Сразу прошу прощения если не туда попал или такой вопрос уже задавался, за данной темой ни когда не следил лопатить две сотни страниц накладно(
поставил в FSX Киров для девятки, хотел афкад привести в порядок, указал размеры ВПП (она теперь гораздо длинее и 21/03 вместо 22/04), вроде в афкаде все сделал, плюс мачты освещения дефолтные поставил где надо (там же в афкаде), но полоса новая получилась как бы под старой и ни как ее не убрать, я так понял она наклеена не через афкад, и ни каких мачт не появилось. а как это откорректировать и чем? я в сценах вот совсем не силен, а так хочется немного привести в порядок((
ANRI
19.09.2016 в 12:29
…, но полоса новая получилась как бы под старой и ни как ее не убрать, я так понял она наклеена не через афкад, и ни каких мачт не появилось. а как это откорректировать и чем?
Да, в этой сцене поверх афкада установлен 3д-объект ВПП, в виде наземного полигона. Он и не позволяет вам увидеть афкад.
Увидеть новый афкад вы сможете только если удалите бглку объекта ВПП.
Если без неё будет некрасиво, то обращайтесь к разработчику сценария.
Yourgen
25.11.2016 в 07:44
Где можно почитать про настройку огней Папи и стробов подхода? Настроить радиус видимости и время включения. Правильно понимаю, что это .asm файлы?
ANRI
25.11.2016 в 15:28
Где можно почитать про настройку огней Папи и стробов подхода? Настроить радиус видимости и время включения. Правильно понимаю, что это .asm файлы?
Буду изучать, спасибо. Но проблема в другом. Это тоже хорошо. Но здесь нужно растянуть часть текстуры на РД. Возможно это сделать в Кетчупе не растягиванием по зеленому пину, а как-то иначе? Просто растягивать на РД 140х45 метров текстуру 128х128 пикселей несколько муторно
ANRI
09.12.2016 в 12:44
Жаль, что пустеет шапка(((
Буду изучать, спасибо. Но проблема в другом. Это тоже хорошо. Но здесь нужно растянуть часть текстуры на РД. Возможно это сделать в Кетчупе не растягиванием по зеленому пину, а как-то иначе? Просто растягивать на РД 140х45 метров текстуру 128х128 пикселей несколько муторно
Шапка никогда ни на строчку не уменьшалась, что было, то и осталось.
Покажите текстуру.
leksus
09.12.2016 в 13:44
Андрей, часть спойлеров в шапке темы опустела(((. Особенно сильно опустело текстурирование. Проверьте, пожалуйста.
Соглашусь, про текстурирование объектов было бы очень интересно, например, ошибки приводящие к размыванию текстур на крупных объектах, проявляющиеся при переключении оконного режима, или просто при нажатии альт, находясь в симе за пределами баундинг бокса и восстанавливающиеся при постепенном приближении в симе к рефпоинту.
ANRI
09.12.2016 в 14:31
Соглашусь, про текстурирование объектов было бы очень интересно, например, ошибки приводящие к размыванию текстур на крупных объектах, проявляющиеся при переключении оконного режима, или просто при нажатии альт, находясь в симе за пределами баундинг бокса и восстанавливающиеся при постепенном приближении в симе к рефпоинту.
Это не ошибки, а недостатки сима. Но, эти решается некоторыми «фокусами». Писал об этом 5 лет назад: https://www.avsim.su…acii/?p=2048167
Вот текстура. Нижний слой — серый с шумом. Поверх сделаны красный и желтый с шумом, а также белый (он без шума). Цель — одним текстурным листом затекстурить всю подложку. Идея — сначала затекстурить всю подложку асфальтом, потом проложить осевые и затекстурить их, после нанести границы стоянок, в конце затекстурить маркировку полосы
leksus
09.12.2016 в 16:47
Это не ошибки, а недостатки сима. Но, эти решается некоторыми «фокусами». Писал об этом 5 лет назад: https://www.avsim.su…acii/?p=2048167
Спасибо, а то весь форум перелазил вдоль и поперек, и не нашел похожей проблемы, как и её ее решения. Грешил уже было на свою криворукость. Один только вопрос, а объект с кучей drawcall не просадит ли излишне фпс своим присутствием?
Вот текстура. Нижний слой — серый с шумом. Поверх сделаны красный и желтый с шумом, а также белый (он без шума). Цель — одним текстурным листом затекстурить всю подложку. Идея — сначала затекстурить всю подложку асфальтом, потом проложить осевые и затекстурить их, после нанести границы стоянок, в конце затекстурить маркировку полосы
Сделать можно если полосы красные , желтые и белые разместить с одного края и подложка асфальтовая будет разбита на полосы, но при таком размере текстуры -качество будет хуже дефолтного. Посмотрите и проанализируйте содержимое любой сцены где вам понравится впп и перрон . И Вы поймете ненужность ваших изобретательств с такой текстуркой.))
Yourgen
09.12.2016 в 18:34
Сделать можно если полосы красные , желтые и белые разместить с одного края и подложка асфальтовая будет разбита на полосы, но при таком размере текстуры -качество будет хуже дефолтного. Посмотрите и проанализируйте содержимое любой сцены где вам понравится впп и перрон . И Вы поймете ненужность ваших изобретательств с такой текстуркой.))
хорошо, создаем текстуру 2048х2048 (размер не сейчас не важен, с ним можно химичить свободно в пределах степени 2 и размера файла). Делаем полосу желтую, красную и белую. Одна рядом с другой по левому краю. Сделали. Теперь вопрос уперается в текстурирование в Кетчупе. Как затекстурить только частью текстуры
Beckar
10.12.2016 в 02:01
Георгий, ну ведь уже сказал tangereg: «И Вы поймете ненужность ваших изобретательств с такой текстуркой.))»
Не надо изобретать велосипед! Вот прямо на первой странице темы висит анимация, как это всё устроено:
И там же под спойлерами ссылки на нужные мануалы. Конкретно по ВПП — перронам прямая ссылка: Темы с Virtsima. Но пора-же уже и самому начать шевелиться.
ANRI
10.12.2016 в 11:55
Один только вопрос, а объект с кучей drawcall не просадит ли излишне фпс своим присутствием?
Один объект затекстуренный десятком основных текстурных листов, которые используются отдельными объектами сценария разбросанных по всем закоулкам сцены — да тут даже калькулятор по фпс не просядет
Проанализируйте сценарии в которых фпс «проседает». Наверняка там (если нет грубых ошибок) счёт идет о сотнях дравкалов и десятки тысяч текстурных вершин.
10 дравкалов на 12 текстурных вершин
RVV1973
23.12.2016 в 21:23
нет…это не то….в 3DS разные свойства не применяются к одной текстуре в этом деле….это делается в MCX если надо…тут все проще обычно делается,регулировки свойств делаются позже в MCX для простоты
XXXL
23.12.2016 в 21:53
Соглашусь с Beckar: дело в свойствах материала. Нужно смотреть модель в максе. Если не тип материала, то у какого-нибудь объекта карта может быть накинута в другой слот (не только с диффуз, но и, например, в спекуляр) отсюда MСX видит 2 материала, причём в одном карт больше, и неважно что это одна и та же текстура.
ANRI
24.12.2016 в 06:51
Прежде чем объединять разные модели использующих одну текстуру,
неодходимо проверить свойства материалов с этой текстурой и при неодходимости изменить их,
переназначить моделям одинаковые материалы с одинаковыми свойствами, а не только текстуры.
RVV1973
24.12.2016 в 08:27
ясно…да я то не делал разные свойства в самом 3ds …..ладно,спасибо.
Stetter
27.12.2016 в 08:42
Подскажите пожалуйста как узнать какие типы деревьев используются в дефолте в определённом месте? Что бы потом эти же типы «рассадить» на фототерейне.
ANRI
27.12.2016 в 08:59
Подскажите пожалуйста как узнать какие типы деревьев используются в дефолте в определённом месте? Что бы потом эти же типы «рассадить» на фототерейне.
Если для 9-ки, то вариантов всего 5: листопадные, лиственные вечнозеленые, хвойные, пальмы, кусты листопадные.
Если для 10-ки, то вариантов больше и правильнее смотреть свойства в Анотаторе, открыв лэндкласс для данной местности.
Stetter
27.12.2016 в 09:05
Да, забыл написать сим — p3d.
Не могли бы подробнее рассказать, как через Анотатор проделать данные манипуляции? Ещё не успел изучить эту прогу до конца. Типы деревьев там есть и как рассаживать их я научился, а вот как открыть лэндкласс для данной местности и по нему понять какие типы там присутствуют?
Спасибо.
ANRI
27.12.2016 в 10:08
Не могли бы подробнее рассказать, как через Анотатор проделать данные манипуляции? Ещё не успел изучить эту прогу до конца. Типы деревьев там есть и как рассаживать их я научился, а вот как открыть лэндкласс для данной местности и по нему понять какие типы там присутствуют?
Что касаемо Анотатора и другого инструментария — это ваше «оружие», которое любит ласку и смазку, изучайте и любите.
RVV1973
31.12.2016 в 22:35
Анри, от лица всех сующих свой нос на эту страницу поздравляем вас с Новым годом! Здоровья вам и всех благ! Высоко ценим вашу помощь по разжевыванию сценарного дела и прочей темной магии под названием SDK……Надеемся на вашу помощь и в дальнейшем а так же на более развернутые ответы для нас (в стиле типа как «для тупых» )
Сразу прошу прощения если не туда попал или такой вопрос уже задавался, за данной темой ни когда не следил лопатить две сотни страниц накладно(
поставил в FSX Киров для девятки, хотел афкад привести в порядок, указал размеры ВПП (она теперь гораздо длинее и 21/03 вместо 22/04), вроде в афкаде все сделал, плюс мачты освещения дефолтные поставил где надо (там же в афкаде), но полоса новая получилась как бы под старой и ни как ее не убрать, я так понял она наклеена не через афкад, и ни каких мачт не появилось. а как это откорректировать и чем? я в сценах вот совсем не силен, а так хочется немного привести в порядок((
Да, в этой сцене поверх афкада установлен 3д-объект ВПП, в виде наземного полигона. Он и не позволяет вам увидеть афкад.
Увидеть новый афкад вы сможете только если удалите бглку объекта ВПП.
Если без неё будет некрасиво, то обращайтесь к разработчику сценария.
http://www.avsim.su/…msfs-17036.html
Спасибо. Но хотелось бы все-таки вашего совета, что почитать. Где об этом подробно написано чтобы понимать, что есть в исходники и как с ним работать
http://www.avsim.su/…anri/?p=2226540
http://www.avsim.su/…-делаю-огоньки/
Жаль, что пустеет шапка(((
Буду изучать, спасибо. Но проблема в другом. Это тоже хорошо. Но здесь нужно растянуть часть текстуры на РД. Возможно это сделать в Кетчупе не растягиванием по зеленому пину, а как-то иначе? Просто растягивать на РД 140х45 метров текстуру 128х128 пикселей несколько муторно
Шапка никогда ни на строчку не уменьшалась, что было, то и осталось.
Покажите текстуру.
Соглашусь, про текстурирование объектов было бы очень интересно, например, ошибки приводящие к размыванию текстур на крупных объектах, проявляющиеся при переключении оконного режима, или просто при нажатии альт, находясь в симе за пределами баундинг бокса и восстанавливающиеся при постепенном приближении в симе к рефпоинту.
Это не ошибки, а недостатки сима. Но, эти решается некоторыми «фокусами». Писал об этом 5 лет назад: https://www.avsim.su…acii/?p=2048167
http://s8.hostingkar…8f9e787196d.bmp
Вот текстура. Нижний слой — серый с шумом. Поверх сделаны красный и желтый с шумом, а также белый (он без шума). Цель — одним текстурным листом затекстурить всю подложку. Идея — сначала затекстурить всю подложку асфальтом, потом проложить осевые и затекстурить их, после нанести границы стоянок, в конце затекстурить маркировку полосы
Спасибо, а то весь форум перелазил вдоль и поперек, и не нашел похожей проблемы, как и её ее решения. Грешил уже было на свою криворукость. Один только вопрос, а объект с кучей drawcall не просадит ли излишне фпс своим присутствием?
Сделать можно если полосы красные , желтые и белые разместить с одного края и подложка асфальтовая будет разбита на полосы, но при таком размере текстуры -качество будет хуже дефолтного. Посмотрите и проанализируйте содержимое любой сцены где вам понравится впп и перрон . И Вы поймете ненужность ваших изобретательств с такой текстуркой.))
хорошо, создаем текстуру 2048х2048 (размер не сейчас не важен, с ним можно химичить свободно в пределах степени 2 и размера файла). Делаем полосу желтую, красную и белую. Одна рядом с другой по левому краю. Сделали. Теперь вопрос уперается в текстурирование в Кетчупе. Как затекстурить только частью текстуры
Георгий, ну ведь уже сказал tangereg: «И Вы поймете ненужность ваших изобретательств с такой текстуркой.))»
Не надо изобретать велосипед! Вот прямо на первой странице темы висит анимация, как это всё устроено:
И там же под спойлерами ссылки на нужные мануалы. Конкретно по ВПП — перронам прямая ссылка: Темы с Virtsima. Но пора-же уже и самому начать шевелиться.
Один объект затекстуренный десятком основных текстурных листов, которые используются отдельными объектами сценария разбросанных по всем закоулкам сцены — да тут даже калькулятор по фпс не просядет
Проанализируйте сценарии в которых фпс «проседает». Наверняка там (если нет грубых ошибок) счёт идет о сотнях дравкалов и десятки тысяч текстурных вершин.
10 дравкалов на 12 текстурных вершин
нет…это не то….в 3DS разные свойства не применяются к одной текстуре в этом деле….это делается в MCX если надо…тут все проще обычно делается,регулировки свойств делаются позже в MCX для простоты
Соглашусь с Beckar: дело в свойствах материала. Нужно смотреть модель в максе. Если не тип материала, то у какого-нибудь объекта карта может быть накинута в другой слот (не только с диффуз, но и, например, в спекуляр) отсюда MСX видит 2 материала, причём в одном карт больше, и неважно что это одна и та же текстура.
Прежде чем объединять разные модели использующих одну текстуру,
неодходимо проверить свойства материалов с этой текстурой и при неодходимости изменить их,
переназначить моделям одинаковые материалы с одинаковыми свойствами, а не только текстуры.
ясно…да я то не делал разные свойства в самом 3ds …..ладно,спасибо.
Подскажите пожалуйста как узнать какие типы деревьев используются в дефолте в определённом месте? Что бы потом эти же типы «рассадить» на фототерейне.
Если для 9-ки, то вариантов всего 5: листопадные, лиственные вечнозеленые, хвойные, пальмы, кусты листопадные.
Если для 10-ки, то вариантов больше и правильнее смотреть свойства в Анотаторе, открыв лэндкласс для данной местности.
Да, забыл написать сим — p3d.
Не могли бы подробнее рассказать, как через Анотатор проделать данные манипуляции? Ещё не успел изучить эту прогу до конца. Типы деревьев там есть и как рассаживать их я научился, а вот как открыть лэндкласс для данной местности и по нему понять какие типы там присутствуют?
Спасибо.
Какие лэндклассы в данной местности: http://www.avsim.su/…mkov/?p=1030969
Что касаемо Анотатора и другого инструментария — это ваше «оружие», которое любит ласку и смазку, изучайте и любите.
Анри, от лица всех сующих свой нос на эту страницу поздравляем вас с Новым годом! Здоровья вам и всех благ! Высоко ценим вашу помощь по разжевыванию сценарного дела и прочей темной магии под названием SDK……Надеемся на вашу помощь и в дальнейшем а так же на более развернутые ответы для нас (в стиле типа как «для тупых»
)
Еще раз здоровья вам,с Новым годом! Ура.