikha21RUS (12 Август 2012 — 20:27) писал:

Методом «тыка» обнаружил, что лишние Drawcalls образуются из-за искажении текстуры при текстурировании (наклоне, растягивании и т.д.).
Ну и сам вопрос: что нужно сделать в SU перед экспортом в dae, чтоб был один  Drawcalls, кроме перетекстуривания модели (потому что имеется модель, которая имеет много полигонов (такая уж модель)), если такое возможно?
И какие рекомендации можете дать, чтобы избегать таких моментов при текстутировании?

2012-08-12_215153.jpg
2012-08-12_220858.jpg
2012-08-12_222259.jpg
2012-08-12_222700.jpg
2012-08-12_223137.jpg
2012-08-12_223701.jpg
2012-08-12_225136.jpg
2012-08-12_225924.jpg
2012-08-12_230637.jpg
2012-08-12_231508.jpg

Спасибо за развёрнутый ответ. Из него следует, что без перетекстуривания модели всё таки не обойтись. В описанном вами примере, сделано копии одного полигона и текстура на него наложена без наклона и искажений. Такие деревья смотрятся в СИМе, простите за выражение, как выточенные на токарном станке, а смысл моей модели дерева, чтоб текстура на всех полигонах была нанесена по-разному. Но если её наносить по-разному, то получаются лишние Drawcalls. А ведь при постройки не дерева, а какой-нибудь другой модели тоже ведь приходится, накладывая текстуру на полигон, искажать её и наклонять.Как в этом случае не получить лишние Drawcalls.  И ещё вопрос: Обязательно ли при текстурировании ставить ВСЕ «скрепки», красный понятно надо, а вот остальные, если в них нет необходимости?
textur.jpg

Спасибо.

Просмотр сообщенияMikha21RUS (13 Август 2012 — 08:09) писал:

…следует, что без перетекстуривания модели всё таки не обойтись.

Выложенная Вами модель не без недостатков, к томе же, текстурный лист сформирован непойми как, да ещё из трёх копий одного и того же изображения (одно из которых вообще «обрезано справа»…
Подправить текстурный лист — минутное дело при наличии исходного *.PSD.
Смоделировать новую модель (как показано выше) — тоже минута.
Перетекстурить — пять минут «забавы».
Так что, лучше «не обойтись», а сделать грамотно, да и для закрепления опыта — весьма полезно.

Цитата

В описанном вами примере, сделано копии одного полигона и текстура на него наложена без наклона и искажений.
… а смысл моей модели дерева, чтоб текстура на всех полигонах была нанесена по-разному. Но если её наносить по-разному, то получаются лишние Drawcalls.
…ведь приходится, накладывая текстуру на полигон, искажать её и наклонять.Как в этом случае не получить лишние Drawcalls.  

Да как угодно. Можно создать 4 двухсторонних полигона и на каждом натянуть текстуру «по-своему».
Для одного Drawcall на модели важно оттекстурить её всю всего одним материалом.
Если текстурить в SU с непониманием, то при экспорте модели из одного материала будет создано несколько текстур (одинаковых).
Это можно конечно «исправить» потом в GMax (заново перетекстурить).
Чуть позже покажу, как сделать правильно и где у Вас ошибка.

Цитата

Обязательно ли при текстурировании ставить ВСЕ «скрепки», красный понятно надо, а вот остальные, если в них нет необходимости?

В приведённом выше примере, я вообще не трогал не один маркер и тем более их скрепки.

Вот открой из этого архива *.skp: Прикрепленный файл
 der7.zip   2,22К
  6 раз скачан
и обрати внимание:

— в модели 4 двухсторонних полигона-компонента,
— все 4 компонента разные по размерам,
— во всех 4-х компонентах поразному «лежит» один и тот же материал (масштабирование, сдвиг, наклон),
— при этом после экспорта модель выходит всего с одним drawcalls.

2012-08-13_102747.jpg

P.S. на текстурку и её размер не обращай внимание, сляпал из твоей на скорую руку в Paiint (нет сейчас под рукой Photoshop).
Эту модель делал аналогично предыдущей, только каждый компонент потом подредактировал по размеру и мапингу.

Просмотр сообщенияANRI (13 Август 2012 — 10:22) писал:

Так что, лучше «не обойтись», а сделать грамотно, да и для закрепления опыта — весьма полезно.

Полностью согласен!

Просмотр сообщенияANRI (13 Август 2012 — 10:22) писал:

Чуть позже покажу, как сделать правильно и где у Вас ошибка.

То что надо, жду с нетерпением.

Просмотр сообщенияANRI (13 Август 2012 — 11:39) писал:

Вот открой из этого архива *.skp: Прикрепленный файл der7.zip
и обрати внимание:

— в модели 4 двухсторонних полигона-компонента,
— все 4 компонента разные по размерам,
— во всех 4-х компонентах поразному «лежит» один и тот же материал (масштабирование, сдвиг, наклон),
— при этом после экспорта модель выходит всего с одним drawcalls.

Любопытно было бы посмотреть, жаль только что в приложенном архиве не .skp, a .dae без текстуры, хотя в МСХ видно по чёрно-белым клеткам, что текстуры лежат по-разному и модель имеет 1 drawcalls. Но как это у Вас…?

Просмотр сообщенияMikha21RUS (13 Август 2012 — 19:19) писал:

Любопытно было бы посмотреть, жаль только что в приложенном архиве не .skp, a .dae без текстуры,

Извиняюсь, не то вложил в архив и файлик на работе остался… Ща переделаю.

Здесь *.skp Прикрепленный файл
 AM_trees_077.zip   229,91К
  4 раз скачан

2012-08-13_205825.jpg

SU позволяет сдвигать, масштабировать, поворачивать и наклонять текстуру без создания дополнительного drawcall.
А вот жёлтый маркер лучше не трогать — дополнительный drawcall будет обеспечен.

Вот мы называем всякие проблемки с которыми сталкиваемся в симе работая над сценами — «глюки сима»…

А вот ARNO подобрал этим проблемам другие слова:

недокументированные ограничения FS…

Как лаконично сказано! B)

Просмотр сообщенияANRI (13 Август 2012 — 22:04) писал:

….жёлтый маркер лучше не трогать — дополнительный drawcall будет обеспечен.

Ясно, спасибо.

Просмотр сообщенияANRI (14 Август 2012 — 22:35) писал:

Вот мы называем всякие проблемки с которыми сталкиваемся в симе работая над сценами — «глюки сима»…

А вот ARNO подобрал этим проблемам другие слова:

недокументированные ограничения FS…

Как лаконично сказано! B)

Неофициальный перевод.

Андрей, не сложно будет показать со скринами, как экспортнуть модель из ModelConverterX в GMAx и чтобы сохранился mapping и сразу были текстуры? В принципе часть экспорта из MC ясна, а вот как в гмаксе подгрузить текстурЫ на голую модель, чтобы сразу и быстро :) пока не понимаю.

http://www.avsim.su/…40#entry1960345 — это для *.OBJ, откроется в GMAX сразу.
Но, можно и в *.3DS, только и в этом случае обязательно текстуры нужно конвертануть в 24-bit и положить их в одну папку с моделью, импортировать модель, открыть редактор материалов и активировать текстуры.

Господин ANRI, вот тут http://www.avsim.ru/…60#entry2265147 мы ведём дебаты на тему утечки памяти в некоторых сценариях. Нашли, что за это отвечают файлы с названиями LD_XXXX.bgl. Не могли бы вы прокомментировать наши умозаключения, и подсказать что делать с такими файлами, в особенности, с имеющими одинаковое имя? Спасибо.

1. Все бглки не использующие напрямую текстур (например бглки лэндклассов, которые косвенно используют общие текстуры лэндклассов), необходимо размещать в сценарные папки неимеющие параллельных папок текстур.

2. 4-х значный номер в имени бглок лэндклассов (LD_хххх.bgl) обозначает принадлежность к конкретным LOD5.
Совпадение этих номеров в бглках разных сценариев означает принадлежность этих сценариев к одному LOD5.

В таких ситуациях, можно не бояться «наложения» (перекрытия одних другими) и достаточно переименовать (добавить к номеру через дефис имя сценария) бглки лэндклассов. При местах «наложении» таких бглок, в симе будут отображаться текстуры лэндклассов более приоритетной бглки. Если не нравиться «наложение», то измените приоритеты.

Но, по хорошему, всегда лучше для разных сценариев в конкретном LOD5 объединять их в единой бглке для этого LOD5. Составить их заново несложно , SBuilder в помощь…

Уважаемый ANRI.Вот в новый сценарий Оленегорска поставил стат.ТУ-22м3 от SBAI около 20штук.FPS не просаживают-но отображение текстур начинается только с 5-10 метров-а так стоят белые.Что надо сделать для нормальной работы?Ставил программой SAMM.

Попробуйте поставить только один и сравните результат.
А ещё проверте формат и размер текстур для них.

Конечно для правильной оценки проблемы нужно это пощупать…

Это такая особенность TEXTURE_AIRCRAFT в текстурном списке.
Можете в исходниках моделей заменить на TEXTURE_BUILDING, но тогда придется делать ночные текстуры отдельно, так как TEXTURE_BUILDING не знает про лайтмапы.

Формат bmp размер 1024 на 1024