Вопрос к тем кто знает : у некоторых полос есть стробовый бегущий огонь…его можно сделать эффектом ,но это не выход — его видно со всех сторон а он должен быть виден только со стороны подхода……как его замутить,кто знает?….может есть прописка какая в эффекте чтобы он с одной стороны только был виден?
или такой огонь делают только моделью и анимацией?…..
Jhenya
30.08.2016 в 12:54
Вопрос к тем кто знает : у некоторых полос есть стробовый бегущий огонь…его можно сделать эффектом ,но это не выход — его видно со всех сторон а он должен быть виден только со стороны подхода……как его замутить,кто знает?….может есть прописка какая в эффекте чтобы он с одной стороны только был виден?
или такой огонь делают только моделью и анимацией?…..
Separation plane. Кажись, его понимает и FSX и P3D
Если не сработает, я бы сделал меняющуюся текстурку у Строб-огня с задержкой в ~0,05-0.1 секунд у каждого следующего.
На схеме ОВИ-2/3 (ALSF) стробы находятся через ряд.
30 рядов «светопалок» — 15 строб-огней.
RVV1973
30.08.2016 в 16:20
что то я ссыль на ту прогу в упор не вижу на том форуме………
в том то и дело что до анимации руки и не дошли у меня пока…….хотел может попроще есть что то чтобы выкрутится……чтож,придется вникать,пробовать
RVV1973
01.09.2016 в 07:49
Женя а где почитать можно как анимацию по стробам мутить,я что то не нашел ничего по этой теме………
Jhenya
01.09.2016 в 13:49
что то я ссыль на ту прогу в упор не вижу на том форуме………
в том то и дело что до анимации руки и не дошли у меня пока…….хотел может попроще есть что то чтобы выкрутится……чтож,придется вникать,пробовать
The beta trial is finished and Airfield Lights Toolbox (AFLT) is available for use. Go to http://stuff4fs.com, navigate to User Applications Airfield Lights Toolbox and download the Development Release.
Женя а где почитать можно как анимацию по стробам мутить,я что то не нашел ничего по этой теме………
Ты имеешь в виду эту Airfield Lights Toolbox? ,да,ее я видел ,но она не поддерживает P3D написано……я имел в виду в 3DS как анимацию можно сделать….или там не катит?
поищу по ссылкам ниже тогда……правда там в основном на английском, специфичной терминологии…..переводчик с ума сходит переводя эти диалоги….тяжко однако всасывать о чем они там буровят
Спасибо!
Art-kach
04.09.2016 в 16:50
Здравствуйте, не мог бы кто нибудь подсказать, можно чем то открыть фототеррейн из fsx чтобы целиком его можно было редатировать в photoshop.
Max_Kaptelkin
05.09.2016 в 09:19
Ты имеешь в виду эту Airfield Lights Toolbox? ,да,ее я видел ,но она не поддерживает P3D написано……я имел в виду в 3DS как анимацию можно сделать….или там не катит?
поищу по ссылкам ниже тогда……правда там в основном на английском, специфичной терминологии…..переводчик с ума сходит переводя эти диалоги….тяжко однако всасывать о чем они там буровят
Спасибо!
Сделай анимацию, два полигона под твои огоньки и что бы они резко уходили под модель в землю как вариант…
ANRI
05.09.2016 в 13:18
Здравствуйте, не мог бы кто нибудь подсказать, можно чем то открыть фототеррейн из fsx чтобы целиком его можно было редатировать в photoshop.
Открыть бглку фототеррайна можно утилитой TmfViewerX (из комплекта SDK для FSX), прилагаемой в прикреплённом архиве к сообщению http://www.avsim.su/…anri/?p=2089088
Но вот, чтобы править картинку в Photoshop нужна сама картинка, которую придется скриншотить и склеивать кусками в том же Photoshop, потом редактировать, составлять заново inf-файл, заново компилировать бглку…
Мда, уж… Проще создать фототеррайн «с нуля».
Art-kach
05.09.2016 в 15:43
Открыть бглку фототеррайна можно утилитой TmfViewerX (из комплекта SDK для FSX), прилагаемой в прикреплённом архиве к сообщению http://www.avsim.su/…anri/?p=2089088
Но вот, чтобы править картинку в Photoshop нужна сама картинка, которую придется скриншотить и склеивать кусками в том же Photoshop, потом редактировать, составлять заново inf-файл, заново компилировать бглку…
Мда, уж… Проще создать фототеррайн «с нуля».
Спасибо за ответ, да уж, в таком случае действительно проше создать новый террейн)
Машин_Мойша
09.09.2016 в 14:42
Добрый день.
Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.
Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура. Приблизительно вот так.
Однако при экспорте в .dae или .3ds получается несколько текстур. По количеству квадов. Вот так.
Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?
Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)
С уважением.
Машин.
Max_Kaptelkin
09.09.2016 в 14:55
Развертку не пробовали просто сделать? Одну под все полигоны? Или в скетчапе этой функции нету?
ANRI
09.09.2016 в 14:56
Добрый день.
Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.
Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура.
Однако при экспорте в .dae или .3ds получается несколько текстур. По количеству квадов.
Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?
Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)
Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,
на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…
создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».
Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.
Машин_Мойша
09.09.2016 в 16:19
Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,
на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…
создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».
Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.
Спасибо большое!
Я думаю, такой мануальчик пригодится не только мне.
С уважением
Машин
Mityanik
09.09.2016 в 19:38
Добрый день.
Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.
Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура. Приблизительно вот так.
Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?
Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)
С уважением.
Машин.
Этот плагин искажает текстуру из-за этого и плодятся листы.
Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,
на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…
создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».
Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.
Было бы интересно мануал! Я так понимаю это этот метод только для нормальной окружности или нет?
Я в скетчапе пользуюсь каким-то плагином который выравнивает по линии… По мойму название Texture Positioning занимает не много времени но не автоматом. вкупэ С Curviloft
Max_Kaptelkin
09.09.2016 в 20:17
??? Для этой цели в максе лофт используют, а вы о чем?
лофт юзается для создания модели а не текстуринга. Все что касается текстур относится к мапингу и той же развертке. Что бы затекстурить такую модель как у товарища на скриншоте аналогичным образом подобно тому что что сделал его плагин, можно задать каждому полигону, так как я понимаю они одинаковые, разветку для всех полигонов одинаковую. которая будет идти стык в стык. Или же воспользоваться мапингом и правильно размножить текстуру. По тому что ,если смотреть по скриншоту то что сделал его плагин, то он просто задал нужную развертку на полигон и поставил ее на каждый полигон и породил кучу текстур для каждого из полигонов по отдельности.
Max_Kaptelkin
09.09.2016 в 21:11
«Куб имеет 6 сторон на которые надо нанести тектстуру когда ты его развернешь на плоскости это и будет развертка текстуры» Именно это и есть развертка. Только у нее есть одна фишка. давай развернем куб! У него будет 6 полигонов они все квадратные и одинаковые а я хочу на одной карте сделать кучу отдельных объектов.А наш куб имеет одинаковые стенки! Что мы делаем?
Рисуем одну стенку где нибудь в углу карты и все наши квадратные полики на развертке накидываем слоями на эту текстур в тот угол. На выходе все стены имеют одинаковые текстуру а все полигоны одинаковые точки на развертке. Аналогично можно попытаться извратиться с мапингом но зачем когда все и так просто через развертку. ГРУБО ГОВОРЯ РАЗВЕРТКА ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ КАРТА(сетка) НА КОТОРОЙ УКАЗЫВАЮТСЯ КООРДИНАТЫ ТОЧЕК ПОЛИГОНОВ ДЛЯ ПРИВЯЗКИ К ТЕКСТУРЕ. И ей плевать на то какая текстура там будет. А если вы пытаетесь сделать объект который подразумевает искривление но имеете текстуру ровную то хоть лофтом хоть плагинами хоть разверткой вы ее будете искажать. Вы не будете ее искажать лишь в случае если ваша текстура уже изначально будет подготовлена и нарисована с искривлением а поверх будет накинута развертка такого объекта. При этом в случае с граундполи как у товарища выше это будет развертка вертикальная…
Я таким путем как описал выше к примеру на граунд поликах в сцене сделал отступы так как существует один косяк в мапинге под симулятор когда появляются полосы стыков и приходится использовать нахлест. А так как я изначально сделал плоскость и задал ей сечения то все мои полигоны имели одну единственную развертку в виде квадрата(полигона) которые уже стояли в развертке на единых координатах и путем манипуляции с точками на развертке задал отступ сразу на 500 текстур…
Создание разметки лофтом подразумевает размножение плоских полигонов по линии как я предполагаю, так как читал мельком. Но лофт это лишь модификатор. Так же могу лофтом сделать вам трубу в виде спирали еще и с сечением звезды! Это лишь один из способов создать объекту оболочку через опорные точки аля линия!
Вы просто сами до конца видимо не разобрались либо с понятием лофт модификатора либо с разверткой)) Так что советую скорее я вам почитать матчасть а не вы мне) А про Virtsim это динозавр в котором уже давно ничего нет а архивы полупустые. Пытался его как то читать из архивов и бросил. Мертвое дитя.
Но с одним из ваших пунктов я соглашусь на прошлой странице. Видимо этот плагин не только создал новые развертки одинаковые для всех но и породил под них новые текстуры для каждого полигона)
Вот почему такими вещами лучше заниматься самому и ручками. В крайнем случае лучше уж использовать какой либо плагин для подправления разверток)
P.S. Мою цитату подотрите из своего поста, а то слишком много места занимает)
Beckar
10.09.2016 в 07:31
Фигасе диспут развели два непризнанных гения.
Max_Kaptelkin
10.09.2016 в 07:32
А вы товарищ типо призванный?! Хочу заметить что я за гениальность не зарекался!
Mityanik
10.09.2016 в 07:49
Фигасе диспут развели два непризнанных гения.
Ван Гог при за свою жизнь продал всего две картины. Намек понял?
ANRI
10.09.2016 в 11:25
По вопросу откуда в SU плодятся дубликаты текстур, что можно и что недопустимо при мапинге см. на картинках https://www.avsim.su…anri/?p=2503970
На двух последних картинках показано «недопустимо» — значит SU наплодит дубликатов текстур.
При лофте, хотя и SU использует для мапинга секторов чистый поворот текстуры, но это тоже плодит дубликаты.
ANRI
10.09.2016 в 14:00
1. Есть текстурка:
2. Легкая модификация (деформация) в Photoshop:
3. В SketchUp создаем полигон, текстурим и набираем из множества этого полигона кривую дорожку. Текстура только одна.
Получаем:
Скачать файл *.skp и *.dae в архиве Мап.zip265.33К 3 Количество загрузок:
Машин_Мойша
10.09.2016 в 18:59
По вопросу откуда в SU плодятся дубликаты текстур, что можно и что недопустимо при мапинге см. на картинках https://www.avsim.su…anri/?p=2503970
На двух последних картинках показано «недопустимо» — значит SU наплодит дубликатов текстур.
При лофте, хотя и SU использует для мапинга секторов чистый поворот текстуры, но это тоже плодит дубликаты.
Более того. В этой ветке я нашел по крайней мере еще один ваш пост о «недопустимости » использования желтой кнопки SU. А скорее всего вы об этом еще чаще писали. И в сотый раз натыкаемся на те же грабли.
За мануал- спасибо.
Кстати, сегодня утром все таки понял как текстурить кривые дорожки используя упомянутые плагины. Правда получается это уже не автоматом, по всей поверхности. А полу-автоматом….. нужно указывать вручную какие фейсы текстурить и нажать кнопку «без деформации текстур».
Коды можно брать вот тут:
http://airspot.ru/ca…e/airlines/icao
Вопрос к тем кто знает : у некоторых полос есть стробовый бегущий огонь…его можно сделать эффектом ,но это не выход — его видно со всех сторон а он должен быть виден только со стороны подхода……как его замутить,кто знает?….может есть прописка какая в эффекте чтобы он с одной стороны только был виден?
или такой огонь делают только моделью и анимацией?…..
Separation plane. Кажись, его понимает и FSX и P3D
Еще вот такая тулза была, надо ее ковырять
http://www.fsdevelop…s-ready.429032/
Если не сработает, я бы сделал меняющуюся текстурку у Строб-огня с задержкой в ~0,05-0.1 секунд у каждого следующего.
На схеме ОВИ-2/3 (ALSF) стробы находятся через ряд.
30 рядов «светопалок» — 15 строб-огней.
что то я ссыль на ту прогу в упор не вижу на том форуме………
в том то и дело что до анимации руки и не дошли у меня пока…….хотел может попроще есть что то чтобы выкрутится……чтож,придется вникать,пробовать
Женя а где почитать можно как анимацию по стробам мутить,я что то не нашел ничего по этой теме………
The beta trial is finished and Airfield Lights Toolbox (AFLT) is available for use. Go to http://stuff4fs.com, navigate to User Applications Airfield Lights Toolbox and download the Development Release.
Вот тут просто кладезь
http://www.fsdevelop…tegory:Tweaking
http://www.fsdevelop…sm-tweaking.35/
Ты имеешь в виду эту Airfield Lights Toolbox? ,да,ее я видел ,но она не поддерживает P3D написано……я имел в виду в 3DS как анимацию можно сделать….или там не катит?
поищу по ссылкам ниже тогда……правда там в основном на английском, специфичной терминологии…..переводчик с ума сходит переводя эти диалоги….тяжко однако всасывать о чем они там буровят
Спасибо!
Сделай анимацию, два полигона под твои огоньки и что бы они резко уходили под модель в землю как вариант…
Открыть бглку фототеррайна можно утилитой TmfViewerX (из комплекта SDK для FSX), прилагаемой в прикреплённом архиве к сообщению http://www.avsim.su/…anri/?p=2089088
Но вот, чтобы править картинку в Photoshop нужна сама картинка, которую придется скриншотить и склеивать кусками в том же Photoshop, потом редактировать, составлять заново inf-файл, заново компилировать бглку…
Мда, уж… Проще создать фототеррайн «с нуля».
Спасибо за ответ, да уж, в таком случае действительно проше создать новый террейн)
Добрый день.
Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.
Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура. Приблизительно вот так.
Однако при экспорте в .dae или .3ds получается несколько текстур. По количеству квадов. Вот так.
Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?
Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)
С уважением.
Машин.
Или в скетчапе этой функции нету?
Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,
на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…
создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».
Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.
Спасибо большое!
Я думаю, такой мануальчик пригодится не только мне.
С уважением
Машин
Этот плагин искажает текстуру из-за этого и плодятся листы.
Было бы интересно мануал! Я так понимаю это этот метод только для нормальной окружности или нет?
Я в скетчапе пользуюсь каким-то плагином который выравнивает по линии… По мойму название Texture Positioning занимает не много времени но не автоматом. вкупэ С Curviloft
лофт юзается для создания модели а не текстуринга.
Все что касается текстур относится к мапингу и той же развертке.
Что бы затекстурить такую модель как у товарища на скриншоте аналогичным образом подобно тому что что сделал его плагин,
можно задать каждому полигону, так как я понимаю они одинаковые, разветку для всех полигонов одинаковую. которая будет идти стык в стык.
Или же воспользоваться мапингом и правильно размножить текстуру.
По тому что ,если смотреть по скриншоту то что сделал его плагин, то он просто задал нужную развертку на полигон и поставил ее на каждый полигон и породил кучу текстур для каждого из полигонов по отдельности.
Именно это и есть развертка. Только у нее есть одна фишка.
давай развернем куб! У него будет 6 полигонов они все квадратные и одинаковые а я хочу на одной карте сделать кучу отдельных объектов.А наш куб имеет одинаковые стенки! Что мы делаем?
Рисуем одну стенку где нибудь в углу карты и все наши квадратные полики на развертке накидываем слоями на эту текстур в тот угол.
На выходе все стены имеют одинаковые текстуру а все полигоны одинаковые точки на развертке. Аналогично можно попытаться извратиться с мапингом но зачем когда все и так просто через развертку.
ГРУБО ГОВОРЯ РАЗВЕРТКА ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ КАРТА(сетка) НА КОТОРОЙ УКАЗЫВАЮТСЯ КООРДИНАТЫ ТОЧЕК ПОЛИГОНОВ ДЛЯ ПРИВЯЗКИ К ТЕКСТУРЕ. И ей плевать на то какая текстура там будет.
А если вы пытаетесь сделать объект который подразумевает искривление но имеете текстуру ровную то хоть лофтом хоть плагинами хоть разверткой вы ее будете искажать. Вы не будете ее искажать лишь в случае если ваша текстура уже изначально будет подготовлена и нарисована с искривлением а поверх будет накинута развертка такого объекта. При этом в случае с граундполи как у товарища выше это будет развертка вертикальная…
Я таким путем как описал выше к примеру на граунд поликах в сцене сделал отступы так как существует один косяк в мапинге под симулятор когда появляются полосы стыков и приходится использовать нахлест.
А так как я изначально сделал плоскость и задал ей сечения то все мои полигоны имели одну единственную развертку в виде квадрата(полигона) которые уже стояли в развертке на единых координатах и путем манипуляции с точками на развертке задал отступ сразу на 500 текстур…
Создание разметки лофтом подразумевает размножение плоских полигонов по линии как я предполагаю, так как читал мельком. Но лофт это лишь модификатор. Так же могу лофтом сделать вам трубу в виде спирали еще и с сечением звезды!
Это лишь один из способов создать объекту оболочку через опорные точки аля линия!
Вы просто сами до конца видимо не разобрались либо с понятием лофт модификатора либо с разверткой))
Так что советую скорее я вам почитать матчасть а не вы мне)
А про Virtsim это динозавр в котором уже давно ничего нет а архивы полупустые. Пытался его как то читать из архивов и бросил. Мертвое дитя.
Бывает) Непонимание рождает недоверие, недоверие рождает войну)
Но с одним из ваших пунктов я соглашусь на прошлой странице. Видимо этот плагин не только создал новые развертки одинаковые для всех но и породил под них новые текстуры для каждого полигона)
Вот почему такими вещами лучше заниматься самому и ручками. В крайнем случае лучше уж использовать какой либо плагин для подправления разверток)
P.S. Мою цитату подотрите из своего поста, а то слишком много места занимает)
Фигасе диспут развели два непризнанных гения.
А вы товарищ типо призванный?! Хочу заметить что я за гениальность не зарекался!
Ван Гог при за свою жизнь продал всего две картины. Намек понял?
По вопросу откуда в SU плодятся дубликаты текстур, что можно и что недопустимо при мапинге см. на картинках https://www.avsim.su…anri/?p=2503970
На двух последних картинках показано «недопустимо» — значит SU наплодит дубликатов текстур.
При лофте, хотя и SU использует для мапинга секторов чистый поворот текстуры, но это тоже плодит дубликаты.
1. Есть текстурка:
2. Легкая модификация (деформация) в Photoshop:
3. В SketchUp создаем полигон, текстурим и набираем из множества этого полигона кривую дорожку. Текстура только одна.
Получаем:
Скачать файл *.skp и *.dae в архиве
Мап.zip 265.33К
3 Количество загрузок:
Более того. В этой ветке я нашел по крайней мере еще один ваш пост о «недопустимости » использования желтой кнопки SU. А скорее всего вы об этом еще чаще писали. И в сотый раз натыкаемся на те же грабли.
За мануал- спасибо.
Кстати, сегодня утром все таки понял как текстурить кривые дорожки используя упомянутые плагины. Правда получается это уже не автоматом, по всей поверхности. А полу-автоматом….. нужно указывать вручную какие фейсы текстурить и нажать кнопку «без деформации текстур».
С уважением.
Машин.