Вопросы к ANRI

tangereg

 

Подскажите пожалуйста как посмотреть координаты рефпоинта в MCX? Спасибо.

Это для модели , а для наземных полигонов в соответствующей вкладке.

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.JPG

А я думал можно смотреть координаты рефпоинта с которым модель экспортировалась изначально.

А я думал можно смотреть координаты рефпоинта с которым модель экспортировалась изначально.

Чего их смотреть? Во всех случаях будет: 0;0;0.

Установил последний недоПрепар 3.3.5.17625  после версии 3.1 и обнаружил что на положеных  квадратах ландкласса сделанных в SBuilderX313 нет автогена….вобщем все поотключали в Локхид Мартин а альтернативы не предложили……….ANRI вы не в курсе есть ли еще способ сделать ландкласс аналогичный свойствам этих квадратов постепенно сливаться с окружающими текстурами?….полигоны такого эффекта не дают ведь… :(

 

Еще сделал так : прописал SBuilder_у Препарный бгл компилер вместо родного — он скомпилировал но эффекта ноль :ranting2: ……….

Поправка : нет,не прописался он оказывается….сбрасывает пропись просто…..

ANRI вы не в курсе есть ли еще способ сделать ландкласс аналогичный свойствам этих квадратов постепенно сливаться с окружающими текстурами?….полигоны такого эффекта не дают ведь… :(

Да, есть такой способ. Это создание лэндклассов с пользовательскими текстурами (в простонародье они называются фототеррайн)…

ну это понятно…….его я использую само собой,только не будешь же его на «25 гектар» размахивать то…….повесишься автоген рисовать

Добрый день! Быть может кто-нибудь подскажет куда мне копать в решении такой проблемы: В общем, решил использовать уже готовые модели деревьев с текстурами из сторонней библиотеки, сконвертировав их в 3DS для вставки в gmax. При открытии BGL-ки библиотеки деревьев в MCX — все деревья оказываются только с зимними текстурами. Сконвертированные из них объекты — тоже. В чем здесь подвох и как это исправить? Заранее спасибо.

По деревьям вот такие видеоуроки есть:  http://www.avsim.su/…kcii-45818.html

 

Добрый день! Быть может кто-нибудь подскажет куда мне копать в решении такой проблемы: В общем, решил использовать уже готовые модели деревьев с текстурами из сторонней библиотеки, сконвертировав их в 3DS для вставки в gmax. При открытии BGL-ки библиотеки деревьев в MCX — все деревья оказываются только с зимними текстурами. Сконвертированные из них объекты — тоже. В чем здесь подвох и как это исправить? Заранее спасибо.

 

 

Если при открытии в MCX сначала появляется окно с переменной BGL_ZULU_DAY, это значит, что у деревьев уже добавлены сезоны,  и неважно что отображаются только зимние текстуры. Если есть необходимость вставить их в gmax, вставляйте с любыми текстурами (можно их там и заменить, кстати измените имя модели, чтобы не было окончания _LOD_100) всё равно полученную далее модель придётся твикать, как раз в третьей части видеообучалки об этом рассказывается. Принято давать такие окончания имён текстур:

_su…..лето

_fa…..осень

_wi…..зима

_hw….снежная зима

_sp…..весна

Дни смены сезонов отлавливать уже в симе, для конкретного места. Ну и там же в MDL Twiaker не забывать убирать у деревьев тени и редактировать нормали для равномерной их освещённости.

 

Доброго времени суток, Андрей.

yHf6HE4nvKs.jpg

 

Вот такая вот диспетчерская вышка в Батуми. Извратились как могли.))) Как ее лучше в Кетчупе сделать? Просто сделать форму без всяких извращений и сделать обман зрения за счет текстуры или как?

Вот такая вот диспетчерская вышка в Батуми. Извратились как могли.))) Как ее лучше в Кетчупе сделать? Просто сделать форму без всяких извращений и сделать обман зрения за счет текстуры или как?

При моделировании любого объекта, всегда возникает такой вопрос. И для принятия решения, в первую очередь необходимо ответить на вопросы:

1. С каких ракурсов будет виден этот объект в симе?

2. Минимальная дистанция с которой этот объект будет рассматриваться в симе?

Например, если как на этом фото, только с ВПП с расстояния не ближе 100 метров и с высоты круга (глиссады) с дальности в 1 км, то тут не нужно особо извращаться.

А если ближе указанных условий «осмотра», то стоит очень подробно смоделировать и текстурки в хорошем разрешении наложить, но опять таки только для первого лода (LOD100), а на следующем лоде (LOD99) основательно «порезать» и модель и текстуры.

Здравствуйте. Необходимо сделать ночное освещение в сцене, в связи с чем вопрос- существует ли в MsFS(2004 Х P3D) такой тип огня «Helicopter beacon«? Если есть как можно сделать освещение этим типом огня? Может есть мануал?  Aircraft Container искал но не нашел ничего… Расскажите пожалуйста. Заранее благодарю за ответ.  

Поищите ответ на fsdeveloper.com

Поищите ответ на fsdeveloper.com

Благодарю Вас.

Доброго времени суток, уважаемый Anri и все, кто помогает начинающим сценостроителям!

В примере правки АСМ-кода при использовании сезонных текстур Сергей Гребенюк приводит следующий блок для отображения текстур «зимы»:
 

IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 79, 355
 
LETO_su label BGLCODE
 
  
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 70.710678, «2225_SU.BMP» ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 70.710678, «2225_SU_LM.BMP» ; 1
    TEXTURE_LIST_END
 
JUMP V_PIZDU
 
 
 
ZIMA_hw label BGLCODE
 
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 70.710678, «2225_HW.BMP» ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 70.710678, «2225_HW_LM.BMP» ; 1
    TEXTURE_LIST_END
 
V_PIZDU label word
 
 
    BGL_RETURN
texture_riff_end_PRIMER_KUB label word

Сопоставление моих текстур для фотоподложки аэропорта (для наглядности)
Лето
BT_POD_SU.jpg

Зима
BT_POD_HW.jpg

Вопросов пока два:
1) Переменная «Дня года» в этом годе Сергея IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 79, 355. Так вот а какие переменные нужны для перехода «весна-лето-осень-зима-снежная зима»?
2) Что означают команды LETO_su label BGLCODE, JUMP V_PIZDU, V_PIZDU label word? Я понимаю, что профессиональный юмор, тыры-пыры, но как мне теперь свой код то делать, с этими же словами что ли?

Осень (редактируется) для наглядности
BT_POD_FA.jpg

 

 

В примере правки АСМ-кода при использовании сезонных текстур Сергей Гребенюк приводит следующий блок для отображения текстур «зимы»:

Вопросов пока два:
1) Переменная «Дня года» в этом годе Сергея IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 79, 355. Так вот а какие переменные нужны для перехода «весна-лето-осень-зима-снежная зима»?
2) Что означают команды LETO_su label BGLCODE, JUMP V_PIZDU, V_PIZDU label word? Я понимаю, что профессиональный юмор, тыры-пыры, но как мне теперь свой код то делать, с этими же словами что ли?
 

 

1. Для начала стоит познакомиться с понятиями «сезоны» в симе, где, что, почём… http://www.avsim.su/…anri/?p=2089088

Заодно, вам может пригодиться программка  TmfViewer_X (входит в пакет SDK для 10-ки) http://www.avsim.su/…acii/?p=2086397

 

2. Если внимательно прочитать прилагаемый к тому архиву Сергеем Гребенюком файлик ПРОЧТИ_МЕНЯ!!!.txt, то найдём такие пояснения:

«Особое внимание обратите на синтаксис написания этих самых команд и их
место расположения в правленом коде, ибо могут быть проблемы.»

 

Спасибо огромное, Андрей, вы как всегда меня выручаете! Будем «курить бамбук», изучать правила ASM, хочу фотоподложке аэропорта сезоны сделать, не знаю, получится ли. И ещё вопрос, я как дойду до правки кода, если что-то пойдёт не так, можно я вам на проверку в эту тему выложу?

И ещё такой вопрос, когда я буду накладывать блоки текстур на полигоны в G-Max’e, можно будет удалить полики, которые вообще не используются. Просто плодить пустые текстуры и полигоны неохота, да и работа лишняя получается по наложению альфа-канала. Да и смысл симу обрабатывать прозрачные полигоны.

Текстура с неиспользуемыми полигонами
NONUSEPLANES.jpg

Мэш в G-Max’e под текстуры
NONUSEMESH.jpg

Пустые можете удалить без последствий

По деревьям вот такие видеоуроки есть:  http://www.avsim.su/…kcii-45818.html

 

 

Если при открытии в MCX сначала появляется окно с переменной BGL_ZULU_DAY, это значит, что у деревьев уже добавлены сезоны,  и неважно что отображаются только зимние текстуры. Если есть необходимость вставить их в gmax, вставляйте с любыми текстурами (можно их там и заменить, кстати измените имя модели, чтобы не было окончания _LOD_100) всё равно полученную далее модель придётся твикать, как раз в третьей части видеообучалки об этом рассказывается. Принято давать такие окончания имён текстур:

_su…..лето

_fa…..осень

_wi…..зима

_hw….снежная зима

_sp…..весна

Дни смены сезонов отлавливать уже в симе, для конкретного места. Ну и там же в MDL Twiaker не забывать убирать у деревьев тени и редактировать нормали для равномерной их освещённости.

Спасибо за развернутый ответ, как я и подозревал, с твикером всё же, придется разбираться. Спасибо ещё раз.

Добрый день уважаемы форумчане.

Нужна ваша помощь: объясните пожалуйста как сделать свет под мачтой в сцене для fsxP3D?

Благодарю за ответ!

Прикрепленные изображения

  • Capture5.PNG

Воткнуть полигон под мачту на котором будет текстура в виде нужного вашего цвета и в виде альфы будет сделано световое пятно и задать настройки материала…
Профит.

Воткнуть полигон под мачту на котором будет текстура в виде нужного вашего цвета и в виде альфы будет сделано световое пятно и задать настройки материала…
Профит.

Спасибо за ответ, так делал,но не могу подобрать правильно цвет и с прозрачностью разобраться. Конвертирую формат obj через modelconverter x и там не получается правильно прозрачность настроить, все равно квадрат(полигон виден) в симе

Спасибо за ответ, так делал,но не могу подобрать правильно цвет и с прозрачностью разобраться. Конвертирую формат obj через modelconverter x и там не получается правильно прозрачность настроить, все равно квадрат(полигон виден) в симе

Не удачно значит задаете альфу. Возможно не полностью черный вокруг святого пятна. Либо настройки не удачненькие. По экспериментируйте..

Не удачно значит задаете альфу. Возможно не полностью черный вокруг святого пятна. Либо настройки не удачненькие. По экспериментируйте..

Если вам не сложно,можете пожалуйста сделать белое святовое пятно диаметром 40м в формате obj или bgl. Буду очень благодарен вам. Спасибо.