Вопросы к ANRI

Вроде разобрался что к чему. Но никак не могу прописать авиакомпании к гейтам и парковкам(((

Коды можно брать вот тут: 
http://airspot.ru/ca…e/airlines/icao

Вопрос к тем кто знает : у некоторых полос есть стробовый бегущий огонь…его можно сделать эффектом ,но это не выход — его видно со всех сторон а он должен быть виден только со стороны подхода……как его замутить,кто знает?….может есть прописка какая в эффекте чтобы он с одной стороны только был виден?

или такой огонь делают  только моделью и анимацией?…..

Вопрос к тем кто знает : у некоторых полос есть стробовый бегущий огонь…его можно сделать эффектом ,но это не выход — его видно со всех сторон а он должен быть виден только со стороны подхода……как его замутить,кто знает?….может есть прописка какая в эффекте чтобы он с одной стороны только был виден?

или такой огонь делают  только моделью и анимацией?…..

Separation plane. Кажись, его понимает и FSX и P3D 

Еще вот такая тулза была, надо ее ковырять

http://www.fsdevelop…s-ready.429032/

 

Если не сработает, я бы сделал меняющуюся текстурку у Строб-огня с задержкой в ~0,05-0.1 секунд у каждого следующего.

На схеме ОВИ-2/3 (ALSF) стробы находятся через ряд.

30 рядов «светопалок» — 15 строб-огней.

что то я ссыль на ту прогу в упор не вижу на том форуме………

 

в том то и дело что до анимации руки и не дошли у меня пока…….хотел может попроще есть что то чтобы выкрутится……чтож,придется вникать,пробовать

Женя а где почитать можно как анимацию по стробам мутить,я что то не нашел ничего по этой теме………

что то я ссыль на ту прогу в упор не вижу на том форуме………

 

в том то и дело что до анимации руки и не дошли у меня пока…….хотел может попроще есть что то чтобы выкрутится……чтож,придется вникать,пробовать

The beta trial is finished and Airfield Lights Toolbox (AFLT) is available for use. Go to http://stuff4fs.com, navigate to User Applications Airfield Lights Toolbox and download the Development Release.

 

 

Женя а где почитать можно как анимацию по стробам мутить,я что то не нашел ничего по этой теме………

Вот тут просто кладезь

http://www.fsdevelop…tegory:Tweaking

http://www.fsdevelop…sm-tweaking.35/

Ты имеешь в виду эту Airfield Lights Toolbox? ,да,ее я видел ,но она не поддерживает P3D написано……я имел в виду в 3DS как анимацию можно сделать….или там не катит?

 

 поищу по ссылкам ниже тогда……правда там в основном на английском, специфичной терминологии…..переводчик с ума сходит переводя эти диалоги….тяжко однако всасывать о чем они там буровят :D

Спасибо!

Здравствуйте, не мог бы кто нибудь подсказать, можно чем то открыть фототеррейн из fsx чтобы целиком его можно было редатировать в photoshop.

Ты имеешь в виду эту Airfield Lights Toolbox? ,да,ее я видел ,но она не поддерживает P3D написано……я имел в виду в 3DS как анимацию можно сделать….или там не катит?

 

 поищу по ссылкам ниже тогда……правда там в основном на английском, специфичной терминологии…..переводчик с ума сходит переводя эти диалоги….тяжко однако всасывать о чем они там буровят :D

Спасибо!

Сделай анимацию, два полигона под твои огоньки и что бы они резко уходили под модель в землю как вариант…
 

Здравствуйте, не мог бы кто нибудь подсказать, можно чем то открыть фототеррейн из fsx чтобы целиком его можно было редатировать в photoshop.

Открыть бглку фототеррайна можно утилитой TmfViewerX (из комплекта SDK для FSX), прилагаемой в прикреплённом архиве к сообщению http://www.avsim.su/…anri/?p=2089088

Но вот, чтобы править картинку в Photoshop нужна сама картинка, которую придется скриншотить и склеивать кусками в том же Photoshop, потом редактировать, составлять заново inf-файл, заново компилировать бглку…

Мда, уж… Проще создать фототеррайн «с нуля».

Открыть бглку фототеррайна можно утилитой TmfViewerX (из комплекта SDK для FSX), прилагаемой в прикреплённом архиве к сообщению http://www.avsim.su/…anri/?p=2089088
Но вот, чтобы править картинку в Photoshop нужна сама картинка, которую придется скриншотить и склеивать кусками в том же Photoshop, потом редактировать, составлять заново inf-файл, заново компилировать бглку…
Мда, уж… Проще создать фототеррайн «с нуля».

Спасибо за ответ, да уж, в таком случае действительно проше создать новый террейн)

Добрый день.

Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.

Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура. Приблизительно вот так.

 

11111.jpg

 

Однако при экспорте в   .dae или .3ds  получается несколько текстур. По количеству квадов. Вот так.

22222.jpg

 

Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?

Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)

С уважением.

Машин.

 

Развертку не пробовали просто сделать? Одну под все полигоны?
Или в скетчапе этой функции нету?

Добрый день.

Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.

Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура.

Однако при экспорте в   .dae или .3ds  получается несколько текстур. По количеству квадов.

Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?

Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)

Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,

на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…

создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».

Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.

Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,

на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…

создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».

Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.

 

Спасибо большое!

Я думаю, такой мануальчик пригодится не только мне.

 

С уважением

Машин

Добрый день.

Делаю ВВП и рулежки в SkethcUp. Текстурю криволинейные дорожки используя плагины FredoTools и Curviloft.

Получается вроде все нормально. Одна модель, одна текстура. Приблизительно вот так.

 

attachicon.gif11111.jpg

 

Однако при экспорте в   .dae или .3ds  получается несколько текстур. По количеству квадов. Вот так.

attachicon.gif22222.jpg

 

Как экспортировать чтобы получалась одна исходная текстура?

Или как правильно текстурировать кривые рулежки, (Иные способы)

С уважением.

Машин.

Этот плагин искажает текстуру из-за этого и плодятся листы. 

 

Правильно — это самостоятельно мапить каждый фейс,

на каждом фейсе редактировать положение текстуры или…

создать фейс (один сектор), наложить текстуру, отредактировать ее положение и… размножить её — всё само склеится в «дорожку».

Если не понятно, то тогда может завтра свояю мануальчик.

Было бы интересно мануал! Я так понимаю это этот метод только для нормальной окружности или нет?

Я в скетчапе пользуюсь каким-то плагином который выравнивает по линии… По мойму название Texture Positioning занимает не много времени но не автоматом. вкупэ С Curviloft

??? Для этой цели в максе лофт используют, а вы о чем?

лофт юзается для создания модели а не текстуринга.
Все что касается текстур относится к мапингу и той же развертке.
Что бы затекстурить такую модель как у товарища на скриншоте аналогичным образом подобно тому что что сделал его плагин,
можно задать каждому полигону, так как я понимаю они одинаковые, разветку для всех полигонов одинаковую. которая будет идти стык в стык.
Или же воспользоваться мапингом и правильно размножить текстуру.
По тому что ,если смотреть по скриншоту то что сделал его плагин, то он просто задал нужную развертку на полигон и поставил ее на каждый полигон и породил кучу текстур для каждого из полигонов по отдельности.

«Куб имеет 6 сторон на которые надо нанести тектстуру когда ты его развернешь на плоскости это и будет развертка текстуры»
Именно это и есть развертка. Только у нее есть одна фишка.
давай развернем куб! У него будет 6 полигонов они все квадратные и одинаковые а я хочу на одной карте сделать кучу отдельных объектов.А наш куб имеет одинаковые стенки! Что мы делаем?

Рисуем одну стенку где нибудь в углу карты и все наши квадратные полики на развертке накидываем слоями на эту текстур в тот угол.
На выходе все стены имеют одинаковые текстуру а все полигоны одинаковые точки на развертке. Аналогично можно попытаться извратиться с мапингом но зачем когда все и так просто через развертку.
ГРУБО ГОВОРЯ РАЗВЕРТКА ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ КАРТА(сетка) НА КОТОРОЙ УКАЗЫВАЮТСЯ КООРДИНАТЫ ТОЧЕК ПОЛИГОНОВ ДЛЯ ПРИВЯЗКИ К ТЕКСТУРЕ. И ей плевать на то какая текстура там будет.
А если вы пытаетесь сделать объект который подразумевает искривление но имеете текстуру ровную то хоть лофтом хоть плагинами хоть разверткой вы ее будете искажать. Вы не будете ее искажать лишь в случае если ваша текстура уже изначально будет подготовлена и нарисована с искривлением а поверх будет накинута развертка такого объекта. При этом в случае с граундполи как у товарища выше это будет развертка вертикальная…

Я таким путем как описал выше к примеру на граунд поликах в сцене сделал отступы так как существует один косяк в мапинге под симулятор когда появляются полосы стыков и приходится использовать нахлест.
А так как я изначально сделал плоскость и задал ей сечения то все мои полигоны имели одну единственную развертку в виде квадрата(полигона) которые уже стояли в развертке на единых координатах и путем манипуляции с точками на развертке задал отступ сразу на 500 текстур…

Создание разметки лофтом подразумевает размножение плоских полигонов по линии как я предполагаю, так как читал мельком. Но лофт это лишь модификатор. Так же могу лофтом сделать вам трубу в виде спирали еще и с сечением звезды!
Это лишь один из способов создать объекту оболочку через опорные точки аля линия!

Вы просто сами до конца видимо не разобрались либо с понятием лофт модификатора либо с разверткой))
Так что советую скорее я вам почитать матчасть а не вы мне)
А про Virtsim это динозавр в котором уже давно ничего нет а архивы полупустые. Пытался его как то читать из архивов и бросил. Мертвое дитя.

Бывает) Непонимание рождает недоверие, недоверие рождает войну)

Но с одним из ваших пунктов я соглашусь на прошлой странице. Видимо этот плагин не только создал новые развертки одинаковые для всех но и породил под них новые текстуры для каждого полигона)
Вот почему такими вещами лучше заниматься самому и ручками. В крайнем случае лучше уж использовать какой либо плагин для подправления разверток)

P.S. Мою цитату подотрите из своего поста, а то слишком много места занимает)

Фигасе диспут развели два непризнанных гения.

А вы товарищ типо призванный?! Хочу заметить что я за гениальность не зарекался! 

Фигасе диспут развели два непризнанных гения.

Ван Гог при за свою жизнь продал всего две картины. Намек понял?

По вопросу откуда в SU плодятся дубликаты текстур, что можно и что недопустимо при мапинге см. на картинках https://www.avsim.su…anri/?p=2503970

На двух последних картинках показано «недопустимо» — значит SU наплодит дубликатов текстур.

При лофте, хотя и SU использует для мапинга секторов чистый поворот текстуры, но это тоже плодит дубликаты.

 

1. Есть текстурка:

Texture01.png

 

2. Легкая модификация (деформация) в Photoshop:

Texture02.png

 

3. В  SketchUp создаем полигон, текстурим и набираем из множества этого полигона кривую дорожку. Текстура только одна.

02.png

 

Получаем:

010.png

 

Скачать файл *.skp и *.dae в архиве Прикрепленный файл
 Мап.zip   265.33К
  3 Количество загрузок:

По вопросу откуда в SU плодятся дубликаты текстур, что можно и что недопустимо при мапинге см. на картинках https://www.avsim.su…anri/?p=2503970

На двух последних картинках показано «недопустимо» — значит SU наплодит дубликатов текстур.

При лофте, хотя и SU использует для мапинга секторов чистый поворот текстуры, но это тоже плодит дубликаты.

 

Более того. В этой ветке я нашел по крайней мере еще один ваш пост о «недопустимости » использования желтой кнопки  SU. А скорее всего вы об этом еще чаще писали. И в сотый раз натыкаемся на те же грабли.

За мануал- спасибо.

Кстати, сегодня утром все таки понял как текстурить кривые дорожки используя упомянутые плагины. Правда получается это уже не автоматом, по всей поверхности. А полу-автоматом….. нужно указывать вручную какие фейсы текстурить и нажать кнопку «без деформации текстур».

 

С уважением.

Машин.