Скажите пожалуйста, а работы по моделированию оборудования аэродромов — приостановлены?
ANRI
02.10.2011 в 18:07
leksus (02 October 2011 — 22:59) писал:
работы по моделированию оборудования аэродромов — приостановлены?
Приостановлены. На всё время нужно…
leksus
02.10.2011 в 19:05
ANRI (02 October 2011 — 23:07) писал:
Приостановлены. На всё время нужно…
Спасибо за оперативный ответ. Будем ждать…
UR67393
03.10.2011 в 17:26
ANRI (15 May 2011 — 02:20) писал:
Попытка анимировать деревья…
Пожалуйста размещайте скрины не на сторонних сайтах а в своих сообщениях- с низкоскоростным инетом невозможно загрузить страницу на том сайте. Пока не увидел ничего… Надеюсь что будут анимированы колебания веток и стволов деревьев которые должны соответствовать силе ветра в МЕТАР, а также должна появляться пыль при силе ветра более 5мс. Заранее благодарю.
ANRI
03.10.2011 в 17:47
Цитата
Пожалуйста размещайте скрины не на сторонних сайтах а в своих сообщениях- с низкоскоростным инетом невозможно загрузить страницу на том сайте. Пока не увидел ничего…
Раньше на этом сайте можно было загружать скрины только в формате *.jpeg.
Анимированный изображения (*.gif) можно было прикрепить к сообщению только ссылку на них, предварительно разместив их на сторонних обменниках.
Вот я всё по-старинке так и делаю… А теперь оказывается можно…
Цитата
Надеюсь что будут анимированы колебания веток и стволов деревьев которые должны соответствовать силе ветра в МЕТАР, а также должна появляться пыль при силе ветра более 5мс. Заранее благодарю.
Пока даже не планирую тратить время на такие глупости…
UR67393
03.10.2011 в 20:23
ANRI (03 October 2011 — 22:47) писал:
Пока даже не планирую тратить время на такие глупости…
Specially for Anri — из таблицы определения силы ветра:» Ветер поднимает пыль и бумаги, приводит в движение тонкие ветви и деревья: 5- 7м.с.». Вот такие «глупости»… на дирижабле…
ANRI
04.10.2011 в 05:14
UR67393 (04 October 2011 — 01:23) писал:
Specially for Anri …Вот такие «глупости»… на дирижабле…
Глупо размещать в сцене одно-два таких дерева, когда соседние будут «молчать».
Ещё неразумнее ставить сотню-другую «переднего плана», если многие симеры наоборот максимально «облегчают» насыщенность «ненужными» объектами и устанавливают облегчённые текстуры… не гнусной похоти ради, а ради ПОЛЁТА.
Вот поэтому, это вообще не имеет смысл в нынешних FS9 и FSX, «не доросли» они пока до этого.
Да и деревья — плохой ориентир для определения силы и направления ветра в полёте.
В полёте эти параметры больше определяются ощущениями, интуицией и опытом полётов.
А перед взлётом — достаточно других «источников информации»…
Specially for UR67393:
Лично я по-жизни, всегда определяю силу и направления ветра именно по деревьям… но только на земле, глядя в окно, а не в полёте. В чисто-поле: лицо и уши — лучший советчик, и не нужно других ориентиров.
Только не нужно оспаривать мой полувековой опыт… и опыт всех «летающих» представителей фауны Земли… Если у Вас другое мнение — останемся «при своих»…
ANRI
04.10.2011 в 19:25
Весьма глубокомысленная статейка… Даже есть что полезного из неё подчерпнуть…
Декорация
Слово «декорация» всего чаще употребляется для обозначения принадлежностей театра, имеющих своим назначением производить иллюзию места, в котором происходит действие, разыгрываемое на сцене. Поэтому театральные декорации представляют по большей части либо пейзажи, либо перспективные виды улиц, площадей и внутренности зданий. Они пишутся красками на холсте. Главные составные части каждой театральной декорации — завеса и кулисы. Первая вешается в глубине сцены, простираясь во всю ее ширину, и изображает все то, что в воспроизводимом пейзаже или перспективе находится на дальнем плане; кулисы же суть куски полотна, более узкие в сравнении с завесой, натянутые на деревянный переплет и вырезанные с одного края надлежащим образом; они помещаются по бокам сцены в два, три и несколько рядов, одна за другой, и представляют более близкие предметы, напр. деревья, скалы, дома, пилястры и другие части сцены. Дополнением декорации служат поддуги — куски полотна, протянутые вверху через всю сцену и изображающие куски неба, верхние ветви деревьев, потолочные своды и т. п., а также пратикабли — различные замаскированные расписанным полотном деревянные подмостки и примостки, помещаемые на сцене и представляющие, напр., камни, мосты, отроги скал, висячие галереи, лестницы и т. д.
Художник, занимающийся исполнением театральных декораций и называемый декоратором, должен обладать сверх подготовки, необходимой для живописца вообще, некоторыми специальными познаниями: ему необходимо в совершенстве знать правила линейной и воздушной перспективы, усвоить себе весьма широкий приём письма, уметь приспособлять свой колорит к огненному освещению, при котором обыкновенно происходят сценические представления, и вообще рассчитывать на то, чтобы в результате его труда получалась живописная обстановка разыгрываемой пьесы, не только не вредящая ей своей излишней простотою или вычурностью, но способствующая силе и дельности впечатления, производимого ею на зрителя. Сочинив эскизный рисунок декорций, декоратор изготавливает для неё макет, то есть миниатюрное подобие сцены с картоновыми завесой, кулисами и прочими принадлежностями, дабы по этой модели можно было заранее судить об эффекте будущего произведения. Приступая после того к исполнению самой декорации, он натягивает холст завесы в горизонтальном положении на полу своей мастерской, переводит на него (углём или особого рода чернилами) рисунок эскиза в увеличенном виде с помощью разбития его на квадраты и, наконец, принимается за письмо красками. Точно так же поступает он и при исполнении кулис и прочих частей декораций. Палитру заменяет ему ящик с банками различных разведенных на клею красок; для письма служат более или менее крупные, сделанные из щетины кисти с длинными рукоятками. Во время работы он то и дело прерывает её, чтобы подняться на галерею, устроенную в мастерской на некоторой высоте от пола, и взглянуть оттуда на написанное. Трудится он обыкновенно не один, а вместе со своими учениками и помощниками, которым поручает подготовку и второстепенные части работы.
titaneg
05.10.2011 в 17:00
У меня такой вопрос: как лучше создавать «не плоские» объекты?
Например, трубы и прочая. Интуитивно я понимаю, что сглаженные объекты не лучший вариант для моделей под MSFS. Сейчас трубы, например, я делаю так: создаю окружность, меняю количество граней на минимально приемлемые (5-8), «вытягиваю» на нужную высоту и потом инструментом «линия» дорисовываю грани, чтобы избежать сглаженности. Вроде, получается нормально, хоть и муторно. Но такой метод подходит для крупных объектов, а как быть с мелкими? например, антенна. Почему-то мне кажется, что очень неэффективно делать очень тонкую и длинную «трубку» для основания антенны таким образом. Как Вы считаете? Я видел у Вас примеры моделей, в некоторых местах тонкие элементы сделаны в виде «вытянутого» треугольника, а в некоторых — вполне себе такие круглые «палки». А если оставлять сглаживание, то каким образом их лучше текстурить? если создавать плоскость, задавать ей материал на основе общего текстурного листа а потом сделать «проектируемый» и по его образцу заливать текстурой сглаженный объект, то создается дополнительный материал при экспорте, что увеличивает drawcall.
Есть какие-нибудь советы на эту тему? Или лучше отказаться от «гладких» объектов и создавать только «полигональные»?
Да, забыл сказать: имеется в виду SketchUp
ANRI
05.10.2011 в 18:38
Для начала несколько нюансиков при работе в SketchUp для объектов сима.
Версия программы. В общем то не столь принципиально, можно работать и в общедоступной бесплатной версии, но Google_SketchUP_PRO_8 позволяет экспортировать модели не только в форматах *.dae и *.kmz, но и также в форматах *.3ds, *.dwg, *.obj и другие. Может импортировать файлы в дополнителном формате *.dem и *.ddf. Что очень важно для больших проектов — при экспорте появиться возможноть экспорта только выбранных объектов. Где скачать версию _PRO_ бесплатно, тут говорить не буду, кому нужно — найдёт без труда.
Начало нового проекта. Не забываем первым делом настроить единицы измерения:
Моделирование тел вращения. Сглаживание нормалей на рёбрах 3D-объектов «не есть хорошо». Не смертельно, но и не полезно.
При сглаживании, приходиться дополнительно обсчитывать освещённость каждой точки поверхности на сглаженных гранях.
Без сглаживания — освещённость расчитывается сразу для каждой грани целиком для всех её точек (пикселей).
Поэтому губительную разницу в нагрузке будет чувствоваться на сглаженных гранях занимающих своими пикселями много места на экране. А для тонких трубочек это не столь влиятельно, можно и "побаловаться" сгладив их треугольное сечение.
Рисуем окружности. Выбираем инструмент Cirkce, ничего пока не рисуем, смотрим в окошко Measurements, набираем на клаве число необходимых сегментов и жмём Enter, вот теперь рисуем окружность с нужным количеством сегментов. Причём, указав центр, можно набрать на клаве значение радиуса и Enter — получим окружность нужного радиуса. Можно и потом изменить количество сегментов и радиуса, выбрав на окружности контекстное меню и в нём выбрать Entity Info:
Для рисования многоугольников выбираем инструмент Polygon, аналогично задаем сначала количество сегментов, а потом радиус.
Сгладить ребра.
Убрать сглаживание.
ANRI
05.10.2011 в 20:08
Ещё небольшой пример моделирования изогнутых трубок.
Рисуем полигон по габариту трубки и на нём рисуем сплайн — линию изгиба трубки:
Если нам нужен изгиб в вертикальной плоскости, то выделяем всё, берём инструмент Rotate, задаём ось поворота:
Поворачиваем до вертикальной плоскости:
Рисуем сечение трубки, выделяем сплайн изгиба :
<ерём инструмент Fallow Me и кликаем по сечению трубки:
Получили несглаженную изогнутую трубку:
Выделяем всю трубку и вызываем контекстное меню:
Сглаживаем ребра:
А дальше удаляем полигоны на торцах, если они не нужны.
titaneg
06.10.2011 в 06:10
Андрей, спасибо большое за такой развернутый ответ, многим будет в пользу. Вот только я немного не об этом спрашивал, видимо, плохо формулирую вопросы, буду работать над этим. Суть вопроса, собственно, была в следующем: Разумно ли использовать «сглаженные» объекты в МСФС и как их текстурировать . Но кое-что я из ответов выяснил, поправьте меня если я не прав:
1. Для небольших объектов, не занимающих «много места на экране», можно иногда «побаловаться» сглаженными нормалями, хотя это и не есть полезно.
2. Текстурировать такие объекты в целом не сложно, если перед этим убрать сглаживание и, при необходимости, после этого уже включать его обратно.
greben
06.10.2011 в 07:02
titaneg (06 October 2011 — 11:10) писал:
1. Для небольших объектов, не занимающих «много места на экране», можно иногда «побаловаться» сглаженными нормалями, хотя это и не есть полезно.
Размеры обЪекта не имеют значения, имею ввиду, если взять два абслютно
одинаковых домика, с разницей только в масштабе, они будут одинаково
прожорливы, даже если маленький сделать почти незаметным.
Каждый полигон при сглаживании имеет градиент от нуля до 255, это весьма напрягает
проц при обсчете, вот и нужно этим руководствоваться.
При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.
НО ЭТО ВСЕ ТЕОРИЯ, ее нужно проверять на практике!
titaneg
06.10.2011 в 07:06
greben (06 October 2011 — 12:02) писал:
При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.
НО ЭТО ВСЕ ТЕОРИЯ, ее нужно проверять на практике!
Ну, собственно, я для этого и спрашивал, думал, уже есть ответ на этот вопрос именно из практики.
ANRI
06.10.2011 в 12:59
greben (06 October 2011 — 12:02) писал:
Размеры обЪекта не имеют значения, имею ввиду, если взять два абслютно
одинаковых домика, с разницей только в масштабе, они будут одинаково
прожорливы, даже если маленький сделать почти незаметным.
Неоспоримо, но… не думаю, что с дальности в сотню метров, спичечный коробок будет также прожорлив, как пятиэтажная коробка…
Разьер на экране — имеет значение.
Цитата
Каждый полигон при сглаживании имеет градиент от нуля до 255, это весьма напрягает
проц при обсчете, вот и нужно этим руководствоваться.
А если мы видим полигон занимающий на экране 2-5 пикселей? Наверное, в этом случае, процу не придётся обсчитывать все 255 грандиентов, а лишь те же 2-5…
Цитата
При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.
Если большой трубой любоваться не ближе километра, то и того меньше…
Главное, никогда не нужно переусерствовать. Ведь никто Вам не поставит в упрёк, что в Вашей сцене трубы шестигранные…
UR67393
06.10.2011 в 18:59
ANRI (04 October 2011 — 10:14) писал:
Глупо размещать в сцене одно-два таких дерева, когда соседние будут «молчать».
Ещё неразумнее ставить сотню-другую «переднего плана», если многие симеры наоборот максимально «облегчают» насыщенность «ненужными» объектами и устанавливают облегчённые текстуры… не гнусной похоти ради, а ради ПОЛЁТА.
Вот поэтому, это вообще не имеет смысл в нынешних FS9 и FSX, «не доросли» они пока до этого.
Сообщение немогу отредактировать- низкая скорость инета. Мое сообщение называется так: Вопросы которые пока нельзя задавать Anri… Глупо утверждать о том что еще не создано- будут или не будут «молчать» мод. деревьев. Работы по анимации мод. деревьев для FSX ведутся зарубежными разработчиками. Вы еще не создали анимированые мод растителности(и предполагаю что в ближайшее время не создадите)- а уже вульгарно утверждаете на счет «неразумности» анимированных мод деревьев, не имея анимированых мод деревьев, на основании работ виртпилов уровень познаний которых в фс неизвестен. Нельзя обсуждать вопросы в которых не компетентны(!!)
Цитата
Да и деревья — плохой ориентир для определения силы и направления ветра в полёте.
В полёте эти параметры больше определяются ощущениями, интуицией и опытом полётов.
А перед взлётом — достаточно других «источников информации»…
Мнение дилетанта… Полная некомпетентность в СВЖ(!!)… Для того чтобы определить силу и направление ветра в полете невысоко от земли используют не «ощущения» с «интуицией» а вначале визуальные наблюдения, и далее на основании таблицы определения силы и направления ветра, а также с пом упрощенных счислений определяют параматры полета с достаточной для СВЖ точностью. Ощущения во время болтанки проверяются с пом прибора(на Ан- 24 АУАСП).. _____Собсно на авсим.су есть хорошая тема, и литература которая поможет научиться СВЖ. И забудьте определять параметры полета по «ощущениям, интуиции и пр.». Все вс и с- ты имеют пилотажно- навигационное оборудование с помощью которого определяют параметры полета.. «Ощущения», «Интуиция»- галлюцинации, и не помощник виртпилу(!!) Аnri, Вам добрый совет- обучитесь упрощенной математической методике определения параметров полета- эти вопросы которые должен изучить Anri..
Цитата
Specially for UR67393:
Лично я по-жизни, всегда определяю силу и направления ветра именно по деревьям… но только на земле, глядя в окно, а не в полёте. В чисто-поле: лицо и уши — лучший советчик, и не нужно других ориентиров.
Только не нужно оспаривать мой полувековой опыт… и опыт всех «летающих» представителей фауны Земли… Если у Вас другое мнение — останемся «при своих»…
Specially for all & Аnri: Нельзя обсуждать те вопросы в которых не компетентны(!!)- Личное дело каждого решать чем дополнять свой фс- будующими анимироваными мод деревьев, или оставить «мертвячину». Хороший программист сообщил мне: для фс2004, фсх из анимации можно создать все что угодно, принципиально фс2004 и фсх мало чем отличаются друг от друга. Я верю моему знакомому- хорошие знания в прграммировании позволили ему создать для фс одно оч интересное и полезное дополнение- работа уровня Aerosoft, и эта работа знакома многим(!). Также хорошие знания программирования позволили Автору утилиты FSAtis создать возможность смены утилитой вида аэродромного покрытия, и т.п._______ За 100 с небольшим лет существования авиации опыт определения силы ветра по внешним признакам позволил создать таблицу определения силы ветра. Знание этой таблицы входило в программу первоначального летного обучения пилотов, а также более чем вековой период давало и дает возможность определять эвс силу и направление ветра в полете, а также на аэродромах и площадках где отсутствуют метеонаблюдения(!!)._______ И перед выполнением производственных полетов силу и направление ветра проверяют также как раз с помощ определения силы ветра. Тем более не нужно что утверждать за всех представителей фауны земли. Добавлю также что для определения силы и направления ветра перед полетом и в полете я не использовал «интуицию» и «ощущения», а также как и другие пилоты на тех площадках где отсутствуют метеонаблюдения как раз и определял с помощю анемометра и на основании таблицы. Что позволяло.. Мое мнение сформировалось впроцессе обучения в летном училище ГА, подтверждено и укреплено практикой- производственными полетами. Ваше «мнение»- домыслы мещанина. ______ Повторяю- Личное дело каждого решать чем дополнять свой фс- будующими анимироваными мод деревьев, или оставить «мертвячину».. Другое дело если Вам и возможно другим виртпилам не нужны такие модели анимированной растительности- не будем вести обсуждение. Каждому свое. Тем более у меня нет желания вести диалог с человеком который пока малокомпетентен в некоторых элементарных вопросах СВЖ…
ANRI
06.10.2011 в 18:59
Тут ARNO в своём блоге дал небольшое объяснение по переходу на уровень деталлизации LOD.
Вот как это читается в переводчике:
Цитата
Уровень детализации моделей для FS2004
Сегодня вечером у меня улучшается как ModelConverterX говорится уровней детализации от FS2004 MDL файлы. LOD значения теперь рассчитывается более точно. Так как я провожу довольно много времени выяснить некоторые детали, я понял, в прошлом году уже (но забыл с тех пор), позвольте мне подвести итог моих основных выводов об уровнях детализации:
Расстояние LOD переключения определяется радиус объекта и значение LOD. Например значение LOD из 40 означает, что объект будет переключаться при 2,5 раза радиус объекта охватывает 40 пикселей.
Значение LOD из самых высоких LOD не имеет отношения, так как это LOD никогда не проверены. Поэтому, когда у вас есть объект с LOD_010, LOD_040 и LOD_100, он покажет то же самое, что объект с LOD_010, LOD_040 и LOD_200. Для ModelConverterX это означает, что он не может точно прочитать высоким уровнем детализации значение, поскольку она не хранится в молдавских леях. ModelConverterX будет предположить, что это в два раза значение LOD под ним.
Радиус объекта, используемого для расчетов LOD является сферой установки сильно вокруг объекта, так что это не радиус ограничительной рамки.
Не совсем понятно и ARNO что-то пока не даёт уточнений.
Я понял, что вот так:
Кто как это понимает? Есть другие мнения?
ANRI
06.10.2011 в 19:06
UR67393 (06 October 2011 — 23:59) писал:
Нельзя обсуждать вопросы в которых не компетентны
UR67393, Вы компетентны в этих вопросах?
UR67393
06.10.2011 в 19:35
ANRI (07 October 2011 — 00:06) писал:
UR67393, Вы компетентны в этих вопросах?
Повторяю: Мое мнение сформировалось впроцессе обучения в летном училище ГА, подтверждено и укреплено практикой- производственными полетами. Ваше «мнение»- пока(!) домыслы мещанина. PS- Например, визуальные наблюдения приносят хорошие результаты- с достаточной точностью для полетов в фс определяю метеоусловия на адр который не работает в вечернее время(соотв метар которого отсутствует в сети)- все с пом той же таблицы. После чего составляю метар- файл, с пом которого погодная утилита точно генерирует погоду на адр.
ANRI
06.10.2011 в 19:51
UR67393, Вы компетентны в вопросах создания моделей для сима и в частности анимированых?
Если «да», то давайте поговорим об этом в более конструктивном диалоге.
Вы можете на словах объяснить, как по Вашему эти деревья должны выглядеть в симе?
В чём, в каких элементах их «конструкции» должна присутствовать анимация?
По каким визуальным критериям Вы сможете глядя на них, определить направление и скорость ветра, находясь на земле или в полёте?
P.S. Какие виды деревьев наиболее «информативны» для определения направления и скорости ветра?
UR67393
06.10.2011 в 20:56
ANRI (07 October 2011 — 00:51) писал:
UR67393, Вы компетентны в вопросах создания моделей для сима и в частности анимированых?
Если «да», то давайте поговорим об этом в более конструктивном диалоге.
Не могу(и не буду) утверждать о с воей компетентности в вопросе создания мод анимированых деревьев для мсфс. Но(!), имею веские основания предположить что такая анимация возможна: как указывал в предыдущем сообщении 1- ведутся разработка зарубежными дизайнерами для фсх 2- на основании сообщения продвинутого программиста о том что фсх и фс2004 принципиально мало чем отличаются друг от друга. 3- Если погодная утилита FSAtis меняет текстуры адр покрытия в соответствии со сводкой метар адр, а также др. 4- Просмотрите видео утилиты videomarshaller(покупать утилиту пока не советую). 5- хорошие знания программирования для ос Windows считаю позволят создать мод анимированных деревьев. 6- т.к. фс может менять текстуры(например адр покрытия) полагаю что замена текстур мод деревьев в соответствии со сводкой метар- возможна. Замена текстур возможно может осуществляться постоянной заменой текстур- переключением на соответствующие текстуры вида растительности когда есть ветер.
Цитата
Вы можете на словах объяснить, как по Вашему эти деревья должны выглядеть в симе?
Просто- высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть. Верх текстуры дерева светлее чем нижняя часть(как обычно видно крону дерева при дневном освещении). Колебания стволов и веток деревьев должны быть видны путем постоянного переключения на соответствующие текстуры. Или использовать принцип работы утилиты videomarshaller/
Цитата
В чём, в каких элементах их «конструкции» должна присутствовать анимация?
Понятно что анимируются стволы и ветви, а также должна подниматься пыль если сила ветра 5 и более мс. Кстати, в сценарии ап Толмачево и некоорых других анимирован эффект поземки- вам повод для..
Цитата
По каким визуальным критериям Вы сможете глядя на них, определить направление и скорость ветра, находясь на земле или в полёте?
По следующим: На земле- также по ветроуказателю в фс, во время взлета и расчета посадки на адр и площадки не имеющих амсг и овд. Повторяю, признаки для оценки силы ветра даны в таблице, на основании которой также определяется сила ветра в полете у земли. Кстати, достаточно раз точно определял скорость и направление ветра с пом той же таблицы визуально перед и во время полета(у земли). В полете и на земле понятно, что если не поднимается пыль- ветер менее 5 мс, и следовательно на некоторых участках м- та при полете в возд пр- ве класса G такая скорость ветра не окажет существенного влияние на вс, что проверяется по времени пролета ориентиров и т.п.(авим.су- соотв тема). Если полет выполняется выше, на больших высотах- направление и сила ветра, повторяю определяется с пом упрощенных расчетов- математичестки, с пом РТС . _____ Изучение СВЖ как раз также начиналось с изучения простых, визуальных способов определения скорости и направления силы ветра и простых расчетов параметров полета. Знание таблицы определения силы ветра было в программу подготовки пилотов(особено пилотов ахр). Вобще полеты с элементарными знаниями СВЖ в фс- интересны _____В поисковой строке напишите например так- таблица для определения силы ветра.. Затрудняюсь ответить на счет информативности вида деревьев(не помню).. Сейчас для метар файла определяю силу и направление ветра больше по верхушкам отдельно растущих тополей.. Но в ряде случаев точно определить направление ветра по внешним признакам колебания дерева- почти невозможно или невозможно вобще. Такая ситуация появляется над лесным массивом- но большие колебания верхушек деревьев дают возможность понять что ветер у земли сильный(!!). Значит силу ветра в этом случае возможно определить только примерно(и то хорошо- остальное определим с пом простых счислений). Для Вас мой ответ достаточный? Ваших знаний хватит для того чтобы создать мод анимированных деревьев и эффект пыли на основани изложенной информации?..
ANRI
06.10.2011 в 21:50
UR67393 (07 October 2011 — 01:56) писал:
Но(!), имею веские основания предположить что такая анимация возможна: 1- ведутся разработка зарубежными дизайнерами для фсх 2- на основании сообщения продвинутого программиста о том что фсх и фс2004 принципиально мало чем отличаются друг от друга. 3- Если погодная утилита FSAtis меняет текстуры адр покрытия в соответствии со сводкой метар адр, а также др. 4- Просмотрите видео утилиты videomarshaller(покупать утилиту пока не советую). 5- хорошие знания программирования для ос Windows считаю позволят создать мод анимированных деревьев. 6- т.к. фс может менять текстуры(например адр покрытия) полагаю что замена текстур мод деревьев в соответствии со сводкой метар- возможна. Замена текстур возможно может осуществляться постоянной заменой текстур- переключением на соответствующие текстуры вида растительности когда есть ветер.
1 — «нашими» дизайнерами тоже ведутся такие работы… — Основанием предположения это не является, пока не будет результата;
2 — FSX и FS2004 во многом принципиально отличаются — не основание;
3 — а чтоже она не меняет текстуры на деревьях? — не основание;
4 — ссылку в студию, а пока не основание;
5 — не всегда знаний достаточно для всех задач. Например знание архитектуры сима… — не основание
6 — возможно без сомнения
Итого: возможно без сомнения.
Цитата
Просто- высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть.
Колебания стволов и веток деревьев должны быть видны путем постоянного переключения на соответствующие текстуры. Понятно что анимируются стволы и ветви, а также должна подниматься пыль если сила ветра 5 и более мс.
Относительно чего «высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть»?
Допустим «путем переключения на соответствующие текстуры», но что и как должно меняться в изображениях этих текстур?
«Что?» — понятно, стволы и ветки, а вот как? Изгибаются? Раскачиваются? Колеблются?…
Где поднимается пыль (область)? Как Вы её «видите» (цвет, форма, характер движения частиц и проч.)?
Цитата
Кстати, в сценарии ап Толмачево и некоорых других анимирован эффект поземки- вам повод для..
Там позёмка не поднимается ветром и не перемещается в его направлении. Позёмка — плоская, а пыль — объемно клубиться.
Но, в общем не проблема это реализовать эффектом, проблема в ограничениях и глюках сима — эффект прекращает отображаться, если источник частиц «скрывается» за экраном…
Цитата
Затрудняюсь ответить на счет информативности вида деревьев.. Сейчас для метар файла определяю силу и направление вера больше по тополям.. Для Вас мой ответ достаточный? Ваших знаний хватит для того чтобы создать мод анимированных деревьев и эффект пыли на основани изложенной информации?..
На мой взгляд, самые «информативные» — плакучие берёзы.
Вопросы, как видите остались… Отсюда вывод: моих знаний — пока недостаточно…
UR67393
07.10.2011 в 00:32
ANRI (07 October 2011 — 02:50) писал:
1 — «нашими» дизайнерами тоже ведутся такие работы… — Основанием предположения это не является, пока не будет результата;
На то и существует предположение когда есть для него основания.. Как сообщили знакомые мне западные разработчики- ORBX ведут такие работы.
Цитата
2 — FSX и FS2004 во многом принципиально отличаются — не основание;
3 — а чтоже она не меняет текстуры на деревьях? — не основание;
Я не получил ответ от Jazz- a(автора погодной утилиты FSAtis) на мой вопрос в сообщении 856 форума утилиты http://www.avsim.su/…s/page__st__840 о смене текстур мод деревьев. Также просматривайте тот форум. Jazz хороший прораммер, возможно он сможет Вам, знающему, подсказать ответы на Ваши вопросы- и будет результат(!) Но считаю погодная утилита не должна менять текстуры мод деревьев. Сможете выяснить у Jazz- a необходимые для анимации детали? Я не продвинутый разработчик сцен и программ..
5 — не всегда знаний достаточно для всех задач. Например знание архитектуры сима… — не основание
Знание ос и фс бывает дают превосходные результаты..
Цитата
6 — возможно без сомнения
Итого: возможно без сомнения.
Предполагаю ознакомившись с утилитой videomarshaller возможно получится использовать два принципа анимации растительности. Последний- видео анимация думаю пригодится на тех адр которые окружены лесом. Думаю что стоит рассмотреть возможность создания и использования поворотных моделей деревьев- а создание анимации по принципцу утилиты videomarshaller для поворотных моделей деревьев- будет альтернативой(!).
Цитата
Относительно чего «высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть»?
Относительно дефолтных.
Цитата
Допустим «путем переключения на соответствующие текстуры», но что и как должно меняться в изображениях этих текстур?
«Что?» — понятно, стволы и ветки, а вот как? Изгибаются? Раскачиваются? Колеблются?…
Таблица определения силы ветра поможет Вам выбрать вид анимации. Как мне видится(согласно таблице определения силы ветра, далее инф взята от туда)- стволы и ветки при скорости ветра 3- 5 мс колышатся, 8- 10мс качаются тонкие стволы деревьев, 10- 12мс качаются толстые сучья деревьев, 12- 15 мс качаются стволы деревьев, гнутся большие ветви.. И.. 15- 18 мс ветер ломает тонкие ветви и сухие сучья деревьев.. Смотрите таблицу определения силы ветра- это подсказака, это и план действий и план работы. Я привел часть информации из этой таблицы. Вам и всем другим виртпилам необходимо знать ее.
Цитата
Где поднимается пыль (область)? Как Вы её «видите» (цвет, форма, характер движения частиц и проч.)?
Пыль должна подниматься при виде из кабины с- та- возле мод с- та. При виде в перспективе- на территории мод адр и далее. Цвет для начала выбрать дефолтный. Так как эффект пыли имеется в фс- может быть и задача по анимации этого эффекта соответственно сводке метар упростит задачу создания? Для начала разумнее воспользоваться дефолтным эффектом фс?
Цитата
На мой взгляд, самые «информативные» — плакучие берёзы.
Добавлю- для южных части СНГ тополь(пирамидальный). Для центральных и северных районов возможно высокие ели. Мы также можем определить самостоятельно- нам подскажут, помогут отдельно растущие высокие и низкие деревья, рощи, леса(?). Кстати, я помню что видел текстуры деревьев на которых листва деревьев как бы анимирована- мельтешит что- ли. Такую бы анимацию листвы добавить к мод. анимированых деревьев- возможно получится анимация растительности оч напоминающая реальный вид(!).
Цитата
Вопросы, как видите остались… Отсюда вывод: моих знаний — пока недостаточно…
ANRI- не торопитесь с выводами(!!). Знания у Вас есть, консультироваться с программистами можно- Jazz периодически отвечает на вопросы. Рано делать выводы о своих знаниях(!!)- знания могут быть пополнены. Что можете Вы? Гораздо больше чем я. _____ И крайнее(вопросы к ANRI): На сайте авсимком имеется работа- гауга которая имитирует звук ветра и воды для гилропланов. Было бы замечательно если создать для фс, для мод сухопутных с- тов, прибор который бы имитировал звук ветра.. согласно сводке метар- звук слабого ветра, звук ветра в бурю.. _____ Можете ли создать эффекты Полярного сияния и падающих звезд с возможностью записи строки для утилиты Shokwave 3D Light Redux или с подсветкой драйвера опции «Strobe..» утилиты FSAtis? Думаю Jazz поделится с Вами знаниями о том как применить подсветку для эффекта Полярного сияния и падающих звезд. Возможно в итоге получится эффект Полярного сияния который, как рассказывают Полярные летчики, как и в реале будет освещать 3D кабину.. _____Заманчиво создать эффект радуги который появляется после дождя в фс. На сайте авсим такой эффект есть, но он не работает после дождя в фс..___ Можете ли создать эффект поземки для всех адр фс(не только для дефолтных)? Северные адр зимиой встречают незабываемым лютым морозом с поземкой (( _____ Можно ли создать соответствие- немного подкорретировть освещение времени захода, восхода, наступления темноты в фс?____ Кстати, как Вы собрались в мсфс определять путевую скорость для определения скорости и направления вера? Ведь дефолтный террайн для такого определения плохо подходит. Может воспользуетесь прг для автоматической компилляции элементов террайна? 😉 ::. ____ Что скажете?
ANRI
07.10.2011 в 06:32
UR67393 (07 October 2011 — 05:32) писал:
Как сообщили знакомые мне западные разработчики- ORBX ведут такие работы.
Вот и пускай ведут себе на здоровье! Им больше делать нечего…
Цитата
Я не получил ответ от Jazz- a(автора погодной утилиты FSAtis) на мой вопрос в сообщении 856 форума утилиты http://www.avsim.su/…s/page__st__840 о смене текстур мод деревьев.
Но считаю погодная утилита не должна менять текстуры мод деревьев. Сможете выяснить у Jazz- a необходимые для анимации детали?
Для включения анимации деревьев в зависимости от скорости ветра необходимо подключение к погоде.
Нет, не смогу, потому что пока не вижу смысла в анимации деревьев.
Цитата
http://secure.simmar…arshaller.phtml Ваше мнение?
…
Предполагаю ознакомившись с утилитой videomarshaller возможно получится использовать два принципа анимации растительности.
… а создание анимации по принципцу утилиты videomarshaller для поворотных моделей деревьев- будет альтернативой.
Не впечатлило. Вы предполагаете аналогичную видеодемонстрацию для анимации деревьев и пыли? Тогда сделайте им заказ. У них уже всё разработано, делов-то…
Цитата
Знание ос и фс бывает дают превосходные результаты..
Наверное, таких знаний нет ни у кого, если сим на протяжении стольких лет остаётся на том же уровне?
Хотя, несомненно — этому есть другие объяснения…
Цитата
Относительно дефолтных.
Дефолтные, автогенные – все разные по высоте на разных лэндклассах.
Цитата
Таблица определения силы ветра поможет Вам выбрать вид анимации.
Смотрите таблицу определения силы ветра- это подсказака, это и план действий и план работы.
Нет не поможет. Это всёравно, что составить фоторобот со слов очевидца – редко результат похож на оригинал. А тут анимация, движение… Может нарисуете по кадрам для нескольких диапазонов скорости ветра хотя бы для тополя? Таблица Вам в помощь и план к действию…
Цитата
Пыль должна подниматься при виде из кабины с- та- возле мод с- та. При виде в перспективе- на территории мод адр и далее. Цвет для начала выбрать дефолтный. Так как эффект пыли имеется в фс- может быть и задача по анимации этого эффекта соответственно сводке метар упростит задачу создания? Для начала разумнее воспользоваться дефолтным эффектом фс?
Эффекты мне знакомы и дефолтные тут не показатель. Для начала – можно сразу свой сделать.
Ветром пыль над аэропортом поднимается не возле самолёта, а там где есть ветер. При виде из кабины видим уже поднятую пыль, а не поднимающеюся перед самолётом. Её нужно «распылять» по всему аэропорту независимо от точки просмотра. Но вот тут получим известную проблему сима – эффект не будет отображаться, если источник частиц эффекта будет «за кадром» — изображение частиц исчезнет. И что тогда? Напрасные потуги…
Цитата
Кстати, я помню что видел текстуры деревьев на которых листва деревьев как бы анимирована- мельтешит что- ли. Такую бы анимацию листвы добавить к мод. анимированых деревьев- возможно получится анимация растительности оч напоминающая реальный вид(!).
Так Вам удалось загрузить и увидеть мою картинку? http://www.avsim.su/…ost__p__1955498
Цитата
Рано делать выводы о своих знаниях(!!)- знания могут быть пополнены. Что можете Вы? Гораздо больше чем я
Да, в этом Вы мне не помощник…
Цитата
На сайте авсимком имеется работа- гауга которая имитирует звук ветра и воды для гилропланов. Было бы замечательно если создать для фс, для мод сухопутных с- тов, прибор который бы имитировал звук ветра.. согласно сводке метар- звук слабого ветра, звук ветра в бурю.. _____ Можете ли создать эффекты Полярного сияния и падающих звезд с возможностью записи строки для утилиты Shokwave 3D Light Redux или с подсветкой драйвера опции «Strobe..» утилиты FSAtis? Думаю Jazz поделится с Вами знаниями о том как применить подсветку для эффекта Полярного сияния и падающих звезд. Возможно в итоге получится эффект Полярного сияния который, как рассказывают Полярные летчики, как и в реале будет освещать 3D кабину.. _____Заманчиво создать эффект радуги который появляется после дождя в фс. На сайте авсим такой эффект есть, но он не работает после дождя в фс..___ Можете ли создать эффект поземки для всех адр фс(не только для дефолтных)? Северные адр зимиой встречают незабываемым лютым морозом с поземкой (( _____ Можно ли создать соответствие- немного подкорретировть освещение времени захода, восхода, наступления темноты в фс?____ Кстати, как Вы собрались в мсфс определять путевую скорость для определения скорости и направления вера? Ведь дефолтный террайн для такого определения плохо подходит. Может воспользуетесь прг для автоматической компилляции элементов террайна? 😉 ::. ____ Что скажете?
Скажу. Вы мечтатель… У Вас денег не хватит оплатить такие заказы…
LAKI2106
07.10.2011 в 08:33
Уважаемый ANRI.Подскажите пожалуйста в чем может быть поблемма.Раньше ADE РАБОТАЛ ,работал нормально-подключался к симу,компилировал.На днях сим перестал запускаться.Через 5сек выдает ошибку мол не хватает памяти на жестком диске и далее память не может быть reed.Почитал темы на форуме-победил заменой 2х файлов scencfgb и Уfs9cfg.Запустился.Но когда добавил сохраненный свой scencfg,опять не запускается сим.ДОЛГИМ вычеслением нашел что мешает-RWY-12 LIBRARI.Удалил из библиотеки-сим заработал.АDE ТЕПЕРЬ к симу не подключается,ругается на фсупик ,хотя он у меня зарегиный и версии 3.9.Уже вот сколько дней борюсь,а результатов ноль.ADE не хочет компилировать-остановилась работа по сценарию.Просто уже опускаются руки на это все.Зарание благодарен Вам даже если хоть чтото ответите.=Руслан=
Приостановлены. На всё время нужно…
Спасибо за оперативный ответ. Будем ждать…
Пожалуйста размещайте скрины не на сторонних сайтах а в своих сообщениях- с низкоскоростным инетом невозможно загрузить страницу на том сайте. Пока не увидел ничего… Надеюсь что будут анимированы колебания веток и стволов деревьев которые должны соответствовать силе ветра в МЕТАР, а также должна появляться пыль при силе ветра более 5мс. Заранее благодарю.
Цитата
Раньше на этом сайте можно было загружать скрины только в формате *.jpeg.
Анимированный изображения (*.gif) можно было прикрепить к сообщению только ссылку на них, предварительно разместив их на сторонних обменниках.
Вот я всё по-старинке так и делаю… А теперь оказывается можно…
Цитата
Пока даже не планирую тратить время на такие глупости…
Specially for Anri — из таблицы определения силы ветра:» Ветер поднимает пыль и бумаги, приводит в движение тонкие ветви и деревья: 5- 7м.с.». Вот такие «глупости»… на дирижабле…
Глупо размещать в сцене одно-два таких дерева, когда соседние будут «молчать».
Ещё неразумнее ставить сотню-другую «переднего плана», если многие симеры наоборот максимально «облегчают» насыщенность «ненужными» объектами и устанавливают облегчённые текстуры… не гнусной похоти ради, а ради ПОЛЁТА.
Вот поэтому, это вообще не имеет смысл в нынешних FS9 и FSX, «не доросли» они пока до этого.
Да и деревья — плохой ориентир для определения силы и направления ветра в полёте.
В полёте эти параметры больше определяются ощущениями, интуицией и опытом полётов.
А перед взлётом — достаточно других «источников информации»…
Specially for UR67393:
Лично я по-жизни, всегда определяю силу и направления ветра именно по деревьям… но только на земле, глядя в окно, а не в полёте. В чисто-поле: лицо и уши — лучший советчик, и не нужно других ориентиров.
Только не нужно оспаривать мой полувековой опыт… и опыт всех «летающих» представителей фауны Земли… Если у Вас другое мнение — останемся «при своих»…
Декорация
Слово «декорация» всего чаще употребляется для обозначения принадлежностей театра, имеющих своим назначением производить иллюзию места, в котором происходит действие, разыгрываемое на сцене. Поэтому театральные декорации представляют по большей части либо пейзажи, либо перспективные виды улиц, площадей и внутренности зданий. Они пишутся красками на холсте. Главные составные части каждой театральной декорации — завеса и кулисы. Первая вешается в глубине сцены, простираясь во всю ее ширину, и изображает все то, что в воспроизводимом пейзаже или перспективе находится на дальнем плане; кулисы же суть куски полотна, более узкие в сравнении с завесой, натянутые на деревянный переплет и вырезанные с одного края надлежащим образом; они помещаются по бокам сцены в два, три и несколько рядов, одна за другой, и представляют более близкие предметы, напр. деревья, скалы, дома, пилястры и другие части сцены. Дополнением декорации служат поддуги — куски полотна, протянутые вверху через всю сцену и изображающие куски неба, верхние ветви деревьев, потолочные своды и т. п., а также пратикабли — различные замаскированные расписанным полотном деревянные подмостки и примостки, помещаемые на сцене и представляющие, напр., камни, мосты, отроги скал, висячие галереи, лестницы и т. д.
Художник, занимающийся исполнением театральных декораций и называемый декоратором, должен обладать сверх подготовки, необходимой для живописца вообще, некоторыми специальными познаниями: ему необходимо в совершенстве знать правила линейной и воздушной перспективы, усвоить себе весьма широкий приём письма, уметь приспособлять свой колорит к огненному освещению, при котором обыкновенно происходят сценические представления, и вообще рассчитывать на то, чтобы в результате его труда получалась живописная обстановка разыгрываемой пьесы, не только не вредящая ей своей излишней простотою или вычурностью, но способствующая силе и дельности впечатления, производимого ею на зрителя. Сочинив эскизный рисунок декорций, декоратор изготавливает для неё макет, то есть миниатюрное подобие сцены с картоновыми завесой, кулисами и прочими принадлежностями, дабы по этой модели можно было заранее судить об эффекте будущего произведения. Приступая после того к исполнению самой декорации, он натягивает холст завесы в горизонтальном положении на полу своей мастерской, переводит на него (углём или особого рода чернилами) рисунок эскиза в увеличенном виде с помощью разбития его на квадраты и, наконец, принимается за письмо красками. Точно так же поступает он и при исполнении кулис и прочих частей декораций. Палитру заменяет ему ящик с банками различных разведенных на клею красок; для письма служат более или менее крупные, сделанные из щетины кисти с длинными рукоятками. Во время работы он то и дело прерывает её, чтобы подняться на галерею, устроенную в мастерской на некоторой высоте от пола, и взглянуть оттуда на написанное. Трудится он обыкновенно не один, а вместе со своими учениками и помощниками, которым поручает подготовку и второстепенные части работы.
Например, трубы и прочая. Интуитивно я понимаю, что сглаженные объекты не лучший вариант для моделей под MSFS. Сейчас трубы, например, я делаю так: создаю окружность, меняю количество граней на минимально приемлемые (5-8), «вытягиваю» на нужную высоту и потом инструментом «линия» дорисовываю грани, чтобы избежать сглаженности. Вроде, получается нормально, хоть и муторно. Но такой метод подходит для крупных объектов, а как быть с мелкими? например, антенна. Почему-то мне кажется, что очень неэффективно делать очень тонкую и длинную «трубку» для основания антенны таким образом. Как Вы считаете? Я видел у Вас примеры моделей, в некоторых местах тонкие элементы сделаны в виде «вытянутого» треугольника, а в некоторых — вполне себе такие круглые «палки». А если оставлять сглаживание, то каким образом их лучше текстурить? если создавать плоскость, задавать ей материал на основе общего текстурного листа а потом сделать «проектируемый» и по его образцу заливать текстурой сглаженный объект, то создается дополнительный материал при экспорте, что увеличивает drawcall.
Есть какие-нибудь советы на эту тему? Или лучше отказаться от «гладких» объектов и создавать только «полигональные»?
Да, забыл сказать: имеется в виду SketchUp
Версия программы. В общем то не столь принципиально, можно работать и в общедоступной бесплатной версии, но Google_SketchUP_PRO_8 позволяет экспортировать модели не только в форматах *.dae и *.kmz, но и также в форматах *.3ds, *.dwg, *.obj и другие. Может импортировать файлы в дополнителном формате *.dem и *.ddf. Что очень важно для больших проектов — при экспорте появиться возможноть экспорта только выбранных объектов. Где скачать версию _PRO_ бесплатно, тут говорить не буду, кому нужно — найдёт без труда.
Начало нового проекта. Не забываем первым делом настроить единицы измерения:
Моделирование тел вращения. Сглаживание нормалей на рёбрах 3D-объектов «не есть хорошо». Не смертельно, но и не полезно.
При сглаживании, приходиться дополнительно обсчитывать освещённость каждой точки поверхности на сглаженных гранях.
Без сглаживания — освещённость расчитывается сразу для каждой грани целиком для всех её точек (пикселей).
Поэтому губительную разницу в нагрузке будет чувствоваться на сглаженных гранях занимающих своими пикселями много места на экране. А для тонких трубочек это не столь влиятельно, можно и &amp;quot;побаловаться&amp;quot; сгладив их треугольное сечение.
Рисуем окружности. Выбираем инструмент Cirkce, ничего пока не рисуем, смотрим в окошко Measurements, набираем на клаве число необходимых сегментов и жмём Enter, вот теперь рисуем окружность с нужным количеством сегментов. Причём, указав центр, можно набрать на клаве значение радиуса и Enter — получим окружность нужного радиуса. Можно и потом изменить количество сегментов и радиуса, выбрав на окружности контекстное меню и в нём выбрать Entity Info:
Для рисования многоугольников выбираем инструмент Polygon, аналогично задаем сначала количество сегментов, а потом радиус.
Сгладить ребра.
Убрать сглаживание.
Рисуем полигон по габариту трубки и на нём рисуем сплайн — линию изгиба трубки:

Если нам нужен изгиб в вертикальной плоскости, то выделяем всё, берём инструмент Rotate, задаём ось поворота:

Поворачиваем до вертикальной плоскости:

Рисуем сечение трубки, выделяем сплайн изгиба :

<ерём инструмент Fallow Me и кликаем по сечению трубки:

Получили несглаженную изогнутую трубку:

Выделяем всю трубку и вызываем контекстное меню:

Сглаживаем ребра:

А дальше удаляем полигоны на торцах, если они не нужны.
1. Для небольших объектов, не занимающих «много места на экране», можно иногда «побаловаться» сглаженными нормалями, хотя это и не есть полезно.
2. Текстурировать такие объекты в целом не сложно, если перед этим убрать сглаживание и, при необходимости, после этого уже включать его обратно.
Размеры обЪекта не имеют значения, имею ввиду, если взять два абслютно
одинаковых домика, с разницей только в масштабе, они будут одинаково
прожорливы, даже если маленький сделать почти незаметным.
Каждый полигон при сглаживании имеет градиент от нуля до 255, это весьма напрягает
проц при обсчете, вот и нужно этим руководствоваться.
При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.
НО ЭТО ВСЕ ТЕОРИЯ, ее нужно проверять на практике!
При создании трубы проще будет сделать ее из 24-32 сегмента без сглаживания, чем
из шести со сглаживанием.
НО ЭТО ВСЕ ТЕОРИЯ, ее нужно проверять на практике!
Ну, собственно, я для этого и спрашивал, думал, уже есть ответ на этот вопрос именно из практики.
одинаковых домика, с разницей только в масштабе, они будут одинаково
прожорливы, даже если маленький сделать почти незаметным.
Неоспоримо, но… не думаю, что с дальности в сотню метров, спичечный коробок будет также прожорлив, как пятиэтажная коробка…
Разьер на экране — имеет значение.
Цитата
проц при обсчете, вот и нужно этим руководствоваться.
А если мы видим полигон занимающий на экране 2-5 пикселей? Наверное, в этом случае, процу не придётся обсчитывать все 255 грандиентов, а лишь те же 2-5…
Цитата
из шести со сглаживанием.
Если большой трубой любоваться не ближе километра, то и того меньше…
Главное, никогда не нужно переусерствовать. Ведь никто Вам не поставит в упрёк, что в Вашей сцене трубы шестигранные…
Ещё неразумнее ставить сотню-другую «переднего плана», если многие симеры наоборот максимально «облегчают» насыщенность «ненужными» объектами и устанавливают облегчённые текстуры… не гнусной похоти ради, а ради ПОЛЁТА.
Вот поэтому, это вообще не имеет смысл в нынешних FS9 и FSX, «не доросли» они пока до этого.
Сообщение немогу отредактировать- низкая скорость инета. Мое сообщение называется так: Вопросы которые пока нельзя задавать Anri… Глупо утверждать о том что еще не создано- будут или не будут «молчать» мод. деревьев. Работы по анимации мод. деревьев для FSX ведутся зарубежными разработчиками. Вы еще не создали анимированые мод растителности(и предполагаю что в ближайшее время не создадите)- а уже вульгарно утверждаете на счет «неразумности» анимированных мод деревьев, не имея анимированых мод деревьев, на основании работ виртпилов уровень познаний которых в фс неизвестен. Нельзя обсуждать вопросы в которых не компетентны(!!)
Цитата
Да и деревья — плохой ориентир для определения силы и направления ветра в полёте.
В полёте эти параметры больше определяются ощущениями, интуицией и опытом полётов.
А перед взлётом — достаточно других «источников информации»…
Мнение дилетанта… Полная некомпетентность в СВЖ(!!)… Для того чтобы определить силу и направление ветра в полете невысоко от земли используют не «ощущения» с «интуицией» а вначале визуальные наблюдения, и далее на основании таблицы определения силы и направления ветра, а также с пом упрощенных счислений определяют параматры полета с достаточной для СВЖ точностью. Ощущения во время болтанки проверяются с пом прибора(на Ан- 24 АУАСП).. _____Собсно на авсим.су есть хорошая тема, и литература которая поможет научиться СВЖ. И забудьте определять параметры полета по «ощущениям, интуиции и пр.». Все вс и с- ты имеют пилотажно- навигационное оборудование с помощью которого определяют параметры полета.. «Ощущения», «Интуиция»- галлюцинации, и не помощник виртпилу(!!) Аnri, Вам добрый совет- обучитесь упрощенной математической методике определения параметров полета- эти вопросы которые должен изучить Anri..
Цитата
Specially for UR67393:
Лично я по-жизни, всегда определяю силу и направления ветра именно по деревьям… но только на земле, глядя в окно, а не в полёте. В чисто-поле: лицо и уши — лучший советчик, и не нужно других ориентиров.
Только не нужно оспаривать мой полувековой опыт… и опыт всех «летающих» представителей фауны Земли… Если у Вас другое мнение — останемся «при своих»…
Specially for all & Аnri: Нельзя обсуждать те вопросы в которых не компетентны(!!)- Личное дело каждого решать чем дополнять свой фс- будующими анимироваными мод деревьев, или оставить «мертвячину». Хороший программист сообщил мне: для фс2004, фсх из анимации можно создать все что угодно, принципиально фс2004 и фсх мало чем отличаются друг от друга. Я верю моему знакомому- хорошие знания в прграммировании позволили ему создать для фс одно оч интересное и полезное дополнение- работа уровня Aerosoft, и эта работа знакома многим(!). Также хорошие знания программирования позволили Автору утилиты FSAtis создать возможность смены утилитой вида аэродромного покрытия, и т.п._______ За 100 с небольшим лет существования авиации опыт определения силы ветра по внешним признакам позволил создать таблицу определения силы ветра. Знание этой таблицы входило в программу первоначального летного обучения пилотов, а также более чем вековой период давало и дает возможность определять эвс силу и направление ветра в полете, а также на аэродромах и площадках где отсутствуют метеонаблюдения(!!)._______ И перед выполнением производственных полетов силу и направление ветра проверяют также как раз с помощ определения силы ветра. Тем более не нужно что утверждать за всех представителей фауны земли. Добавлю также что для определения силы и направления ветра перед полетом и в полете я не использовал «интуицию» и «ощущения», а также как и другие пилоты на тех площадках где отсутствуют метеонаблюдения как раз и определял с помощю анемометра и на основании таблицы. Что позволяло.. Мое мнение сформировалось впроцессе обучения в летном училище ГА, подтверждено и укреплено практикой- производственными полетами. Ваше «мнение»- домыслы мещанина. ______ Повторяю- Личное дело каждого решать чем дополнять свой фс- будующими анимироваными мод деревьев, или оставить «мертвячину».. Другое дело если Вам и возможно другим виртпилам не нужны такие модели анимированной растительности- не будем вести обсуждение. Каждому свое. Тем более у меня нет желания вести диалог с человеком который пока малокомпетентен в некоторых элементарных вопросах СВЖ…
Вот как это читается в переводчике:
Цитата
Сегодня вечером у меня улучшается как ModelConverterX говорится уровней детализации от FS2004 MDL файлы. LOD значения теперь рассчитывается более точно. Так как я провожу довольно много времени выяснить некоторые детали, я понял, в прошлом году уже (но забыл с тех пор), позвольте мне подвести итог моих основных выводов об уровнях детализации:
Не совсем понятно и ARNO что-то пока не даёт уточнений.
Я понял, что вот так:
Кто как это понимает? Есть другие мнения?
UR67393, Вы компетентны в этих вопросах?
Повторяю: Мое мнение сформировалось впроцессе обучения в летном училище ГА, подтверждено и укреплено практикой- производственными полетами. Ваше «мнение»- пока(!) домыслы мещанина. PS- Например, визуальные наблюдения приносят хорошие результаты- с достаточной точностью для полетов в фс определяю метеоусловия на адр который не работает в вечернее время(соотв метар которого отсутствует в сети)- все с пом той же таблицы. После чего составляю метар- файл, с пом которого погодная утилита точно генерирует погоду на адр.
Если «да», то давайте поговорим об этом в более конструктивном диалоге.
Вы можете на словах объяснить, как по Вашему эти деревья должны выглядеть в симе?
В чём, в каких элементах их «конструкции» должна присутствовать анимация?
По каким визуальным критериям Вы сможете глядя на них, определить направление и скорость ветра, находясь на земле или в полёте?
P.S. Какие виды деревьев наиболее «информативны» для определения направления и скорости ветра?
Если «да», то давайте поговорим об этом в более конструктивном диалоге.
Не могу(и не буду) утверждать о с воей компетентности в вопросе создания мод анимированых деревьев для мсфс. Но(!), имею веские основания предположить что такая анимация возможна: как указывал в предыдущем сообщении 1- ведутся разработка зарубежными дизайнерами для фсх 2- на основании сообщения продвинутого программиста о том что фсх и фс2004 принципиально мало чем отличаются друг от друга. 3- Если погодная утилита FSAtis меняет текстуры адр покрытия в соответствии со сводкой метар адр, а также др. 4- Просмотрите видео утилиты videomarshaller(покупать утилиту пока не советую). 5- хорошие знания программирования для ос Windows считаю позволят создать мод анимированных деревьев. 6- т.к. фс может менять текстуры(например адр покрытия) полагаю что замена текстур мод деревьев в соответствии со сводкой метар- возможна. Замена текстур возможно может осуществляться постоянной заменой текстур- переключением на соответствующие текстуры вида растительности когда есть ветер.
Цитата
Просто- высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть. Верх текстуры дерева светлее чем нижняя часть(как обычно видно крону дерева при дневном освещении). Колебания стволов и веток деревьев должны быть видны путем постоянного переключения на соответствующие текстуры. Или использовать принцип работы утилиты videomarshaller/
Цитата
Понятно что анимируются стволы и ветви, а также должна подниматься пыль если сила ветра 5 и более мс. Кстати, в сценарии ап Толмачево и некоорых других анимирован эффект поземки- вам повод для..
Цитата
По следующим: На земле- также по ветроуказателю в фс, во время взлета и расчета посадки на адр и площадки не имеющих амсг и овд. Повторяю, признаки для оценки силы ветра даны в таблице, на основании которой также определяется сила ветра в полете у земли. Кстати, достаточно раз точно определял скорость и направление ветра с пом той же таблицы визуально перед и во время полета(у земли). В полете и на земле понятно, что если не поднимается пыль- ветер менее 5 мс, и следовательно на некоторых участках м- та при полете в возд пр- ве класса G такая скорость ветра не окажет существенного влияние на вс, что проверяется по времени пролета ориентиров и т.п.(авим.су- соотв тема). Если полет выполняется выше, на больших высотах- направление и сила ветра, повторяю определяется с пом упрощенных расчетов- математичестки, с пом РТС . _____ Изучение СВЖ как раз также начиналось с изучения простых, визуальных способов определения скорости и направления силы ветра и простых расчетов параметров полета. Знание таблицы определения силы ветра было в программу подготовки пилотов(особено пилотов ахр). Вобще полеты с элементарными знаниями СВЖ в фс- интересны
_____В поисковой строке напишите например так- таблица для определения силы ветра.. Затрудняюсь ответить на счет информативности вида деревьев(не помню).. Сейчас для метар файла определяю силу и направление ветра больше по верхушкам отдельно растущих тополей.. Но в ряде случаев точно определить направление ветра по внешним признакам колебания дерева- почти невозможно или невозможно вобще. Такая ситуация появляется над лесным массивом- но большие колебания верхушек деревьев дают возможность понять что ветер у земли сильный(!!). Значит силу ветра в этом случае возможно определить только примерно(и то хорошо- остальное определим с пом простых счислений). Для Вас мой ответ достаточный? Ваших знаний хватит для того чтобы создать мод анимированных деревьев и эффект пыли на основани изложенной информации?..
1 — «нашими» дизайнерами тоже ведутся такие работы… — Основанием предположения это не является, пока не будет результата;
2 — FSX и FS2004 во многом принципиально отличаются — не основание;
3 — а чтоже она не меняет текстуры на деревьях? — не основание;
4 — ссылку в студию, а пока не основание;
5 — не всегда знаний достаточно для всех задач. Например знание архитектуры сима… — не основание
6 — возможно без сомнения
Итого: возможно без сомнения.
Цитата
Колебания стволов и веток деревьев должны быть видны путем постоянного переключения на соответствующие текстуры. Понятно что анимируются стволы и ветви, а также должна подниматься пыль если сила ветра 5 и более мс.
Относительно чего «высота древьев обязательно должна быть уменьшена минимум на треть»?
Допустим «путем переключения на соответствующие текстуры», но что и как должно меняться в изображениях этих текстур?
«Что?» — понятно, стволы и ветки, а вот как? Изгибаются? Раскачиваются? Колеблются?…
Где поднимается пыль (область)? Как Вы её «видите» (цвет, форма, характер движения частиц и проч.)?
Цитата
Там позёмка не поднимается ветром и не перемещается в его направлении. Позёмка — плоская, а пыль — объемно клубиться.
Но, в общем не проблема это реализовать эффектом, проблема в ограничениях и глюках сима — эффект прекращает отображаться, если источник частиц «скрывается» за экраном…
Цитата
На мой взгляд, самые «информативные» — плакучие берёзы.
Вопросы, как видите остались… Отсюда вывод: моих знаний — пока недостаточно…
На то и существует предположение когда есть для него основания.. Как сообщили знакомые мне западные разработчики- ORBX ведут такие работы.
Цитата
3 — а чтоже она не меняет текстуры на деревьях? — не основание;
Я не получил ответ от Jazz- a(автора погодной утилиты FSAtis) на мой вопрос в сообщении 856 форума утилиты http://www.avsim.su/…s/page__st__840 о смене текстур мод деревьев. Также просматривайте тот форум. Jazz хороший прораммер, возможно он сможет Вам, знающему, подсказать ответы на Ваши вопросы- и будет результат(!) Но считаю погодная утилита не должна менять текстуры мод деревьев. Сможете выяснить у Jazz- a необходимые для анимации детали? Я не продвинутый разработчик сцен и программ..
Цитата
http://secure.simmar…arshaller.phtml Ваше мнение(покупать пока не рекомендую!)?
Цитата
Знание ос и фс бывает дают превосходные результаты..
Цитата
Итого: возможно без сомнения.
Предполагаю ознакомившись с утилитой videomarshaller возможно получится использовать два принципа анимации растительности. Последний- видео анимация думаю пригодится на тех адр которые окружены лесом. Думаю что стоит рассмотреть возможность создания и использования поворотных моделей деревьев- а создание анимации по принципцу утилиты videomarshaller для поворотных моделей деревьев- будет альтернативой(!).
Цитата
Относительно дефолтных.
Цитата
«Что?» — понятно, стволы и ветки, а вот как? Изгибаются? Раскачиваются? Колеблются?…
Таблица определения силы ветра поможет Вам выбрать вид анимации. Как мне видится(согласно таблице определения силы ветра, далее инф взята от туда)- стволы и ветки при скорости ветра 3- 5 мс колышатся, 8- 10мс качаются тонкие стволы деревьев, 10- 12мс качаются толстые сучья деревьев, 12- 15 мс качаются стволы деревьев, гнутся большие ветви.. И.. 15- 18 мс ветер ломает тонкие ветви и сухие сучья деревьев.. Смотрите таблицу определения силы ветра- это подсказака, это и план действий и план работы. Я привел часть информации из этой таблицы. Вам и всем другим виртпилам необходимо знать ее.
Цитата
Пыль должна подниматься при виде из кабины с- та- возле мод с- та. При виде в перспективе- на территории мод адр и далее. Цвет для начала выбрать дефолтный. Так как эффект пыли имеется в фс- может быть и задача по анимации этого эффекта соответственно сводке метар упростит задачу создания? Для начала разумнее воспользоваться дефолтным эффектом фс?
Цитата
Добавлю- для южных части СНГ тополь(пирамидальный). Для центральных и северных районов возможно высокие ели. Мы также можем определить самостоятельно- нам подскажут, помогут отдельно растущие высокие и низкие деревья, рощи, леса(?). Кстати, я помню что видел текстуры деревьев на которых листва деревьев как бы анимирована- мельтешит что- ли. Такую бы анимацию листвы добавить к мод. анимированых деревьев- возможно получится анимация растительности оч напоминающая реальный вид(!).
Цитата
ANRI- не торопитесь с выводами(!!). Знания у Вас есть, консультироваться с программистами можно- Jazz периодически отвечает на вопросы. Рано делать выводы о своих знаниях(!!)- знания могут быть пополнены. Что можете Вы? Гораздо больше чем я.
_____ И крайнее(вопросы к ANRI): На сайте авсимком имеется работа- гауга которая имитирует звук ветра и воды для гилропланов. Было бы замечательно если создать для фс, для мод сухопутных с- тов, прибор который бы имитировал звук ветра.. согласно сводке метар- звук слабого ветра, звук ветра в бурю.. _____ Можете ли создать эффекты Полярного сияния и падающих звезд с возможностью записи строки для утилиты Shokwave 3D Light Redux или с подсветкой драйвера опции «Strobe..» утилиты FSAtis? Думаю Jazz поделится с Вами знаниями о том как применить подсветку для эффекта Полярного сияния и падающих звезд. Возможно в итоге получится эффект Полярного сияния который, как рассказывают Полярные летчики, как и в реале будет освещать 3D кабину.. _____Заманчиво создать эффект радуги который появляется после дождя в фс. На сайте авсим такой эффект есть, но он не работает после дождя в фс..___ Можете ли создать эффект поземки для всех адр фс(не только для дефолтных)? Северные адр зимиой встречают незабываемым лютым морозом с поземкой
(( _____ Можно ли создать соответствие- немного подкорретировть освещение времени захода, восхода, наступления темноты в фс?____ Кстати, как Вы собрались в мсфс определять путевую скорость для определения скорости и направления вера? Ведь дефолтный террайн для такого определения плохо подходит. Может воспользуетесь прг для автоматической компилляции элементов террайна? 😉 ::. ____ Что скажете?
Вот и пускай ведут себе на здоровье! Им больше делать нечего…
Цитата
Почему же? Он Вам там же и ответил: http://www.avsim.su/…ost__p__1935119
Цитата
Для включения анимации деревьев в зависимости от скорости ветра необходимо подключение к погоде.
Нет, не смогу, потому что пока не вижу смысла в анимации деревьев.
Цитата
…
Предполагаю ознакомившись с утилитой videomarshaller возможно получится использовать два принципа анимации растительности.
… а создание анимации по принципцу утилиты videomarshaller для поворотных моделей деревьев- будет альтернативой.
Не впечатлило. Вы предполагаете аналогичную видеодемонстрацию для анимации деревьев и пыли? Тогда сделайте им заказ. У них уже всё разработано, делов-то…
Цитата
Наверное, таких знаний нет ни у кого, если сим на протяжении стольких лет остаётся на том же уровне?
Хотя, несомненно — этому есть другие объяснения…
Цитата
Дефолтные, автогенные – все разные по высоте на разных лэндклассах.
Цитата
Смотрите таблицу определения силы ветра- это подсказака, это и план действий и план работы.
Нет не поможет. Это всёравно, что составить фоторобот со слов очевидца – редко результат похож на оригинал. А тут анимация, движение… Может нарисуете по кадрам для нескольких диапазонов скорости ветра хотя бы для тополя? Таблица Вам в помощь и план к действию…
Цитата
Эффекты мне знакомы и дефолтные тут не показатель. Для начала – можно сразу свой сделать.
Ветром пыль над аэропортом поднимается не возле самолёта, а там где есть ветер. При виде из кабины видим уже поднятую пыль, а не поднимающеюся перед самолётом. Её нужно «распылять» по всему аэропорту независимо от точки просмотра. Но вот тут получим известную проблему сима – эффект не будет отображаться, если источник частиц эффекта будет «за кадром» — изображение частиц исчезнет. И что тогда? Напрасные потуги…
Цитата
Так Вам удалось загрузить и увидеть мою картинку? http://www.avsim.su/…ost__p__1955498
Цитата
Да, в этом Вы мне не помощник…
Цитата
Скажу. Вы мечтатель… У Вас денег не хватит оплатить такие заказы…