Вопросы к ANRI

Вопрос: как лучше поступить:
Имеется модель: 2 drawcalls, 5212 triangles, 9104 texture verticles, дальность 10 км.
Модель упрощаться не будет. Хотел вставить лод, дабы большая часть (по числу вершин, треугольников) появлялась при приближении на 5 км, но даже LOD_099 не отображается так как модель большая (2,8 км в ширину), только LOD_100 виден.
Теперь что оптимальнее:
1. оставить всю модель на 10 км или
2. разбить её на две модели первая 2 drawcalls, 2134 triangles, 2948 texture verticles, дальность 10 км
и вторая 1 drawcall, 3078 triangles, 6156 texture verticles, дальность ~5 км ?
Модель будет находиться под глиссадой(1.5 км от порога)

Александр, тут теория пока не даёт ответа… :unsure:
Но, давай рассуждать.

Такой большой по размеру объект стоит ли вообще ограничивать в видимости на 10 км? Думаю, что нет.

Если по второму варианту, то опять вопрос — с какой дистанции будут видны все 3078 triangles первой модели? Вот это и будет дистанция для первой модели. Ну, а для второй максимально упростить и не ограничивать по дальней дистанции. Хотя, конечно минимальное значение должно быть указано, чтобы отключить её и перейти к отображению первой модели (при приближении, или наоборот при отлёте).

Больше склоняюсь ко второму варианту, основываясь на общих догадках о самой модели — увидеть бы модель, тогда может и решение будет другим (третьим вариантом).

Сообщение отредактировал ANRI: 01 Июнь 2011 — 01:48

Второй вариант предполагался: 1я модель видна при 0-10~15 км, 2я модель при 0-5 км, то есть модели дополняют друг друга, исходная модель просто разделена.
Ссылка на модель отправлена в личку

Насчёт арок понятно.
по сравнению с вашими, арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон
А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз — длина вагонов 4 км какраз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками. Для больших мониторов (1920) необходимая дальность пропорциональна разрешению.

Phemmer (01 Июнь 2011 — 12:36) писал:

…арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон

С какого расстояния виден этот объём? Смысла не вижу в таком «объёме», но даже если и оставить их такими, то лучше библиотечными с ограниченной видимостью.

Цитата

А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз — длина вагонов 4 км как
раз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками.

Если «как раз поперёк глиссады» и кататься там из любознательности никто не будет, то и разбивать на группы нет смысла…

Анализ моделей объектов сцены UUEE_2011 SVO

Основной инструмент: ModelConverterX
Скачать крайнею версию: http://agerrius.home…odelConverterX/
Руководство: http://www.fsdevelop…ModelConverterX
Форум: http://www.fsdevelop…isplay.php?f=87
Личный блог ARNO: http://msmvps.com/bl…en/default.aspx
Видео уроки: http://www.fsdevelop…ead.php?t=49769

Начну по порядку. Импортирую uuee1.bgl.
Покрутил, посмотрел со всех сторон — вроде всё хорошо…

20110601-234423.jpg

Посмотрим, что у неё с каркасом модели. Как правило, в каркасе привлекает внимание «сгустки» линий и полигонов там, где их не должно вроде быть.
И вот началось… Что там?

20110601-234647.jpg

А там то ли крыша вниз провалилась, то ли стены высоки. В принципе, в этом случае — это влияет лишь на визуалку, но стоит обратить внимание и поправить.

20110601-235125.jpg

Дальше смотрю информацию об объекте. Тут, если больше одного drawcalls (количество материалов = текстурных листов и диффузионных цветов) — это сразу должно настороживать. Тут их уже два для такого «нехитрого» объекта…

20110601-235431.jpg

Посмотрим, что это за два материала и где они применены на этом объекте.
Открываю редактор материалов. Так, это два текстурных листа, диффузионных цветов не применяется — уже хорошо.
Выбираю первый материал. Им затекстурены все стены, но… 60% листа не заполнены! — это плохо.

20110601-235909.jpg

Выбираю второй материал. Им затекстурены все крыши, но… 90% листа не заполнены — это совсем плохо

20110602-000023.jpg

Сведение этих двух листов в один, сократит в 2 раза drawcalls, т.е. сделает модель примерно в два раза легче!

Заодно посмотрел там же и увидел отсутствие ночных текстур… Видимо не нужны? Думаю — необходимы.

20110602-000201.jpg

Посмотрим на размер текстурных листов в редакторе текстур. Вот так уж точно, никаких FPS’ов не будет… Оба листа по 1024х1024, да ещё незаполненные.

20110602-000303.jpg
20110602-000337.jpg

В этом случае можно не только объединить два в один, но и поместить всё (при том же разрешении) на лист 1024х512. Т.е. площадь («размер») всех листов сократиться в 4 раза.

Итого: 1/2 * 1/4 = 1/8 … Эту модель можно облегчить примерно в 8 раз!

Продолжение следует…

Сообщение отредактировал ANRI: 02 Июнь 2011 — 11:00

Импортирую uuee2.bgl.
Включаю режим фейс рендер.
Тут понятно — асфальт всей сцены.

20110602-014016.jpg

Один drawcall одним листом 512х512. Нужно будет посмотреть количество повторов этой текстуры — тоже может значительно утяжелить модель…

Включаю режим каркаса. Вот тут кажется — ну очень уж детализированы радиусы закруглений по контуру, что соответственно «включило счётчик» для фейсов и текстурных вершин.

20110602-013909.jpg

Думаю, можно сократить  их количество — по всему асфальту много «набежит».

Продолжение следует…

Virpil (02 Июнь 2011 — 09:47) писал:

Интересует не столько процесс фотошопа, сколько последовательность действий в г-максе. А именно нало ли как-то назвать материал, и к чему прицепить текстуру?

Скачиваем GmaxSceneryTutorial_ru — русский перевод GMAX SDK.
Открываем документ и читаем стр.19-23

Также, ночную текстуру можно добавить в модель и после экспорта мдлки из GMax — или в MDL_tweaker, или в ModelConverterX.

Андрей, подскажите пожалуйста, где почитать о создании ночных текстур? Интересует не столько процесс фотошопа, сколько последовательность действий в г-максе. А именно нало ли как-то назвать материал, и к чему прицепить текстуру? Догадываюсь что нужно использовать галку Self-illumination и задействовать текстуру на нее?

Просмотр сообщенияGRumman (12 September 2011 — 12:11) писал:

У меня при изменении угла камеры начинает исчезать и разметка:

Просмотр сообщенияleksus (12 September 2011 — 18:58) писал:

Вот так на афкаде, это выглядит у меня:

Что-то не то у Вас ребята…
Не стОит набивать сим всякими аддонами ухудшающими дефолт.
Попробуйте сначала на дефолте, а уж потом подключайте аддоны, выборочно, по необходимости, а «не гнусной похоти ради»..

У меня всё красиво, прям… картина Репина:

.Прикрепленное изображение: fsscr112 копия.jpg

Просмотр сообщенияANRI (13 September 2011 — 00:08) писал:

Что-то не то у Вас ребята…
Не стОит набивать сим всякими аддонами ухудшающими дефолт.
Попробуйте сначала на дефолте, а уж потом подключайте аддоны, выборочно, по необходимости, а «не гнусной похоти ради»..

У меня всё красиво, прям… картина Репина:

Ну дык. У вас то не дефолт, сравнили. :rofl:

Спасибо за библиотеку разных типоразмеров парковок! Правда ложка дегтя нашлась. Конвертировал в десятку — там эта разметка тень отбрасывает очень заметно и по центру парковки не попадает. В афкаде ставлю ровно, в симе смещение.

Просмотр сообщенияleksus (13 September 2011 — 11:29) писал:

Ну дык. У вас то не дефолт, сравнили. :rofl:

Ну дык. У вас на скринах асфальт тоже не дефолт — вот и сравниваю.

Просмотр сообщенияThe_Spirit (13 September 2011 — 20:16) писал:

Конвертировал в десятку — там эта разметка тень отбрасывает очень заметно и по центру парковки не попадает. В афкаде ставлю ровно, в симе смещение.

При конвертации не сохраняются настройки *.mdl из которой компилилась бглка.
Если перекомпилировать библиотечную бглку, то результата не будет.
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX.

Если координаты не совпадают с афкадом, то в принципе, можно подвинуть.

Цитата

Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX

Что-то я не совсем понял, зачем компилить библиотеку, если принципы
отображения в обоих симах абсолютно одинаковы???
Если сильно не заморачиваться, то можно готовые БГЛ-ки для девятки
забросить в десятку и наслаждаться результатами своей работы :)
Только не нужно делать распространенной ОШИБКИ — переконвертировать
текстуры в DDS.
Проверялось мной и не раз :)

Просмотр сообщенияANRI (13 September 2011 — 22:18) писал:

При конвертации не сохраняются настройки *.mdl из которой компилилась бглка.
Если перекомпилировать библиотечную бглку, то результата не будет.
Настроенные мдлки приложены в архиве — вот из них нужно компилить библиотеку для FSX.
Правда, нужно будет сначала поправить формат GUID под FSX.

Если координаты не совпадают с афкадом, то в принципе, можно подвинуть.

Я именно из прилагающегося набора mdl и конвертировал. И потом уже десяточную библиотеку себе сделал. Вот GUIDы не менял — это сильно критично? Сдвиг положения из-за этого вряд ли может быть? У меня девяточные объекты и без смены GUID вполне себе отображаются. А двигать можно, но больно муторно угадывать величину подвижки, особенно, когда стоянок много.

Просмотр сообщенияgreben (14 September 2011 — 03:09) писал:

Что-то я не совсем понял, зачем компилить библиотеку, если принципы
отображения в обоих симах абсолютно одинаковы???

Не одинаковы. Вы забыли о прозрачности. Именно для правильной настройки отображения прозрачности и нужно конвертировать.

Цитата

Если сильно не заморачиваться, то можно готовые БГЛ-ки для девятки

забросить в десятку и наслаждаться результатами своей работы :)

Наслаждаться в этом случае будем черными фигурами малевича (встречал вариации — голубыми или красными) на всех местах, где в девятке была сделана прозрачность. Или наоборот — весь прямоугольник текстуры «скушает» своей прозрачностью все объекты за собой, включая сценарные и автоген.

Цитата

Только не нужно делать распространенной ОШИБКИ — переконвертировать

текстуры в DDS.
Проверялось мной и не раз :)

Это не ошибка. Отображаться будет и с BMP, и с DDS, отличия будут только в типе глюка с альфа-каналом, о котором написал выше. Мной тоже проверялось неоднократно :)

То The_Spirit:
Даже не буду Вас цитировать и что-то опровергать, про АЛЬФУ все верно
сказано, это я зациклился на самолях для статики, там альфы нет и
они отлично стоят без конвертации.

А вот с деревьями, это отдельная тема, когда у меня только появилась
десятка и я несколько недель пытался побороть описанный Вами глюк
с альфой, то тихонечко положил ее на полку и деинсталировал под
самый корень :)

Просмотр сообщенияThe_Spirit (14 September 2011 — 07:09) писал:

Я именно из прилагающегося набора mdl и конвертировал.

Если конвертил MCX, то… наверняка он это делает с потерей исходных свойств мдлки (тени, дальность).
Как вариант, в архиве есть исходники *.gmax — компилить сразу под FSX.

Цитата

Вот GUIDы не менял — это сильно критично? У меня девяточные объекты и без смены GUID вполне себе отображаются.

Вообще-то критично. Разный формат GUID. Объекты одинаковы, но при переносе, наверняка где-то происходит переформатирование GUID’ов.

Цитата

Сдвиг положения из-за этого вряд ли может быть? А двигать можно, но больно муторно угадывать величину подвижки, особенно, когда стоянок много.

Для начала нужно понять на сколько сдвигается и зависит ли эта величина от размера объекта. Если величина и направление везде одинакова, то сдивнуть ВСЁ и сразу — не проблема.

Текстуры в DTX1 с двухбитной альфой, Прозрачность 50% заложена в материале (см. *.dmax-исходники).

P.S. Если честно, то FSX и вопросы конвертации в него девяточных объектов меня не сильно трогают…

Попробовал конвертировать цистерну по ссылке:http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/obekti-dlya-programmi-rwy-12-36020.html?action=comments&hl= таким способом: импортировал из бгл ez-fuel tanks бочку , сразу экспортировал в мдл формате, но файл не появился. Конвертер ругается :10:06 MDL9Writer Error Failed to locate MakeMDL, please update the path in the options. Подскажите, что делаю не так?

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение: am100.JPG
  • Прикрепленное изображение: am101.JPG

Просмотр сообщенияgreben (14 September 2011 — 10:25) писал:

А вот с деревьями, это отдельная тема, когда у меня только появилась
десятка и я несколько недель пытался побороть описанный Вами глюк
с альфой, то тихонечко положил ее на полку и деинсталировал под
самый корень :)

С деревьями с одной стороны соглашусь — сезонные текстуры MCX не понимает и таким способом эту проблему не решить. Но с другой стороны — первое, что я делаю с девяточными сценами — ищу и удаляю деревья. Ну как-то они убого смотрятся, в десятке дефолт в большинстве случаев красивше.

Просмотр сообщенияANRI (14 September 2011 — 10:34) писал:

Вообще-то критично. Разный формат GUID. Объекты одинаковы, но при переносе, наверняка где-то происходит переформатирование GUID’ов.

А что подразумевается под разными форматами? Я если GUID не меняю, то он тем же самым и остается, проверял специально.

Просмотр сообщенияGRumman (14 September 2011 — 11:25) писал:

Попробовал конвертировать цистерну по ссылке:http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/obekti-dlya-programmi-rwy-12-36020.html?action=comments&hl= таким способом: импортировал из бгл ez-fuel tanks бочку , сразу экспортировал в мдл формате, но файл не появился. Конвертер ругается :10:06 MDL9Writer Error Failed to locate MakeMDL, please update the path in the options. Подскажите, что делаю не так?

Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.

Просмотр сообщенияThe_Spirit (14 September 2011 — 15:21) писал:


Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.

Спасибо, получилось.

Просмотр сообщенияThe_Spirit (14 September 2011 — 15:21) писал:


Путь до MakeMDL неверный. Надо указать правильный, где тот находится.

А где этот путь надо прописывать?

Просмотр сообщенияmakc-sim (14 September 2011 — 16:18) писал:


А где этот путь надо прописывать?

здесь:

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение: 222222.JPG

Просмотр сообщенияThe_Spirit (14 September 2011 — 15:21) писал:

А что подразумевается под разными форматами? Я если GUID не меняю, то он тем же самым и остается, проверял специально.

Теперь это наверное уже ничего не подрузамевает.
Даже ARNO «убрал» параметр GUIDStyle из настроек своего MCX. А ведь было…

Прикрепленное изображение: 20110914-225207.jpg

Андрей, а нет ли у вас задумки сделать на манер разметки стоянок — разметку впп(отдельно порог,цифры,знаки зоны призхемления) для разных по ширине впп?)))