Вот как я сделал:
1. Оттекстуренную модель в виде плоских односторонних вертикальных полигонов через mdl, через MCX, через 3ds открываем в 3dsmax.
2. В максе первым делом свариваем вершины находящиеся в одной точке, преобразовываем в elitable poly, и удаляем диагональные рёбра прямоугольников, для этого есть скрипт называется detriangulator.mcr (в поиске найдёте).
3. Затем клонируем наш Poly и временно скрываем клон.
4. Затем выделяем все верхние рёбра — это проще сделать выделив всё рёбра и минусовать нижние и вертикальные.
5. Далее инструмент extrude жмём на кнопку с квадратом рядом. открываются параметры Extrude. ставим, например Extrusion height 0.4 и base width 0.4.
6. отобразить клон нашего забора, который мы скрыли, применить модификатор normal-flip normals, и проделать пп 4 и 5 на нём.
7. приаттачить забор и клон.
8. выделить у получившейся модели все верхние «рога» в режиме poly — они еще до сих пор односторонние, клонировать их, применить normal-flip normals.
9. всё. далее 3ds, gmax (можно поправить вертикальный маппинг) и в сим
Прикрепленные изображения
ANRI
16.03.2012 в 16:54
Какие сложности… Хорошо конечно, когда результат получен , но лучше, когда он достигается без гимора.
Александр, ну дай «пощупать» эту модельку с текстурой.
Phemmer
16.03.2012 в 20:15
Никакого гемора. 5 минут и «рога» готовы.
Другое дело, есть ли способ автоматической текстуризации забора чтобы грани совпадали с опорными точками на текстуре (столбы). грани все не кратны длине секции, а надо чтобы маппинг растягивало в ближайшую сторону до ближайшей целой секции.
вот модели. начальная и конечная zabor.zip280.3К 22 Количество загрузок:
Да, кстати забор я начинал рисовать обычной Line по спутниковому снимку.
ANRI
16.03.2012 в 20:26
Будет время, что-нибудь придумаем. Аналогично гаражи в программке мапили — стены и крыши кратно секциям гаражей. Там это на ура выполняется, в один клик…
vmp12147-2
11.07.2012 в 19:14
И разыскал эти дороги — это из сценария myRU; прислан сюда больше шести лет назад и с автором связаться проблематично. Эти три файлика укажу в ридми, правятся сбилдером они легко — ошибка в отображении хотя и небольшая, но есть. Тем более, что они захватывают западной частью и оба Витебских аэродрома; там аналогично небольшая (ну, кому как) погрешность
d85
30.07.2012 в 12:51
fvm (21 Июнь 2012 — 03:28) писал:
А можно как нибудь перезалить, хочется посмотреть, а не получается.
Спасибо!
fvm (21 Июнь 2012 — 03:28) писал:
А можно как нибудь перезалить, хочется посмотреть, а не получается.
Спасибо!
Спасибо огромнишее Вам ANRI!
Давно такое искал.
senyryk
05.08.2012 в 02:11
Ребята, пробую освоить SBuilder делаю, дороги, реки, а они в сценариях не отображаются, может кто подскажет причину, заранее благодарен.
Phemmer
05.08.2012 в 10:06
senyryk (05 Август 2012 — 07:11) писал:
Ребята, пробую освоить SBuilder делаю, дороги, реки, а они в сценариях не отображаются, может кто подскажет причину, заранее благодарен.
Здравствуйте ANRI. У меня вопрос по SU. Сделал модель, оттекстурил в SU с одного текстурного листа. Экспортирую в dae. Открываю MCX, а там эта модель уже имеет несколько Drawcalls. Если в MCX использовать инструмент «Minimize drawcalls», то текстурные листы получаются не полностью заполненными. Методом «тыка» обнаружил, что лишние Drawcalls образуются из-за искажении текстуры при текстурировании (наклоне, растягивании и т.д.). Вот для наглядности сделал модельку: der5.zip204,25К 3 раз скачан
Ну и сам вопрос: что нужно сделать в SU перед экспортом в dae, чтоб был один Drawcalls, кроме перетекстуривания модели (потаму что имеется модель, которая имеет много полигонов (такая уж модель)), если такое возможно? И какие рекомендации можете дать, чтобы избегать таких моментов при текстутировании?
Спасибо.
ANRI
12.08.2012 в 19:17
Mikha21RUS (12 Август 2012 — 20:27) писал:
Методом «тыка» обнаружил, что лишние Drawcalls образуются из-за искажении текстуры при текстурировании (наклоне, растягивании и т.д.).
Ну и сам вопрос: что нужно сделать в SU перед экспортом в dae, чтоб был один Drawcalls, кроме перетекстуривания модели (потому что имеется модель, которая имеет много полигонов (такая уж модель)), если такое возможно?
И какие рекомендации можете дать, чтобы избегать таких моментов при текстутировании?
Mikha21RUS
13.08.2012 в 03:09
Спасибо за развёрнутый ответ. Из него следует, что без перетекстуривания модели всё таки не обойтись. В описанном вами примере, сделано копии одного полигона и текстура на него наложена без наклона и искажений. Такие деревья смотрятся в СИМе, простите за выражение, как выточенные на токарном станке, а смысл моей модели дерева, чтоб текстура на всех полигонах была нанесена по-разному. Но если её наносить по-разному, то получаются лишние Drawcalls. А ведь при постройки не дерева, а какой-нибудь другой модели тоже ведь приходится, накладывая текстуру на полигон, искажать её и наклонять.Как в этом случае не получить лишние Drawcalls. И ещё вопрос: Обязательно ли при текстурировании ставить ВСЕ «скрепки», красный понятно надо, а вот остальные, если в них нет необходимости?
Спасибо.
ANRI
13.08.2012 в 05:22
Mikha21RUS (13 Август 2012 — 08:09) писал:
…следует, что без перетекстуривания модели всё таки не обойтись.
Выложенная Вами модель не без недостатков, к томе же, текстурный лист сформирован непойми как, да ещё из трёх копий одного и того же изображения (одно из которых вообще «обрезано справа»…
Подправить текстурный лист — минутное дело при наличии исходного *.PSD.
Смоделировать новую модель (как показано выше) — тоже минута.
Перетекстурить — пять минут «забавы».
Так что, лучше «не обойтись», а сделать грамотно, да и для закрепления опыта — весьма полезно.
Цитата
В описанном вами примере, сделано копии одного полигона и текстура на него наложена без наклона и искажений.
… а смысл моей модели дерева, чтоб текстура на всех полигонах была нанесена по-разному. Но если её наносить по-разному, то получаются лишние Drawcalls.
…ведь приходится, накладывая текстуру на полигон, искажать её и наклонять.Как в этом случае не получить лишние Drawcalls.
Да как угодно. Можно создать 4 двухсторонних полигона и на каждом натянуть текстуру «по-своему».
Для одного Drawcall на модели важно оттекстурить её всю всего одним материалом.
Если текстурить в SU с непониманием, то при экспорте модели из одного материала будет создано несколько текстур (одинаковых).
Это можно конечно «исправить» потом в GMax (заново перетекстурить).
Чуть позже покажу, как сделать правильно и где у Вас ошибка.
Цитата
Обязательно ли при текстурировании ставить ВСЕ «скрепки», красный понятно надо, а вот остальные, если в них нет необходимости?
В приведённом выше примере, я вообще не трогал не один маркер и тем более их скрепки.
ANRI
13.08.2012 в 06:39
Вот открой из этого архива *.skp: der7.zip2,22К 6 раз скачан
и обрати внимание:
— в модели 4 двухсторонних полигона-компонента,
— все 4 компонента разные по размерам,
— во всех 4-х компонентах поразному «лежит» один и тот же материал (масштабирование, сдвиг, наклон),
— при этом после экспорта модель выходит всего с одним drawcalls.
P.S. на текстурку и её размер не обращай внимание, сляпал из твоей на скорую руку в Paiint (нет сейчас под рукой Photoshop).
Эту модель делал аналогично предыдущей, только каждый компонент потом подредактировал по размеру и мапингу.
Mikha21RUS
13.08.2012 в 14:19
ANRI (13 Август 2012 — 10:22) писал:
Так что, лучше «не обойтись», а сделать грамотно, да и для закрепления опыта — весьма полезно.
Полностью согласен!
ANRI (13 Август 2012 — 10:22) писал:
Чуть позже покажу, как сделать правильно и где у Вас ошибка.
То что надо, жду с нетерпением.
ANRI (13 Август 2012 — 11:39) писал:
Вот открой из этого архива *.skp: der7.zip
и обрати внимание:
— в модели 4 двухсторонних полигона-компонента,
— все 4 компонента разные по размерам,
— во всех 4-х компонентах поразному «лежит» один и тот же материал (масштабирование, сдвиг, наклон),
— при этом после экспорта модель выходит всего с одним drawcalls.
Любопытно было бы посмотреть, жаль только что в приложенном архиве не .skp, a .dae без текстуры, хотя в МСХ видно по чёрно-белым клеткам, что текстуры лежат по-разному и модель имеет 1 drawcalls. Но как это у Вас…?
ANRI
13.08.2012 в 15:15
Mikha21RUS (13 Август 2012 — 19:19) писал:
Любопытно было бы посмотреть, жаль только что в приложенном архиве не .skp, a .dae без текстуры,
Извиняюсь, не то вложил в архив и файлик на работе остался… Ща переделаю.
SU позволяет сдвигать, масштабировать, поворачивать и наклонять текстуру без создания дополнительного drawcall.
А вот жёлтый маркер лучше не трогать — дополнительный drawcall будет обеспечен.
ANRI
14.08.2012 в 17:35
Вот мы называем всякие проблемки с которыми сталкиваемся в симе работая над сценами — «глюки сима»…
А вот ARNO подобрал этим проблемам другие слова:
недокументированные ограничения FS…
Как лаконично сказано!
Mikha21RUS
15.08.2012 в 04:30
ANRI (13 Август 2012 — 22:04) писал:
….жёлтый маркер лучше не трогать — дополнительный drawcall будет обеспечен.
Ясно, спасибо.
ANRI (14 Август 2012 — 22:35) писал:
Вот мы называем всякие проблемки с которыми сталкиваемся в симе работая над сценами — «глюки сима»…
А вот ARNO подобрал этим проблемам другие слова:
недокументированные ограничения FS…
Как лаконично сказано!
Неофициальный перевод.
ANRI
22.10.2012 в 02:30
Андрей, не сложно будет показать со скринами, как экспортнуть модель из ModelConverterX в GMAx и чтобы сохранился mapping и сразу были текстуры? В принципе часть экспорта из MC ясна, а вот как в гмаксе подгрузить текстурЫ на голую модель, чтобы сразу и быстро пока не понимаю.
http://www.avsim.su/…40#entry1960345 — это для *.OBJ, откроется в GMAX сразу. Но, можно и в *.3DS, только и в этом случае обязательно текстуры нужно конвертануть в 24-bit и положить их в одну папку с моделью, импортировать модель, открыть редактор материалов и активировать текстуры.
Rulexy
24.10.2012 в 04:52
Господин ANRI, вот тут http://www.avsim.ru/…60#entry2265147 мы ведём дебаты на тему утечки памяти в некоторых сценариях. Нашли, что за это отвечают файлы с названиями LD_XXXX.bgl. Не могли бы вы прокомментировать наши умозаключения, и подсказать что делать с такими файлами, в особенности, с имеющими одинаковое имя? Спасибо.
ANRI
24.10.2012 в 05:23
1. Все бглки не использующие напрямую текстур (например бглки лэндклассов, которые косвенно используют общие текстуры лэндклассов), необходимо размещать в сценарные папки неимеющие параллельных папок текстур.
2. 4-х значный номер в имени бглок лэндклассов (LD_хххх.bgl) обозначает принадлежность к конкретным LOD5. Совпадение этих номеров в бглках разных сценариев означает принадлежность этих сценариев к одному LOD5.
В таких ситуациях, можно не бояться «наложения» (перекрытия одних другими) и достаточно переименовать (добавить к номеру через дефис имя сценария) бглки лэндклассов. При местах «наложении» таких бглок, в симе будут отображаться текстуры лэндклассов более приоритетной бглки. Если не нравиться «наложение», то измените приоритеты.
Но, по хорошему, всегда лучше для разных сценариев в конкретном LOD5 объединять их в единой бглке для этого LOD5. Составить их заново несложно , SBuilder в помощь…
LAKI2106
24.10.2012 в 07:21
Уважаемый ANRI.Вот в новый сценарий Оленегорска поставил стат.ТУ-22м3 от SBAI около 20штук.FPS не просаживают-но отображение текстур начинается только с 5-10 метров-а так стоят белые.Что надо сделать для нормальной работы?Ставил программой SAMM.
ANRI
24.10.2012 в 07:50
Попробуйте поставить только один и сравните результат.
А ещё проверте формат и размер текстур для них.
Конечно для правильной оценки проблемы нужно это пощупать…
Jazz
24.10.2012 в 08:52
Это такая особенность TEXTURE_AIRCRAFT в текстурном списке.
Можете в исходниках моделей заменить на TEXTURE_BUILDING, но тогда придется делать ночные текстуры отдельно, так как TEXTURE_BUILDING не знает про лайтмапы.
1. Оттекстуренную модель в виде плоских односторонних вертикальных полигонов через mdl, через MCX, через 3ds открываем в 3dsmax.
2. В максе первым делом свариваем вершины находящиеся в одной точке, преобразовываем в elitable poly, и удаляем диагональные рёбра прямоугольников, для этого есть скрипт называется detriangulator.mcr (в поиске найдёте).
3. Затем клонируем наш Poly и временно скрываем клон.
4. Затем выделяем все верхние рёбра — это проще сделать выделив всё рёбра и минусовать нижние и вертикальные.
5. Далее инструмент extrude жмём на кнопку с квадратом рядом. открываются параметры Extrude. ставим, например Extrusion height 0.4 и base width 0.4.
6. отобразить клон нашего забора, который мы скрыли, применить модификатор normal-flip normals, и проделать пп 4 и 5 на нём.
7. приаттачить забор и клон.
8. выделить у получившейся модели все верхние «рога» в режиме poly — они еще до сих пор односторонние, клонировать их, применить normal-flip normals.
9. всё. далее 3ds, gmax (можно поправить вертикальный маппинг) и в сим
Прикрепленные изображения
Александр, ну дай «пощупать» эту модельку с текстурой.
Другое дело, есть ли способ автоматической текстуризации забора чтобы грани совпадали с опорными точками на текстуре (столбы). грани все не кратны длине секции, а надо чтобы маппинг растягивало в ближайшую сторону до ближайшей целой секции.
вот модели. начальная и конечная
zabor.zip 280.3К
22 Количество загрузок:
Да, кстати забор я начинал рисовать обычной Line по спутниковому снимку.
Спасибо!
Спасибо!
Спасибо огромнишее Вам ANRI!
Давно такое искал.
Ответил в первой теме
der5.zip 204,25К
3 раз скачан
Ну и сам вопрос: что нужно сделать в SU перед экспортом в dae, чтоб был один Drawcalls, кроме перетекстуривания модели (потаму что имеется модель, которая имеет много полигонов (такая уж модель)), если такое возможно? И какие рекомендации можете дать, чтобы избегать таких моментов при текстутировании?
Спасибо.
Ну и сам вопрос: что нужно сделать в SU перед экспортом в dae, чтоб был один Drawcalls, кроме перетекстуривания модели (потому что имеется модель, которая имеет много полигонов (такая уж модель)), если такое возможно?
И какие рекомендации можете дать, чтобы избегать таких моментов при текстутировании?
Спасибо.
Выложенная Вами модель не без недостатков, к томе же, текстурный лист сформирован непойми как, да ещё из трёх копий одного и того же изображения (одно из которых вообще «обрезано справа»…
Подправить текстурный лист — минутное дело при наличии исходного *.PSD.
Смоделировать новую модель (как показано выше) — тоже минута.
Перетекстурить — пять минут «забавы».
Так что, лучше «не обойтись», а сделать грамотно, да и для закрепления опыта — весьма полезно.
Цитата
… а смысл моей модели дерева, чтоб текстура на всех полигонах была нанесена по-разному. Но если её наносить по-разному, то получаются лишние Drawcalls.
…ведь приходится, накладывая текстуру на полигон, искажать её и наклонять.Как в этом случае не получить лишние Drawcalls.
Да как угодно. Можно создать 4 двухсторонних полигона и на каждом натянуть текстуру «по-своему».
Для одного Drawcall на модели важно оттекстурить её всю всего одним материалом.
Если текстурить в SU с непониманием, то при экспорте модели из одного материала будет создано несколько текстур (одинаковых).
Это можно конечно «исправить» потом в GMax (заново перетекстурить).
Чуть позже покажу, как сделать правильно и где у Вас ошибка.
Цитата
В приведённом выше примере, я вообще не трогал не один маркер и тем более их скрепки.
der7.zip 2,22К
6 раз скачан
и обрати внимание:
— в модели 4 двухсторонних полигона-компонента,
— все 4 компонента разные по размерам,
— во всех 4-х компонентах поразному «лежит» один и тот же материал (масштабирование, сдвиг, наклон),
— при этом после экспорта модель выходит всего с одним drawcalls.
P.S. на текстурку и её размер не обращай внимание, сляпал из твоей на скорую руку в Paiint (нет сейчас под рукой Photoshop).
Эту модель делал аналогично предыдущей, только каждый компонент потом подредактировал по размеру и мапингу.
Полностью согласен!
То что надо, жду с нетерпением.
и обрати внимание:
— в модели 4 двухсторонних полигона-компонента,
— все 4 компонента разные по размерам,
— во всех 4-х компонентах поразному «лежит» один и тот же материал (масштабирование, сдвиг, наклон),
— при этом после экспорта модель выходит всего с одним drawcalls.
Любопытно было бы посмотреть, жаль только что в приложенном архиве не .skp, a .dae без текстуры, хотя в МСХ видно по чёрно-белым клеткам, что текстуры лежат по-разному и модель имеет 1 drawcalls. Но как это у Вас…?
Извиняюсь, не то вложил в архив и файлик на работе остался… Ща переделаю.
AM_trees_077.zip 229,91К
4 раз скачан
SU позволяет сдвигать, масштабировать, поворачивать и наклонять текстуру без создания дополнительного drawcall.
А вот жёлтый маркер лучше не трогать — дополнительный drawcall будет обеспечен.
А вот ARNO подобрал этим проблемам другие слова:
недокументированные ограничения FS…
Как лаконично сказано!
Ясно, спасибо.
А вот ARNO подобрал этим проблемам другие слова:
недокументированные ограничения FS…
Как лаконично сказано!
Неофициальный перевод.
http://www.avsim.su/…40#entry1960345 — это для *.OBJ, откроется в GMAX сразу.
Но, можно и в *.3DS, только и в этом случае обязательно текстуры нужно конвертануть в 24-bit и положить их в одну папку с моделью, импортировать модель, открыть редактор материалов и активировать текстуры.
2. 4-х значный номер в имени бглок лэндклассов (LD_хххх.bgl) обозначает принадлежность к конкретным LOD5.
Совпадение этих номеров в бглках разных сценариев означает принадлежность этих сценариев к одному LOD5.
В таких ситуациях, можно не бояться «наложения» (перекрытия одних другими) и достаточно переименовать (добавить к номеру через дефис имя сценария) бглки лэндклассов. При местах «наложении» таких бглок, в симе будут отображаться текстуры лэндклассов более приоритетной бглки. Если не нравиться «наложение», то измените приоритеты.
Но, по хорошему, всегда лучше для разных сценариев в конкретном LOD5 объединять их в единой бглке для этого LOD5. Составить их заново несложно , SBuilder в помощь…
А ещё проверте формат и размер текстур для них.
Конечно для правильной оценки проблемы нужно это пощупать…
Можете в исходниках моделей заменить на TEXTURE_BUILDING, но тогда придется делать ночные текстуры отдельно, так как TEXTURE_BUILDING не знает про лайтмапы.