Вопрос: как лучше поступить:
Имеется модель: 2 drawcalls, 5212 triangles, 9104 texture verticles, дальность 10 км.
Модель упрощаться не будет. Хотел вставить лод, дабы большая часть (по числу вершин, треугольников) появлялась при приближении на 5 км, но даже LOD_099 не отображается так как модель большая (2,8 км в ширину), только LOD_100 виден.
Теперь что оптимальнее:
1. оставить всю модель на 10 км или
2. разбить её на две модели первая 2 drawcalls, 2134 triangles, 2948 texture verticles, дальность 10 км
и вторая 1 drawcall, 3078 triangles, 6156 texture verticles, дальность ~5 км ?
Модель будет находиться под глиссадой(1.5 км от порога)
ANRI
01.06.2011 в 01:47
Александр, тут теория пока не даёт ответа…
Но, давай рассуждать.
Такой большой по размеру объект стоит ли вообще ограничивать в видимости на 10 км? Думаю, что нет.
Если по второму варианту, то опять вопрос — с какой дистанции будут видны все 3078 triangles первой модели? Вот это и будет дистанция для первой модели. Ну, а для второй максимально упростить и не ограничивать по дальней дистанции. Хотя, конечно минимальное значение должно быть указано, чтобы отключить её и перейти к отображению первой модели (при приближении, или наоборот при отлёте).
Больше склоняюсь ко второму варианту, основываясь на общих догадках о самой модели — увидеть бы модель, тогда может и решение будет другим (третьим вариантом).
Сообщение отредактировал ANRI: 01 Июнь 2011 — 01:48
Phemmer
01.06.2011 в 02:12
Второй вариант предполагался: 1я модель видна при 0-10~15 км, 2я модель при 0-5 км, то есть модели дополняют друг друга, исходная модель просто разделена.
Ссылка на модель отправлена в личку
Phemmer
01.06.2011 в 12:36
Насчёт арок понятно.
по сравнению с вашими, арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон
А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз — длина вагонов 4 км какраз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками. Для больших мониторов (1920) необходимая дальность пропорциональна разрешению.
ANRI
02.06.2011 в 00:04
Phemmer (01 Июнь 2011 — 12:36) писал:
…арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон
С какого расстояния виден этот объём? Смысла не вижу в таком «объёме», но даже если и оставить их такими, то лучше библиотечными с ограниченной видимостью.
Цитата
А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз — длина вагонов 4 км как
раз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками.
Если «как раз поперёк глиссады» и кататься там из любознательности никто не будет, то и разбивать на группы нет смысла…
Начну по порядку. Импортирую uuee1.bgl.
Покрутил, посмотрел со всех сторон — вроде всё хорошо…
Посмотрим, что у неё с каркасом модели. Как правило, в каркасе привлекает внимание «сгустки» линий и полигонов там, где их не должно вроде быть.
И вот началось… Что там?
А там то ли крыша вниз провалилась, то ли стены высоки. В принципе, в этом случае — это влияет лишь на визуалку, но стоит обратить внимание и поправить.
Дальше смотрю информацию об объекте. Тут, если больше одного drawcalls (количество материалов = текстурных листов и диффузионных цветов) — это сразу должно настороживать. Тут их уже два для такого «нехитрого» объекта…
Посмотрим, что это за два материала и где они применены на этом объекте.
Открываю редактор материалов. Так, это два текстурных листа, диффузионных цветов не применяется — уже хорошо.
Выбираю первый материал. Им затекстурены все стены, но… 60% листа не заполнены! — это плохо.
Выбираю второй материал. Им затекстурены все крыши, но… 90% листа не заполнены — это совсем плохо
Сведение этих двух листов в один, сократит в 2 раза drawcalls, т.е. сделает модель примерно в два раза легче!
Заодно посмотрел там же и увидел отсутствие ночных текстур… Видимо не нужны? Думаю — необходимы.
Посмотрим на размер текстурных листов в редакторе текстур. Вот так уж точно, никаких FPS’ов не будет… Оба листа по 1024х1024, да ещё незаполненные.
В этом случае можно не только объединить два в один, но и поместить всё (при том же разрешении) на лист 1024х512. Т.е. площадь («размер») всех листов сократиться в 4 раза.
Итого: 1/2 * 1/4 = 1/8 … Эту модель можно облегчить примерно в 8 раз!
Продолжение следует…
Сообщение отредактировал ANRI: 02 Июнь 2011 — 11:00
ANRI
02.06.2011 в 02:59
Импортирую uuee2.bgl.
Включаю режим фейс рендер.
Тут понятно — асфальт всей сцены.
Один drawcall одним листом 512х512. Нужно будет посмотреть количество повторов этой текстуры — тоже может значительно утяжелить модель…
Включаю режим каркаса. Вот тут кажется — ну очень уж детализированы радиусы закруглений по контуру, что соответственно «включило счётчик» для фейсов и текстурных вершин.
Думаю, можно сократить их количество — по всему асфальту много «набежит».
Продолжение следует…
ANRI
02.06.2011 в 11:15
Virpil (02 Июнь 2011 — 09:47) писал:
Интересует не столько процесс фотошопа, сколько последовательность действий в г-максе. А именно нало ли как-то назвать материал, и к чему прицепить текстуру?
Скачиваем GmaxSceneryTutorial_ru — русский перевод GMAX SDK.
Открываем документ и читаем стр.19-23
Также, ночную текстуру можно добавить в модель и после экспорта мдлки из GMax — или в MDL_tweaker, или в ModelConverterX.
Virpil
02.06.2011 в 09:47
Андрей, подскажите пожалуйста, где почитать о создании ночных текстур? Интересует не столько процесс фотошопа, сколько последовательность действий в г-максе. А именно нало ли как-то назвать материал, и к чему прицепить текстуру? Догадываюсь что нужно использовать галку Self-illumination и задействовать текстуру на нее?
ANRI
12.09.2011 в 19:08
GRumman (12 September 2011 — 12:11) писал:
У меня при изменении угла камеры начинает исчезать и разметка:
leksus (12 September 2011 — 18:58) писал:
Вот так на афкаде, это выглядит у меня:
Что-то не то у Вас ребята…
Не стОит набивать сим всякими аддонами ухудшающими дефолт.
Попробуйте сначала на дефолте, а уж потом подключайте аддоны, выборочно, по необходимости, а «не гнусной похоти ради»..
У меня всё красиво, прям… картина Репина:
.
leksus
13.09.2011 в 06:29
ANRI (13 September 2011 — 00:08) писал:
Что-то не то у Вас ребята…
Не стОит набивать сим всякими аддонами ухудшающими дефолт.
Попробуйте сначала на дефолте, а уж потом подключайте аддоны, выборочно, по необходимости, а «не гнусной похоти ради»..
У меня всё красиво, прям… картина Репина:
Ну дык. У вас то не дефолт, сравнили.
The_Spirit
13.09.2011 в 15:16
Спасибо за библиотеку разных типоразмеров парковок! Правда ложка дегтя нашлась. Конвертировал в десятку — там эта разметка тень отбрасывает очень заметно и по центру парковки не попадает. В афкаде ставлю ровно, в симе смещение.
ANRI
13.09.2011 в 17:12
leksus (13 September 2011 — 11:29) писал:
Ну дык. У вас то не дефолт, сравнили.
Ну дык. У вас на скринах асфальт тоже не дефолт — вот и сравниваю.
ANRI
13.09.2011 в 17:18
The_Spirit (13 September 2011 — 20:16) писал:
Конвертировал в десятку — там эта разметка тень отбрасывает очень заметно и по центру парковки не попадает. В афкаде ставлю ровно, в симе смещение.
При конвертации не сохраняются настройки *.mdl из которой компилилась бглка.
Если перекомпилировать библиотечную бглку, то результата не будет.
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX.
Если координаты не совпадают с афкадом, то в принципе, можно подвинуть.
greben
13.09.2011 в 22:09
Цитата
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX
Что-то я не совсем понял, зачем компилить библиотеку, если принципы
отображения в обоих симах абсолютно одинаковы???
Если сильно не заморачиваться, то можно готовые БГЛ-ки для девятки
забросить в десятку и наслаждаться результатами своей работы
Только не нужно делать распространенной ОШИБКИ — переконвертировать
текстуры в DDS.
Проверялось мной и не раз
The_Spirit
14.09.2011 в 02:09
ANRI (13 September 2011 — 22:18) писал:
При конвертации не сохраняются настройки *.mdl из которой компилилась бглка.
Если перекомпилировать библиотечную бглку, то результата не будет.
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX.
Если координаты не совпадают с афкадом, то в принципе, можно подвинуть.
Я именно из прилагающегося набора mdl и конвертировал. И потом уже десяточную библиотеку себе сделал. Вот GUIDы не менял — это сильно критично? Сдвиг положения из-за этого вряд ли может быть? У меня девяточные объекты и без смены GUID вполне себе отображаются. А двигать можно, но больно муторно угадывать величину подвижки, особенно, когда стоянок много.
greben (14 September 2011 — 03:09) писал:
Что-то я не совсем понял, зачем компилить библиотеку, если принципы
отображения в обоих симах абсолютно одинаковы???
Не одинаковы. Вы забыли о прозрачности. Именно для правильной настройки отображения прозрачности и нужно конвертировать.
Цитата
Если сильно не заморачиваться, то можно готовые БГЛ-ки для девятки
забросить в десятку и наслаждаться результатами своей работы
Наслаждаться в этом случае будем черными фигурами малевича (встречал вариации — голубыми или красными) на всех местах, где в девятке была сделана прозрачность. Или наоборот — весь прямоугольник текстуры «скушает» своей прозрачностью все объекты за собой, включая сценарные и автоген.
Цитата
Только не нужно делать распространенной ОШИБКИ — переконвертировать
текстуры в DDS.
Проверялось мной и не раз
Это не ошибка. Отображаться будет и с BMP, и с DDS, отличия будут только в типе глюка с альфа-каналом, о котором написал выше. Мной тоже проверялось неоднократно
greben
14.09.2011 в 05:25
То The_Spirit:
Даже не буду Вас цитировать и что-то опровергать, про АЛЬФУ все верно
сказано, это я зациклился на самолях для статики, там альфы нет и
они отлично стоят без конвертации.
А вот с деревьями, это отдельная тема, когда у меня только появилась
десятка и я несколько недель пытался побороть описанный Вами глюк
с альфой, то тихонечко положил ее на полку и деинсталировал под
самый корень
ANRI
14.09.2011 в 05:34
The_Spirit (14 September 2011 — 07:09) писал:
Я именно из прилагающегося набора mdl и конвертировал.
Если конвертил MCX, то… наверняка он это делает с потерей исходных свойств мдлки (тени, дальность).
Как вариант, в архиве есть исходники *.gmax — компилить сразу под FSX.
Цитата
Вот GUIDы не менял — это сильно критично? У меня девяточные объекты и без смены GUID вполне себе отображаются.
Вообще-то критично. Разный формат GUID. Объекты одинаковы, но при переносе, наверняка где-то происходит переформатирование GUID’ов.
Цитата
Сдвиг положения из-за этого вряд ли может быть? А двигать можно, но больно муторно угадывать величину подвижки, особенно, когда стоянок много.
Для начала нужно понять на сколько сдвигается и зависит ли эта величина от размера объекта. Если величина и направление везде одинакова, то сдивнуть ВСЁ и сразу — не проблема.
Текстуры в DTX1 с двухбитной альфой, Прозрачность 50% заложена в материале (см. *.dmax-исходники).
P.S. Если честно, то FSX и вопросы конвертации в него девяточных объектов меня не сильно трогают…
А вот с деревьями, это отдельная тема, когда у меня только появилась
десятка и я несколько недель пытался побороть описанный Вами глюк
с альфой, то тихонечко положил ее на полку и деинсталировал под
самый корень
С деревьями с одной стороны соглашусь — сезонные текстуры MCX не понимает и таким способом эту проблему не решить. Но с другой стороны — первое, что я делаю с девяточными сценами — ищу и удаляю деревья. Ну как-то они убого смотрятся, в десятке дефолт в большинстве случаев красивше.
ANRI (14 September 2011 — 10:34) писал:
Вообще-то критично. Разный формат GUID. Объекты одинаковы, но при переносе, наверняка где-то происходит переформатирование GUID’ов.
А что подразумевается под разными форматами? Я если GUID не меняю, то он тем же самым и остается, проверял специально.
Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.
GRumman
14.09.2011 в 11:01
The_Spirit (14 September 2011 — 15:21) писал:
Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.
Спасибо, получилось.
makc-sim
14.09.2011 в 11:18
The_Spirit (14 September 2011 — 15:21) писал:
Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.
А где этот путь надо прописывать?
GRumman
14.09.2011 в 15:22
makc-sim (14 September 2011 — 16:18) писал:
А где этот путь надо прописывать?
здесь:
Прикрепленные изображения
ANRI
14.09.2011 в 18:50
The_Spirit (14 September 2011 — 15:21) писал:
А что подразумевается под разными форматами? Я если GUID не меняю, то он тем же самым и остается, проверял специально.
Теперь это наверное уже ничего не подрузамевает.
Даже ARNO «убрал» параметр GUIDStyle из настроек своего MCX. А ведь было…
leksus
14.09.2011 в 19:10
Андрей, а нет ли у вас задумки сделать на манер разметки стоянок — разметку впп(отдельно порог,цифры,знаки зоны призхемления) для разных по ширине впп?)))
Имеется модель: 2 drawcalls, 5212 triangles, 9104 texture verticles, дальность 10 км.
Модель упрощаться не будет. Хотел вставить лод, дабы большая часть (по числу вершин, треугольников) появлялась при приближении на 5 км, но даже LOD_099 не отображается так как модель большая (2,8 км в ширину), только LOD_100 виден.
Теперь что оптимальнее:
1. оставить всю модель на 10 км или
2. разбить её на две модели первая 2 drawcalls, 2134 triangles, 2948 texture verticles, дальность 10 км
и вторая 1 drawcall, 3078 triangles, 6156 texture verticles, дальность ~5 км ?
Модель будет находиться под глиссадой(1.5 км от порога)
Но, давай рассуждать.
Такой большой по размеру объект стоит ли вообще ограничивать в видимости на 10 км? Думаю, что нет.
Если по второму варианту, то опять вопрос — с какой дистанции будут видны все 3078 triangles первой модели? Вот это и будет дистанция для первой модели. Ну, а для второй максимально упростить и не ограничивать по дальней дистанции. Хотя, конечно минимальное значение должно быть указано, чтобы отключить её и перейти к отображению первой модели (при приближении, или наоборот при отлёте).
Больше склоняюсь ко второму варианту, основываясь на общих догадках о самой модели — увидеть бы модель, тогда может и решение будет другим (третьим вариантом).
Сообщение отредактировал ANRI: 01 Июнь 2011 — 01:48
Ссылка на модель отправлена в личку
по сравнению с вашими, арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон
А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз — длина вагонов 4 км какраз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками. Для больших мониторов (1920) необходимая дальность пропорциональна разрешению.
Phemmer (01 Июнь 2011 — 12:36) писал:
С какого расстояния виден этот объём? Смысла не вижу в таком «объёме», но даже если и оставить их такими, то лучше библиотечными с ограниченной видимостью.
Цитата
раз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками.
Если «как раз поперёк глиссады» и кататься там из любознательности никто не будет, то и разбивать на группы нет смысла…
Основной инструмент: ModelConverterX
Скачать крайнею версию: http://agerrius.home…odelConverterX/
Руководство: http://www.fsdevelop…ModelConverterX
Форум: http://www.fsdevelop…isplay.php?f=87
Личный блог ARNO: http://msmvps.com/bl…en/default.aspx
Видео уроки: http://www.fsdevelop…ead.php?t=49769
Начну по порядку. Импортирую uuee1.bgl.
Покрутил, посмотрел со всех сторон — вроде всё хорошо…
Посмотрим, что у неё с каркасом модели. Как правило, в каркасе привлекает внимание «сгустки» линий и полигонов там, где их не должно вроде быть.
И вот началось… Что там?
А там то ли крыша вниз провалилась, то ли стены высоки. В принципе, в этом случае — это влияет лишь на визуалку, но стоит обратить внимание и поправить.
Дальше смотрю информацию об объекте. Тут, если больше одного drawcalls (количество материалов = текстурных листов и диффузионных цветов) — это сразу должно настороживать. Тут их уже два для такого «нехитрого» объекта…
Посмотрим, что это за два материала и где они применены на этом объекте.
Открываю редактор материалов. Так, это два текстурных листа, диффузионных цветов не применяется — уже хорошо.
Выбираю первый материал. Им затекстурены все стены, но… 60% листа не заполнены! — это плохо.
Выбираю второй материал. Им затекстурены все крыши, но… 90% листа не заполнены — это совсем плохо
Сведение этих двух листов в один, сократит в 2 раза drawcalls, т.е. сделает модель примерно в два раза легче!
Заодно посмотрел там же и увидел отсутствие ночных текстур… Видимо не нужны? Думаю — необходимы.
Посмотрим на размер текстурных листов в редакторе текстур. Вот так уж точно, никаких FPS’ов не будет… Оба листа по 1024х1024, да ещё незаполненные.
В этом случае можно не только объединить два в один, но и поместить всё (при том же разрешении) на лист 1024х512. Т.е. площадь («размер») всех листов сократиться в 4 раза.
Итого: 1/2 * 1/4 = 1/8 … Эту модель можно облегчить примерно в 8 раз!
Продолжение следует…
Сообщение отредактировал ANRI: 02 Июнь 2011 — 11:00
Включаю режим фейс рендер.
Тут понятно — асфальт всей сцены.
Один drawcall одним листом 512х512. Нужно будет посмотреть количество повторов этой текстуры — тоже может значительно утяжелить модель…
Включаю режим каркаса. Вот тут кажется — ну очень уж детализированы радиусы закруглений по контуру, что соответственно «включило счётчик» для фейсов и текстурных вершин.
Думаю, можно сократить их количество — по всему асфальту много «набежит».
Продолжение следует…
Virpil (02 Июнь 2011 — 09:47) писал:
Скачиваем GmaxSceneryTutorial_ru — русский перевод GMAX SDK.
Открываем документ и читаем стр.19-23
Также, ночную текстуру можно добавить в модель и после экспорта мдлки из GMax — или в MDL_tweaker, или в ModelConverterX.
Что-то не то у Вас ребята…
Не стОит набивать сим всякими аддонами ухудшающими дефолт.
Попробуйте сначала на дефолте, а уж потом подключайте аддоны, выборочно, по необходимости, а «не гнусной похоти ради»..
У меня всё красиво, прям… картина Репина:
.
Не стОит набивать сим всякими аддонами ухудшающими дефолт.
Попробуйте сначала на дефолте, а уж потом подключайте аддоны, выборочно, по необходимости, а «не гнусной похоти ради»..
У меня всё красиво, прям… картина Репина:
Ну дык. У вас то не дефолт, сравнили.
Ну дык. У вас на скринах асфальт тоже не дефолт — вот и сравниваю.
При конвертации не сохраняются настройки *.mdl из которой компилилась бглка.
Если перекомпилировать библиотечную бглку, то результата не будет.
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX.
Если координаты не совпадают с афкадом, то в принципе, можно подвинуть.
Цитата
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX
Что-то я не совсем понял, зачем компилить библиотеку, если принципы

отображения в обоих симах абсолютно одинаковы???
Если сильно не заморачиваться, то можно готовые БГЛ-ки для девятки
забросить в десятку и наслаждаться результатами своей работы
Только не нужно делать распространенной ОШИБКИ — переконвертировать
текстуры в DDS.
Проверялось мной и не раз
Если перекомпилировать библиотечную бглку, то результата не будет.
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX.
Если координаты не совпадают с афкадом, то в принципе, можно подвинуть.
Я именно из прилагающегося набора mdl и конвертировал. И потом уже десяточную библиотеку себе сделал. Вот GUIDы не менял — это сильно критично? Сдвиг положения из-за этого вряд ли может быть? У меня девяточные объекты и без смены GUID вполне себе отображаются. А двигать можно, но больно муторно угадывать величину подвижки, особенно, когда стоянок много.
отображения в обоих симах абсолютно одинаковы???
Не одинаковы. Вы забыли о прозрачности. Именно для правильной настройки отображения прозрачности и нужно конвертировать.
Цитата
забросить в десятку и наслаждаться результатами своей работы
Наслаждаться в этом случае будем черными фигурами малевича (встречал вариации — голубыми или красными) на всех местах, где в девятке была сделана прозрачность. Или наоборот — весь прямоугольник текстуры «скушает» своей прозрачностью все объекты за собой, включая сценарные и автоген.
Цитата
текстуры в DDS.
Проверялось мной и не раз
Это не ошибка. Отображаться будет и с BMP, и с DDS, отличия будут только в типе глюка с альфа-каналом, о котором написал выше. Мной тоже проверялось неоднократно
Даже не буду Вас цитировать и что-то опровергать, про АЛЬФУ все верно
сказано, это я зациклился на самолях для статики, там альфы нет и
они отлично стоят без конвертации.
А вот с деревьями, это отдельная тема, когда у меня только появилась
десятка и я несколько недель пытался побороть описанный Вами глюк
с альфой, то тихонечко положил ее на полку и деинсталировал под
самый корень
Если конвертил MCX, то… наверняка он это делает с потерей исходных свойств мдлки (тени, дальность).
Как вариант, в архиве есть исходники *.gmax — компилить сразу под FSX.
Цитата
Вообще-то критично. Разный формат GUID. Объекты одинаковы, но при переносе, наверняка где-то происходит переформатирование GUID’ов.
Цитата
Для начала нужно понять на сколько сдвигается и зависит ли эта величина от размера объекта. Если величина и направление везде одинакова, то сдивнуть ВСЁ и сразу — не проблема.
Текстуры в DTX1 с двухбитной альфой, Прозрачность 50% заложена в материале (см. *.dmax-исходники).
P.S. Если честно, то FSX и вопросы конвертации в него девяточных объектов меня не сильно трогают…
Прикрепленные изображения
десятка и я несколько недель пытался побороть описанный Вами глюк
с альфой, то тихонечко положил ее на полку и деинсталировал под
самый корень
С деревьями с одной стороны соглашусь — сезонные текстуры MCX не понимает и таким способом эту проблему не решить. Но с другой стороны — первое, что я делаю с девяточными сценами — ищу и удаляю деревья. Ну как-то они убого смотрятся, в десятке дефолт в большинстве случаев красивше.
А что подразумевается под разными форматами? Я если GUID не меняю, то он тем же самым и остается, проверял специально.
Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.
Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.
Спасибо, получилось.
Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.
А где этот путь надо прописывать?
А где этот путь надо прописывать?
здесь:
Прикрепленные изображения
Теперь это наверное уже ничего не подрузамевает.
Даже ARNO «убрал» параметр GUIDStyle из настроек своего MCX. А ведь было…