Вопросы к ANRI

Ответ достойный классиков!!!

Написано конечно хужожественно, но ответа я так и не получил,стоит ли объектам указывать разную дальность отображения. :umnik2: Опытным путём замечено, что компьютер «спотыкается» при появлении в кадре сразу множества объектов.

Написано конечно хужожественно, но ответа я так и не получил,стоит ли объектам указывать разную дальность отображения. :umnik2: Опытным путём замечено, что компьютер «спотыкается» при появлении в кадре сразу множества объектов.

1. Не злоупотреблять назначением условий дальности отображения и прочими условиями. Если есть недопонимание принципов, то лучше вообше избегать их применение.

2. Не назначать условие дальности отображения тяжёлым крупногабаритным объектам.

3. Тяжелые мелкие объекты — лодировать.

4. Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.

… Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.

:yes:   :good:    :yes:

4. Множеству тяжёлых мелких объектов, сконцентрированных в небольшой области (не дай Бог под единым рефпоинтом), назначать условие дальности отображения со значительной разницей в расстоянии.

Но не лодировать? Могу ошибаться, но в FSX это вроде бы единственный способ попытаться облегчить жизнь железу. Мелкие навороченные Любые объекты автоматически начинают упрощаться при удалении от них, можно даже управлять их степенью упрощения строчкой SmallPartRejectRadius в fsx.cfg, по умолчанию этот параметр равен одному пикселу. Правда, непонятен механизм этого явления, но он явно есть и работает.

Но не лодировать? Могу ошибаться, но в FSX это вроде бы единственный способ попытаться облегчить жизнь железу. Мелкие навороченные Любые объекты автоматически начинают упрощаться при удалении от них, можно даже управлять их степенью упрощения строчкой SmallPartRejectRadius в fsx.cfg, по умолчанию этот параметр равен одному пикселу. Правда, непонятен механизм этого явления, но он явно есть и работает.

Откуда информация о SmallPartRejectRadius в fsx.cfg ???

Откуда информация, что этот параметр измеряется в пикселах, а не например в метрах?

Для чего тогда ARNO впихивает в MCX легкую возможность добавления пустого лода для отключения видимости модели?

 

Впервые слышу о этом параметре и пока только догадываюсь, что FSX руководствуясь этим параметром, самостоятельно отключает отображение фейсов (или всего объекта?), занимающих на экране размер менее заданного параметра (но, не обработку и тем более упрощением модели). Будем копать…

 

Для начала стоит поиграть этим параметром, допустим в 100 (пикселей?).

 

 

P.S.

Пока нашёл это: http://www.avsim.su/…-fsx/?p=1763753

 

Ещё: http://www.fsdevelop…hp?t-13177.html

Also checking Phil Taylor’s blog I notice he mentions SmallPartRejectRadius no longer works for batched objects in SP2.

 

В другом месте он же утверждает, что это работает…

 

P.P.S

Что сказать в итоге?

Даже если это работает, то Сценарист никоим образом не сможет повлиять на выбор настроек пользователя (да и не имеет на то права) .

Так что, для сценостроения этот параметр неуместен…

Немного вальса в SketchUp:

 

Немного вальса в SketchUp:

 

Андрей, если не секрет, можно посмотреть инфо о модели? интересует кол-во текстурных вершин (DrawCall 1 или 2, я так понимаю)

http://yadi.sk/d/LyyoNh4T4q7gQ

 

вот..

только дос переименовать в max

Маслевич, или дай мне ЖМАКС файл, или сохрани как 3ds . Я 3Dmax не юзаю.

Спасибо, правильно ли я понял,что MDLTweaker мне в помощь?

Да. Причем, после правки мдлки, её сразу же компилить bglcomp, ни каких MCX

Да. Причем, после правки мдлки, её сразу же компилить bglcomp, ни каких MCX

 

Это я уже понял. Не понял только что именно править надо. Буду экспериментировать. Не, я понял, что править надо boundingbox, но, например, фразу

Значениz Z влияют на все вышеизложенное и на вырубку автогена,
как оказалось, сим воспринимает модель, как плоский объект и автоген
не трогает.

пока мой мозг осознать не в состоянии. Буду пробовать.

Для Z установи 0.03 и -0.03

Разобрался, спасибо, все работает!

Маслевич, или дай мне ЖМАКС файл, или сохрани как 3ds . Я 3Dmax не юзаю.

это 3дс

 

http://yadi.sk/d/y8QZpg4z4sVn6

 

 

это гмакс

 

http://yadi.sk/d/BUAR6Sb_4sVqM

это гмакс

 

http://yadi.sk/d/BUAR6Sb_4sVqM

Ну что ж….
Типичный пример, как делать можно, но не нужно :)

23 с лишним тысячи полигонов на эту красоту — это очень-очень много.
 

Вот тутор:

http://www.fsdevelop…axilines_(GMax)

 

Запомнить надо два момента: 

1) Прямые линии делаются лофтом со значениями SHAPE STEPS / PATH STEPS, равными НУЛЮ ! Это даст ОДИН полигон, вместо 32 (!)

Snap1.jpg

 

2) Только разметку с поворотом на 90 градусов можно делать со значением PATH STEPS = 8-10

Следует заметить вот что: не надо переводить лофты в МЕШ, ибо когда тебе надо будет отредактировать / отрихтовать, у тебя такой возможности не будет.

 

Никогда не удаляй линии, с которых ты рисуешь лофты. Всегда будет возможность подредактировать.

Если что забыл, подскажу по мере возникновения вопросов.

Spoiler

 
Спасибо, Жень, огромное! ))
 
только такой вопрос: если делать прямые линии одним полигоном и длина более 100 метров — не будет ли текстура уходить под землю? может делать (по крайней мере по длине) делить на 100 метров?

Да, и ещё, про линии, с которых делаешь лофты. Их удалять можно, ибо лофт делает копию такой линии, вокруг которой строится полигон.. а лофт перевести в эдитабл сплайн и редактировать уже его можно как линию. ))

только такой вопрос: если делать прямые линии одним полигоном и длина более 100 метров — не будет ли текстура уходить под землю? может делать (по крайней мере по длине) делить на 100 метров?

Да, и ещё, про линии, с которых делаешь лофты. Их удалять можно, ибо лофт делает копию такой линии, вокруг которой строится полигон.. а лофт перевести в эдитабл сплайн и редактировать уже его можно как линию. ))

 

Если речь идёт про 9ку, то ответ — нет, не будет. Надо только потом «повторить» накладываемую на лофт текстуру достаточное количество раз. Но это только на глаз можно определить.

 

Старайся ничего не удалять. Я не помню, чтобы лофт делал копию линии. А вот когда тебе надо будет подвинуть твой лофт на миллиметры, то двигать надо ту самую линию, по которой лофт и строился, тогда лофт точно ляжет в зависимости от перемещения линии-родителя.

Лофт затем не надо ни во что превращать. Тем самым ты всегда оставишь себе путь для отступления и исправления.

 

Сделай и пришли потом, я гляну, что получается.

Calc.jpg

 

Дополнение к таблице «Обрезка и масштабирование снимка».

По координатам точки, рассчитает координаты ближайших границ сетки в выбранном лоде.

По указанному количеству шагов сетки (в 4-х направлениях), рассчитает координаты границ области по сетке в выбранном лоде.

Рассчитает размер области в количестве полноценных лодов.

Подходит для MSFS2004 и для FSX.

Если речь идёт про 9ку, то ответ — нет, не будет. Надо только потом «повторить» накладываемую на лофт текстуру достаточное количество раз. Но это только на глаз можно определить.
 
Старайся ничего не удалять. Я не помню, чтобы лофт делал копию линии. А вот когда тебе надо будет подвинуть твой лофт на миллиметры, то двигать надо ту самую линию, по которой лофт и строился, тогда лофт точно ляжет в зависимости от перемещения линии-родителя.
Лофт затем не надо ни во что превращать. Тем самым ты всегда оставишь себе путь для отступления и исправления.
 
Сделай и пришли потом, я гляну, что получается.

А вот для 10ки — как раз справедливо про 100 метров. ))

Может это в гмаксе не делает копию. в 3дмаксе — именно как клон. то есть, можно изменять форму как линии-родителя, так и линии-клона. но при этом, если двигать родителя без изменения формы — то клон не меняется, и не двигается. как-то так. ))

Но в любом случае, у меня всё получилось — убрал около 11 000 полигонов и всё стало ровно. Я бы прислал, да только я там делал стоянки и пути для наземной техники на разных слоях.. а потом, по ошибке при экспорте удалил эти слои и сохранил файл.. так что теперь осталась только наземная разметка. ты её видел. ))

Но я буду её делать ещё раз чуть позже — тогда пришлю. )) Спасибо за совет — очень помогло. ))

Извиняюсь за простой вопрос-,-никак не могу исправить обратную перспективу в SU(сзади шире чем спереди).И ПЕРЕУСТАНАВЛИВАЛ НЕ ПОМОГАЕТ.

-никак не могу исправить обратную перспективу в SU(сзади шире чем спереди).И ПЕРЕУСТАНАВЛИВАЛ НЕ ПОМОГАЕТ.

2013-05-22_215952.jpg

Эта так и должно выглядеть?Или я совсем плохой)

Прикрепленные изображения

  • Безымянный2.JPG

Эта так и должно выглядеть?Или я совсем плохой)

Так и должно. Вы создали сцену, видимо использую Мачфото. Там же настроили нужную перспективу под нужную фотку.

Так вот эта, настроенная вами перспектива, сохранена в этой сцене и её можно изменить.

Хотя не стоит её менять, ведь эта перспектива ещё может вам пригодиться.

Нормальный вид можно увидеть в новой сцене.

Создайте из объекта компонент, из меню компонента сохраните его, создайте новую сцену (в обычной перспективе и загрузите сохраненный компонент.

Раз должно-значит еще не все потеряно)).Спасибо за ответ.

Подскажите пожалуста.Стоял сценарий аэродрома Ростов вертолётного АРЗ из пакета лёгких сценариев. Подложка была светлая. После установки Орбикса для FS9 отконверченного , подложка стала тёмно зелёной,которая иммитирует лес с высоты.Как можно исправить ситуацию?Удалять Орбикс нехочется,уж больно хорош.Почему Орбикс меняет подложки под аэродромами?

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.JPG