Кастомный перрон и ВПП с эффектами FSX — Создание сценариев

Я часть своего времени посвящаю не только симу но и семье. Так что сорри, но на какое то время отвлекся.

Никаких проблем. Наоборот — похвально.

 

Хо-хо, получилось.

Вот видите? Все написано и нарисовано, это я и пытался донести до Вас и окружающих. Даже переводчик не нужен: посмотрел, нашел в настройках материала эти опции, выставил их и получил результат. Ничего сверхъестественного.

 

Ловите заслуженные плюсы.

 

Черно-белую восьмибитную альфу махнем на серую.

Опечатка. Вы хотели сказать черно-белую однобитную махнем на серую (восьмибитную).

 

Теперь по галкам 2-sided. Первая не имеет отношения к материалу, она включает «двусторонность» только в вьюпортах Макса. А вторая — как раз в FSX-материале.

Про некорректное освещение такого материала я писал. А про предупреждение насчет двусторонней геометрии, упомянутое в справке СДК — до этого мы еще, возможно, дойдем. Не будем забегать вперед.

 

Кстати кто подскажет как быстро сделать стенки внутри здания?

Я и подскажу :)

Выделите коробку, выполните клонирование (Edit — Clone) в режиме Copy. Выделите клон, сверху накиньте модификатор Normal, в нем ставьте галку Flip Normals и коллапсьте стек.

Отвык я немного от GMax. Все же в «большом» Максе попроще с этим. Так что если буду допускать неточности — не стесняйтесь поправлять.

 

Так же есть мысль что сочетать в одной текстуре окна и стены не совсем правильно.

Прикинул в голове — нет, можно обойтись одной диффузной текстурой + текстура спекулара. Вот бамп-текстура может немножко подосрать, добавив блеска там, где он не нужен. Но так уж она устроена.

А если не сложно в каких настройках? перепробывал все мне известные настройки, но отражения самолетов и тем боле самих самолетов не удалось увидеть. порыл по форуму и натыкался на проблему но решения не увидел (может ослеп). Речь идет о текстурах с альфой, ане дифузных цветах.

Хочется надеяться, что к финалу данного топика Вы найдете ответы на свои вопросы. Если нет — разберемся позже с Вашим материалом персонально.

Да, учтите, что настоящих зеркал («честных» отражений самолетов, зданий и т. д.) не добиться. Можно только иллюзию создать:

 

 

http://www.avsim.su/…25#entry2542188

 

На сайте отсутствует базовый мануал исключающий дурацкие вопросы. Никто так и не написал как это всё устроено и что это такое. <…> В итоге, конечного результата достигают только особо упёртые.

Я понял Вашу точку зрения. Но уверяю, даже я лично раз 10 отвечал на вопросы, что такое афкад, меш и лэндкласс. Без заумностей, простыми «колхозными» терминами. Сколько раз на эти вопросы отвечал ANRI и другие специалисты — не сосчитать. Но это форум, он устроен так, что полезная информация может найтись в самом неожиданном разделе.
 

Необходимый минимум-набор программ для создания всего этого чуда опубликовать не помешает.

— ADE, для создания афкада (а, шо это за хрень?) и вставки всяческих объектов,

— SBilder , для создания фототеррайна, лэндклассов  (а, шо это за хрень?)  и вставки всяческих объектов,  

— GMax и его платные аналоги, для создания объектов не входящих в симовские библиотеки (дефолт),а, шо это за хрень — симовские библиотеки и дефолт?

Нет такого набора и быть не может.

— Что если я не пользуюсь ADE для вставки всяческих объектов?

— Что если я не пользуюсь SB для фототерра и вставки всяческих объектов?

— Что если я не пользуюсь GMax?

— Что если я собираю модели в библиотеки «скрипя зубами», лишь в случае крайней необходимости?

 

Вариант №1, как все понимают: идите читать SDK и учить инглиш. Если в оригинальных мануалах не врубаете, то вы — тупоголовые недоумки, не знающие международного инглиша, и в симе, (а уж тем более в сценомоделестроительстве) вам вообще делать нечего.

Господи, да Вы что? Где я назвал кого-то недоумком? Кого я отправлял учить английский?

 

Мёртвые проекты — результат того, что их авторы изначально не были настроены на результат.

У Ильфа и Петрова в «Двенадцати стульях» был такой персонаж: слесарь Полесов. Кипучий лентяй. Хватался за все, но ничего не доводил до конца.

Добрый день! И снова к изучению СДК и попыткам добиться результата. 

И так, у нас теперь теперь новое здание, в котором окна оттекстурены отдельной текстурой (так же с альфой как и предыдущие).

В новом здании будет создана внутренняя отделка (поставил обои, чтоб было видно текстуру стен), и так же оттекстурены окна. 

Так же появился новый объект, и новая текстура. Это забор. Создан простым плоским полигоном (с двухсторонним свойством материала) и оттекстурен текстурой забора с Альфа-каналом.

Текстура стенок дома:

Dom_2.jpg

Ночная

Dom_2_lm.jpg

Окошко:

Okno.jpg

И вот такой милый зоборчик:

Zabor.jpg

Строим здание и забор, забор текстурим, ставим ему как выше описанно необходимые параметры для работы прозрачности в альфа-канале.

Screen Shot 09-21-14 at 02.37 PM.JPG

Так же ставим галку Double Sided, чтобы текстура забора у нас появлялась с двух сторон полигона.

 

Кстати, кто напомнит, куда надо ткнуть чтоб указать сколько раз должен повторяться тайл текстуры, а то пришлось вручную растягивать в Unwrap UVW, чтоб текстура нормально отображалась.

 

 

А вот с дальнейшим шагом замешательство.

Имеется дом, который надо оттекстурить двумя текстурами. Если мульти-материал создавать, то там не доступны галки и свойства для FSX Material, так как материал Стандартный идет. Как быть?

 

Screen Shot 09-21-14 at 02.43 PM.JPG

Мысли в сторону:

1. Кирпичи — классический пример натурного описания «Что такое бамп».

2. Забить пока на забор либо сразу попробовать сделать его как кастомный BoundaryFence (либо, в порядке бреда, как мост с одним элементом).

Мысли в сторону:

1. Кирпичи — классический пример натурного описания «Что такое бамп».

2. Забить пока на забор либо сразу попробовать сделать его как кастомный BoundaryFence

Ничего не понял по обоим пунктам.

1) По кирпичам я лишь планирую в будущем сделать бамп. Сейчас это просто текстура поверх без каких либо карт и приблуд.

2) Тут вообще не понятно. Можно подробнее что за BoundaryFence, и вообще почему на забор забить? Я тут его как раз и поставил чтобы посмотреть что будет, как себя поведут те или иные настройки в различных сочетаниях. 

Это всего лишь тестовая модель не более, к реальному сценарию не имеет никакого отношения. На ней я пытаюсь понять как тчо работает, как работать с материалами, и показать это на практике, в тоге получается что то вроде некоего мануала етодом тыка. 

 

Тему кстати переименовать надо, в «FSX Material и его свойства»!

 Вы просили список необходимых программ. Нет такого списка. Каждый выбирает инструмент себе по руке. Сценарий вообще можно сделать с помощью Блокнота и компиляторов.

Предлагаю закрыть этот вопрос.

Не просил, Вы не так меня поняли. Закрываем.

Не просил, Вы не так меня поняли. Закрываем.

Действительно, перепутал. Прошу прощения, не обижайтесь, уважаемый! :cheer1:

 

Тему кстати переименовать надо, в «FSX Material и его свойства»!

Зачем? Здесь рассмотрен лишь один частный случай, да и то, больше философии, чем «мануалистости».

Буду пока продолжать на предыдущей странице, чтобы не разрывать пост. Готово.

 

P. S. Присоветуйте какой-нибудь порядочный хостинг картинок с нормальным интерфейсом, а то vfl подзадолбал малость.

… Присоветуйте какой-нибудь порядочный хостинг картинок …

 

http://shot.qip.ru/

Spoiler

Виталий, спасибо за разъяснение насчет Z-буфера. На сколько я понял он используется  для всех материалов где присутствует прозрачность сделанная через альфа-канал, для номрального отображения.

Что-ж пробуем. Так же внесу еще дополнение. Внутренние окна и внешние решено сделать разными материалами. 

1) На внутренних окнах надо использовать ночную текстуру, для того чтобы рамка окна соответсвенно внутри была светлой, освещенной. Т

2) Так же на внутнренних стеклах не будет отражения внешней среды, что логично.

Пробуем, что получилось с учетом твоих дополнений:

ScreenShot002.jpg

Так, что то не то. после создания нового материала (окна), внутренние окна что-то перестали отображаться… В чем проблема? 

 

 

 

Нашел кстати в СДК описание Z-буфера:

Field Description ZTestAlpha Set to 1 to turn the feature on. The test alpha feature is used to provide see through effects for objects such as trees and fences. For example, if the AlphaTestValue is set at 0.5 and the AlphaTestFunction as Greater, then pixels with an alpha value greater than 0.5 will not have a value written to the Z-buffer, so that see-through will occur. AlphaTestValue A value between 0.0 and 1.0 that is used in the test. AlphaTestFunction

One of:

Never

Less

Equal

LessEqual

Greater

NotEqual

GreaterEqual

Always

 

Never and Always are unlikely to be used, never writing a value to the Z-buffer, or always writing a value. They are included for consistency with the underlying DirectX system. By far the most used test function is «Greater«. 

 

 Что доблестный гугл переводит нам как:

Поле Описание ZTestAlpha Установите в 1, чтобы включить функцию. Функция тест альфа используется для обеспечения видеть через эффектов для таких объектов, как деревьев и ограждений. Например, если AlphaTestValue установлен на уровне 0,5, а в качестве AlphaTestFunction больше, то пикселей с альфа-значением больше, чем 0,5 не имеют значение, записанное в Z-буфере, так, чтобы сквозной будет происходить.  AlphaTestValue значение между 0.0 и 1.0, который используется в тесте.  AlphaTestFunction

Одно из:

Никогда

Меньше

Равно

Меньше равно

Больше

Не равно

Больше равно

Всегда

 

Никогда и Всегда, вряд ли будут использоваться, никогда не писать значение в Z-буфер, или всегда запись значения. Они включены для совместимости с базовой системой DirectX. До сих пор наиболее используется тест функция «Больше«. 

Пробуем так:

На то место где внутри должно быть окно, еще раз на всякий случай пробуем прикрепить материал с окном (с ночной текстурой)

На соседнюю стену в качестве эксперимента крепим материал окна которое используется на внешней модели дома (без ночной текстуры).

ScreenShot003.jpg

Проверяем в симе и видим:

ScreenShot004.jpg

Видим что окно без ночной текстуры внутри отображается нормально. Окно с ночной текстурой увы не отображается совсем.

Попробуем назначить уже работающему материалу окна без ночной текстуры, ночную текстуру. Если так же пропадет, можно будет сделать вывод что альфа с ночной текстурой увы не совместима.

Тут вообще не понятно. Можно подробнее что за BoundaryFence

Environment Kit -> BGL Compiler SDK -> Compiling BGL ->BlastFence

Если быть совсем дотошным, то вывод графики осуществляется вначале в так называемый BackBuffer, в котором формируется плоская картинка, затем она поступает в Z-buffer, в котором при рисовании записывается не цвет точки, а расстояние до нее.

Так было в DirectX 8 (8.1), в 9+ если и поменялось что-то, то общий принцип остался тем же. Так что все вышесказанное относится не только к FSX, но и к любой другой игре. Вот почему такие знания полезны и актуальны для любого девелопера.

 

По текстуре двери: что-то тут не так. Вы не забыли все текстуры положить в Texture? Выглядит так, будто движок не находит текстуру и окрашивает полигон диффузным цветом.

Результат… неоднозначный.

Днем, внутри окна не отображаются, снаружи ОК.

ScreenShot005.jpg

Ночью ни внутри ни снаружи окон нет.

ScreenShot006.jpg

Я чет совсем в замешательстве. Понял только что с ночной текстурой и альфой результата стабильного нет. Вопрос тогда, как например сделать внутри вышку КДП чтобы ночью отображались стойки окон внутри освещенными? Только моделировать? Текстурой в которой окно будет получается никак?

Давайте модель и текстуры, проверю, нет ли ошибок.

Вот ссыль на модель и текстуры из сима (они в DDS и в DXT5) http://rghost.ru/58136143

А я пока попробую удалить все материалы касающиеся окон и создать новые.

Так, кажись нашел ошибку, в имени текстуры что в материал эдитор заносил, лишний пробел вписал. Пробую заново.

1) Внешние окна — отдельный материал только с дневной текстурой

2) Внутренние окна — отдельный материал с дневной и ночной текстурой.

Вот смотрите, к тем трем квадратикам, что делал на прошлой странице, добавил ночнушки:

 

~jjb2KsEL.jpg

 

Как видите, все работает, ошибка явно у Вас.

Блин, что больше всего раздражает тормознутость сима при добавлении/удалении библиотек… Можно конечно просто сим перезапускать каждый раз но это еще дольше.

Нет, не работает (((. Причем не ясно в чем причина. Имена текстур проверил. Материалы создал заново. Самое интересное материал что без ночной текстуры отображается ок, с ночной не отображается. Даже днем. Текстура то одна. В чем загвоздка?

ScreenShot007.jpg

Работайте в Майе, кто запрещает? Вы просили список необходимых программ. Нет такого списка. Каждый выбирает инструмент себе по руке. Сценарий вообще можно сделать с помощью Блокнота и компиляторов.

Предлагаю закрыть этот вопрос.

 

Теперь по материалу и Z-буферу.

 

Disclaimer: знатоки будут крутить пальцем у виска, поэтому делаю покерфейс и объясняю очень примитивно.

 

Текстуры, не имеющие альфа-канала, сортируются в буфере автоматически, средствами видеокарты. С отображением таких материалов проблем нет и быть не может, если только хохмы ради не отключить буферизацию принудительно в материале. Есть там такая галочка «мечта LSD-шника».

Однако альфа-канал, как я уже говорил, в FSX многофункционален. Поэтому «пикселы» из него в буфер по умолчанию не идут, нужно указать напрямую, как их использовать.

Я нарисовал три плейна и обтянул их тремя текстурами с цифрами 1, 2 и 3. В фреймбуфере (кстати, рекомендую и о нем почитать: framebuffer) приказал шейдерам узреть альфа-канал и вести себя как положено: SrcAlpha и InvSrcAlpha. Это мы уже проходили, результат закономерен:

 

6423196_m.jpg

 

Отправляем пикселы из альфа-канала в Z-буфер:

 

6423242_m.jpg

 

И вправду, заползли! Буферизация работает:

 

6423271_m.jpg

 

Дело осталось за малым: рассортировать эти пикселы в Z-буфере.

Основная сложность для меня здесь — объяснить все простыми и понятными словами. Сделаем так: сперва покажу, а потом (если не забуду) допишу здесь механизм работы.

 

6423647_m.jpg

 

Включаем принудительную сортировку альфа-канала в Z-буфере и выбираем режим Greater. Ползунок пока оставим в 0, он пригодится позже.

Смысл, утрированно, таков: пикселы, «цвет» которых больше 0 (Greater) будут выводится на экран в первую очередь.

Смотрим, получилось ли? Получилось:

 

6423698_m.jpg

 

На всякий пожарный облетим модель, проверяя, работает ли даблсайд, не нарушится ли Z-testing при взгляде с тыла? Нет, вроде бы все в порядке:

 

6423924_m.jpg

 

Поглядим, не косит ли наш канал автоген? Не косит. Не обрезает ли трафиковые самолеты? Не обрезает. Будем считать, что, в первом приближении, цель достигнута.

У меня не получилось… Все это мне было известно… но не работает. Может это… мне порыться в настройках сима? Может это быть связанно?

Это что такое?

 

~jjb2KsES.jpg

 

 

У меня не получилось… Все это мне было известно… но не работает. Может это… мне порыться в настройках сима? Может это быть связанно?

Поподробнее, пожалуйста. «Не работает» — слишком общая фраза.

У меня не получилось… Все это мне было известно… но не работает. Может это… мне порыться в настройках сима? Может это быть связанно?

Как-то у меня получается без проблем сделать прозрачность отражение рельеф, а от отображение за прозрачностью самолетов нет… Я наверное туп или… И по поводу псевдоотрожения я тоже в курсе, также можно использовать функцию глобального отражения в ModelConverterX. Ну я так понимаю отражения самолетов добиться нельзя