Спасибо за ответ, SDK по мере поступления освиваем.
Возвращаясь флэттену, как же тогда Лукла, Курш и прочие порты, где полосы неровные? То есть я конечно понимаю, что можно полосу сделать отдельно в виде плейна, но куда тогда девается афкад и как в нем выставляются высоты если вообще выставляются)
В этих сценах не используется трафик, т.к. афкад работает в горизонтальной плоскости. Высота для них выставляется на высоте перона и стоянок.
Флатен там не нужен.
MOWEL
30.03.2016 в 18:21
Уважаемые, или ткните носом или объясните, как удалить стоковый NDB? Он стоит в стороне от полосы.
tangereg
31.03.2016 в 15:12
Уважаемые, или ткните носом или объясните, как удалить стоковый NDB? Он стоит в стороне от полосы.
Вам нужна прграмма AFX чтобы подвинуть стоковый ндб. В ADE это можно тоже сделать , но большая вероятность что он станет двойным. Удалить стоковый можно только перекомпилировав стоковый файл. А вообще вопрос надо задавать в теме https://www.avsim.su…-design-editor/
RVV1973
01.04.2016 в 07:04
Стоковый ндб можно подвинуть в AFX…да….но он там тоже парится…….насколько я помню когда со всем этим мучился…….а перекомпилировать стоковый файл у меня так и не получилось когда пробовал.
michael21
03.04.2016 в 16:16
Всем здрасте!
А скажите пожалуйста, хочу в максе экспортировать файл размещения (Export placement file) и что-то он ругается.
Говорит что «You don’t have undefined directory for me to export to!».
Что скажете, можете мне помочь?
Спасибо!
Marlboro
08.05.2016 в 18:36
Приветствую, Андрей!
Пытаюсь пакетно обработать nn-ное количество текстур в подпапках основной директории
Как..,что.., а.., главное, где именно прописать эту команду в батнике?
Вот пример моего батника, который выполняет нужную мне операцию, если запускать его непосредственно из папки с текстурами. Но папок очень много. Всякий раз таскать батник и Imagetool.exe в каждую из них, — практически уже
не «пакетная обработка»
****************************************************************************************
ImageTool_X.exe -nogui -DXT3 *.bmp
del *.bmp
ren *.mip *.bmp
***************************************************************************************
Как я понял, из команд имэйжтул эта строка должна выглядеть как «-r». Возможно и ошибаюсь. Но эксперименты не увенчались успехом.
Тебе известен ответ?
Ziron
08.05.2016 в 20:31
Блин! Достало! Оракул и по совместительству автор данного топика, который в марте 2011 года решил помочь все страждущим в сценостроительстве, спустя какое-то время начал забывать о том, для чего он вообще затеял эту тему на форуме. Мало того, что мистер «диванный теоретик» до сих пор так и не выдал ни одного шедевра, в котором бы заключались все его познания в SDK, который он так уважает, так он еще и взял на себя роль «учителя» моделирования сценариев. Видимо, он уже забыл, как до получения статуса «уважающего SDK», на сайте virtsim он ныл, умоляя научить его делать кастомные ВПП! Заметьте, его тогда никто не посылал читать SDK и забыть о сценостроении, пока SDK он не станет уважать! Начиная данную тему, он, я думаю, преследовал благую цель, собрать во едино всю важную и полезную информацию по сценостроению, правда, слишком громко обозвав текущую тему как «Вопросы к ANRI» ))) Какой-то симуляторный нарциссизм! Но, по истечению времени, дорогой наш «маэстро» забыл, как он начинал свой «нелегкий» путь сценостроителя и ко всем новичкам стал вдург проявлять пренебрежение. Забыл «уважающий SDK» кем он был раньше, и, что его на его становлении в мастера сценостроения, никто не пинал его и не посылал читать литературу из серии трех букв, известных как «СЭ-ДЭ-КА». И вот, спустя несколько лет, великий ГУРУ учит всех новоиспеченных сценостроителей идти и учиться уважать этот великий труд под названием SDK! На вопросы новичков, он отвечает неохотно, давая понять, что каждый его ответ — это большая честь для всех, кто читает его комментарии. Но, постойте, гуру SDK, пусть Вы забыли про то, как начинали свой нелегикий путь, пусть Вам надоели бесконечные однотипные вопросы новичков, но в таком случае возможно Вам лучше закрыть данную тему, если ее первоначальная идея потеряла смысл? За все это время Вы так и не продемонстрировали свои способности в виде какого-то оконченного продукта (бэта версии всего и вся не в счет), а большинство Ваших ответов очень напоминает перевод топиков с сайта fsdeveloper. Какого, извините, черта, Вы гнете пальцы и берете на себя право заявлять о том, нужно ли кому-то заниматься сценостроительством или нет? Из более, чем 180 страниц данного топика, только первые из них содержали в себе смысл темы сей, все остальное — не обоснованные поучения и проявление гордыни. Почему я так говорю? Да, очень просто! Указывая людям на их безграмотность и неумение строить правильные сцены (особенно запомнилось про UUEE в начале топика), Вы так и не удосужились представить общественности какой-либо готовый продукт. Ваши 100500-е альфы и бэты, которые так ни к чему и не привели, не в счет! Все Ваши рекомендации по так называемой оптимизации могут быть применимы лишь для полетов на калькуляторах. Любой современный компьютер, даже времен всех Ваших замечаний спокойно переварит лишние вершины и текстурные листы тех сценариев, которые Вы критиковали. Успокойтесь, Андрей! Ваше мнение, по большому счету уже никому не интересно! В текущем топике люди зачастую общаются между собой, минуя Вас, и часто вопросы задаются не именно Вам, а вообще… Так может пора переименовать тему? Нет? Подумайте!
P.S. Всем начинающим сценостроителям я советую по всем волнующим проблемам и назревшим вопросам обращаться на fsdeveloper.com где используюя либо встроенный переводчик браузера, либо отдельный, изучить все, что нужно, не получая в свой адрес нравоучений от «гуру». Удачи всем!
… надоело уже читать это
leksus
08.05.2016 в 23:33
Вопрос ко всем, кто много работал с MCX на win7x64, внезапно, с определенного времени вылезла такая проблема: При компиляции объекта в MDL слетает makemdl на первых секундах работы. Пробовал makemdl из разных мест: из sdk, из геймпака fs2004, полностью переустанавливал MCX, SDK и геймпак — безрезультатно. До определенного момента модели компилировались, а потом всё — капут. Даже и не знаю как быть… Изначально грешу на версию.
Upd.
Версия MCX 1.3.0.0 компилирует без проблем с makemdl. В чем же тогда проблема…
Simplyprod
09.05.2016 в 06:36
Вопрос ко всем, кто много работал с MCX на win7x64……..
Тоже самое. Пока никак не решается. Только как вариант сконвертить сначала mdl-ку в X-формат, а потом в 1.3.0 перегнать ее в mdl
leksus
09.05.2016 в 18:44
Тоже самое. Пока никак не решается. Только как вариант сконвертить сначала mdl-ку в X-формат, а потом в 1.3.0 перегнать ее в mdl
Спасибо за ответ. Будем в обход. Как нормальные герои.
Beckar
09.05.2016 в 19:50
… я советую по всем волнующим проблемам и назревшим вопросам обращаться на fsdeveloper.com где используюя либо встроенный переводчик браузера, либо отдельный..
Да ну нафиг! Переведи и открой нам Истину! А то, похоже на совет ANRI — всем читать SDK. Было-бы оно по-русски написано — нафиг-бы не сдался ни ANRI, ни virtsim, ни Zipon или ещё кто-либо.
Ломоносов с Архангельска пришёл? Открой нам малый ломоносовавсимспуть.
Даешь тему: Ответы Ziron-а!
Beckar
09.05.2016 в 19:56
Изначально грешу на версию.
Upd.
Версия MCX 1.3.0.0 компилирует без проблем с makemdl. В чем же тогда проблема…
Фиг знает, в чём проблема, но семёрка тут не причём, у меня такая-же беда и в «хрюше» наблюдалась. Под девятку старой версией компилирую, благо она прекрасно работает параллельно и не места, ни ресурсов не потребляет.
Yourgen
13.05.2016 в 07:30
Доброго времени суток,
1) Описание проблемы: в АДЕ хочу наложить снимок спутника, чтобы с него перенести афкад. При выгрузке снимка из САС-Планеты в масштабе х17 длина полосы составляет 2,8км, а при х18 — 3,8км, настоящая длина полоса 3,45км. Как решить? Не удалось найти ни у нас, ни у европейцев/американцев (нужное подчеркнуть)
2) Читал Европейские/американские (нужное подчеркнуть) форумы про создание полигонов, замещающих афкад, но ничего особо вразумительного не нашёл. Как сделать это при наличии Скетчапа? У меня сам перрон отнесён в сторону от полосы под углом, как поместить правильно его (полигон) в сцену?
ANRI
13.05.2016 в 12:59
1) Описание проблемы: в АДЕ хочу наложить снимок спутника, чтобы с него перенести афкад. При выгрузке снимка из САС-Планеты в масштабе х17 длина полосы составляет 2,8км, а при х18 — 3,8км, настоящая длина полоса 3,45км. Как решить?
Во-первых, длину ВПП можно измерить прямо в SAS-Планете, при любом зуме она будет одинакова.
Во-вторых, длину ВПП можно измерить в SketchUp, загрузив с гугла снимок.
2) Читал Европейские/американские (нужное подчеркнуть) форумы про создание полигонов, замещающих афкад, но ничего особо вразумительного не нашёл. Как сделать это при наличии Скетчапа? У меня сам перрон отнесён в сторону от полосы под углом, как поместить правильно его (полигон) в сцену?
«Наземные» полигоны не замещают афкад, а дополняют его.
В SketchUp можно создать модели полигонов, затекстурить, экспортировать модель… и не более.
Конвертировать в бглку проще из MCX, но и средств SDK для этого хватает.
Длину ВПП я знаю, я вношу в АДЕ выгрузку карты, чтобы по ней сохранить все углы между рд и полосой и точно поставить стоянки
ArtAir
15.05.2016 в 21:02
Ребят, можете объяснить почему при открытии файла 3DS, созданного в MCX, имена текстур в материалах отображены не полностью, а сокращённо. Например «taxiwa~1.bmp» хотя должно быть taxiway_dirt.bmp
Более того, при экспорте в asm_0 имя текстуры тоже сокращенное.
Возможно это вылечить? Чтобы имена текстур отображались полностью.
ArtAir
19.05.2016 в 06:24
Ребят, можете объяснить почему при открытии файла 3DS, созданного в MCX, имена текстур в материалах отображены не полностью, а сокращённо. Например «taxiwa~1.bmp» хотя должно быть taxiway_dirt.bmp
Более того, при экспорте в asm_0 имя текстуры тоже сокращенное.
Возможно это вылечить? Чтобы имена текстур отображались полностью.
У меня есть подозрение, что именно MCX записывает в формат 3ds именна текстур сокращенно. Видимо есть ограничение на длину имен, как я понял 8 знаков.
ANRI
01.06.2016 в 12:14
Хорошие новости для любителей SketchUp — создание анимации объектов уже стало возможным!
Осталось дождаться экспорта этой анимации.
Остальнвые видео и туторы на канале Fredosix https://www.youtube….fbf0Pg3SV7RxNTQ
ArtAir
03.06.2016 в 09:24
Андрей,
При экспорте модели из MCX в формат MDL, makemdl вылетает с ошибкой. В Options MCX все пути настроил корректно. В чём может быть проблема?
ANRI
03.06.2016 в 11:55
Андрей,
При экспорте модели из MCX в формат MDL, makemdl вылетает с ошибкой. В Options MCX все пути настроил корректно. В чём может быть проблема?
Проверить экспорт рабочей модели — импортировать рабочею объектную бглку из любой сцены сима и попробовать её экспортировать в мдл.
Далее — по результатам.
DT-75
03.06.2016 в 14:05
А может это от версии MCX зависит? Вот где-то раньше было, что asm не делает последняя версия, у меня она 9-е мдл-ки почему-то не хочет делать, а вот бгл-ки лучше читает.
ArtAir
03.06.2016 в 15:59
В общем MCX вообще никак не хочет экспортить mdl.
Делаю так: открываю бгл, выбираю экспорт mdl fs9 и возникает ошибка с закрытием makemdl.
Пробовал экспортнуть в 3ds — без проблем. Пробовал экспортнуть из гмакса — makemdl отработал отлично.
Попробуйте кто-нибудь аналогично сделать.
DT-75
03.06.2016 в 16:16
А всё-таки, какая версия MCX?
tangereg
03.06.2016 в 18:19
У меня 3 -и версии, у каждой свои примочки. Например , вшитые координаты выводит только последняя версия, хотя вроде до этого и предыдущая работала.Как-то так.
Прикрепленные изображения
ArtAir
04.06.2016 в 02:54
У меня 3 -и версии, у каждой свои примочки. Например , вшитые координаты выводит только последняя версия, хотя вроде до этого и предыдущая работала.Как-то так.
А где смотрите координаты? У меня тоже есть версия 1.3
В этих сценах не используется трафик, т.к. афкад работает в горизонтальной плоскости. Высота для них выставляется на высоте перона и стоянок.
Флатен там не нужен.
Уважаемые, или ткните носом или объясните, как удалить стоковый NDB? Он стоит в стороне от полосы.
Вам нужна прграмма AFX чтобы подвинуть стоковый ндб. В ADE это можно тоже сделать , но большая вероятность что он станет двойным. Удалить стоковый можно только перекомпилировав стоковый файл. А вообще вопрос надо задавать в теме https://www.avsim.su…-design-editor/
Стоковый ндб можно подвинуть в AFX…да….но он там тоже парится…….насколько я помню когда со всем этим мучился…….а перекомпилировать стоковый файл у меня так и не получилось когда пробовал.
Приветствую, Андрей!
Пытаюсь пакетно обработать nn-ное количество текстур в подпапках основной директории
Как..,что.., а.., главное, где именно прописать эту команду в батнике?
Вот пример моего батника, который выполняет нужную мне операцию, если запускать его непосредственно из папки с текстурами. Но папок очень много. Всякий раз таскать батник и Imagetool.exe в каждую из них, — практически уже
не «пакетная обработка»
****************************************************************************************
Как я понял, из команд имэйжтул эта строка должна выглядеть как «-r». Возможно и ошибаюсь. Но эксперименты не увенчались успехом.
Тебе известен ответ?
Блин! Достало! Оракул и по совместительству автор данного топика, который в марте 2011 года решил помочь все страждущим в сценостроительстве, спустя какое-то время начал забывать о том, для чего он вообще затеял эту тему на форуме. Мало того, что мистер «диванный теоретик» до сих пор так и не выдал ни одного шедевра, в котором бы заключались все его познания в SDK, который он так уважает, так он еще и взял на себя роль «учителя» моделирования сценариев. Видимо, он уже забыл, как до получения статуса «уважающего SDK», на сайте virtsim он ныл, умоляя научить его делать кастомные ВПП! Заметьте, его тогда никто не посылал читать SDK и забыть о сценостроении, пока SDK он не станет уважать! Начиная данную тему, он, я думаю, преследовал благую цель, собрать во едино всю важную и полезную информацию по сценостроению, правда, слишком громко обозвав текущую тему как «Вопросы к ANRI» ))) Какой-то симуляторный нарциссизм! Но, по истечению времени, дорогой наш «маэстро» забыл, как он начинал свой «нелегкий» путь сценостроителя и ко всем новичкам стал вдург проявлять пренебрежение. Забыл «уважающий SDK» кем он был раньше, и, что его на его становлении в мастера сценостроения, никто не пинал его и не посылал читать литературу из серии трех букв, известных как «СЭ-ДЭ-КА». И вот, спустя несколько лет, великий ГУРУ учит всех новоиспеченных сценостроителей идти и учиться уважать этот великий труд под названием SDK! На вопросы новичков, он отвечает неохотно, давая понять, что каждый его ответ — это большая честь для всех, кто читает его комментарии. Но, постойте, гуру SDK, пусть Вы забыли про то, как начинали свой нелегикий путь, пусть Вам надоели бесконечные однотипные вопросы новичков, но в таком случае возможно Вам лучше закрыть данную тему, если ее первоначальная идея потеряла смысл? За все это время Вы так и не продемонстрировали свои способности в виде какого-то оконченного продукта (бэта версии всего и вся не в счет), а большинство Ваших ответов очень напоминает перевод топиков с сайта fsdeveloper. Какого, извините, черта, Вы гнете пальцы и берете на себя право заявлять о том, нужно ли кому-то заниматься сценостроительством или нет? Из более, чем 180 страниц данного топика, только первые из них содержали в себе смысл темы сей, все остальное — не обоснованные поучения и проявление гордыни. Почему я так говорю? Да, очень просто! Указывая людям на их безграмотность и неумение строить правильные сцены (особенно запомнилось про UUEE в начале топика), Вы так и не удосужились представить общественности какой-либо готовый продукт. Ваши 100500-е альфы и бэты, которые так ни к чему и не привели, не в счет! Все Ваши рекомендации по так называемой оптимизации могут быть применимы лишь для полетов на калькуляторах. Любой современный компьютер, даже времен всех Ваших замечаний спокойно переварит лишние вершины и текстурные листы тех сценариев, которые Вы критиковали. Успокойтесь, Андрей! Ваше мнение, по большому счету уже никому не интересно! В текущем топике люди зачастую общаются между собой, минуя Вас, и часто вопросы задаются не именно Вам, а вообще… Так может пора переименовать тему? Нет? Подумайте!
P.S. Всем начинающим сценостроителям я советую по всем волнующим проблемам и назревшим вопросам обращаться на fsdeveloper.com где используюя либо встроенный переводчик браузера, либо отдельный, изучить все, что нужно, не получая в свой адрес нравоучений от «гуру». Удачи всем!
… надоело уже читать это
Вопрос ко всем, кто много работал с MCX на win7x64, внезапно, с определенного времени вылезла такая проблема: При компиляции объекта в MDL слетает makemdl на первых секундах работы. Пробовал makemdl из разных мест: из sdk, из геймпака fs2004, полностью переустанавливал MCX, SDK и геймпак — безрезультатно. До определенного момента модели компилировались, а потом всё — капут. Даже и не знаю как быть… Изначально грешу на версию.
Upd.
Версия MCX 1.3.0.0 компилирует без проблем с makemdl. В чем же тогда проблема…
Тоже самое. Пока никак не решается. Только как вариант сконвертить сначала mdl-ку в X-формат, а потом в 1.3.0 перегнать ее в mdl
Спасибо за ответ. Будем в обход. Как нормальные герои.
Да ну нафиг! Переведи и открой нам Истину! А то, похоже на совет ANRI — всем читать SDK. Было-бы оно по-русски написано — нафиг-бы не сдался ни ANRI, ни virtsim, ни Zipon или ещё кто-либо.
Ломоносов с Архангельска пришёл? Открой нам малый ломоносовавсимспуть.
Даешь тему: Ответы Ziron-а!
Фиг знает, в чём проблема, но семёрка тут не причём, у меня такая-же беда и в «хрюше» наблюдалась. Под девятку старой версией компилирую, благо она прекрасно работает параллельно и не места, ни ресурсов не потребляет.
1) Описание проблемы: в АДЕ хочу наложить снимок спутника, чтобы с него перенести афкад. При выгрузке снимка из САС-Планеты в масштабе х17 длина полосы составляет 2,8км, а при х18 — 3,8км, настоящая длина полоса 3,45км. Как решить? Не удалось найти ни у нас, ни у европейцев/американцев (нужное подчеркнуть)
2) Читал Европейские/американские (нужное подчеркнуть) форумы про создание полигонов, замещающих афкад, но ничего особо вразумительного не нашёл. Как сделать это при наличии Скетчапа? У меня сам перрон отнесён в сторону от полосы под углом, как поместить правильно его (полигон) в сцену?
Во-первых, длину ВПП можно измерить прямо в SAS-Планете, при любом зуме она будет одинакова.
Во-вторых, длину ВПП можно измерить в SketchUp, загрузив с гугла снимок.
«Наземные» полигоны не замещают афкад, а дополняют его.
В SketchUp можно создать модели полигонов, затекстурить, экспортировать модель… и не более.
Конвертировать в бглку проще из MCX, но и средств SDK для этого хватает.
На ютубе видео:
За день не просмотреть…
https://www.youtube….lygon Placement
Ребят, можете объяснить почему при открытии файла 3DS, созданного в MCX, имена текстур в материалах отображены не полностью, а сокращённо. Например «taxiwa~1.bmp» хотя должно быть taxiway_dirt.bmp
Более того, при экспорте в asm_0 имя текстуры тоже сокращенное.
Возможно это вылечить? Чтобы имена текстур отображались полностью.
У меня есть подозрение, что именно MCX записывает в формат 3ds именна текстур сокращенно. Видимо есть ограничение на длину имен, как я понял 8 знаков.
Хорошие новости для любителей SketchUp — создание анимации объектов уже стало возможным!
Осталось дождаться экспорта этой анимации.
Остальнвые видео и туторы на канале Fredosix
https://www.youtube….fbf0Pg3SV7RxNTQ
Андрей,
При экспорте модели из MCX в формат MDL, makemdl вылетает с ошибкой. В Options MCX все пути настроил корректно. В чём может быть проблема?
Проверить экспорт рабочей модели — импортировать рабочею объектную бглку из любой сцены сима и попробовать её экспортировать в мдл.
Далее — по результатам.
А может это от версии MCX зависит? Вот где-то раньше было, что asm не делает последняя версия, у меня она 9-е мдл-ки почему-то не хочет делать, а вот бгл-ки лучше читает.
В общем MCX вообще никак не хочет экспортить mdl.
Делаю так: открываю бгл, выбираю экспорт mdl fs9 и возникает ошибка с закрытием makemdl.
Пробовал экспортнуть в 3ds — без проблем. Пробовал экспортнуть из гмакса — makemdl отработал отлично.
Попробуйте кто-нибудь аналогично сделать.
А всё-таки, какая версия MCX?
У меня 3 -и версии, у каждой свои примочки. Например , вшитые координаты выводит только последняя версия, хотя вроде до этого и предыдущая работала.Как-то так.
Прикрепленные изображения
А где смотрите координаты? У меня тоже есть версия 1.3