Вопросы к ANRI

Скажите пожалуйста, а работы по моделированию оборудования аэродромов — приостановлены?

Просмотр сообщенияleksus (02 October 2011 — 22:59) писал:

работы по моделированию оборудования аэродромов — приостановлены?

Приостановлены. На всё время нужно…

Просмотр сообщенияANRI (02 October 2011 — 23:07) писал:

Приостановлены. На всё время нужно…

Спасибо за оперативный ответ. Будем ждать…

Просмотр сообщенияANRI (15 May 2011 — 02:20) писал:

Попытка анимировать деревья…

Пожалуйста размещайте скрины не на сторонних сайтах а в своих сообщениях- с низкоскоростным инетом невозможно загрузить страницу на том сайте. Пока не увидел ничего… Надеюсь что будут анимированы колебания веток и стволов деревьев которые должны соответствовать силе ветра в МЕТАР, а также должна появляться пыль при силе ветра более 5мс. Заранее благодарю.

Цитата

Пожалуйста размещайте скрины не на сторонних сайтах а в своих сообщениях- с низкоскоростным инетом невозможно загрузить страницу на том сайте. Пока не увидел ничего…

Раньше на этом сайте можно было загружать скрины только в формате *.jpeg.
Анимированный изображения (*.gif) можно было прикрепить к сообщению только ссылку на них, предварительно разместив их на сторонних обменниках.
Вот я всё по-старинке так и делаю… А теперь оказывается можно…

Изображение

Цитата

Надеюсь что будут анимированы колебания веток и стволов деревьев которые должны соответствовать силе ветра в МЕТАР, а также должна появляться пыль при силе ветра более 5мс. Заранее благодарю.

Пока даже не планирую тратить время на такие глупости…

Просмотр сообщенияANRI (03 October 2011 — 22:47) писал:

Пока даже не планирую тратить время на такие глупости…

Specially for Anri — из таблицы определения силы ветра:» Ветер поднимает пыль и бумаги, приводит в движение тонкие ветви и деревья: 5- 7м.с.». Вот такие «глупости»… на дирижабле…

Просмотр сообщенияUR67393 (04 October 2011 — 01:23) писал:

Specially for Anri …Вот такие «глупости»… на дирижабле…

Глупо размещать в сцене одно-два таких дерева, когда соседние будут «молчать».
Ещё неразумнее ставить сотню-другую «переднего плана», если многие симеры наоборот максимально «облегчают» насыщенность «ненужными» объектами и устанавливают облегчённые текстуры… не гнусной похоти ради, а ради ПОЛЁТА.
Вот поэтому, это вообще не имеет смысл в нынешних FS9 и FSX, «не доросли» они пока до этого.

Да и деревья — плохой ориентир для определения силы и направления ветра в полёте.
В полёте эти параметры больше определяются ощущениями, интуицией и опытом полётов.
А перед взлётом — достаточно других «источников информации»…

Specially for UR67393:
Лично я по-жизни, всегда определяю силу и направления ветра именно по деревьям… но только на земле, глядя в окно, а не в полёте. В чисто-поле: лицо и уши — лучший советчик, и не нужно других ориентиров.
Только не нужно оспаривать мой полувековой опыт… и опыт всех «летающих» представителей фауны Земли… Если у Вас другое мнение — останемся «при своих»…

Весьма глубокомысленная статейка… Даже есть что полезного из неё подчерпнуть…

Декорация

Слово «декорация» всего чаще употребляется для обозначения принадлежностей театра, имеющих своим назначением производить иллюзию места, в котором происходит действие, разыгрываемое на сцене. Поэтому театральные декорации представляют по большей части либо пейзажи, либо перспективные виды улиц, площадей и внутренности зданий. Они пишутся красками на холсте. Главные составные части каждой театральной декорации — завеса и кулисы. Первая вешается в глубине сцены, простираясь во всю ее ширину, и изображает все то, что в воспроизводимом пейзаже или перспективе находится на дальнем плане; кулисы же суть куски полотна, более узкие в сравнении с завесой, натянутые на деревянный переплет и вырезанные с одного края надлежащим образом; они помещаются по бокам сцены в два, три и несколько рядов, одна за другой, и представляют более близкие предметы, напр. деревья, скалы, дома, пилястры и другие части сцены. Дополнением декорации служат поддуги — куски полотна, протянутые вверху через всю сцену и изображающие куски неба, верхние ветви деревьев, потолочные своды и т. п., а также пратикабли — различные замаскированные расписанным полотном деревянные подмостки и примостки, помещаемые на сцене и представляющие, напр., камни, мосты, отроги скал, висячие галереи, лестницы и т. д.

Художник, занимающийся исполнением театральных декораций и называемый декоратором, должен обладать сверх подготовки, необходимой для живописца вообще, некоторыми специальными познаниями: ему необходимо в совершенстве знать правила линейной и воздушной перспективы, усвоить себе весьма широкий приём письма, уметь приспособлять свой колорит к огненному освещению, при котором обыкновенно происходят сценические представления, и вообще рассчитывать на то, чтобы в результате его труда получалась живописная обстановка разыгрываемой пьесы, не только не вредящая ей своей излишней простотою или вычурностью, но способствующая силе и дельности впечатления, производимого ею на зрителя. Сочинив эскизный рисунок декорций, декоратор изготавливает для неё макет, то есть миниатюрное подобие сцены с картоновыми завесой, кулисами и прочими принадлежностями, дабы по этой модели можно было заранее судить об эффекте будущего произведения. Приступая после того к исполнению самой декорации, он натягивает холст завесы в горизонтальном положении на полу своей мастерской, переводит на него (углём или особого рода чернилами) рисунок эскиза в увеличенном виде с помощью разбития его на квадраты и, наконец, принимается за письмо красками. Точно так же поступает он и при исполнении кулис и прочих частей декораций. Палитру заменяет ему ящик с банками различных разведенных на клею красок; для письма служат более или менее крупные, сделанные из щетины кисти с длинными рукоятками. Во время работы он то и дело прерывает её, чтобы подняться на галерею, устроенную в мастерской на некоторой высоте от пола, и взглянуть оттуда на написанное. Трудится он обыкновенно не один, а вместе со своими учениками и помощниками, которым поручает подготовку и второстепенные части работы.

У меня такой вопрос: как лучше создавать «не плоские» объекты?
Например, трубы и прочая. Интуитивно я понимаю, что сглаженные объекты не лучший вариант для моделей под MSFS. Сейчас трубы, например, я делаю так: создаю окружность, меняю количество граней на минимально приемлемые (5-8), «вытягиваю» на нужную высоту и потом инструментом «линия» дорисовываю грани, чтобы избежать сглаженности. Вроде, получается нормально, хоть и муторно. Но такой метод подходит для крупных объектов, а как быть с мелкими? например, антенна. Почему-то мне кажется, что очень неэффективно делать очень тонкую и длинную «трубку» для основания антенны таким образом. Как Вы считаете? Я видел у Вас примеры моделей, в некоторых местах тонкие элементы сделаны в виде «вытянутого» треугольника, а в некоторых — вполне себе такие круглые «палки». А если оставлять сглаживание, то каким образом их лучше текстурить? если создавать плоскость, задавать ей материал на основе общего текстурного листа а потом сделать «проектируемый» и по его образцу заливать текстурой сглаженный объект, то создается дополнительный материал при экспорте, что увеличивает drawcall.
Есть какие-нибудь советы на эту тему? Или лучше отказаться от «гладких» объектов и создавать только «полигональные»?

Да, забыл сказать: имеется в виду SketchUp

Для начала несколько нюансиков при работе в SketchUp для объектов сима.

Версия программы. В общем то не столь принципиально, можно работать и в общедоступной бесплатной версии, но Google_SketchUP_PRO_8 позволяет экспортировать модели не только в форматах *.dae и *.kmz, но и также в форматах *.3ds, *.dwg, *.obj и другие. Может импортировать файлы в дополнителном формате *.dem и *.ddf. Что очень важно для больших проектов — при экспорте появиться возможноть экспорта только выбранных объектов. Где скачать версию _PRO_ бесплатно, тут говорить не буду, кому нужно — найдёт без труда.

Начало нового проекта. Не забываем первым делом настроить единицы измерения:

Attached Image: 20111005-220645.jpg

Моделирование тел вращения. Сглаживание нормалей на рёбрах 3D-объектов «не есть хорошо». Не смертельно, но и не полезно.
При сглаживании, приходиться дополнительно обсчитывать освещённость каждой точки поверхности на сглаженных гранях.
Без сглаживания — освещённость расчитывается сразу для каждой грани целиком для всех её точек (пикселей).
Поэтому губительную разницу в нагрузке будет чувствоваться на сглаженных гранях занимающих своими пикселями много места на экране. А для тонких трубочек это не столь влиятельно, можно и "побаловаться" сгладив их треугольное сечение.

Рисуем окружности. Выбираем инструмент Cirkce, ничего пока не рисуем, смотрим в окошко Measurements, набираем на клаве число необходимых сегментов и жмём Enter, вот теперь рисуем окружность с нужным количеством сегментов. Причём, указав центр, можно набрать на клаве значение радиуса и Enter — получим окружность нужного радиуса. Можно и потом изменить количество сегментов и радиуса, выбрав на окружности контекстное меню и в нём выбрать Entity Info:

Attached Image: 20111005-225139.jpg

Для рисования многоугольников выбираем инструмент Polygon, аналогично задаем сначала количество сегментов, а потом радиус.

Сгладить ребра.

Attached Image: 20111005-230524.jpg Attached Image: 20111005-230610.jpg

Attached Image: 20111005-230813.jpg Attached Image: 20111005-230851.jpg

Убрать сглаживание.

Attached Image: 20111005-231445.jpg Attached Image: 20111005-231535.jpg

Attached Image: 20111005-231627.jpg Attached Image: 20111005-231849.jpg

Ещё небольшой пример моделирования изогнутых трубок.

Рисуем полигон по габариту трубки и на нём рисуем сплайн — линию изгиба трубки:
Attached Image: 20111005-235140.jpg

Если нам нужен изгиб в вертикальной плоскости, то выделяем всё, берём инструмент Rotate, задаём ось поворота:
Attached Image: 20111005-235212.jpg

Поворачиваем до вертикальной плоскости:
Attached Image: 20111005-235241.jpg

Рисуем сечение трубки, выделяем сплайн изгиба :
Attached Image: 20111006-000135.jpg

<ерём инструмент Fallow Me и кликаем по сечению трубки:
Attached Image: 20111006-000154.jpg

Получили несглаженную изогнутую трубку:
Attached Image: 20111006-000215.jpg

Выделяем всю трубку и вызываем контекстное меню:
Attached Image: 20111006-000234.jpg

Сглаживаем ребра:
Attached Image: 20111006-000328.jpg

А дальше удаляем полигоны на торцах, если они не нужны.

Андрей, спасибо большое за такой развернутый ответ, многим будет в пользу. Вот только я немного не об этом спрашивал, видимо, плохо формулирую вопросы, буду работать над этим. Суть вопроса, собственно, была в следующем: Разумно ли использовать «сглаженные» объекты в МСФС и как их текстурировать . Но кое-что я из ответов выяснил, поправьте меня если я не прав:

1. Для небольших объектов, не занимающих «много места на экране», можно иногда «побаловаться» сглаженными нормалями, хотя это и не есть полезно.
2. Текстурировать такие объекты в целом не сложно, если перед этим убрать сглаживание и, при необходимости, после этого уже включать его обратно.

Просмотр сообщенияtitaneg (06 October 2011 — 11:10) писал:

1. Для небольших объектов, не занимающих «много места на экране», можно иногда «побаловаться» сглаженными нормалями, хотя это и не есть полезно.

Размеры обЪекта не имеют значения, имею ввиду, если взять два абслютно
одинаковых домика, с разницей только в масштабе, они будут одинаково
прожорливы, даже если маленький сделать почти незаметным.

Каждый полигон при сглаживании имеет градиент от нуля до 255, это весьма напрягает
проц при обсчете, вот и нужно этим руководствоваться.

При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.

НО ЭТО ВСЕ ТЕОРИЯ, ее нужно проверять на практике! :)

Просмотр сообщенияgreben (06 October 2011 — 12:02) писал:


При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.

НО ЭТО ВСЕ ТЕОРИЯ, ее нужно проверять на практике! :)

Ну, собственно, я для этого и спрашивал, думал, уже есть ответ на этот вопрос именно из практики.

Просмотр сообщенияgreben (06 October 2011 — 12:02) писал:

Размеры обЪекта не имеют значения, имею ввиду, если взять два абслютно
одинаковых домика, с разницей только в масштабе, они будут одинаково
прожорливы, даже если маленький сделать почти незаметным.

Неоспоримо, но… не думаю, что с дальности в сотню метров, спичечный коробок будет также прожорлив, как пятиэтажная коробка…
Разьер на экране — имеет значение.

Цитата

Каждый полигон при сглаживании имеет градиент от нуля до 255, это весьма напрягает
проц при обсчете, вот и нужно этим руководствоваться.

А если мы видим полигон занимающий на экране 2-5 пикселей? Наверное, в этом случае, процу не придётся обсчитывать все 255 грандиентов, а лишь те же 2-5…

Цитата

При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.

Если большой трубой любоваться не ближе километра, то и того меньше…

Главное, никогда не нужно переусерствовать. Ведь никто Вам не поставит в упрёк, что в Вашей сцене трубы шестигранные… :umnik2:

Просмотр сообщенияANRI (04 October 2011 — 10:14) писал:

Глупо размещать в сцене одно-два таких дерева, когда соседние будут «молчать».
Ещё неразумнее ставить сотню-другую «переднего плана», если многие симеры наоборот максимально «облегчают» насыщенность «ненужными» объектами и устанавливают облегчённые текстуры… не гнусной похоти ради, а ради ПОЛЁТА.
Вот поэтому, это вообще не имеет смысл в нынешних FS9 и FSX, «не доросли» они пока до этого.

Сообщение немогу отредактировать- низкая скорость инета. Мое сообщение называется так: Вопросы которые пока нельзя задавать Anri… Глупо утверждать о том что еще не создано- будут или не будут «молчать» мод. деревьев. Работы по анимации мод. деревьев для FSX ведутся зарубежными разработчиками. Вы еще не создали анимированые мод растителности(и предполагаю что в ближайшее время не создадите)- а уже вульгарно утверждаете на счет «неразумности» анимированных мод деревьев, не имея анимированых мод деревьев, на основании работ виртпилов уровень познаний которых в фс неизвестен. Нельзя обсуждать вопросы в которых не компетентны(!!)

Цитата


Да и деревья — плохой ориентир для определения силы и направления ветра в полёте.
В полёте эти параметры больше определяются ощущениями, интуицией и опытом полётов.
А перед взлётом — достаточно других «источников информации»…

Мнение дилетанта… Полная некомпетентность в СВЖ(!!)… Для того чтобы определить силу и направление ветра в полете невысоко от земли используют не «ощущения» с «интуицией» а вначале визуальные наблюдения, и далее на основании таблицы определения силы и направления ветра, а также с пом упрощенных счислений определяют параматры полета с достаточной для СВЖ точностью. Ощущения во время болтанки проверяются с пом прибора(на Ан- 24 АУАСП).. _____Собсно на авсим.су есть хорошая тема, и литература которая поможет научиться СВЖ. И забудьте определять параметры полета по «ощущениям, интуиции и пр.». Все вс и с- ты имеют пилотажно- навигационное оборудование с помощью которого определяют параметры полета.. «Ощущения», «Интуиция»- галлюцинации, и не помощник виртпилу(!!) Аnri, Вам добрый совет- обучитесь упрощенной математической методике определения параметров полета- эти вопросы которые должен изучить Anri..

Цитата


Specially for UR67393:
Лично я по-жизни, всегда определяю силу и направления ветра именно по деревьям… но только на земле, глядя в окно, а не в полёте. В чисто-поле: лицо и уши — лучший советчик, и не нужно других ориентиров.
Только не нужно оспаривать мой полувековой опыт… и опыт всех «летающих» представителей фауны Земли… Если у Вас другое мнение — останемся «при своих»…

Specially for all & Аnri: Нельзя обсуждать те вопросы в которых не компетентны(!!)- Личное дело каждого решать чем дополнять свой фс- будующими анимироваными мод деревьев, или оставить «мертвячину». Хороший программист сообщил мне: для фс2004, фсх из анимации можно создать все что угодно, принципиально фс2004 и фсх мало чем отличаются друг от друга. Я верю моему знакомому- хорошие знания в прграммировании позволили ему создать для фс одно оч интересное и полезное дополнение- работа уровня Aerosoft, и эта работа знакома многим(!). Также хорошие знания программирования позволили Автору утилиты FSAtis создать возможность смены утилитой вида аэродромного покрытия, и т.п._______ За 100 с небольшим лет существования авиации опыт определения силы ветра по внешним признакам позволил создать таблицу определения силы ветра. Знание этой таблицы входило в программу первоначального летного обучения пилотов, а также более чем вековой период давало и дает возможность определять эвс силу и направление ветра в полете, а также на аэродромах и площадках где отсутствуют метеонаблюдения(!!)._______ И перед выполнением производственных полетов силу и направление ветра проверяют также как раз с помощ определения силы ветра. Тем более не нужно что утверждать за всех представителей фауны земли. Добавлю также что для определения силы и направления ветра перед полетом и в полете я не использовал «интуицию» и «ощущения», а также как и другие пилоты на тех площадках где отсутствуют метеонаблюдения как раз и определял с помощю анемометра и на основании таблицы. Что позволяло.. Мое мнение сформировалось впроцессе обучения в летном училище ГА, подтверждено и укреплено практикой- производственными полетами. Ваше «мнение»- домыслы мещанина. ______ Повторяю- Личное дело каждого решать чем дополнять свой фс- будующими анимироваными мод деревьев, или оставить «мертвячину».. Другое дело если Вам и возможно другим виртпилам не нужны такие модели анимированной растительности- не будем вести обсуждение. Каждому свое. Тем более у меня нет желания вести диалог с человеком который пока малокомпетентен в некоторых элементарных вопросах СВЖ…

Тут ARNO в своём блоге дал небольшое объяснение по переходу на уровень деталлизации LOD.
Вот как это читается в переводчике:

Цитата

Уровень детализации моделей для FS2004

Сегодня вечером у меня улучшается как ModelConverterX говорится уровней детализации от FS2004 MDL файлы. LOD значения теперь рассчитывается более точно. Так как я провожу довольно много времени выяснить некоторые детали, я понял, в прошлом году уже (но забыл с тех пор), позвольте мне подвести итог моих основных выводов об уровнях детализации:

  • Расстояние LOD переключения определяется радиус объекта и значение LOD. Например значение LOD из 40 означает, что объект будет переключаться при 2,5 раза радиус объекта охватывает 40 пикселей.
  • Значение LOD из самых высоких LOD не имеет отношения, так как это LOD никогда не проверены. Поэтому, когда у вас есть объект с LOD_010, LOD_040 и LOD_100, он покажет то же самое, что объект с LOD_010, LOD_040 и LOD_200. Для ModelConverterX это означает, что он не может точно прочитать высоким уровнем детализации значение, поскольку она не хранится в молдавских леях. ModelConverterX будет предположить, что это в два раза значение LOD под ним.
  • Радиус объекта, используемого для расчетов LOD является сферой установки сильно вокруг объекта, так что это не радиус ограничительной рамки.

Не совсем понятно и ARNO что-то пока не даёт уточнений.
Я понял, что вот так:

Изображение

Кто как это понимает? Есть другие мнения?

Просмотр сообщенияUR67393 (06 October 2011 — 23:59) писал:

Нельзя обсуждать вопросы в которых не компетентны

UR67393, Вы компетентны в этих вопросах?

Просмотр сообщенияANRI (07 October 2011 — 00:06) писал:

UR67393, Вы компетентны в этих вопросах?

Повторяю: Мое мнение сформировалось впроцессе обучения в летном училище ГА, подтверждено и укреплено практикой- производственными полетами. Ваше «мнение»- пока(!) домыслы мещанина. PS- Например, визуальные наблюдения приносят хорошие результаты- с достаточной точностью для полетов в фс определяю метеоусловия на адр который не работает в вечернее время(соотв метар которого отсутствует в сети)- все с пом той же таблицы. После чего составляю метар- файл, с пом которого погодная утилита точно генерирует погоду на адр.

UR67393, Вы компетентны в вопросах создания моделей для сима и в частности анимированых?
Если «да», то давайте поговорим об этом в более конструктивном диалоге.
Вы можете на словах объяснить, как по Вашему эти деревья должны выглядеть в симе?
В чём, в каких элементах их «конструкции» должна присутствовать анимация?
По каким визуальным критериям Вы сможете глядя на них, определить направление и скорость ветра, находясь на земле или в полёте?

P.S. Какие виды деревьев наиболее «информативны» для определения направления и скорости ветра?

Просмотр сообщенияANRI (07 October 2011 — 00:51) писал:

UR67393, Вы компетентны в вопросах создания моделей для сима и в частности анимированых?
Если «да», то давайте поговорим об этом в более конструктивном диалоге.

Не могу(и не буду) утверждать о с воей компетентности в вопросе создания мод анимированых деревьев для мсфс. Но(!), имею веские основания предположить что такая анимация возможна: как указывал в предыдущем сообщении 1- ведутся разработка зарубежными дизайнерами для фсх 2- на основании сообщения продвинутого программиста о том что фсх и фс2004 принципиально мало чем отличаются друг от друга. 3- Если погодная утилита FSAtis меняет текстуры адр покрытия в соответствии со сводкой метар адр, а также др. 4- Просмотрите видео утилиты videomarshaller(покупать утилиту пока не советую). 5- хорошие знания программирования для ос Windows считаю позволят создать мод анимированных деревьев. 6- т.к. фс может менять текстуры(например адр покрытия) полагаю что замена текстур мод деревьев в соответствии со сводкой метар- возможна. Замена текстур возможно может осуществляться постоянной заменой текстур- переключением на соответствующие текстуры вида растительности когда есть ветер.

Цитата

Вы можете на словах объяснить, как по Вашему эти деревья должны выглядеть в симе?

Просто- высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть. Верх текстуры дерева светлее чем нижняя часть(как обычно видно крону дерева при дневном освещении). Колебания стволов и веток деревьев должны быть видны путем постоянного переключения на соответствующие текстуры. Или использовать принцип работы утилиты videomarshaller/

Цитата

В чём, в каких элементах их «конструкции» должна присутствовать анимация?

Понятно что анимируются стволы и ветви, а также должна подниматься пыль если сила ветра 5 и более мс. Кстати, в сценарии ап Толмачево и некоорых других анимирован эффект поземки- вам повод для..

Цитата

По каким визуальным критериям Вы сможете глядя на них, определить направление и скорость ветра, находясь на земле или в полёте?

По следующим: На земле- также по ветроуказателю в фс, во время взлета и расчета посадки на адр и площадки не имеющих амсг и овд. Повторяю, признаки для оценки силы ветра даны в таблице, на основании которой также определяется сила ветра в полете у земли. Кстати, достаточно раз точно определял скорость и направление ветра с пом той же таблицы визуально перед и во время полета(у земли). В полете и на земле понятно, что если не поднимается пыль- ветер менее 5 мс, и следовательно на некоторых участках м- та при полете в возд пр- ве класса G такая скорость ветра не окажет существенного влияние на вс, что проверяется по времени пролета ориентиров и т.п.(авим.су- соотв тема). Если полет выполняется выше, на больших высотах- направление и сила ветра, повторяю определяется с пом упрощенных расчетов- математичестки, с пом РТС . _____ Изучение СВЖ как раз также начиналось с изучения простых, визуальных способов определения скорости и направления силы ветра и простых расчетов параметров полета. Знание таблицы определения силы ветра было в программу подготовки пилотов(особено пилотов ахр). Вобще полеты с элементарными знаниями СВЖ в фс- интересны :) _____В поисковой строке напишите например так- таблица для определения силы ветра.. Затрудняюсь ответить на счет информативности вида деревьев(не помню).. Сейчас для метар файла определяю силу и направление ветра больше по верхушкам отдельно растущих тополей.. Но в ряде случаев точно определить направление ветра по внешним признакам колебания дерева- почти невозможно или невозможно вобще. Такая ситуация появляется над лесным массивом- но большие колебания верхушек деревьев дают возможность понять что ветер у земли сильный(!!). Значит силу ветра в этом случае возможно определить только примерно(и то хорошо- остальное определим с пом простых счислений). Для Вас мой ответ достаточный? Ваших знаний хватит для того чтобы создать мод анимированных деревьев и эффект пыли на основани изложенной информации?..

Просмотр сообщенияUR67393 (07 October 2011 — 01:56) писал:

Но(!), имею веские основания предположить что такая анимация возможна: 1- ведутся разработка зарубежными дизайнерами для фсх 2- на основании сообщения продвинутого программиста о том что фсх и фс2004 принципиально мало чем отличаются друг от друга. 3- Если погодная утилита FSAtis меняет текстуры адр покрытия в соответствии со сводкой метар адр, а также др. 4- Просмотрите видео утилиты videomarshaller(покупать утилиту пока не советую). 5- хорошие знания программирования для ос Windows считаю позволят создать мод анимированных деревьев. 6- т.к. фс может менять текстуры(например адр покрытия) полагаю что замена текстур мод деревьев в соответствии со сводкой метар- возможна. Замена текстур возможно может осуществляться постоянной заменой текстур- переключением на соответствующие текстуры вида растительности когда есть ветер.

1 — «нашими» дизайнерами тоже ведутся такие работы… — Основанием предположения это не является, пока не будет результата;
2 — FSX и FS2004 во многом принципиально отличаются — не основание;
3 — а чтоже она не меняет текстуры на деревьях? — не основание;
4 — ссылку в студию, а пока не основание;
5 — не всегда знаний достаточно для всех задач. Например знание архитектуры сима… — не основание
6 — возможно без сомнения
Итого: возможно без сомнения.

Цитата

Просто- высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть.
Колебания стволов и веток деревьев должны быть видны путем постоянного переключения на соответствующие текстуры. Понятно что анимируются стволы и ветви, а также должна подниматься пыль если сила ветра 5 и более мс.

Относительно чего «высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть»?
Допустим «путем переключения на соответствующие текстуры», но что и как должно меняться в изображениях этих текстур?
«Что?» — понятно, стволы и ветки, а вот как? Изгибаются? Раскачиваются? Колеблются?…
Где поднимается пыль (область)? Как Вы её «видите» (цвет, форма, характер движения частиц и проч.)?

Цитата

Кстати, в сценарии ап Толмачево и некоорых других анимирован эффект поземки- вам повод для..

Там позёмка не поднимается ветром и не перемещается в его направлении. Позёмка — плоская, а пыль — объемно клубиться.
Но, в общем не проблема это реализовать эффектом, проблема в ограничениях и глюках сима — эффект прекращает отображаться, если источник частиц «скрывается» за экраном…

Цитата

Затрудняюсь ответить на счет информативности вида деревьев.. Сейчас для метар файла определяю силу и направление вера больше по тополям.. Для Вас мой ответ достаточный? Ваших знаний хватит для того чтобы создать мод анимированных деревьев и эффект пыли на основани изложенной информации?..

На мой взгляд, самые «информативные» — плакучие берёзы.
Вопросы, как видите остались… Отсюда вывод: моих знаний — пока недостаточно…

Просмотр сообщенияANRI (07 October 2011 — 02:50) писал:

1 — «нашими» дизайнерами тоже ведутся такие работы… — Основанием предположения это не является, пока не будет результата;

На то и существует предположение когда есть для него основания.. Как сообщили знакомые мне западные разработчики- ORBX ведут такие работы.

Цитата

2 — FSX и FS2004 во многом принципиально отличаются — не основание;
3 — а чтоже она не меняет текстуры на деревьях? — не основание;

Я не получил ответ от Jazz- a(автора погодной утилиты FSAtis) на мой вопрос в сообщении 856 форума утилиты http://www.avsim.su/…s/page__st__840 о смене текстур мод деревьев. Также просматривайте тот форум. Jazz хороший прораммер, возможно он сможет Вам, знающему, подсказать ответы на Ваши вопросы- и будет результат(!) Но считаю погодная утилита не должна менять текстуры мод деревьев. Сможете выяснить у Jazz- a необходимые для анимации детали? Я не продвинутый разработчик сцен и программ..

Цитата

4 — ссылку в студию, а пока не основание

http://secure.simmar…arshaller.phtml Ваше мнение(покупать пока не рекомендую!)?

Цитата

5 — не всегда знаний достаточно для всех задач. Например знание архитектуры сима… — не основание

Знание ос и фс бывает дают превосходные результаты..

Цитата

6 — возможно без сомнения
Итого: возможно без сомнения.

Предполагаю ознакомившись с утилитой videomarshaller возможно получится использовать два принципа анимации растительности. Последний- видео анимация думаю пригодится на тех адр которые окружены лесом. Думаю что стоит рассмотреть возможность создания и использования поворотных моделей деревьев- а создание анимации по принципцу утилиты videomarshaller для поворотных моделей деревьев- будет альтернативой(!).

Цитата

Относительно чего «высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть»?

Относительно дефолтных.

Цитата

Допустим «путем переключения на соответствующие текстуры», но что и как должно меняться в изображениях этих текстур?
«Что?» — понятно, стволы и ветки, а вот как? Изгибаются? Раскачиваются? Колеблются?…

Таблица определения силы ветра поможет Вам выбрать вид анимации. Как мне видится(согласно таблице определения силы ветра, далее инф взята от туда)- стволы и ветки при скорости ветра 3- 5 мс колышатся, 8- 10мс качаются тонкие стволы деревьев, 10- 12мс качаются толстые сучья деревьев, 12- 15 мс качаются стволы деревьев, гнутся большие ветви.. И.. 15- 18 мс ветер ломает тонкие ветви и сухие сучья деревьев.. Смотрите таблицу определения силы ветра- это подсказака, это и план действий и план работы. Я привел часть информации из этой таблицы. Вам и всем другим виртпилам необходимо знать ее.

Цитата

Где поднимается пыль (область)? Как Вы её «видите» (цвет, форма, характер движения частиц и проч.)?

Пыль должна подниматься при виде из кабины с- та- возле мод с- та. При виде в перспективе- на территории мод адр и далее. Цвет для начала выбрать дефолтный. Так как эффект пыли имеется в фс- может быть и задача по анимации этого эффекта соответственно сводке метар упростит задачу создания? Для начала разумнее воспользоваться дефолтным эффектом фс?

Цитата

На мой взгляд, самые «информативные» — плакучие берёзы.

Добавлю- для южных части СНГ тополь(пирамидальный). Для центральных и северных районов возможно высокие ели. Мы также можем определить самостоятельно- нам подскажут, помогут отдельно растущие высокие и низкие деревья, рощи, леса(?). Кстати, я помню что видел текстуры деревьев на которых листва деревьев как бы анимирована- мельтешит что- ли. Такую бы анимацию листвы добавить к мод. анимированых деревьев- возможно получится анимация растительности оч напоминающая реальный вид(!).

Цитата

Вопросы, как видите остались… Отсюда вывод: моих знаний — пока недостаточно…

ANRI- не торопитесь с выводами(!!). Знания у Вас есть, консультироваться с программистами можно- Jazz периодически отвечает на вопросы. Рано делать выводы о своих знаниях(!!)- знания могут быть пополнены. Что можете Вы? Гораздо больше чем я. :) _____ И крайнее(вопросы к ANRI): На сайте авсимком имеется работа- гауга которая имитирует звук ветра и воды для гилропланов. Было бы замечательно если создать для фс, для мод сухопутных с- тов, прибор который бы имитировал звук ветра.. согласно сводке метар- звук слабого ветра, звук ветра в бурю.. _____ Можете ли создать эффекты Полярного сияния и падающих звезд с возможностью записи строки для утилиты Shokwave 3D Light Redux или с подсветкой драйвера опции «Strobe..» утилиты FSAtis? Думаю Jazz поделится с Вами знаниями о том как применить подсветку для эффекта Полярного сияния и падающих звезд. Возможно в итоге получится эффект Полярного сияния который, как рассказывают Полярные летчики, как и в реале будет освещать 3D кабину.. _____Заманчиво создать эффект радуги который появляется после дождя в фс. На сайте авсим такой эффект есть, но он не работает после дождя в фс..___ Можете ли создать эффект поземки для всех адр фс(не только для дефолтных)? Северные адр зимиой встречают незабываемым лютым морозом с поземкой :((( _____ Можно ли создать соответствие- немного подкорретировть освещение времени захода, восхода, наступления темноты в фс?____ Кстати, как Вы собрались в мсфс определять путевую скорость для определения скорости и направления вера? Ведь дефолтный террайн для такого определения плохо подходит. Может воспользуетесь прг для автоматической компилляции элементов террайна? 😉 ::. ____ Что скажете?

Просмотр сообщенияUR67393 (07 October 2011 — 05:32) писал:

Как сообщили знакомые мне западные разработчики- ORBX ведут такие работы.

Вот и пускай ведут себе на здоровье! Им больше делать нечего…

Цитата

Я не получил ответ от Jazz- a(автора погодной утилиты FSAtis) на мой вопрос в сообщении 856 форума утилиты http://www.avsim.su/…s/page__st__840 о смене текстур мод деревьев.

Почему же? Он Вам там же и ответил: http://www.avsim.su/…ost__p__1935119

Цитата

Но считаю погодная утилита не должна менять текстуры мод деревьев. Сможете выяснить у Jazz- a необходимые для анимации детали?

Для включения анимации деревьев в зависимости от скорости ветра необходимо подключение к погоде.
Нет, не смогу, потому что пока не вижу смысла в анимации деревьев.

Цитата

http://secure.simmar…arshaller.phtml Ваше мнение?
…
Предполагаю ознакомившись с утилитой videomarshaller возможно получится использовать два принципа анимации растительности.
… а создание анимации по принципцу утилиты videomarshaller для поворотных моделей деревьев- будет альтернативой.

Не впечатлило. Вы предполагаете аналогичную видеодемонстрацию для анимации деревьев и пыли? Тогда сделайте им заказ. У них уже всё разработано, делов-то…

Цитата

Знание ос и фс бывает дают превосходные результаты..

Наверное, таких знаний нет ни у кого, если сим на протяжении стольких лет остаётся на том же уровне?
Хотя, несомненно — этому есть другие объяснения…

Цитата

Относительно дефолтных.

Дефолтные, автогенные – все разные по высоте на разных лэндклассах.

Цитата

Таблица определения силы ветра поможет Вам выбрать вид анимации.
Смотрите таблицу определения силы ветра- это подсказака, это и план действий и план работы.

Нет не поможет. Это всёравно, что составить фоторобот со слов очевидца – редко результат похож на оригинал. А тут анимация, движение… Может нарисуете по кадрам для нескольких диапазонов скорости ветра хотя бы для тополя? Таблица Вам в помощь и план к действию…

Цитата

Пыль должна подниматься при виде из кабины с- та- возле мод с- та. При виде в перспективе- на территории мод адр и далее. Цвет для начала выбрать дефолтный. Так как эффект пыли имеется в фс- может быть и задача по анимации этого эффекта соответственно сводке метар упростит задачу создания? Для начала разумнее воспользоваться дефолтным эффектом фс?

Эффекты мне знакомы и дефолтные тут не показатель. Для начала – можно сразу свой сделать.
Ветром пыль над аэропортом поднимается не возле самолёта, а там где есть ветер. При виде из кабины видим уже поднятую пыль, а не поднимающеюся перед самолётом. Её нужно «распылять» по всему аэропорту независимо от точки просмотра. Но вот тут получим известную проблему сима – эффект не будет отображаться, если источник частиц эффекта будет «за кадром» — изображение частиц исчезнет. И что тогда? Напрасные потуги…

Цитата

Кстати, я помню что видел текстуры деревьев на которых листва деревьев как бы анимирована- мельтешит что- ли. Такую бы анимацию листвы добавить к мод. анимированых деревьев- возможно получится анимация растительности оч напоминающая реальный вид(!).

Так Вам удалось загрузить и увидеть мою картинку? http://www.avsim.su/…ost__p__1955498

Цитата

Рано делать выводы о своих знаниях(!!)- знания могут быть пополнены. Что можете Вы? Гораздо больше чем я

Да, в этом Вы мне не помощник…

Цитата

На сайте авсимком имеется работа- гауга которая имитирует звук ветра и воды для гилропланов. Было бы замечательно если создать для фс, для мод сухопутных с- тов, прибор который бы имитировал звук ветра.. согласно сводке метар- звук слабого ветра, звук ветра в бурю.. _____ Можете ли создать эффекты Полярного сияния и падающих звезд с возможностью записи строки для утилиты Shokwave 3D Light Redux или с подсветкой драйвера опции «Strobe..» утилиты FSAtis? Думаю Jazz поделится с Вами знаниями о том как применить подсветку для эффекта Полярного сияния и падающих звезд. Возможно в итоге получится эффект Полярного сияния который, как рассказывают Полярные летчики, как и в реале будет освещать 3D кабину.. _____Заманчиво создать эффект радуги который появляется после дождя в фс. На сайте авсим такой эффект есть, но он не работает после дождя в фс..___ Можете ли создать эффект поземки для всех адр фс(не только для дефолтных)? Северные адр зимиой встречают незабываемым лютым морозом с поземкой (( _____ Можно ли создать соответствие- немного подкорретировть освещение времени захода, восхода, наступления темноты в фс?____ Кстати, как Вы собрались в мсфс определять путевую скорость для определения скорости и направления вера? Ведь дефолтный террайн для такого определения плохо подходит. Может воспользуетесь прг для автоматической компилляции элементов террайна? 😉 ::. ____ Что скажете?

Скажу. Вы мечтатель… У Вас денег не хватит оплатить такие заказы…

Уважаемый ANRI.Подскажите пожалуйста в чем может быть поблемма.Раньше ADE РАБОТАЛ ,работал нормально-подключался к симу,компилировал.На днях сим перестал запускаться.Через 5сек выдает ошибку мол не хватает памяти на жестком диске и далее память не может быть reed.Почитал темы на форуме-победил заменой 2х файлов scencfgb и Уfs9cfg.Запустился.Но когда добавил сохраненный свой scencfg,опять не запускается сим.ДОЛГИМ вычеслением нашел что мешает-RWY-12 LIBRARI.Удалил из библиотеки-сим заработал.АDE ТЕПЕРЬ к симу не подключается,ругается на фсупик ,хотя он у меня зарегиный и версии 3.9.Уже вот сколько дней борюсь,а результатов ноль.ADE не хочет компилировать-остановилась работа по сценарию.Просто уже опускаются руки на это все.Зарание благодарен Вам даже если хоть чтото ответите.=Руслан=