Почему же не устраивает? Программа отличная, но не избавляет от необходимости в отдельных случаях править асмы вручную.
ANRI
16.11.2012 в 21:33
Случаи, конечно, бывают разные, но определение «отдельные» — неоткровенное для ARNO. Лучше привести такие примеры.
Хотя, как истинный приверженец избавления от муторного ручного труда, он скорее их реализует в своём MCX, чем будет писать мануалы.
И так, какие же это «отдельные случаи»?
Nizkovoltnik
16.11.2012 в 21:36
Пример? BGL_Light-ы с сепарейшенами. Теоретически можно автоматизировать, практически же проще потратить пару-тройку вечеров с калькулятором и Блокнотом.
Только не говорите, что эта технология морально устарела и вообще является багом.
Андрей, давно хотел спросить такой момент по поводу LOD в модели. Суть вопроса вот в чем. Например, у меня есть какая-нибудь большая модель, ну, скажем — хитро изогнутый небоскреб. Логично представить, что с дальнего расстояния никому детали не нужны, и я так подозреваю, что в модели могут быть ее «упрощенные» варианты как MIP для текстур. В MCX я видел функцию — Generate LOD, но не совсем еще разобрался. А можно ли как-то сделать эти LOD модели в том же SU, например? Если да, то как их в модель запихать?
Вопрос понятен. Всё очень просто, до безумия! Можно создать несколько моделей, любых, даже совсем не обязательно «матрёшку» (упрощённая/ые из основной детальной), можно даже ту же модель, но с более лёгкой текстурой.
Далее в MCX загружаем основную модель и вызываем Генератор лодов:
Задаем номер следующего лода и импортируем следущею модель (ту которая нужно, но в общем то ЛЮБУЮ, хоть первую из библиотечной бглки, в любом доступном формате)
Лод создан, если нужно, то добавляем ещё сколько нужно
Закрываем окно генератора лодов и экспортируем лодированную модель. Вот и всё.
Я, когда вникал в лодирование, делал модель ввиде простого треугольного фейса. Для основного LOD100 он был затекстурен одним цветом, для LOD99 таже модель (верней такой же фейс), но другого цвета, и так несколько вложений лодов. В симе при удалении наблюдал изменение цвета в зависимости от размера объекта на экране.
Спасибо ARNO!
P.S. забыл сказать об одном нюансике — размер бокса лодированного объекта будет равен габаритам наибольшего вложенного объекта, от этого габарита и будет расчитываться работа лодов этого объекта.
ANRI
15.01.2013 в 19:42
Анри! Вот Посмотрите Пожалуйста
Вопросы задал в личке
greben
15.01.2013 в 20:46
Вопросы задал в личке
Андрей, вот еще в копилочку для новичков: http://www.avsim.su/…oda—48112.html Если сочтешь нужным, то добавь в ссылки на первой страничке.
titaneg
16.01.2013 в 07:47
Я, когда вникал в лодирование, делал модель ввиде простого треугольного фейса. Для основного LOD100 он был затекстурен одним цветом, для LOD99 таже модель (верней такой же фейс), но другого цвета, и так несколько вложений лодов. В симе при удалении наблюдал изменение цвета в зависимости от размера объекта на экране.
Спасибо ARNO!
А такой вопрос, в данном случае номер LOD имеет какое-то физическое значение? Помнится, был какой-то разговор за эти LOD, там что-то с радиусами относительно экрана…
ANRI
16.01.2013 в 17:08
А такой вопрос, в данном случае номер LOD имеет какое-то физическое значение? Помнится, был какой-то разговор за эти LOD, там что-то с радиусами относительно экрана…
Для того лоды и «придуманы», чтобы экономить машинные ресурсы в зависимости от размера объекта на экране. Номер лода — это диаметр описанной окружности вокруг объекта на экране выраженный в пикселях экрана. Чем больше разрешение экрана, тем мельче будет выглядеть объект относительно экрана. Максимальный размер лода для объектов — «100». Переключение LOD100 на LOD99 произойдет в момент, когда диаметр описанной окружности вокруг объекта на экране будет равен 99 пикселям (можно замерить на скриншоте).
Gek154
16.01.2013 в 17:50
Кто то юзает ModelConverter на Win7 ? У меня отказывается работать. SDK FS9 и FSX установлены, пути в опциях прописаны, bgl ки с моделями открывает, а выделять mdl или конвертить не хочет. Может какая фишка для Вин7 нужна?
ANRI
16.01.2013 в 18:14
Кто то юзает ModelConverter на Win7 ? У меня отказывается работать. SDK FS9 и FSX установлены, пути в опциях прописаны, bgl ки с моделями открывает, а выделять mdl или конвертить не хочет. Может какая фишка для Вин7 нужна?
Спасибо, нашел. Все было так банально, всего лишь запятую на точку поменял в региональных..
titaneg
17.01.2013 в 05:41
Переключение LOD100 на LOD99 произойдет в момент, когда диаметр описанной окружности вокруг объекта на экране будет равен 99 пикселям (можно замерить на скриншоте).
Правильно ли я понимаю, что все, что занимает более 99 писелей будет отображаться при помощи модели LOD100, сколько бы они не занимали? И после 99-го лода смысл есть добавлять LODы с большим шагом, например, 99 — 50 — 10, т.е. нет смысла добавлять LOD99 и LOD98.
ANRI
17.01.2013 в 16:13
Правильно ли я понимаю, что все, что занимает более 99 писелей будет отображаться при помощи модели LOD100, сколько бы они не занимали? И после 99-го лода смысл есть добавлять LODы с большим шагом, например, 99 — 50 — 10, т.е. нет смысла добавлять LOD99 и LOD98.
Если объекту не назначен никакой лод, то понятно он будет отображаться независимо от размера на экране. Если объекту назначен LOD100 и ещё какой-либо меньший, то он будет отображаться в LOD100 пока его размер не будет равен или меньше следущего меньшего лода. Назначать лод больше 100 можно, но это никогда не работает. Поэтому самое раннее переключение лодов будет с 100 на 99. Если назначить 100 и 40, то единственное переключение произойдет на 40 пикселях. Начначение лодов с мелким шагом нерационально, вполне достаточно 100, 99, 50, 10 или 100, 99, 40 — смотря какой объект…
ANRI
17.01.2013 в 16:18
Сейчас уезжаю в Питер на недельку или чуть больше.
Всем удачи и успехов. Берегите себя. Не ругайтесь, помогайте друг другу.
До скорого.
ArtAir
19.01.2013 в 07:16
Коллеги!
Как разблокировать объект?
Прикрепленные изображения
icecube80
19.01.2013 в 08:38
Коллеги! Как разблокировать объект?
Попробуйте «Ungroup» сделать…
rynokstar
23.01.2013 в 17:02
Уважаемый ANRI, весь день пытаюсь найти в разделе информацию о том, как правильно делать: подгонять подложку под афкад или наоборот? что точнее? что проще?
А так же хотелось бы узнать по поводу слоев, которые указываются в acm файле. На какой слой ложить фототеррайн? на какой подложку? на каком слое лежит афкад? и тд. Где то слышал, что у них последовательность 8-12-16 и так далее. Это правда?
Заранее большое спасибо!
Gek154
26.01.2013 в 21:47
Други подскажите чем сезоны цеплять к моделям десяточного формата? И как узнать дефолтные даты смены сезонов нужного района?
ANRI
27.01.2013 в 21:19
Я вернулся…
greben
27.01.2013 в 21:22
Уважаемый ANRI, весь день пытаюсь найти в разделе информацию о том, как правильно делать: подгонять подложку под афкад или наоборот? что точнее? что проще?
А так же хотелось бы узнать по поводу слоев, которые указываются в acm файле. На какой слой ложить фототеррайн? на какой подложку? на каком слое лежит афкад? и тд. Где то слышал, что у них последовательность 8-12-16 и так далее. Это правда?
Заранее большое спасибо!
Все нужно делать ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО. 1. Создание своего лендкласса. территория, на сколько терпения хватит Только по краям не нужно все под линейку, нужно малость разбросать редактируемые ячейки так, чтобы границы не были сильно заметны — плавный переход в дефолт. 2. Правка всех дефолтных дорог, ЖД-полотна, береговых линий, рек, водоемов. 3. Создание фототеррайна и расстановка по нем автогена. 4. Создание подложки на территории порта и точная подгонка ее по координатам, до полного совмещения с фототеррайном. 5. Создание самопольных искусственных покрытий (ВПП, РД, перроны), разметка. 6. Создание и расстановка 3Д объектов.
Это так, вкратце.
УДАЧИ!!!
greben
27.01.2013 в 21:23
Я вернулся…
Искренне рад!!! Тяжеловато нам без теории
ANRI
28.01.2013 в 03:45
Други подскажите чем сезоны цеплять к моделям десяточного формата?
«Десяточного» — это для FSX?
И как узнать дефолтные даты смены сезонов нужного района?
Для какого сима?
Gek154
28.01.2013 в 13:16
«Десяточного» — это для FSX?
Для какого сима?
Да, все для FSX. Дело в том, что MDL Tweaker II с десяточными моделями не работает. Вот и спрашиваю может кто знает такую же прогу, но для десятки. А вот с сезонами, открываю нужный район в TmfViewer, вижу смену сезонов, а как даты узнать?
ANRI
28.01.2013 в 13:37
А вот с сезонами, открываю нужный район в TmfViewer, вижу смену сезонов, а как даты узнать?
Хотя, как истинный приверженец избавления от муторного ручного труда, он скорее их реализует в своём MCX, чем будет писать мануалы.
И так, какие же это «отдельные случаи»?
Только не говорите, что эта технология морально устарела и вообще является багом.
Анри! Вот Посмотрите Пожалуйста
Прикрепленные файлы
rogach.zip 1.31МБ
15 Количество загрузок:
Rogach дефолт.zip 1.31МБ
19 Количество загрузок:
Вопрос понятен. Всё очень просто, до безумия!
Можно создать несколько моделей, любых, даже совсем не обязательно «матрёшку» (упрощённая/ые из основной детальной), можно даже ту же модель, но с более лёгкой текстурой.
Далее в MCX загружаем основную модель и вызываем Генератор лодов:

Задаем номер следующего лода и импортируем следущею модель (ту которая нужно, но в общем то ЛЮБУЮ, хоть первую из библиотечной бглки, в любом доступном формате)

Лод создан, если нужно, то добавляем ещё сколько нужно

Закрываем окно генератора лодов и экспортируем лодированную модель.
Вот и всё.
Я, когда вникал в лодирование, делал модель ввиде простого треугольного фейса.
Для основного LOD100 он был затекстурен одним цветом, для LOD99 таже модель (верней такой же фейс), но другого цвета, и так несколько вложений лодов.
В симе при удалении наблюдал изменение цвета в зависимости от размера объекта на экране.
Спасибо ARNO!
P.S. забыл сказать об одном нюансике — размер бокса лодированного объекта будет равен габаритам наибольшего вложенного объекта, от этого габарита и будет расчитываться работа лодов этого объекта.
Вопросы задал в личке
Андрей, вот еще в копилочку для новичков:
http://www.avsim.su/…oda—48112.html
Если сочтешь нужным, то добавь в ссылки на первой страничке.
А такой вопрос, в данном случае номер LOD имеет какое-то физическое значение? Помнится, был какой-то разговор за эти LOD, там что-то с радиусами относительно экрана…
Для того лоды и «придуманы», чтобы экономить машинные ресурсы в зависимости от размера объекта на экране.
Номер лода — это диаметр описанной окружности вокруг объекта на экране выраженный в пикселях экрана.
Чем больше разрешение экрана, тем мельче будет выглядеть объект относительно экрана.
Максимальный размер лода для объектов — «100».
Переключение LOD100 на LOD99 произойдет в момент, когда диаметр описанной окружности вокруг объекта на экране будет равен 99 пикселям (можно замерить на скриншоте).
Microsoft. NET Framework версии 2.0
или
http://www.fsdevelop…ead.php?t=18940
Спасибо, нашел. Все было так банально, всего лишь запятую на точку поменял в региональных..
Правильно ли я понимаю, что все, что занимает более 99 писелей будет отображаться при помощи модели LOD100, сколько бы они не занимали? И после 99-го лода смысл есть добавлять LODы с большим шагом, например, 99 — 50 — 10, т.е. нет смысла добавлять LOD99 и LOD98.
Если объекту не назначен никакой лод, то понятно он будет отображаться независимо от размера на экране.
Если объекту назначен LOD100 и ещё какой-либо меньший, то он будет отображаться в LOD100 пока его размер не будет равен или меньше следущего меньшего лода.
Назначать лод больше 100 можно, но это никогда не работает.
Поэтому самое раннее переключение лодов будет с 100 на 99.
Если назначить 100 и 40, то единственное переключение произойдет на 40 пикселях.
Начначение лодов с мелким шагом нерационально, вполне достаточно 100, 99, 50, 10 или 100, 99, 40 — смотря какой объект…
Всем удачи и успехов. Берегите себя. Не ругайтесь, помогайте друг другу.
До скорого.
Как разблокировать объект?
Прикрепленные изображения
Попробуйте «Ungroup» сделать…
А так же хотелось бы узнать по поводу слоев, которые указываются в acm файле. На какой слой ложить фототеррайн? на какой подложку? на каком слое лежит афкад? и тд. Где то слышал, что у них последовательность 8-12-16 и так далее. Это правда?
Заранее большое спасибо!
Все нужно делать ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО.
Только по краям не нужно
1. Создание своего лендкласса. территория, на сколько терпения хватит
все под линейку, нужно малость разбросать редактируемые ячейки так, чтобы границы не были
сильно заметны — плавный переход в дефолт.
2. Правка всех дефолтных дорог, ЖД-полотна, береговых линий, рек, водоемов.
3. Создание фототеррайна и расстановка по нем автогена.
4. Создание подложки на территории порта и точная подгонка ее по координатам, до полного совмещения
с фототеррайном.
5. Создание самопольных искусственных покрытий (ВПП, РД, перроны), разметка.
6. Создание и расстановка 3Д объектов.
Это так, вкратце.
УДАЧИ!!!
Искренне рад!!!
Тяжеловато нам без теории
«Десяточного» — это для FSX?
Для какого сима?
Да, все для FSX. Дело в том, что MDL Tweaker II с десяточными моделями не работает. Вот и спрашиваю может кто знает такую же прогу, но для десятки.
А вот с сезонами, открываю нужный район в TmfViewer, вижу смену сезонов, а как даты узнать?
По FSX SDK — 1-го числа каждого месяца.