Написано конечно хужожественно, но ответа я так и не получил,стоит ли объектам указывать разную дальность отображения. Опытным путём замечено, что компьютер «спотыкается» при появлении в кадре сразу множества объектов.
ANRI
21.03.2013 в 03:11
Написано конечно хужожественно, но ответа я так и не получил,стоит ли объектам указывать разную дальность отображения. Опытным путём замечено, что компьютер «спотыкается» при появлении в кадре сразу множества объектов.
1. Не злоупотреблять назначением условий дальности отображения и прочими условиями. Если есть недопонимание принципов, то лучше вообше избегать их применение.
2. Не назначать условие дальности отображения тяжёлым крупногабаритным объектам.
3. Тяжелые мелкие объекты — лодировать.
4. Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.
Marlboro
21.03.2013 в 07:01
… Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.
Nizkovoltnik
21.03.2013 в 08:35
4. Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.
Но не лодировать? Могу ошибаться, но в FSX это вроде бы единственный способ попытаться облегчить жизнь железу. Мелкие навороченные Любые объекты автоматически начинают упрощаться при удалении от них, можно даже управлять их степенью упрощения строчкой SmallPartRejectRadius в fsx.cfg, по умолчанию этот параметр равен одному пикселу. Правда, непонятен механизм этого явления, но он явно есть и работает.
ANRI
21.03.2013 в 09:19
Но не лодировать? Могу ошибаться, но в FSX это вроде бы единственный способ попытаться облегчить жизнь железу. Мелкие навороченные Любые объекты автоматически начинают упрощаться при удалении от них, можно даже управлять их степенью упрощения строчкой SmallPartRejectRadius в fsx.cfg, по умолчанию этот параметр равен одному пикселу. Правда, непонятен механизм этого явления, но он явно есть и работает.
Откуда информация о SmallPartRejectRadius в fsx.cfg ???
Откуда информация, что этот параметр измеряется в пикселах, а не например в метрах?
Для чего тогда ARNO впихивает в MCX легкую возможность добавления пустого лода для отключения видимости модели?
Впервые слышу о этом параметре и пока только догадываюсь, что FSX руководствуясь этим параметром, самостоятельно отключает отображение фейсов (или всего объекта?), занимающих на экране размер менее заданного параметра (но, не обработку и тем более упрощением модели). Будем копать…
Для начала стоит поиграть этим параметром, допустим в 100 (пикселей?).
Запомнить надо два момента: 1) Прямые линии делаются лофтом со значениями SHAPE STEPS / PATH STEPS, равными НУЛЮ ! Это даст ОДИН полигон, вместо 32 (!) Snap1.jpg
2) Только разметку с поворотом на 90 градусов можно делать со значением PATH STEPS = 8-10
Следует заметить вот что: не надо переводить лофты в МЕШ, ибо когда тебе надо будет отредактировать / отрихтовать, у тебя такой возможности не будет.
Никогда не удаляй линии, с которых ты рисуешь лофты. Всегда будет возможность подредактировать. Если что забыл, подскажу по мере возникновения вопросов.
Спасибо, Жень, огромное! ))
только такой вопрос: если делать прямые линии одним полигоном и длина более 100 метров — не будет ли текстура уходить под землю? может делать (по крайней мере по длине) делить на 100 метров?
Да, и ещё, про линии, с которых делаешь лофты. Их удалять можно, ибо лофт делает копию такой линии, вокруг которой строится полигон.. а лофт перевести в эдитабл сплайн и редактировать уже его можно как линию. ))
Jhenya
16.05.2013 в 16:15
только такой вопрос: если делать прямые линии одним полигоном и длина более 100 метров — не будет ли текстура уходить под землю? может делать (по крайней мере по длине) делить на 100 метров?
Да, и ещё, про линии, с которых делаешь лофты. Их удалять можно, ибо лофт делает копию такой линии, вокруг которой строится полигон.. а лофт перевести в эдитабл сплайн и редактировать уже его можно как линию. ))
Если речь идёт про 9ку, то ответ — нет, не будет. Надо только потом «повторить» накладываемую на лофт текстуру достаточное количество раз. Но это только на глаз можно определить.
Старайся ничего не удалять. Я не помню, чтобы лофт делал копию линии. А вот когда тебе надо будет подвинуть твой лофт на миллиметры, то двигать надо ту самую линию, по которой лофт и строился, тогда лофт точно ляжет в зависимости от перемещения линии-родителя.
Лофт затем не надо ни во что превращать. Тем самым ты всегда оставишь себе путь для отступления и исправления.
Сделай и пришли потом, я гляну, что получается.
ANRI
17.05.2013 в 21:42
Дополнение к таблице «Обрезка и масштабирование снимка».
По координатам точки, рассчитает координаты ближайших границ сетки в выбранном лоде.
По указанному количеству шагов сетки (в 4-х направлениях), рассчитает координаты границ области по сетке в выбранном лоде.
Рассчитает размер области в количестве полноценных лодов.
Подходит для MSFS2004 и для FSX.
maslevich
19.05.2013 в 17:15
Если речь идёт про 9ку, то ответ — нет, не будет. Надо только потом «повторить» накладываемую на лофт текстуру достаточное количество раз. Но это только на глаз можно определить.
Старайся ничего не удалять. Я не помню, чтобы лофт делал копию линии. А вот когда тебе надо будет подвинуть твой лофт на миллиметры, то двигать надо ту самую линию, по которой лофт и строился, тогда лофт точно ляжет в зависимости от перемещения линии-родителя. Лофт затем не надо ни во что превращать. Тем самым ты всегда оставишь себе путь для отступления и исправления.
Сделай и пришли потом, я гляну, что получается.
А вот для 10ки — как раз справедливо про 100 метров. ))
Может это в гмаксе не делает копию. в 3дмаксе — именно как клон. то есть, можно изменять форму как линии-родителя, так и линии-клона. но при этом, если двигать родителя без изменения формы — то клон не меняется, и не двигается. как-то так. ))
Но в любом случае, у меня всё получилось — убрал около 11 000 полигонов и всё стало ровно. Я бы прислал, да только я там делал стоянки и пути для наземной техники на разных слоях.. а потом, по ошибке при экспорте удалил эти слои и сохранил файл.. так что теперь осталась только наземная разметка. ты её видел. ))
Но я буду её делать ещё раз чуть позже — тогда пришлю. )) Спасибо за совет — очень помогло. ))
tangereg
22.05.2013 в 17:49
Извиняюсь за простой вопрос-,-никак не могу исправить обратную перспективу в SU(сзади шире чем спереди).И ПЕРЕУСТАНАВЛИВАЛ НЕ ПОМОГАЕТ.
ANRI
22.05.2013 в 18:01
-никак не могу исправить обратную перспективу в SU(сзади шире чем спереди).И ПЕРЕУСТАНАВЛИВАЛ НЕ ПОМОГАЕТ.
tangereg
22.05.2013 в 18:26
Эта так и должно выглядеть?Или я совсем плохой)
Прикрепленные изображения
ANRI
22.05.2013 в 19:24
Эта так и должно выглядеть?Или я совсем плохой)
Так и должно. Вы создали сцену, видимо использую Мачфото. Там же настроили нужную перспективу под нужную фотку.
Так вот эта, настроенная вами перспектива, сохранена в этой сцене и её можно изменить.
Хотя не стоит её менять, ведь эта перспектива ещё может вам пригодиться.
Нормальный вид можно увидеть в новой сцене.
Создайте из объекта компонент, из меню компонента сохраните его, создайте новую сцену (в обычной перспективе и загрузите сохраненный компонент.
tangereg
23.05.2013 в 16:08
Раз должно-значит еще не все потеряно)).Спасибо за ответ.
dgon-dgoin
24.05.2013 в 21:19
Подскажите пожалуста.Стоял сценарий аэродрома Ростов вертолётного АРЗ из пакета лёгких сценариев. Подложка была светлая. После установки Орбикса для FS9 отконверченного , подложка стала тёмно зелёной,которая иммитирует лес с высоты.Как можно исправить ситуацию?Удалять Орбикс нехочется,уж больно хорош.Почему Орбикс меняет подложки под аэродромами?
Ответ достойный классиков!!!
Написано конечно хужожественно, но ответа я так и не получил,стоит ли объектам указывать разную дальность отображения.
Опытным путём замечено, что компьютер «спотыкается» при появлении в кадре сразу множества объектов.
1. Не злоупотреблять назначением условий дальности отображения и прочими условиями. Если есть недопонимание принципов, то лучше вообше избегать их применение.
2. Не назначать условие дальности отображения тяжёлым крупногабаритным объектам.
3. Тяжелые мелкие объекты — лодировать.
4. Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.
Но не лодировать? Могу ошибаться, но в FSX это вроде бы единственный способ попытаться облегчить жизнь железу.
Мелкие навороченныеЛюбые объекты автоматически начинают упрощаться при удалении от них, можно даже управлять их степенью упрощения строчкой SmallPartRejectRadius в fsx.cfg, по умолчанию этот параметр равен одному пикселу. Правда, непонятен механизм этого явления, но он явно есть и работает.Откуда информация о SmallPartRejectRadius в fsx.cfg ???
Откуда информация, что этот параметр измеряется в пикселах, а не например в метрах?
Для чего тогда ARNO впихивает в MCX легкую возможность добавления пустого лода для отключения видимости модели?
Впервые слышу о этом параметре и пока только догадываюсь, что FSX руководствуясь этим параметром, самостоятельно отключает отображение фейсов (или всего объекта?), занимающих на экране размер менее заданного параметра (но, не обработку и тем более упрощением модели). Будем копать…
Для начала стоит поиграть этим параметром, допустим в 100 (пикселей?).
P.S.
Пока нашёл это: http://www.avsim.su/…-fsx/?p=1763753
Ещё: http://www.fsdevelop…hp?t-13177.html
В другом месте он же утверждает, что это работает…
P.P.S
Что сказать в итоге?
Даже если это работает, то Сценарист никоим образом не сможет повлиять на выбор настроек пользователя (да и не имеет на то права) .
Так что, для сценостроения этот параметр неуместен…
Немного вальса в SketchUp:
Андрей, если не секрет, можно посмотреть инфо о модели? интересует кол-во текстурных вершин (DrawCall 1 или 2, я так понимаю)
Маслевич, или дай мне ЖМАКС файл, или сохрани как 3ds . Я 3Dmax не юзаю.
Да. Причем, после правки мдлки, её сразу же компилить bglcomp, ни каких MCX
Это я уже понял. Не понял только что именно править надо. Буду экспериментировать. Не, я понял, что править надо boundingbox, но, например, фразу
пока мой мозг осознать не в состоянии. Буду пробовать.
Для Z установи 0.03 и -0.03
Разобрался, спасибо, все работает!
это 3дс
http://yadi.sk/d/y8QZpg4z4sVn6
это гмакс
http://yadi.sk/d/BUAR6Sb_4sVqM
Ну что ж….
Типичный пример, как делать можно, но не нужно
23 с лишним тысячи полигонов на эту красоту — это очень-очень много.
Вот тутор:
http://www.fsdevelop…axilines_(GMax)
Запомнить надо два момента:
1) Прямые линии делаются лофтом со значениями SHAPE STEPS / PATH STEPS, равными НУЛЮ ! Это даст ОДИН полигон, вместо 32 (!)
2) Только разметку с поворотом на 90 градусов можно делать со значением PATH STEPS = 8-10
Следует заметить вот что: не надо переводить лофты в МЕШ, ибо когда тебе надо будет отредактировать / отрихтовать, у тебя такой возможности не будет.
Никогда не удаляй линии, с которых ты рисуешь лофты. Всегда будет возможность подредактировать.
Если что забыл, подскажу по мере возникновения вопросов.
Спасибо, Жень, огромное! ))
только такой вопрос: если делать прямые линии одним полигоном и длина более 100 метров — не будет ли текстура уходить под землю? может делать (по крайней мере по длине) делить на 100 метров?
Да, и ещё, про линии, с которых делаешь лофты. Их удалять можно, ибо лофт делает копию такой линии, вокруг которой строится полигон.. а лофт перевести в эдитабл сплайн и редактировать уже его можно как линию. ))
Если речь идёт про 9ку, то ответ — нет, не будет. Надо только потом «повторить» накладываемую на лофт текстуру достаточное количество раз. Но это только на глаз можно определить.
Старайся ничего не удалять. Я не помню, чтобы лофт делал копию линии. А вот когда тебе надо будет подвинуть твой лофт на миллиметры, то двигать надо ту самую линию, по которой лофт и строился, тогда лофт точно ляжет в зависимости от перемещения линии-родителя.
Лофт затем не надо ни во что превращать. Тем самым ты всегда оставишь себе путь для отступления и исправления.
Сделай и пришли потом, я гляну, что получается.
Дополнение к таблице «Обрезка и масштабирование снимка».
По координатам точки, рассчитает координаты ближайших границ сетки в выбранном лоде.
По указанному количеству шагов сетки (в 4-х направлениях), рассчитает координаты границ области по сетке в выбранном лоде.
Рассчитает размер области в количестве полноценных лодов.
Подходит для MSFS2004 и для FSX.
А вот для 10ки — как раз справедливо про 100 метров. ))
Может это в гмаксе не делает копию. в 3дмаксе — именно как клон. то есть, можно изменять форму как линии-родителя, так и линии-клона. но при этом, если двигать родителя без изменения формы — то клон не меняется, и не двигается. как-то так. ))
Но в любом случае, у меня всё получилось — убрал около 11 000 полигонов и всё стало ровно. Я бы прислал, да только я там делал стоянки и пути для наземной техники на разных слоях.. а потом, по ошибке при экспорте удалил эти слои и сохранил файл.. так что теперь осталась только наземная разметка. ты её видел. ))
Но я буду её делать ещё раз чуть позже — тогда пришлю. )) Спасибо за совет — очень помогло. ))
Прикрепленные изображения
Так и должно. Вы создали сцену, видимо использую Мачфото. Там же настроили нужную перспективу под нужную фотку.
Так вот эта, настроенная вами перспектива, сохранена в этой сцене и её можно изменить.
Хотя не стоит её менять, ведь эта перспектива ещё может вам пригодиться.
Нормальный вид можно увидеть в новой сцене.
Создайте из объекта компонент, из меню компонента сохраните его, создайте новую сцену (в обычной перспективе и загрузите сохраненный компонент.
Раз должно-значит еще не все потеряно)).Спасибо за ответ.
Подскажите пожалуста.Стоял сценарий аэродрома Ростов вертолётного АРЗ из пакета лёгких сценариев. Подложка была светлая. После установки Орбикса для FS9 отконверченного , подложка стала тёмно зелёной,которая иммитирует лес с высоты.Как можно исправить ситуацию?Удалять Орбикс нехочется,уж больно хорош.Почему Орбикс меняет подложки под аэродромами?
Прикрепленные изображения