Мать честная!!! Алесандр,а ведь сработало!!! Действительно,воткнул пару домиков и объекты появились. Неделю пытался причину выловить… А с чем этот фокус связан??
А хрен знает! Вот такая найдена закономерность.
icecube80
05.02.2013 в 19:48
Нда. Во истину…»О сколько нам открытий чудных…»
Спасибо!!!
rust197703
09.02.2013 в 07:04
<p>Добрый день всем!
<p>Андрей, у меня к Вам такой вопрос- МСХ, при подготовке к компилированию мдл, не отображает третий полигон, и в списке только 2, хотя можно весь проект сделать
<p>одной бглкой. Если Вам известны причины, будьте добры, расскажите как побороть?! Проясню ситуацию:
<p>ВПП, перрон, бордюрки, разметку, трещины хочу сделать одной бглкой. Экспортирую с ГыМакса через экспорт селектед выделенные полики, получаю МДЛку. Но один полик в списке отсутствует, хотя на вьювере он отображается,а в симе нет. Сори, пишу с телефона!
ANRI
09.02.2013 в 08:36
Наверное вопрос звучит так:
ВПП, перрон, бордюрки, разметку, трещины хочу сделать одной бглкой. Экспортирую с ГыМакса через экспорт селектед выделенные полики, получаю МДЛку. МСХ, при подготовке к компилированию мдл, не отображает третий полигон, и в списке только 2, Но один полик в списке отсутствует, хотя на вьювере он отображается,а в симе нет.
Если так, то ищите свою ошибку в «ГыМаксе».
rust197703
09.02.2013 в 09:35
Если так, то ищите свою ошибку в «ГыМаксе».
Дело в том, что один раз все получилось нормально, в списке все отображалось, но как так вышло, я не знаю?! Ничего не менял, но повторить уже не удается! Скорее всего ошибка в Максе, я согласен, но какая? Вы можете привести пример, как Вы это делаете?! Может действительно я что-то не так делаю?
Прикрепленные изображения
ANRI
09.02.2013 в 09:59
На вашем скрине выведен список назначенных материалов (текстурных листов, текстур). Если в списке нет третьего материала (которого вы не видите), а в модели он есть, то значит вы от него «отказались», задав условия выбора материалов для этого списка.
rust197703
09.02.2013 в 10:18
Андрей, я только начал изучать 3Д, еще многое не понимаю, даже это — «Если в списке нет третьего материала (которого вы не видите), а в модели он есть, то значит вы от него «отказались», задав условия выбора материалов для этого списка.» Я не понимаю, что я «натворил» Скажите пожалуйста, Андрей — что мне нужно сделать (в моем случае), чтобы я смог скомпилить все полигоны? Можно ли это как то поправить?
ANRI
09.02.2013 в 10:33
МДЛ и текстуры запаковать в архив *.zip и выложить сюда. Посмотрю.
rust197703
09.02.2013 в 10:54
МДЛ и текстуры запаковать в архив *.zip и выложить сюда. Посмотрю.
Андрей, простите! Выдает ошибку — Ошибка Размер файла превышает допустимый для загрузки размер! Нельзя ли отправить Вам на почту? Или через обменник? Как Вам будет удобно?
Вот жадина ))) Рустам, кинь сюда ссылку, нам не менее интересно!
rust197703
09.02.2013 в 17:55
Серег, я тебе сейчас весь пакет отправлю)))
greben
17.03.2013 в 14:44
Ты все перепутал, Андрюх, я дименьтий
Сорри, у меня это тоже весьма актуальная тема ))))
Ребята, оформляйте, пожалуйста, хотя-бы свое имя в подписи, ведь мы с прошлого века и нам тяжело
ориентироваться в логинах, да еще в похожих.
Надеюсь на понимание.
З.Ы. И не меняйте аватарки регулярно, это тоже сбивает с толку
Nizkovoltnik
19.03.2013 в 11:02
А не поговорить ли нам о лодировании?
Есть мнение, что лоды — зло. Мнение, возможно, наивное, если неправ — разубедите.
Предположим, у нас есть модель, которая имеет, скажем, 1000 текстурных вершин (А). Нарисуем ей парочку младших сестер в 600 (Б) и 300 (В) вершин.
Ограничим дальность видимости модели А одной милей, Б — тремя, В — пятью.
Скомпилированная модель будет иметь в совокупности 1900 вершин, что почти вдвое тяжелее исходной.
Что произойдет при приближении? Полагаю, что игровой движок загрузит всю модель, но отображать будет только один из ее вариантов. Мало того, что вдвое потяжелевшая модель будет загружаться дольше, так движку еще придется постоянно вычислять, какой из вариантов выводить на экран…
titaneg
19.03.2013 в 12:21
А не поговорить ли нам о лодировании?
Есть мнение, что лоды — зло. Мнение, возможно, наивное, если неправ — разубедите.
Следуя этой логике, MIP-ы тоже зло?
Nizkovoltnik
19.03.2013 в 12:33
Следуя этой логике, MIP-ы тоже зло?
Иногда — да. Зависит от области применения.
Мипы увеличат размер текстуры максимум на треть, но не вдвое.
Мип-мэппингом занимается видеокарта на аппаратном уровне, а что и как занимается лодированием?
Я ведь не поспорить хочу, а понять.
YuraN4ik
19.03.2013 в 16:38
Господа есть дилетантский вопрос, хочу допустим сделать диспетчерскую вышку ил еще какое сооружение в 3Дмаксе, имеются только фотки, никаких чертежей и пропорций я не знаю, так вот как задавать параметры(высоту, ширину, длину) при моделировании, на глазок?
Far02
19.03.2013 в 16:54
По фоткам определить размеры на глазок. Если есть рядом машины на фотке — достаточно посмотреть спецификацию данной модели и на основе ее габаритов произвести расчеты всех остальных высот. Тоже самое, если есть люди на фотках.
ANRI
19.03.2013 в 18:23
А не поговорить ли нам о лодировании?
Есть мнение, что лоды — зло. Мнение, возможно, наивное, если неправ — разубедите.
Предположим, у нас есть модель, которая имеет, скажем, 1000 текстурных вершин (А). Нарисуем ей парочку младших сестер в 600 (Б) и 300 (В) вершин.
Ограничим дальность видимости модели А одной милей, Б — тремя, В — пятью.
Скомпилированная модель будет иметь в совокупности 1900 вершин, что почти вдвое тяжелее исходной.
Что произойдет при приближении? Полагаю, что игровой движок загрузит всю модель, но отображать будет только один из ее вариантов. Мало того, что вдвое потяжелевшая модель будет загружаться дольше, так движку еще придется постоянно вычислять, какой из вариантов выводить на экран…
Целесообразность применения лодирования зависит от некоторых параметров модели.
1. Габарит модели. Например, рассмотрим вариант, когда модель — это сцена поселка, городского квартала или единая сцена порта с десятками сооружений. Допустим это 3 х 3 км. Допустим, назначим мы этой модели LOD99 в котором наверняка найдётся что упростить. Когда сим переключиться на этот лод? Когда эта модель 3х3км будет занимать на экране 175 пикселей (=LOD*Dp*1.25). При разрешении экрана по ширине 1920 пикселей, объект в это время будет занимать 1/11 часть экрана. При этом на экране в каждом его пикселе будет разрешение порядка 30 м/пикс — 10 этажей сожмётся в один пиксель. И что там упрощать? Зачем такое лодирование?
Если и лодировать, то только небольшие модели, менее 20х20м.
2. Сложность геометрии модели. Пример — модель из одного треугольного фейса (из крайности в крайность ). Опять же, что там упрощать? Зачем такое лодирование?
Если и лодировать, то только модели с «навороченной» детальностью, когда на LOD99 (или ниже) есть возможность значительно упростить модель в разы.
Ставить под сомнение использование лодирования вообще — я бы категорически не стал.
Nizkovoltnik
19.03.2013 в 18:35
Вот такие ответы я люблю. Спасибо!
greben
19.03.2013 в 20:02
Лодирование — это зло, ибо эта функция имеет в себе вызов модуля мультипликации, который
только и жив, что питается ресурсами всей системы
Уж если и нужно создать что-то композитное, зависящее от дальности к объекту, то лучше
применить условия на основе опроса переменной дальности отображения.
ANRI
20.03.2013 в 03:13
Уж если и нужно создать что-то композитное, зависящее от дальности к объекту, то лучше
применить условия на основе опроса переменной дальности отображения.
Использование дальности отображения, «выключит» в определённый момент видимость модели,
но пока её рефпоинт будет находиться в пределах 30км, модель будет оставаться «при делах» и постоянно «под контролем».
Так что, дальность отображения, впрочем как и любое условие отображения, можно считать в определённой степени злом, дополнительной нагрузкой сима.
А вот лодирование небольшой по габаритам, навороченной детальностью модели, позволит в нужный момент,
в значительной степени снять нагрузку и при этом оставить её видимой в сцене.
ArtAir
20.03.2013 в 09:42
Так получается,что все модели в сцене подгружаются «в память» на дальности 30 км от рефроинта независимо от условий отображения? Какой смысл тогда указывать объектам разные условия отображения через mdl tweaker?
ANRI
20.03.2013 в 09:55
Так получается,что все модели в сцене подгружаются «в память» на дальности 30 км от рефроинта независимо от условий отображения? Какой смысл тогда указывать объектам разные условия отображения через mdl tweaker?
«Держать в уме», что «за поворотом пост ГИБДД или лихорадочно «обдумывать, проводить множественные вычисления» когда ты уже под радаром — очень разные вещи…
А условия отображения по дальности задаем, чтобы при определённых обстоятельствах, условиях… не напрягать лишний раз голову, не искать приключения на свою попу.
А хрен знает! Вот такая найдена закономерность.
Спасибо!!!
<p>Андрей, у меня к Вам такой вопрос- МСХ, при подготовке к компилированию мдл, не отображает третий полигон, и в списке только 2, хотя можно весь проект сделать
<p>одной бглкой. Если Вам известны причины, будьте добры, расскажите как побороть?! Проясню ситуацию:
<p>ВПП, перрон, бордюрки, разметку, трещины хочу сделать одной бглкой. Экспортирую с ГыМакса через экспорт селектед выделенные полики, получаю МДЛку. Но один полик в списке отсутствует, хотя на вьювере он отображается,а в симе нет. Сори, пишу с телефона!
Если так, то ищите свою ошибку в «ГыМаксе».
Дело в том, что один раз все получилось нормально, в списке все отображалось,
но как так вышло, я не знаю?!
Ничего не менял, но повторить уже не удается!
Скорее всего ошибка в Максе, я согласен, но какая? Вы можете привести пример,
как Вы это делаете?! Может действительно я что-то не так делаю?
Прикрепленные изображения
Если в списке нет третьего материала (которого вы не видите), а в модели он есть, то значит вы от него «отказались», задав условия выбора материалов для этого списка.
это — «Если в списке нет третьего материала (которого вы не видите),
а в модели он есть, то значит вы от него «отказались», задав условия выбора материалов для этого списка.»
Я не понимаю, что я «натворил»
Скажите пожалуйста, Андрей — что мне нужно сделать (в моем случае), чтобы я смог скомпилить все полигоны?
Можно ли это как то поправить?
Андрей, простите! Выдает ошибку — Ошибка Размер файла превышает
допустимый для загрузки размер!
Нельзя ли отправить Вам на почту? Или через обменник? Как Вам будет удобно?
Вот жадина
)))
Рустам, кинь сюда ссылку, нам не менее интересно!
Сорри, у меня это тоже весьма актуальная тема
))))
Ребята, оформляйте, пожалуйста, хотя-бы свое имя в подписи, ведь мы с прошлого века и нам тяжело
ориентироваться в логинах, да еще в похожих.
Надеюсь на понимание.
З.Ы. И не меняйте аватарки регулярно, это тоже сбивает с толку
А не поговорить ли нам о лодировании?
Есть мнение, что лоды — зло. Мнение, возможно, наивное, если неправ — разубедите.
Предположим, у нас есть модель, которая имеет, скажем, 1000 текстурных вершин (А). Нарисуем ей парочку младших сестер в 600 (Б) и 300 (В) вершин.
Ограничим дальность видимости модели А одной милей, Б — тремя, В — пятью.
Скомпилированная модель будет иметь в совокупности 1900 вершин, что почти вдвое тяжелее исходной.
Что произойдет при приближении? Полагаю, что игровой движок загрузит всю модель, но отображать будет только один из ее вариантов. Мало того, что вдвое потяжелевшая модель будет загружаться дольше, так движку еще придется постоянно вычислять, какой из вариантов выводить на экран…
Следуя этой логике, MIP-ы тоже зло?
Иногда — да. Зависит от области применения.
Мипы увеличат размер текстуры максимум на треть, но не вдвое.
Мип-мэппингом занимается видеокарта на аппаратном уровне, а что и как занимается лодированием?
Я ведь не поспорить хочу, а понять.
Господа есть дилетантский вопрос, хочу допустим сделать диспетчерскую вышку ил еще какое сооружение в 3Дмаксе, имеются только фотки, никаких чертежей и пропорций я не знаю, так вот как задавать параметры(высоту, ширину, длину) при моделировании, на глазок?
По фоткам определить размеры на глазок. Если есть рядом машины на фотке — достаточно посмотреть спецификацию данной модели и на основе ее габаритов произвести расчеты всех остальных высот. Тоже самое, если есть люди на фотках.
Целесообразность применения лодирования зависит от некоторых параметров модели.
1. Габарит модели. Например, рассмотрим вариант, когда модель — это сцена поселка, городского квартала или единая сцена порта с десятками сооружений. Допустим это 3 х 3 км. Допустим, назначим мы этой модели LOD99 в котором наверняка найдётся что упростить. Когда сим переключиться на этот лод? Когда эта модель 3х3км будет занимать на экране 175 пикселей (=LOD*Dp*1.25). При разрешении экрана по ширине 1920 пикселей, объект в это время будет занимать 1/11 часть экрана. При этом на экране в каждом его пикселе будет разрешение порядка 30 м/пикс — 10 этажей сожмётся в один пиксель. И что там упрощать? Зачем такое лодирование?
Если и лодировать, то только небольшие модели, менее 20х20м.
2. Сложность геометрии модели. Пример — модель из одного треугольного фейса (из крайности в крайность
). Опять же, что там упрощать? Зачем такое лодирование?
Если и лодировать, то только модели с «навороченной» детальностью, когда на LOD99 (или ниже) есть возможность значительно упростить модель в разы.
Ставить под сомнение использование лодирования вообще — я бы категорически не стал.
Вот такие ответы я люблю. Спасибо!
Лодирование — это зло, ибо эта функция имеет в себе вызов модуля мультипликации, который
только и жив, что питается ресурсами всей системы
Уж если и нужно создать что-то композитное, зависящее от дальности к объекту, то лучше
применить условия на основе опроса переменной дальности отображения.
Использование дальности отображения, «выключит» в определённый момент видимость модели,
но пока её рефпоинт будет находиться в пределах 30км, модель будет оставаться «при делах» и постоянно «под контролем».
Так что, дальность отображения, впрочем как и любое условие отображения, можно считать в определённой степени злом, дополнительной нагрузкой сима.
А вот лодирование небольшой по габаритам, навороченной детальностью модели, позволит в нужный момент,
в значительной степени снять нагрузку и при этом оставить её видимой в сцене.
«Держать в уме», что «за поворотом пост ГИБДД или лихорадочно «обдумывать, проводить множественные вычисления» когда ты уже под радаром — очень разные вещи…
А условия отображения по дальности задаем, чтобы при определённых обстоятельствах, условиях… не напрягать лишний раз голову, не искать приключения на свою попу.