Вопросы к ANRI

Вобщем помогло обновление MCX до последней версии, хотя предыдущая была не более месячной дальности.
Крутка makemdl.cfg не помогала, а makemdl.exe оригинальный из сдк
тем не менее, спасибо!

The_Spirit (10 Май 2011 — 08:42) писал:

Вопрос о тенях. Чем может быть вызвано появление у объектов дополнительных почти бесконечных теней, уходящих в угол экрана? Объекты взял из дефолтных библиотек, сим FSX. Скрин вот тут выложил.
Пытался ковырять эту модель, но не понял откуда это может происходить. Там конечно много лишних фейсов, которые даже не видны в итоге в симе, но влияет ли это на появление таких теней?

Выложи мне эту модель с текстурами. Посмотрю как она себя ведёт в MSFS2004, может что и найду, но за FSX не отвечу.
Первое же на что обратить внимание, что у этой модели «зарыто под землю» — как правило «непонятные тени» возникают у объектов имеющих части ниже поверхности земли и отбрасывающие тени. Лечиться блокированием теней. Тени можно оставить только от деталей и частей находящихся над поверхностью…

Скрин посмотрел — интересно, а что в FSX тени от объекта могут отображаться на объектах?

Сообщение отредактировал ANRI: 10 Май 2011 — 09:30

Вопрос о тенях. Чем может быть вызвано появление у объектов дополнительных почти бесконечных теней, уходящих в угол экрана? Объекты взял из дефолтных библиотек, сим FSX. Скрин вот тут выложил.
Пытался ковырять эту модель, но не понял откуда это может происходить. Там конечно много лишних фейсов, которые даже не видны в итоге в симе, но влияет ли это на появление таких теней?

ANRI (10 Май 2011 — 09:26) писал:

Скрин посмотрел — интересно, а что в FSX тени от объекта могут отображаться на объектах?

Да, самолеты и многие объекты в FSX могут отбрасывать тени сами на себя и на другие объекты.

Модель эту, признаюсь, я чуть изменял. Вот архив Прикрепленный файл
 radar.zip   371,76К
  34 раз скачан — там только этот объект в mdl + текстура в dds и в bmp. Оригинал находится в общей библиотеке объектов миссий. Имя MIS_Sandia_RadarDish, GUID b504e168-50ad-4b2e-be67-72437479bfbb.
Дело в том, что когда я вставил эту тарелку «как есть» из дефолта, она вообще глючила — издалека была светлая как её видно в MCX:
RadarOrb.jpg

Но по мере приближения почти вся чаша становилась темно-серой и как будто чем-то заполненной. Я подумал на лоды и в MCX убил дефолтные и задал свои. Да, знаю это не лучший инструмент лодировать объекты. Но с наскока почти получилось — тот глюк с темной чашей ушел, тарелка отображается, но вылезла лишняя тень, которая всегда тянется в правый нижний угол экрана, где бы ни было солнце в симе. Так что в mdl объект именно после моей экзекуции.

Попутно новый вопрос — можно ли задавать и убирать тени в SU?

The_Spirit (10 Май 2011 — 16:22) писал:

…тарелка отображается, но вылезла лишняя тень, которая всегда тянется в правый нижний угол экрана, где бы ни было солнце в симе.

Подчас — оно того не стоит…
Если не в ней счастье — проще забыть.
Если очень нужна именно она, то конвертим в 3DS, импортируем в GMax, убираем всё, что «под землёй», задаём анимацию и компилим заново…
Хотя по-моему оно того не стоит — проще создать то, что нужно «с нуля», в крайнем случае использовать «это» для «сдирания» геометрии…

Цитата

Попутно новый вопрос — можно ли задавать и убирать тени в SU?

В SU можно задавать и убирать тени, но нельзя их экспортировать…

ANRI (11 Май 2011 — 00:28) писал:

…
Если не в ней счастье — проще забыть.
Если очень нужна именно она, то конвертим в 3DS, импортируем в GMax, убираем всё, что «под землёй», задаём анимацию и компилим заново…
Хотя по-моему оно того не стоит — проще создать то, что нужно «с нуля», в крайнем случае использовать «это» для «сдирания» геометрии…

А после импорта в GMax текстурирование сохранится или заново его делать? А то я попытался импортировать в SU и текстур не увидел. Попробовал заново их ставить, но запарился из-за детальности объекта и бросил. Мне эта тарелка действительно нужна так… обозначить в городе площадку «Орбита» и все. Близко к ней нет необходимости подлетать, только что из любопытства. Так что свет клином на ней не сошелся, просто хотелось чтобы было без глюков.

The_Spirit (11 Май 2011 — 05:40) писал:

А после импорта в GMax текстурирование сохранится или заново его делать? А то я попытался импортировать в SU и текстур не увидел.

Нет, если модель уже оттекстурена, то заново текстурить её не нужно.

Экспорт модели .
Импортируем модель в MCX.
Конвертим её текстуру в формат *.bmp (если она была в *.dds) с альфой (если она есть).
В редакторе текстур назначаем ту же текстуру, но в новом формате.

20110511-083451.jpg

Экспортируем модель в формате *.3ds

20110511-083540.jpg

Важно чтобы модель в *.3ds и её текстура в *.bmp находились в одной папке. Заметьте, что многие программы от ARNO, их функции, корректно работают именно при этом условии.

20110511-084023.jpg

Импорт в SU.
Импортируем модель. Всё уже затекстурено…

20110511-084406.jpg

Импорт в GMax.
Если текстура имела альфу, то пересохраняем её с тем же именем, но без альфы. Исходную конечно сохраним для сима.
В редакторе указываем путь к текстуре и применяем её. Всё уже затекстурено…

20110511-084949.jpg

Сообщение отредактировал ANRI: 11 Май 2011 — 10:14

Большое спасибо за мануал! :rolleyes: Тарелку мне неожиданно подкинули аутентичную, но методика пригодится на будущее.

Попытка анимировать деревья. Пока текстура 128х512:

Изображение

10 кадров. Цикл 5 сек.

Здорово, хорошая идея.

В сцены можно втыкать сторонние деревья. Из кризиса, например. Идут нормально, без фризов и лагов.  :blink:

Spoiler

Magumba (15 Май 2011 — 15:38) писал:

В сцены можно втыкать сторонние деревья. Из кризиса, например. Идут нормально, без фризов и лагов.  :)

И где ссылки?

Magumba (15 Май 2011 — 22:37) писал:

Ссылки на что?!

Ссылки — где можно «пощупать» эти деревья.

Цитата

Вопрос созрел: Макс перестал экспортировать анимацию в х файл.Кучу бубнов изорвал,переставил систему, не помогает ничего. Раньше все было ок…
Запятую на точку поменял, мож где чего еще упустил? Макс 7-ой.

Максом не занимаюсь лет 7-8, GMax отрываю лишь изредка с большим «недовольствием», работаю в SketchUp…

Magumba (15 Май 2011 — 23:02) писал:

Вытащить из Crysis, засунуть в сим и «щчупать».

Что такое Crysis? Где его взять?

Ссылки на что?!

Вопрос созрел: Макс перестал экспортировать анимацию в х файл.Кучу бубнов изорвал,переставил систему, не помогает ничего. Раньше все было ок…
Запятую на точку поменял, мож где чего еще упустил? Макс 7-ой.

Вытащить из Crysis, засунуть в сим и «щчупать». Скрины приложил, все экспортируется без проблем.

Gmax тоже не робит… :)

Вот моделька пальмы в MDL.

Crysis.

Мда, уж… пальмочка…
— 1567 текстурных вершин
— 3 drawcalls
— текстурные листы (с альфой!) 256х1024 и два по 1024х512
— крешбоксы присутствуют
… это всё слишком «не для FS»… Ещё анимации её не хватало…

Сейчас посмотрю Crysis…

Цитата

Тем не менее, ажиотаж вокруг Crysis велик, благодаря одному мощному фактору — графика. Картинка, выдаваемая Cry Engine 2, отличается выдающейся технологичностью, детализацией и дальностью прорисовки. Джунгли в исполнении Crytek получились почти настоящими, густыми, сочными. Среди многообразия растущих деревьев валяются поваленные стволы, иссохшие ветви, листья, камни. Стоит немного пройти, как глаз  искренне радуется веселому водопаду с легкой радугой над ним. На берег моря выкатываются тяжелые волны, а вдалеке уходят в небо величественные горы, окутанные туманной дымкой… И даже как-то грустно осознавать, что у Crysis совсем нет конкурентов по графике — ни сейчас, ни в ближайшем будущем.
Разработчики уделили огромное внимание природе, проработали каждую мелочь, оживили ее ползающими, бегающими зверьками, чтобы не возникало отторжения — на самом деле виден живой, райский уголок. Плюнуть бы на приказы начальников, своротить несколько деревьев, сложить хижину у океана и устроить себе небольшой отдых, отбирая припасы у местных жителей. Впрочем, за стоимость компьютера, который способен продемонстрировать Crysis во всем великолепии, вполне можно устроить себе реальный отпуск в тропиках. И здоровее, и удовольствия несравнимо больше.
Игра разрабатывалась, так сказать, «на вырост» — увидеть ее во всей красе и с достойной производительностью можно будет только на следующем поколении видеокарт. Или через поколение — как повезет. На нашей тестовой системе (Intel Core 2 Extreme QX6850, GeForce 8800 GTX, 2 Гб DDR2-800) с комфортом удалось поиграть только на High настройках. И то бывали места, где частота кадров проседала до неприличного уровня — почти слайдшоу. Very High настройки, которые по умолчанию доступны пользователям Windows Vista, включить можно только для того, чтобы посмотреть на возросшую детализацию, дальность прорисовки, объемные солнечные лучи, более мягкие тени. Посмотреть, и выключить — плавать в желе до самого финала как-то совсем не тянет.

Сообщение отредактировал ANRI: 16 Май 2011 — 00:00

Я «высаживал» в сим дуб, состоящий из 9 мдлок, детализация до листа, примерно 400 000 полигонов получалось, емнип. 12 дубов по 400 000 полигонов на пятачке 20 на 20 метров… и нормально, даже микрофризов не было.

Подскажите по GMAX, когда я нажимаю на export, програмка которая создает MDL атоматом конвертирует и исчезает с экрана, я не могу внести в нее параметры, т.к. при нажатии кнопки сохранить она за секунду копелирует и пропадает….как сделать так чтоб она  после нажатии сохранить в закладке Export появилась на экране и дожидалась моей команды на копеляцию а не делала это автоматически?

sereb (27 Май 2011 — 11:37) писал:

Подскажите по GMAX, когда я нажимаю на export, програмка которая создает MDL атоматом конвертирует и исчезает с экрана, я не могу внести в нее параметры, т.к. при нажатии кнопки сохранить она за секунду копелирует и пропадает….как сделать так чтоб она  после нажатии сохранить в закладке Export появилась на экране и дожидалась моей команды на копеляцию а не делала это автоматически?

GMAX сам не компилирует. Gamepack (2002 или 2004) формирует пакет данных (модель и её мапинг) для компиляции MDL-файла с помощью makemdl.exe.
Останавливать этот процес незачем, если не нужно вносить никаких изменений. А вот параллельно с MDL-файлом сформировать ASM-файлы, в которые вносятся изменения, можно открыв файл makemdl.cfg и добавив в разделе [Options] строку с Keep=1

В файле *.asm содержится общая информация о объекте и ссылка на файл _0.asm, в котором находится информация о геометрии объектов, материалах, анимации и т.д.
После внесения изменений, из данных ASM-файлов нужно собрать MDL-файл.
Для этого используется bglc_9. Перетягиваете на него файл .asm и получаете MDL-файл.

Андрей, там можно настроить компилирующую ферму. Тогда можно нужные галки ставить на вкладках. Кирилл описывал этот процесс тут для компиляции подсветки в ВК. Но я успешно использую ее и при компиляции сценарных файлов. Мы ж не знаем для каких целей пользователю понадабилось решение этого вопроса.

Сообщение отредактировал Virpil: 28 Май 2011 — 11:14

Virpil (28 Май 2011 — 11:09) писал:

Андрей, там можно настроить компилирующую ферму. Тогда можно нужные галки ставить на вкладках. Кирилл описывал этот процесс тут для компиляции подсветки в ВК. Но я успешно использую ее и при компиляции сценарных файлов. Мы ж не знаем для каких целей пользователю понадабилось решение этого вопроса.

Не вопрос…

Virpil (28 Май 2011 — 11:09) писал:

Андрей, там можно настроить компилирующую ферму. Тогда можно нужные галки ставить на вкладках. Кирилл описывал этот процесс тут для компиляции подсветки в ВК. Но я успешно использую ее и при компиляции сценарных файлов. Мы ж не знаем для каких целей пользователю понадабилось решение этого вопроса.

Спасибо большое!! Именно это мне и нужно было, ставить галки на вкладках при компеляции. Спасибо Анри за подсказку с asm файлами, вроде все работает))

Phemmer (01 Июнь 2011 — 02:12) писал:

Второй вариант предполагался: …то есть модели дополняют друг друга, исходная модель просто разделена.

Вот мой вариант.
Текстурные листы (листики) — маленькие и это хорошо, модели — простенькие и это хорошо. В общем даже если ничего не упрощать и не назначать условий — для сима это не страшно. Но если заняться рационализацией, то:
— скомпилить входящие объекты на 4-5 групп и для каждой задать условие видимости до 5 км — дальше уже их не видно будет;
— а вот арки (фермы) лучше сделать библиотечными с заданием условия видимости порядка до 1 км и расставить их по сцене как библиотечные.
Кстати, у меня арки есть автогенные в default.xml, но из библиотеки их можно расставить и как библиотечные. Ты, кажется даже для них в текстурах мипмапы правил… Да и полегче они.

Сообщение отредактировал ANRI: 01 Июнь 2011 — 02:43