Вопросы к ANRI

Уважаемый ANRI, без Вашей помощи, видимо,не обойтись. Суть вопроса- при попытке создать небольшой порт на берегу р. Лена (Якутия) столкнулся с необходимостью править меш. Скачал нужный материал, попробовал редактировать. В результате, если не интерполировать пустоты, в Симе ничего не изменяется, а если интерполировать, в Симе получается фантастический рельеф.
Прикрепленное изображение: До интерпол.jpg
Прикрепленное изображение: После интерпол.jpg
Пробовал править меш в других регионах, всё проходит гладко. А вот в этом квадрате не удаётся.
Место: пос. Пеледуй, N59E112.
Если удобно, можно обсудить в этой ветке: http://www.avsim.su/…571-ap-peleduy/

Просмотр сообщенияSkalin (10 October 2011 — 16:22) писал:

Если удобно, можно обсудить в этой ветке: http://www.avsim.su/…571-ap-peleduy/

Удобно.

Хотелось бы задать вопрос, возможно ли перенести полигон с заданными свойствами из одного проекта сбуилдера в другой? Именно из проекта, в программе. Просто, поизошла ошибка, из-за схожих названий, создал полигон со множеством точек с разными высотами точек и т.д. в другом проекте Заново делать его в нужном проекте — полный геморой, если есть решение-подскажите. Нужно, чтобы он именно в проекте открылся, а не к бгл добавился, мне его нужно корректировать еще.
Такие дела вот… :glare:
Заранее спасибо.

Возможно

Просмотр сообщенияleksus (11 October 2011 — 18:11) писал:

Хотелось бы задать вопрос, возможно ли перенести полигон с заданными свойствами из одного проекта сбуилдера в другой? Именно из проекта, в программе.

Можно. Алгоритм следующий:

1. Есть два сохранённых проекта *.SBP. В первом нет нового полигона. Во втором он есть.

Работаем во втором проекте
2. Открываем второй проект с новым полигоном.
3. Удаляем из проекта всё, кроме нужного полигона. Карты (Map) тоже не нужны.
4. В меню File>Export…>Sbuilder SBX — экспортируем проект с оставшимся в нём полигоном.
5. Второй проект закрываем без сохранения.

Работаем в первом проекте
6. Открываем первый проект.
7. В меню File>Export…>Sbuilder SBX — экспортируем весь проект.
8. Закрываем SBuilder.

Работаем с файлами *.SBX
9. Открываем Блокнотом файл *.SBX второго проекта (с полигоном).
10. Находим в нём секцию [Poly.1] и копируем в буфер обмена вместе с этим заголовком секции [Poly.1] и веь последующий текст с данными этого полигона. Можно закрыть этот файл.
10. Открываем Блокнотом файл *.SBX первого проекта.
11. Находим в его тексте (он может быть весьма большим) окончание текста всех секций [Poly.***] и поставив курсор в конце их описания, вставляем из буфера обмена текст с ранее скопированным [Poly.1].
12. Обязательно нужно изменить его номер на последний (количество всех предыдущих [Poly.N+1].
13. Поднимемся в начало текста этого файла и найдя строку NoOfPolys= N изменим значение всех полигонов проекта на N+1.
14. Сохраняем этот отредактированный файл *.SBX первого проекта.

Вернёмся в SBuilder
15. Откроем первый проект, пока в нём нет нужного полигона.
16. В меню File>Import Sbuilder SBX… указываем на отредактированный файл *.SBX и открываем его.
17. Вздох облегчения… наш полигон оказался в первом проекте.

Просмотр сообщенияANRI (11 October 2011 — 20:00) писал:

Возможно
Можно. Алгоритм следующий:

Огромное спасибо Андрей, за разъяснения. Все по полочкам, все понятно. :drinks:

Просмотр сообщенияleksus (12 October 2011 — 19:35) писал:

Огромное спасибо Андрей, за разъяснения. Все по полочкам, все понятно.

Можно и проще…
1. Во втором проекте выделяем только нужный полигон и компилим бглку.
2. В первом проекте аппендим бглку с этим полигоном.
Вот так, на раз-два :)

ARNO работает над инструментом формирования автогена на базе OSM-данных. Пока леса и здания:

Прикрепленное изображение: 20111013-103804.jpg

Прикрепленное изображение: 20111013-103933.jpg

Прикрепленное изображение: 20111013-104117.jpg

Прикрепленное изображение: 20111013-104237.jpg

Видео:

Просмотр сообщенияANRI (13 October 2011 — 11:49) писал:

ARNO работает над инструментом формирования автогена на базе OSM-данных. Пока леса и здания:

Вот же ж, монстр! Медаль ему давно надо выдать :)

Это очень хорошо.

Какой ужас!)) Это вот это вот хвалёный аэрософт ? Вот это они людям за бабки впихивают ?! А какая речка то невероятная!

Ага, сам фигею) Плюс я всю подложку порта корректирвал по цвету, потому что она была очень темной. Сейчас хоть с террайном сливается лучше.

Любой объект имеет в симе свой GUID — идентификационный номер.
В дефолтном симе уже созданы библиотеки типовых моделей и можно воспользоваться ими.
Аннотатором тоже можно — пробуйте.
Можно воспользоваться ModelConverterX для вскрытия дефолтных библиотек или файлов сцены и найдя подходящею модель, разместить там где нужно.
Где взять похожие — не знаю, но я бы их и не искал, а создал свои, такие, какие мне нужны.

P.S. если бы Вам это было нужно для FS9, то вопрос решился бы в несколько кликов, а с FSX разбирайтесь самостоятельно…

Ясно, я тут с сбилдеромХ разобрался наконец. Очень удобно и быстро корректировать террайн (лендкласс), ставить дороги итд. В 9ке сделать подложку было намного геморойнее…

Ясно, я тут с сбилдеромХ разобрался наконец. Очень удобно и быстро корректировать террайн (лендкласс), ставить дороги итд. В 9ке сделать подложку было намного геморойнее…

Видимо Вы просто не стали разбираться.А FSX..,если бы он так не глючил и не тормозил от аддонов, все,абсолютно уже давно на него пересели бы наверняка ) И,возможно,все сценаристы 9-ки — в первую очередь! Но там им негде развернуться (( Я не заинтересован никого агитировать,просто высказал своё мнение. FSX в своём дефолтном варианте-это максимум,что может себе позволить любитель хорошей производительности в симе. Я так думаю!

Э-э-это Вы прекратите тут межсимовские конфликты разбирать! :acute:
Здесь Вам не Тусовка…

Может быть нубский вопрос, ну ладно
делаю кастомную полосу для сценария
сделал в Google Sketch Up полосу, сохранил в dae, конвертнул в mdl, текстуры в формат dxtbmp, далее с помощью Library Creator XML конвертнул в bgl, в симе разместил при помощи ADE, но возник вопрос, как сделать так чтобы дефолтная разметка ложилась на новую полосу? Ведь можно, поменяв покрытие полосы на Unknown сделать так, чтобы только разметка была видимой, отсюда появилась такая мысль, возможно ли так сделать? + полоса мерцает на большом удалении, как и это исправить?

Изображение

.

Может быть нубский вопрос, ну ладно

Разметку нужно делать новую и ложить поверх полосы слоем выше. Мерцание убирается убийством теней в .asm файле.

Алик забирай: Прикрепленный файл
 bglanalyze.zip   133.26К
  30 Количество загрузок:
Сергей здравствуйте.

Вы не подскажите, как аддоностроители делают подложку аэропорта так, что у них текстуры подложки разбиты на маленькие ддски или бмпшки в папку текстур. Если я делаю через сбилдер, то выходит одна здоровая блгка в сценери.

И еще, почему после создания бглки с фототеррайном через сбилдерХ, в симе земля продавливается на пол метра вниз, по сравнению с самой сценой?

Изображение

Сергей здравствуйте.

Вы не подскажите, как аддоностроители делают подложку аэропорта так, что у них текстуры подложки разбиты на маленькие ддски или бмпшки в папку текстур. Если я делаю через сбилдер, то выходит одна здоровая блгка в сценери.

И еще, почему после создания бглки с фототеррайном через сбилдерХ, в симе земля продавливается на пол метра вниз, по сравнению с самой сценой?

Приветствую Вас, уважаемый FCOM!
1. По сути конструкция подложки ничем особо от 9-ки не отличается, только
тонкостями компиляции.
Подложка в сбилдере не делается, хотя, все возможно ;)
Подробнейшая инфа есть на ветке про Белгород, там проведена
колоссальная работа в этом плане.
Но сама суть в том, чтобы разделить всю картинку на несколько
фрагментов разрешением в 1024х1024, тут уж нужно прикидывать
по качеству, на сколько таких кусочков нужно бить всю картинку.

Потом в ГМаксе создается модель, разбивается на такие-же
полигоны, как и общая картинка и на каждый полигон натягиваем
нужный кусок.
Но нужно учитывать одну ВАЖНУЮ деталь — текстуры должны
быть нарезаны с перехлестом в 32 пикселя, то-есть, на каждом
краю текстур, по периметру, должны присутствовать 32 пикселя
с соседней.

Не забываем, что все это делается в геймпаке 2002!
Подложка — это тот-же самый 3Д-оЪбект, только плоский!

2. О провалах земли.
Это обычные ошибки при пересчете высот разным софтом.
Тут просто нужно подгонять экспериментально!
Особое внимание обращаем на тот факт, что АФКАД имеет
САМЫЙ высокий приоритет над всеми модулями сима — афкаду
одинаково, на какой высоте сделан меш, полигоны ЛВМ и ВПТ,
как АФКАД скажет, так и будет! :)

Удачи!!!

вопрос по 3д моделированию.
имеется модель забора, много секций, уже оттекктрурирован и отмаплен, состоящий из плоских вертикальных полигонов. (пока односторонних, но это не важно)
Без имени-1.jpg

нужно: сделать верх забора профилем формы буквы «Y» (два ряда колючей проволоки под углом друг к другу)
123.jpg

.
не вручную, естественно, создавать каждый полигон, а какими-либо инструментами, чтобы сохранить горизонтальный маппинг (вертикальный маппинг поправить не проблема)

Александр, как это сделать в MAX’ах не знаю.
Но, я бы в SketchUp сделал бы это в пятьсек.
Там это просто решается — задаёшь (подбираешь) размер текстуры. Если шаг секций известен, то подбирать не придётся.
Например: ширина текстуры равна 3012 мм и потом останется только совместить «начало отсчёта» тайлинга — остальное прога сама сделает.
Смоделировать «Y» по уже имеющемуся «i», тоже очень просто и быстро.

Если хочешь, дай мне модель основного забора с текстурой в *.3ds и я добавлю «Y» и мапинг на ней. Потом правда весма желательно опять закачать её в GMax и проверить привязки к шагу пикселей, но это тоже не сложно.

Кстати, SketchUp автоматом создаст двухсторонние полигоны на текстурах с альфа-каналом. Процес управляемый и там где это не нужно, можно оставить односторонние.

Там это просто решается — задаёшь (подбираешь) размер текстуры. Если шаг секций известен, то подбирать не придётся.
Например: ширина текстуры равна 3012 мм и потом останется только совместить «начало отсчёта» тайлинга — остальное прога сама сделает.

фокус в том при задании заново ширины текстуры (шаг известен) она не попадет точно столбами по граням. ширина полигонов колеблется, и редко кратна шагу.
тут нужно сохранить маппинг по оси Х.

Саша, я делал так:
Выделял все вертикальные полигоны и применял тип текстурирования — КУБ,
указывая размер тайла.
Весь заборчик получался быстро и красиво, НО — совпадение было только
с одной стороны, другую всегда правил руками, другого выхода я не нашел,
хотя с заборами пришлось работать не мало…
Ну а наклонные точно так-же сделай.
Сорри, если найдешь какой метод, то поделись, тема весьма трудоемкая,
хотелось бы и ее как-то облегчить :)

Саша, я делал так:
Выделял все вертикальные полигоны и применял тип текстурирования — КУБ,
указывая размер тайла.

Куб он то куб, но совпадений никаких не будет, а маппинг на вертикальных сторонах которые под 45 к осям Х, У будет искажен до 1.4 (2^0.5) раз — и это всё вручную двигать потом.
И еще, если делать сначала профиль Y то маппинг «куб» не ляжет на «рогах» так же как и на стенке — на «рогах» будет искажен.
Вроде бы нашел способ с помощью 3dsmax8. позже опишу.

Если не поможет — присылай модель.
Нет в SketchUp таких проблем — всё будет как нужно.