Нарисовать свои текстуры или отредактировать существующие — Adobe Photoshop
Конвертор текстур — ImageTool
Про периименовать файлы текстур не понял?
ANRI если можно по подробнее опишите пожалуйста ,ну некак не врублюсь.Программу скачал.
ANRI
25.05.2013 в 15:42
Сначала сверить содержание текстур на соответствие таблице.
Например в таблице классу 10 соответствует текстура 006 (имеется ввиду имена текстур 006*****.bmp).
Посмотрите на эти текстуры и сравните их содержание и тем, что на них действительно должно быть изображено.
Может на них вместо травы изображен лес…
dgon-dgoin
25.05.2013 в 18:06
Всё понял, спасибо большое
ANRI
27.05.2013 в 17:40
tangereg
27.05.2013 в 17:58
Андрей можно попросить Вас поподробнее расписать как из SU лодировать модель.И какие лоды , при 3-х уровневой детализации , лучше использовать, исходя из Вашего опыта.Только если можно для ‘чайников» и как это все собрать в одну bgl)
ANRI
27.05.2013 в 18:07
В SU создаются модели (их облегченный варианты), а в MXC собираем из них лодированный объект: http://www.avsim.su/…03#entry2335276
tangereg
27.05.2013 в 18:19
Спасбо! Пошел читать!))
dgon-dgoin
30.05.2013 в 22:05
Подскажите пожалуйста в FSX текстуры в DXT3 с альфой как в FS9? или имеют другой формат?
ANRI
31.05.2013 в 02:59
Аналогично.
tangereg
31.05.2013 в 17:23
Добрый Вечер. Уже полтора месяца никто не ответил на вопрос в теме по конвертации сценариев http://www.avsim.su/…-5#entry2443650 (94 пост). Поэтому решил спросить у Вас Андрей). Трудность в том , что когда не имеешь информации о порте расставлять вручную затруднительно,,,
ANRI
31.05.2013 в 17:41
Для примера, выложите эту бглку и её текстуры.
tangereg
31.05.2013 в 17:52
Это из Братска 9 .Хотя с этим сталкивался уже не раз и похоже не только я.
значит открывать анализ9 и после правки текстур в mcx заносить координаты вручную(копировать)? по другому никак…
UR67393
02.06.2013 в 21:53
Как мы знаем мсфс имеет ограниченное количество текстур лк, среди которых почти нет подходящих для точного отображения цвета почв на различных частях земной поверхности. Цвет почв имеет значение, ведь различные почвы по цвету значительно оличаются и занимают большие площади. Вопрос: возможно ли не применяя метод разметки полигонов присваивать номера пользовательских текстур лк для «подложки» полигонов сх полей(и др)? По квадратам лод пока неполучилось присвоить пользовательские текстуры лк «подложки» c «цветом почвы». Возможно ли присваивать пользовательские текстуры по лод- ам?. По моему мнению например будет неуместно выглядеть темная земля на сх полях там, где в реале нечерноземье. Если знаете подскажите пожалуйста. Заранее благодарю.
ANRI
03.06.2013 в 09:45
Вопрос: возможно ли не применяя метод разметки полигонов присваивать номера пользовательских текстур лк для «подложки» полигонов сх полей(и др)?
Возможно. Реализовано в MegaTerrain.
Возможно ли присваивать пользовательские текстуры по лод- ам?
Возможно. Реализовано во всех фототеррайнах.
AlBel
07.06.2013 в 18:29
Доброго времени суток!
Столкнулся с следующей проблемой, — для FSX не получается компилить объекты большой длинны (около 3 км и более). Компилю через ModelConverterX в XML файла, но файл XML не создаётся (выводится сообщение об ошибке). Причем тот же обект, если я его компилю в XML для FS9, компилится вполне нормально. Вариант с разбиением объекта на части не подходит — потом подгонять по координатом чтобы совпало точка в точку весьма геморойно (если вообще возможно). Знаю что есть вариант с разбиением объекта по 100м, но это только если объект представляет собой плоскость. А вот что делать если объект не плоскость и большой длинны ? Или обычным способом ( ModelConverterX — XML и далее через BGLcomp создаётся BGL) в ситуации с большими обїектами не проходит и нужно как-то по другому ?
.
ANRI
07.06.2013 в 18:37
Зачем вообще использовать MCX?
В какой проге моделируете и что это за объект таких размеров?
AlBel
07.06.2013 в 21:45
Моделирую в Maya 3D (7 версия) Только через MCX, у меня получается засунуть объекты созданные в Maya в FSX. Последовательность следующая (Maya — obj файл — MCX — XML — BGL). Что за объект большой длинны? — ну например… наземная линия метро или большой микрорайон города. Собственно не важно что это за объекты, для меня важно понять, возможно ли в FSX размещение объектов занимающих большую площадь одной BGL в принципе (имеется ввиду когда такой объект не плоскость, — с ней вроде понятно). Повторю, что в FS9 у меня с этим проблем не было.
ivanpilot92117
14.01.2014 в 13:04
Кто подскажит как эти объекты убрать ???
Ziron462
14.01.2014 в 14:21
Помогите удовлетворить праздное любопытство. Кто-нибудь уже пробовал (собирался пробовать) делать сценарии для препара второй версии. Есть ли какие-то различия особенные между СДК 10-ки и припара? Слышал, что-то с освещением ВПП не так, а еще что-нибудь есть?
icecube80314
14.01.2014 в 19:52
Для начала, попробуй в афкаде проложить РД по контуру/периметру подложки с шагом узлов по сетки меша.
Как правило, этого достаточно, но если впредь заметишь глючные места, то можно и там малость по рулить.
Не помогает к сожалению этот фокус с афкадом, так и уходит автоген под подложку при отдалении… Пробовал так же подкладывать сетку РД, непосредственно на проблемные места, эффекта «0». Ни как не пойму в чем корень зла… :brrr1:
Проверьте соответствие «Орбикса для FS9 отконверченного» по
Таблица соответствия номеров лэндклассов, номера их текстур и наличие автогена
Если есть не соответствие, то наведите там порядок или откажитесь от его использования.
Спасибо ANRI.Будем работать.Какой программой это сделать можно?
Открыть таблицу — Microsoft Office Word
Открыть, посмотреть, пакетная конвертация текстур — рекомендую XnView
Переименовать файлы текстур — сами знаете.
Нарисовать свои текстуры или отредактировать существующие — Adobe Photoshop
Конвертор текстур — ImageTool
Про периименовать файлы текстур не понял?
ANRI если можно по подробнее опишите пожалуйста ,ну некак не врублюсь.Программу скачал.
Сначала сверить содержание текстур на соответствие таблице.
Например в таблице классу 10 соответствует текстура 006 (имеется ввиду имена текстур 006*****.bmp).
Посмотрите на эти текстуры и сравните их содержание и тем, что на них действительно должно быть изображено.
Может на них вместо травы изображен лес…
Всё понял, спасибо большое
Андрей можно попросить Вас поподробнее расписать как из SU лодировать модель.И какие лоды , при 3-х уровневой детализации , лучше использовать, исходя из Вашего опыта.Только если можно для ‘чайников» и как это все собрать в одну bgl)
В SU создаются модели (их облегченный варианты), а в MXC собираем из них лодированный объект: http://www.avsim.su/…03#entry2335276
Спасбо! Пошел читать!))
Подскажите пожалуйста в FSX текстуры в DXT3 с альфой как в FS9? или имеют другой формат?
Аналогично.
Добрый Вечер. Уже полтора месяца никто не ответил на вопрос в теме по конвертации сценариев http://www.avsim.su/…-5#entry2443650 (94 пост). Поэтому решил спросить у Вас Андрей). Трудность в том , что когда не имеешь информации о порте расставлять вручную затруднительно,,,
Для примера, выложите эту бглку и её текстуры.
Это из Братска 9 .Хотя с этим сталкивался уже не раз и похоже не только я.
Прикрепленные файлы
Start116.zip 20.23К
1 Количество загрузок:
Эту бглку без проблем прочитал BglAnalyze9.exe
bglanalyze.zip 133.26К
9 Количество загрузок:
По вопросу о добавлении лодов. В MCX в опциях:
значит открывать анализ9 и после правки текстур в mcx заносить координаты вручную(копировать)? по другому никак…
Как мы знаем мсфс имеет ограниченное количество текстур лк, среди которых почти нет подходящих для точного отображения цвета почв на различных частях земной поверхности. Цвет почв имеет значение, ведь различные почвы по цвету значительно оличаются и занимают большие площади. Вопрос: возможно ли не применяя метод разметки полигонов присваивать номера пользовательских текстур лк для «подложки» полигонов сх полей(и др)? По квадратам лод пока неполучилось присвоить пользовательские текстуры лк «подложки» c «цветом почвы». Возможно ли присваивать пользовательские текстуры по лод- ам?. По моему мнению например будет неуместно выглядеть темная земля на сх полях там, где в реале нечерноземье. Если знаете подскажите пожалуйста. Заранее благодарю.
Возможно. Реализовано в MegaTerrain.
Возможно. Реализовано во всех фототеррайнах.
Доброго времени суток!
Столкнулся с следующей проблемой, — для FSX не получается компилить объекты большой длинны (около 3 км и более). Компилю через ModelConverterX в XML файла, но файл XML не создаётся (выводится сообщение об ошибке). Причем тот же обект, если я его компилю в XML для FS9, компилится вполне нормально. Вариант с разбиением объекта на части не подходит — потом подгонять по координатом чтобы совпало точка в точку весьма геморойно (если вообще возможно). Знаю что есть вариант с разбиением объекта по 100м, но это только если объект представляет собой плоскость. А вот что делать если объект не плоскость и большой длинны ? Или обычным способом ( ModelConverterX — XML и далее через BGLcomp создаётся BGL) в ситуации с большими обїектами не проходит и нужно как-то по другому ?
.
Зачем вообще использовать MCX?
В какой проге моделируете и что это за объект таких размеров?
Моделирую в Maya 3D (7 версия) Только через MCX, у меня получается засунуть объекты созданные в Maya в FSX. Последовательность следующая (Maya — obj файл — MCX — XML — BGL). Что за объект большой длинны? — ну например… наземная линия метро или большой микрорайон города. Собственно не важно что это за объекты, для меня важно понять, возможно ли в FSX размещение объектов занимающих большую площадь одной BGL в принципе (имеется ввиду когда такой объект не плоскость, — с ней вроде понятно). Повторю, что в FS9 у меня с этим проблем не было.
Кто подскажит как эти объекты убрать ???
Помогите удовлетворить праздное любопытство. Кто-нибудь уже пробовал (собирался пробовать) делать сценарии для препара второй версии. Есть ли какие-то различия особенные между СДК 10-ки и припара? Слышал, что-то с освещением ВПП не так, а еще что-нибудь есть?
Не помогает к сожалению этот фокус с афкадом, так и уходит автоген под подложку при отдалении… Пробовал так же подкладывать сетку РД, непосредственно на проблемные места, эффекта «0». Ни как не пойму в чем корень зла… :brrr1:
Edited by icecube80