Не использую ADE и он даже не установлен у меня — обхожусь…
Но замечания по его работе встречаются довольно часто, а это «не украшает» программу.
Видно, её разрабы уделяли больше внимание её функционалу с FSX, а не с FS2004.
Чем не устраивает AFCAD? Кстати, проверьте, сейчас конектится AFCAD с симом?
LAKI2106
07.10.2011 в 18:59
Да-афкад открывает.Я сегодня улетаю на месяц в командировку-можно все вопросы к Вам после возвращения.
ANRI
07.10.2011 в 20:17
Закончил библиотеку персонажей. Пока в ней 188 поворотных моделей…
Чуть не забыл сказать о настройках мдлок:
— тени и крэши убраны; — поворот на юзера; — видимость от 5 до 500 м; — нормали 0-1-0 — рефпоинт смещён «за спину» на 150мм
greben
07.10.2011 в 20:44
Замечательная работа!!!
Андрей, только сразу не забудь написать толковый мануал к их использованию,
ведь эту штуковину будут юзать все симеры без исключения.
З.Ы. Интересно, о чем беседуют Медведев с Лукашенко, видимо о том, что и
Пыхарь с Хроником )))
ANRI
07.10.2011 в 21:21
greben (08 October 2011 — 01:44) писал:
Интересно, о чем беседуют Мед… с Лук…, видимо о том, что и Пыхарь с Хроником …
…
titaneg
07.10.2011 в 21:32
Андрей, отличная библиотека! В связи с этим, кстати, вопрос: можно ли экспортировать из SU объекты «look at me»? как сделать в SU компонент, который всегда повернут к тебе я разобрался, а вот при экспорте/импорте эта «особенность» пропадает. Может надо потом «допиливать» с помощью ModelTweaker?
ANRI
07.10.2011 в 22:23
titaneg (08 October 2011 — 02:32) писал:
Андрей, отличная библиотека! В связи с этим, кстати, вопрос: можно ли экспортировать из SU объекты «look at me»? как сделать в SU компонент, который всегда повернут к тебе я разобрался, а вот при экспорте/импорте эта «особенность» пропадает. Может надо потом «допиливать» с помощью ModelTweaker?
Объекты с настройкой «look at me» из SU экспортируются, но эта настройка — нет.
Я и не делал эту настройку в SU:
1. Создал прямоуголный полигон размером 7200х1800мм (1/4) в горизонтальной плоскости.
2. Повернул его на 900 в вертикально положение — «лицевая» сторона полигона обращена на север (ось Y) — на неё будет накидываться материал (текстура).
3. Создал материал из подготовленной текстуры размером 1024х250pxl (1/4), без альфаканала!!! — иначе бы был бы создан двухсторонний полигон, а этого ненужно! Материалу задал размер 7200х1800мм (1/4).
4. Накидываю материал на лицевую сторону полигона.
5. Линиями «разделил» полигон на отдельные модели (материалов было подготовлено 21шт. и в каждом своё деление на модели).
6. Растащил полигон на входящие полигоны-модели — каждая модель теперь сохраняет свою область материала.
7. Поочерёдно ставлю центр основания каждой модели на центр координат проекта, и экспортирую только её в *.3ds.
8. *.3ds импортирую в GMAX только лишь для переназначения имени текстуры и компиляции *.mdl. Если использовать MCX, то имя модели переименуется в LOD_***, после чего в свойствах модели будет включён лишний блок текста анимации — это «не есть хорошо» и стоит этого избегать, поэтому не использую MCX.
9. Теперь, получив *mdl, открываю её mdl_tweaker,
10. Убираю тени.
11. Назначаю условия:
12, Правлю нормали:
13. Сохраняю *.mdl.
14. Когда вышеперечисленное проделано со всеми моделями, перехожу к компиляции библиотеки LibraryCreatorXML.
Если библиотека не нужна, то можно сразу конвертить сценарную *.bgl.
titaneg
07.10.2011 в 22:40
Ага, все-таки mdl_tweaker, Понял. Спасибо за очередной развернутый ответ, можно что-то новое узнать.
Единственное, не до конца понял этот пункт:
Цитата
6. Растащил полигон на входящие полигоны-модели — каждая модель теперь сохраняет свою область материала.
Я так понимаю, «расчерченный» полигон поделили на отдельные полигоны? каки образом?
ANRI
08.10.2011 в 04:29
titaneg (08 October 2011 — 03:40) писал:
Я так понимаю, «расчерченный» полигон поделили на отдельные полигоны? каки образом?
Да, именно поделил на отдельные полигоны:
titaneg
08.10.2011 в 06:24
ANRI (08 October 2011 — 09:29) писал:
Да, именно поделил на отдельные полигоны:
Это я понял, я имел в виду — каким инструментом?
Freddie
08.10.2011 в 09:56
Последний скрин порадовал, только надо было Джея и Боба в одну группу с Медвепутом и бацькой. Подходящая компания получается.
Кстати, на превьюшке была замечена фигура, одетая в американскую полевую форму BDU расцветки woodland. В США эта форма с 2005 г. заменена на новую ACU с «цифровым» камуфляжем. Просто к сведению.
Jazz
08.10.2011 в 14:34
ANRI (06 October 2011 — 23:59) писал:
Тут ARNO в своём блоге дал небольшое объяснение по переходу на уровень деталлизации LOD.
Кто как это понимает? Есть другие мнения?
Хмм… вроде считалось, что граница видимости лода суть преобразованный диаметр или 2 радиуса, а тут 2.5… чота Арно нахимичил видать
PS: Андрей, размер объекта задается логическими величинами.
ANRI
08.10.2011 в 15:47
Jazz (08 October 2011 — 19:34) писал:
… размер объекта задается логическими величинами.
Не понял. Это к чему?
ANRI
08.10.2011 в 15:49
titaneg (08 October 2011 — 11:24) писал:
… я имел в виду — каким инструментом?
Линиями.
ANRI
08.10.2011 в 16:26
Jazz (08 October 2011 — 19:34) писал:
Хмм… вроде считалось, что граница видимости лода суть преобразованный диаметр или 2 радиуса, а тут 2.5… чота Арно нахимичил видать
Наконец-то ARNO сегодня мне ответил и внёс ясность:
Т.е., 1,25 преобразованного диаметра соответствуют 40pxl для переключения на LOD40
Jazz
08.10.2011 в 17:01
ANRI (08 October 2011 — 20:47) писал:
Не понял. Это к чему?
Размер объекта в 2D, 3D, 4D среде задается логическими величинами, например метрами, сантиметрами, футами, градусами, минутами, секундами и тд и тп.
Размеры объекта на контексте утройства (экране) определяются физическими величинами — пикселями.
Перевод логических величин в физические называется преобразованием величин.
ANRI
08.10.2011 в 17:17
Jazz (08 October 2011 — 22:01) писал:
Перевод логических величин в физические называется преобразованием величин.
Это то понятно. Не понял к чему, к какому сообщению, какому выссказыванию это касается.
Jazz
08.10.2011 в 17:17
ANRI (08 October 2011 — 21:26) писал:
Наконец-то ARNO сегодня мне ответил и внёс ясность:
Т.е., 1,25 преобразованного диаметра равны 40pxl для переключения на LOD40
Ну, собственно, что я и говорил. Двойной радиус это привычная практика в отношении лодов (расстоянием от камеры пользуются только движки с фиксированным зумом). У тебя просто на картинке нарисован D=80, что очень смущает меня и Арно. На самом деле видимый размер объекта будет 32 пискселя в момент достижения границы лода (поправка — для сима данное утверждение не верно).
ПС: Откуда в симе 0.25 он не говорит? Сэйфти баффа наверное ))
Jazz
08.10.2011 в 17:20
ANRI (08 October 2011 — 22:17) писал:
Это то понятно. Не понял к чему, к какому сообщению, какому выссказыванию это касается.
На картинке у тебя отсутствует размер объекта в логических величинах, а дается в физических сразу, что сильно смущает. Тебе и Арно на это намекнул, потому как радиус объекта измеряется именно в логических величинах и остается неизменным. Поэтому такой простой вариант объяснения: как только твой объект диаметром 20м займет 32 пикселя на контексте — лоды «переключатся».
ANRI
08.10.2011 в 17:26
Jazz (08 October 2011 — 22:20) писал:
На картинке у тебя отсутствует размер объекта в логических величинах, а дается в физических сразу, что сильно смущает. Тебе и Арно на это намекнул.
Теперь понял что тебя смутило. Да нет, это преобразование у меня «в подкорке» зашито, а на картинке наверное стоило вместо знака «равно» поставить «стрелку преобразования»…
Jazz
08.10.2011 в 17:45
ANRI (08 October 2011 — 22:26) писал:
Теперь понял что тебя смутило. Да нет, это преобразование у меня «в подкорке» зашито, а на картинке наверное стоило вместо знака «равно» поставить «стрелку преобразования»…
D=80 надо убрать, тогда все встанет на свои места. Или написать D=32 (что все равно не совсем грамотно).
Просто эти 80 пикселей непонятно в результате какого преобразования получились на картинке….
ANRI
08.10.2011 в 18:52
Jazz (08 October 2011 — 22:17) писал:
ПС: Откуда в симе 0.25 он не говорит? Сэйфти баффа наверное ))
Для куба возможно от сюда:
Где:
— радиус окружности вписанной в грань равен 0,5
— радиус окружности описанной вокруг грани равен примерно 0,7
— радиус сферы описанной вокруг куба равен примерно 0,87
0,87 делённое на 0,7 даёт примерно 1,243
Короче, суть понятна.
Описанная сфера вокруг объекта занимает 40 пикселей на экране.
Jazz
08.10.2011 в 19:39
ANRI (08 October 2011 — 23:52) писал:
Для куба возможно от сюда:
Вряд ли, ведь радиус трехмерного объекта считается от его центра до наиболее удаленной точки по обычной выборке. Представь комплексный объект со сложной геометрией и попробуй определить его радиус. Это же трехмерный мир, тут плоские выборки не совсем уместны. Поэтому радиус куба, как трехмерного объекта будет равен радиусу описаной сферы. Арно, кстати, про это тоже упомянул. Я могу только предположить, что 1.25 есть поправка на искажение проекции, но по-идее она должна меняться в зависимости от увеличения и угла наблюдения… нигде такого не встречал. Другое предположение, что арно измерял все-таки кубом и получил такую разницу, что является уже его косяком, так как см выше ))))))
Да, вот еще забыл сказать, что уж коли мы начали оперировать размерами объекта в физических величинах, то стоит сделать оговорку, что это справедливо только для прямоугольной проекции без трансформации. Сим в эту категорию практически не попадает (2д панели как исключение).
PS: Андрей, ты только не подумай ничего плохого…. без обид.
ANRI
08.10.2011 в 19:57
Jazz (09 October 2011 — 00:39) писал:
Представь комплексный объект со сложной геометрией и попробуй определить его радиус.
Легко…
ANRI
08.10.2011 в 20:10
Ещё новость от ARNO… Импорт файлов объектов в формате *.OBJ в GMAX.
P.S.: Опробовал, работает. Объект сразу загружается с текстурами (причём они у меня были в *.JPG — и ведь открылись ) — важно чтобы они были в той же папке с файлом *.OBJ
Но замечания по его работе встречаются довольно часто, а это «не украшает» программу.
Видно, её разрабы уделяли больше внимание её функционалу с FSX, а не с FS2004.
Чем не устраивает AFCAD? Кстати, проверьте, сейчас конектится AFCAD с симом?
Чуть не забыл сказать о настройках мдлок:
— тени и крэши убраны;
— поворот на юзера;
— видимость от 5 до 500 м;
— нормали 0-1-0
— рефпоинт смещён «за спину» на 150мм
Андрей, только сразу не забудь написать толковый мануал к их использованию,
ведь эту штуковину будут юзать все симеры без исключения.
З.Ы. Интересно, о чем беседуют Медведев с Лукашенко, видимо о том, что и
)))
Пыхарь с Хроником
Объекты с настройкой «look at me» из SU экспортируются, но эта настройка — нет.

Я и не делал эту настройку в SU:
1. Создал прямоуголный полигон размером 7200х1800мм (1/4) в горизонтальной плоскости.
2. Повернул его на 900 в вертикально положение — «лицевая» сторона полигона обращена на север (ось Y) — на неё будет накидываться материал (текстура).
3. Создал материал из подготовленной текстуры размером 1024х250pxl (1/4), без альфаканала!!! — иначе бы был бы создан двухсторонний полигон, а этого ненужно! Материалу задал размер 7200х1800мм (1/4).
4. Накидываю материал на лицевую сторону полигона.
5. Линиями «разделил» полигон на отдельные модели (материалов было подготовлено 21шт. и в каждом своё деление на модели).
6. Растащил полигон на входящие полигоны-модели — каждая модель теперь сохраняет свою область материала.
7. Поочерёдно ставлю центр основания каждой модели на центр координат проекта, и экспортирую только её в *.3ds.
8. *.3ds импортирую в GMAX только лишь для переназначения имени текстуры и компиляции *.mdl. Если использовать MCX, то имя модели переименуется в LOD_***, после чего в свойствах модели будет включён лишний блок текста анимации — это «не есть хорошо» и стоит этого избегать, поэтому не использую MCX.
9. Теперь, получив *mdl, открываю её mdl_tweaker,
10. Убираю тени.
11. Назначаю условия:
12, Правлю нормали:
13. Сохраняю *.mdl.
14. Когда вышеперечисленное проделано со всеми моделями, перехожу к компиляции библиотеки LibraryCreatorXML.
Если библиотека не нужна, то можно сразу конвертить сценарную *.bgl.
Единственное, не до конца понял этот пункт:
Цитата
Я так понимаю, «расчерченный» полигон поделили на отдельные полигоны? каки образом?
Да, именно поделил на отдельные полигоны:
Это я понял, я имел в виду — каким инструментом?
Кстати, на превьюшке была замечена фигура, одетая в американскую полевую форму BDU расцветки woodland. В США эта форма с 2005 г. заменена на новую ACU с «цифровым» камуфляжем. Просто к сведению.
Кто как это понимает? Есть другие мнения?
Хмм… вроде считалось, что граница видимости лода суть преобразованный диаметр или 2 радиуса, а тут 2.5… чота Арно нахимичил видать
PS: Андрей, размер объекта задается логическими величинами.
Не понял. Это к чему?
Линиями.
Наконец-то ARNO сегодня мне ответил и внёс ясность:
Т.е., 1,25 преобразованного диаметра соответствуют 40pxl для переключения на LOD40
Размер объекта в 2D, 3D, 4D среде задается логическими величинами, например метрами, сантиметрами, футами, градусами, минутами, секундами и тд и тп.
Размеры объекта на контексте утройства (экране) определяются физическими величинами — пикселями.
Перевод логических величин в физические называется преобразованием величин.
Это то понятно. Не понял к чему, к какому сообщению, какому выссказыванию это касается.
Т.е., 1,25 преобразованного диаметра равны 40pxl для переключения на LOD40
Ну, собственно, что я и говорил. Двойной радиус это привычная практика в отношении лодов (расстоянием от камеры пользуются только движки с фиксированным зумом). У тебя просто на картинке нарисован D=80, что очень смущает меня и Арно. На самом деле видимый размер объекта будет 32 пискселя в момент достижения границы лода (поправка — для сима данное утверждение не верно).
))
ПС: Откуда в симе 0.25 он не говорит? Сэйфти баффа наверное
На картинке у тебя отсутствует размер объекта в логических величинах, а дается в физических сразу, что сильно смущает. Тебе и Арно на это намекнул, потому как радиус объекта измеряется именно в логических величинах и остается неизменным. Поэтому такой простой вариант объяснения: как только твой объект диаметром 20м займет 32 пикселя на контексте — лоды «переключатся».
Теперь понял что тебя смутило. Да нет, это преобразование у меня «в подкорке» зашито, а на картинке наверное стоило вместо знака «равно» поставить «стрелку преобразования»…
D=80 надо убрать, тогда все встанет на свои места. Или написать D=32 (что все равно не совсем грамотно).
Просто эти 80 пикселей непонятно в результате какого преобразования получились на картинке….
Для куба возможно от сюда:
Где:
— радиус окружности вписанной в грань равен 0,5
— радиус окружности описанной вокруг грани равен примерно 0,7
— радиус сферы описанной вокруг куба равен примерно 0,87
0,87 делённое на 0,7 даёт примерно 1,243
Короче, суть понятна.
Описанная сфера вокруг объекта занимает 40 пикселей на экране.
Вряд ли, ведь радиус трехмерного объекта считается от его центра до наиболее удаленной точки по обычной выборке. Представь комплексный объект со сложной геометрией и попробуй определить его радиус. Это же трехмерный мир, тут плоские выборки не совсем уместны. Поэтому радиус куба, как трехмерного объекта будет равен радиусу описаной сферы. Арно, кстати, про это тоже упомянул. Я могу только предположить, что 1.25 есть поправка на искажение проекции, но по-идее она должна меняться в зависимости от увеличения и угла наблюдения… нигде такого не встречал. Другое предположение, что арно измерял все-таки кубом и получил такую разницу, что является уже его косяком, так как см выше ))))))
Да, вот еще забыл сказать, что уж коли мы начали оперировать размерами объекта в физических величинах, то стоит сделать оговорку, что это справедливо только для прямоугольной проекции без трансформации. Сим в эту категорию практически не попадает (2д панели как исключение).
PS: Андрей, ты только не подумай ничего плохого…. без обид.
Легко…
Импорт файлов объектов в формате *.OBJ в GMAX.
Подробнее: http://msmvps.com/bl…-into-gmax.aspx
P.S.: Опробовал, работает. Объект сразу загружается с текстурами (причём они у меня были в *.JPG — и ведь открылись
) — важно чтобы они были в той же папке с файлом *.OBJ