Здравствуйте! Не могли бы гуру сценостроения описать методику создания перрона и ВПП с эффектами FSX (Отражение солнечного света, отражения после дождя и т.п.)? Каким геймпаком сие создается (при условии что обычно перрон создается 2002 геймпаком. Может что то над с текстурами намутить, какой нибудь дополнительный альфа-канал, либо прописать в asm код какой то? В общем прошу разжевать нюансы по этому вопросу.
Да ладно, что, никто не знает чтоль?
Все знают… Все знают что делается это не прост ои долго. Бесшовные текстуры и т.п. Настраивается в геймпаке хоть 2002 -2004 хоть в X… Из серии читать читать читать!… Отражение у меня настраивается в 3dmax 9 не помню точно толи в материал эдиторе толи при экспорте уже!
Скажем так читать SDK нужно и найти напарника который в этом разбирается и не откажется тебе помочь!
Это же решение думаю применяется и на отражениях окон зданий и т.п. Только вот с инглишем не лады у меня. надеялся что кто нить тыкнет на нужный параметр. А вот безшовные текстуры думаю не проблема.
Ps: Заметил что в последнее время форум как то заглох. Нет, я не про помощь ответом типа того что ответили выше. Я про то что давно не пишут мануалов, инструкций пошаговых и прочего. На все ответ один — читай СДК. Это не правильно. Я в свое время много написал, тогда как раз был пик сценостроения. Когда каждый через этот форум мог создать сценарий. Но это все 2004 касается. Вышел FSX и все как воды в рот набрали. Никто не расскажет, не опишет как использовать фишки и интересности SDK FSX. По сути остались статьи старой школы. Есть конечно те кто действительно помогают, люди вроде ANRI, за что им спасибо огромное. Но в остальном то… А ведь тех кто умеет делать хорошие сцены не мало. Чего уж тут удивляться что российских сцен так мало? Ведь что нужно человеку когда есть желание построить свой порт — инструменты и инструкция как ими пользоваться. Нажал туда, нажал сюда — получил полосу 9 ну утрированно). А чтение СДК на английском, разбирательство как там сим устроен внутри это для фанатов. И такие есть. Но вот делиться чет не хотят.
Полностью поддерживаю. То же был одержим данной мыслью. Да у нас есть Андрей, но на всех его не хватит и для создания по настоящему качественной сцены уровня AEROSOFT И ORBX нужно много узнать. Скажем так одно Андрея будет мало, а постоянно тыкать в разные кнопки и говорить туда нажать туда не нажать, тоже не кто не будет. Легко объяснить как стырить или попросить объект из другой сцены и воткнуть в AFCAD. Чем занимался и занимается RVV1973. Это просто. Сцены относительно легкие получаются. Но для создания качественной сцены придется много гуглить. читать. искать помощников создать все объекты с нуля. Тот же RVV1973 на этой позиции «заглох». Ибо это трудно… Об этом можно говорить вечно… Лучше как нибудь провести семинар
На fsdeveloper.com есть такой раздел Project recruting. Там периодически появляются объявления о вакансии сценостроителя (обычно моделлера-максера) от серьезных и не очень фирм. Иногда даже предлагают предварительное обучение.
Понятное дело, что платят там копейки, но сама возможность научиться чему-то на халяву может пригодиться, а главное — новые знакомства и возможность зарекомендовать себя, что безусловно будет не лишним.
Мануалы и статьи — баловство. После одной двух попыток сделать что-то по мануалу, третья будет уже самостоятельная. С тем же успехом можно использовать обычный метод «тыка».
Что касается СДК, то думаю, что не открою Америку, если скажу, что подавляющая часть сценаристов его не читает. Зачем? Сейчас есть множество программ, позволяющих вылепить аэропорт с нуля, не забивая мозги знаниями, на каком слое лежат дороги, зачем нужны LOD’ы, как работает эксклюд и бленд-маска, как написать XML-ку и т. д.
Ну для примера, я вот Туношну делал. Простейший вопрос я так и не смог разобрать, с прозрачностью материалов.
Вот что бы тому кто знает как и за что отвечают различные функции в материал эдиторе FSX… Так нет же, на все мои вопросы, меня посылали читать СДК. И ладно бы прочитал и все понятно стало. Так нет же. Он написан таким языком, что не зная инглиша через переводчик нифига не понять. Я вот для примера вчера открыл СДК, раздел материалов. перевел гуглем… иии.. нифига не узнал, еще больше запутался.
А ведь было бы здорово иметь мануал с скринами как и за что там галки отвечают. Например тот же забор с Альфой. полупрозрачные окна с отражением и т.п. Выделение фактуры текстуры. О том где надо какую то маску с альфой применять, а где нет. Но вот я до сих пор такого не встречал. Поэтому на выходе и получаем сцены с простейшими объектами уровня FS2002. И та же моя Туношна тому пример.
О том что набирают команды девелоперов, увы это так же для людей знающих язык. Я вот инглишь на уровне школы знаю, о каких иностранных проектах и обучении может речь идти. А вот местных команд с обменом опыта и постройкой коллективного сценария (пусть даже бесплатного) я ни разу не встречал. То ли не дорос опытом (и делиться остальные не хотят), то ли просто организуются междусобойчики, и плевать на остальных.
Ах нет, был один проект в котормо участвовал — Талаги (Архангельск), запилил для 9-ки, а Вова с успехом и многократным улучшением перенес все в 10-ку. Но по сути там опять же приметив на уровне FS2002, не считая фототеррайна.
Ps: Можно понять тех кто участвует в проекте и скажем так не может разглашать все нюансы. Но таких ведь не много. Да и опять же та же базовая информация по материалам — уж явно не секретные технологии. Но почему то ни одного мануала нет.
Если у Вас есть какие-то конкретные вопросы по FlightSimX-материалам — задавайте, постараюсь ответить по мере наличия времени.
Что касается отдельного мануала по таким материалам — я когда-то прикидывал его структуру и понял, что придется начинать с объяснения теории и основ. Это уже огромная работа, причем, интереса читателей она не вызовет, ведь всем хочется натыкать галок и получить результат, а не разбираться в битностях и альфа-каналах. А просто взять и описать по-русски назначение каждой галки нецелесообразно, поскольку многие из них взаимозависимы.
Вооот, об этом я и говорю. просто так тыкать галки бездумно — хрен поймешь что будет. А знания получить неоткуда. Да, мануал нужен, в том числе и по битности текстур. Это кажется что никому не интересно. Для тех кто конечно в афкаде фигачит полосы, тем да, не до заморочек со стеклышками и блестяшками. А вот тем кто создает порты сам, тем будет интересно. Для примера, зная например что поставив такой то комплект галок, можно получить такой эффект по сути не меняя ничего, разве бы его не применяли? Да только в путь, только никто не знает.
Вот ты спрашиваешь, какой конкретно вопрос по материалам. Да нет контрольного вопроса. Я не знаю что значат там галки, там про одну альфу галок куча, ну да, 2-side догадался что это дает проекцию текстуры на две стороны плоскости. Но остальное для меня неведомо. Буду благодарен (думаю как и многие здесь), если будет толковый мануал с объяснением эффектов которые дают определенные галки. Для примера те же лужи, ведь не просто так. Как я понимаю надо добавить определенную текстуру с какой то прозрачностью альфой сделанную, назначить на нее отражение и «эффект» объема, или типа того. Но вот куда пихать текстуру, как она хотя бы приблизительно должна выглядеть, какие галки поставить чтобы появились нужные эффекты, это мне не известно, и жалкий гугловский перевод СДК никак не открыл глаза на этот вопрос.
Вы безусловно во многом правы. Но я все же считаю, что статья должна быть не о том как ставить галки, а почему их нужно ставить. А это и есть тонны теории, которая будет интересна десятку человек из нескольких сотен.
Цель такой статьи — научить человека разбираться в этих вещах, уметь настраивать материал не по картинке, а руководствуясь своими знаниями. И такие знания у многих имеются, но написать учебник могут единицы.
Ну ничего, с альфой и прозрачностью ведь многие справились, хотя когда я пришел только в сценостроительство, я вообще представления не имел что такое альфа-канал и как он работает. Касательно основ, приведу пример двух статей которые я прочитал например про различные наложения в фотошопе. В одной статье рассказывалась научная мутатень с формулами и прочим. Я из нее ничегошеньки не понял. А в другой простым человечным языком рассказал человек основные принципы работы. например в таком наложении светлые пиксели складываются, темные вычитаются. В другом наложении например разделение по контрастам и т.п. короче понятным языком, просто и ясно. Он не просто показал что бывает при том или ином наложении, а объяснил вкратце, из-за чего получается такая картинка. без всяких формул и расчетов. Вот подобного я жду и хочу.
Я понимаю что никто тут никому ничем не обязан, но тогда о какой взаимопомощи и выручке может идти речь. О каких российских сценах и портах, если мы сами не готовы друг другу помочь, подсказать. Я в свое время сам написал несколько мануалов. Та же прога MapViver, до появления СасПлэнет была основной для сшивания снимков спутниковых. Я ее изучил (благо прога простая), описал, рассказал как что и откуда. А то большинство по старинке скрины с экранов снимало. Потому что понимал, это не мне одному надо. Многие просто не заморачивались с фототеррайном потому что к черту это склеивание скринов экрана. о же касается старой темы Гмакса. Я прочитал тутор переведенный по нему (на всякий случай его и на сайт выложил), и потом так же отвечал на вопросы новичков. И сам в свою очередь от неопытности и незнания спрашивал и задавал вопросы. Вот о чем я говорю Сейчас судя по форуму осталось от силы 3-5 человек которые разбираются и готовы помочь советом. Туториалов и инструкций не пишем. На вопросы как решить конкретный вопрос — посыл в СДК. Короче все как я написал изначально. Школа сценостроительства умирает. Все что я знал, тут описано. Мне к сожалению нечего вложить, все знания мои и так тут описаны. А новых получить негде. Создавать сценарий на уровне котором я сейчас нахожусь, мне просто не интересно и скучно. Я не получу удовлетворения от своей работы. Посредственность я уже создал. А дальше тупик.
На ФСДевелопер нашел инетресную ветку по созданию травы густой, аки ковер. Попробую, если получится, опишу интересный способ.
Кажется, я знаю, о какой траве идет речь. Набор горизонтальных полигонов, да? Делал ее еще задолго до появления того топика. Не понравилось.
Да, про нее речь. Только я думаю усовершенствовать чуток, сделать на разных уровнях (чтоб не как газон на футбольном поле был. Для этого несколько текстур понадобится.
Слежу за темой, решил ответить.
Выбрал первое ёмкое сообщение и решил разобрать «по полочкам», возможно это даст ответы на многие вопросы…
Да, форум уже не тот, впрочем, как и сам АВСИМ.
Несомненно, это было кому то нужно — с чем их и поздравляю…
Не пишут мануалов? А кто раньше писал? Как думаете, что случилось, что повлияло?.. — поделитесь догадгами, обязательно обсудим.
Читать SDK не нравиться? Инглиш не знаем? Тогда разрабатывайте родимый сим, пишите на родимом свой SDK и радуйтесь валу новых сцен для него.
Или учимся думать и понимать SDK на языке его создателей, впрочем как и все от кого вы ждете пошаговых инструкций на родимом.
Вы писали раньше мануалы для 9-ки? Так что мешает продолжать их писать для 10-ки?
Думаю, вы писали не мануалы, а про то, «как это делаю я, методом тыка».
Вышел FSX, семь лет назад вышел, чего то нового мало, движок тот же, логика та же, язык тот же, в SDK изменений совсем не много…
Статьи «старой школы» вполне современны и актуальны и для FSX. А «воды в рот набрали» — так сразу не понравился FSX «старой школе»,
вроде и возможностей прибавилось, а глюков с которыми боролись в 9-ке только прибавилось, да ещё новые «на баласте» будущих решений.
Как делать хорошие сцены знают единицы, а могут посвятить себя их созданию… 1 — 2, не более!
Да, нечему удивляться, не много от кого можно ожидать качественных российских сцен.
Человеку, решившему посвятить хотя бы часть своей жизни созданию сценариев даже желания — уже много!
А если, это желание лишь стряпать сцены выставляя нужные галочки, то достойных сцен не нужно ждать — сцены не создаются бездушными людьми.
Для бездушных не пишутся мануалы, с ними не делятся тем, что было наработано десятками, сотнями бессонных ночей, годами «посвящения» себя симу…
Тем более «фанами», почитающими SDK на английском и вникающими «как там сим устроен внутри».
«Как делать хорошие сцены знают единицы, а могут посвятить себя их созданию… 1 — 2, не более!
Да, нечему удивляться, не много от кого можно ожидать качественных российских сцен.
Человеку, решившему посвятить хотя бы часть своей жизни созданию сценариев даже желания — уже много!
А если, это желание лишь стряпать сцены выставляя нужные галочки, то достойных сцен не нужно ждать — сцены не создаются бездушными людьми.»
Полностью соглашусь со сказанным Андреем.НО
1. В условиях дефицита российских сцен-я не осуждаю RVV1973 за то, что он делает «серийный ЛИ-2» и не делает «ty144». Народу просто хочется жрать хлеба ,а не ждать годами торта.
2. Для качественных сцен типа орбикса нужен не один человек, вникающий во все тонкости сценостроения. Согласитесь-делать самолет в одиночку можно-только вот жизни не хватит . Конвеер придумали для существенного повышения производительности.
3. Человек(специалист) достигает совершенства лишь постоянно оттачивая свои умения и знания в определенной области. От пекаря никто не требует знаний устройства комбайна (к примеру).
4.Да-Анри может выступать в качестве генерального конструктора, т.к. его знания позволяют правилно распределить работу и способы получения конкретных результатов. Вот только немногие могут посвятить сотни часов симу. Ни что не вечно…
5.Самый эффективный способ в работе-делай то что у тебя хорошо получается.
6.Если говорить о пользователях , (отбросив свое самолюбие) то их не интересует как был получен результат. Лозунг-«победа любой ценой !» для них не приемлема и трансформирована в » победа недорого!».
Из всего выше сказанного вывод напрашивается — делать шедевры сценостроения можно в одиночку , но не рентабельно(долго). А раз долго-то и по прошествии времени работа потеряет актуальность(к примеру появится другой сим или движок игры будет найден более производительный и т.д.) Зачем учителю знания если он не передал их ученикам ? Все здесь наблюдали возникновение планов громадье от новоиспеченных сценаристов ,а потом они или пропадали ,или времени нет или еще причины. Поэтому я очень уважительно отношусь ко всем , кто что-нибудь делает сам для сима и для других , а не трындит на политических форумах.
Время идёт, люди взрослеют, появляются новые игры, интересы, проблемы, семьи наконец. Теряется интерес к СИМу, вот и заглох АВСИМ. Нет смены поколению симуляторщиков. Поколение приходит не увлечённая симулятором и способностью самостоятельно строить. Только на всё готовое.
Новое поколение не приходит потому что FSX по графике а-ля 2002-2004 год. Вот тогда такой сим актуален был. А сейчас это примитив который современный школьник запустит, и спросит, что за нах? Эт что за убожество? Выключит и удалит. Остаются только фанаты верные авиации, которые хотели или хотят стать пилотами, которые увлечены именно авиацией и всем что с ней связанно. Но таких не много. Еще меньше тех кто среди них хочет научиться создать сценарий.
Касательно написанного Анри, немного не согласен с его мнением.
Вот ты Андрей (если не ошибаюсь), говоришь мол читайте, изучайте СДК и английский или пишите новый сим на великом могучем ))).
Вот есть у меня желание создать хороший порт. Простой, маленький (Туношна), но качественный. Но не дается мне СДК, Тот же раздел материалов перечитал, но мало что понял. В чем проблема описать, помочь? Почему именно жопятся те знания, которые как ты говоришь изучались и получались годами? Ну ладно какие то нюансы не описанные в СДК, которые никто кроме тебя не знает, тут можно сыграть на этом. Но остальное то, то что знают многие. В чем ценность этих знаний, почему ими не поделиться? Хотя к тебе вопросов нет, ты реально помогаешь в этом плане. Но где остальные? Если-б было бы реально, я бы вообще хотел лично познакомится с опытным сценостроителем и сидя за парой компов на примере какого нить объекта конкретно разобрать все свойства и возможности FSX. Так сказать обмен опытом. Потому что при личной встрече все гораздо быстрее и точнее можно объяснить и описать, чем статьей на форуме со скриншотами.
Раз уж прозвучала аналогия с хлебом и тортом, попробую привести свою.
Можно ли сравнить пилота и симмера, который научился «заводить» и «садить» 737 по картинкам?
Ведь если отбросить частности, то задача у обоих одна и та же: переместить самолет из пункта А в пункт Б.
Сценостроитель, имеющий солидную теоретическую подготовку и понимание механизмов работы всех «винтиков», сможет (с минимальной адаптацией к инструментам) сделать аддон к любой игре, хоть FS2020, хоть к шутеру. Да что там игры, он может стать профессиональным дизайнером, специалистом по компьютерной графике и прочим прикладным профессиям.
Сценостроитель, научившийся тыкать галки по картинкам и мануалам, как правило, таковым и останется. Вместо того, чтобы посидеть, почитать документацию, подумать своей головой, он будет сетовать на отсутствие подходящего его задаче мануала.
Любой учитель будет испытывать гордость за ученика из первой категории и грусть смешанную с досадой за ученика из второй.
истина посередине. Можно лететь в боинге по картинкам, можно вникнуть в СВЖ, принципы работы систем и лететь как надо, а можно ведь и изучить боинг до винтика, изучить систему работы ИЛС, радаров, и лететь зная при этом все. Но нужны ли такие, настолько глубокие знания. Думаю в симе не пригодится доскональное знание системы выпуска и уборки шасси, с информацией о работе и расположении этих систем внутри самолета. А вот принцип работы системы важен, что от чего зависит.
По документации, была бы она понятная на русском, и вопросов бы тут не задавал. Но такой нет. К сожалению. Об этом я и говорю. кто то изучил, знает и понимает. Нет чтобы объяснить другим, так нет, пусть другие думают, коряво переводят, совершают сотни ошибок и потом достают вопросами на форуме, почему не работает.
Я понимаю, что вы, зубры, так же переводили, мучились, пробовали, испытывали, в итоге разобрались и теперь знаете. Что мешает поделиться? Зачем каждому из нас идти такой дорогой? Зачем годами переводить, пробовать, испытывать то что уже испытано и испробовано, но не описано? Думаю причина в простом эм… эгоизме что ли. Я мол ипался с проблемой три месяца, решил, так пусть и другие поипутся, и фиг им а не решение. Как я и писал, тут никто ничем не обязан никому, но об этом и речь, что ушла та школа, когда такая помощь была нормой.
За всех не скажу, а про себя отвечу.
Я не читал СДК. Никогда не пытался его перевести. Это не художественная литература, которую можно листать и в кровати и на унитазе. Это справочник.
Нужно скомпилировать фототерр — открываю справочник, смотрю какие команды и опции применяются в inf-файле, какой формат изображения допустИм. Пишу inf. Компилирую. Получаю фототерр.
Нужно сделать меш — открываю справочник.
Нужно сделать файл сезонов — открываю справочник.
Никаких мучений при этом не испытываю. Если что-то не получается — сижу, анализирую, ищу ошибки и нестыковки. Иногда это занимает секунды, иногда — годы. Иногда даже во сне озаряет.
Есть вещи, которые до сих пор остаются нерешенными. Но это от недостатка собственных знаний, а вовсе не потому, что кто-то когда-то не написал мануал. Знания придут, если к ним стремиться, а мануал может так и остаться ненаписанным.
Снова подчеркну: это мой личный подход, который я считаю единственно правильным. И всеми силами пытаюсь навязать его другим. Многие несогласны с моей позицией, и с такими я просто не общаюсь — мне подобные люди неинтересны, а я неинтересен им.
Ладно, лирика все это. Еще раз напомню: если есть конкретный вопрос из разряда «как сделать так, чтобы окно блестело, а стена — нет?» или «а как теперь сделать чтобы окно не только блестело, но и отражало?» — go ahead.
Предлагаю сегодня вечером замутить эм… создание объекта по твоей технологии. Вот я возьму простейший объект, и попробую сделать его по СДК (как ты пишешь, используя его как справочник), с помощью гуглопереводчика.
Цели: Получить здание с заданными свойствами
1) Прозрачность стекол (с легким тонированием)
2) Прозрачность и блеск стекол
3) прозрачность, блеск и отражение стекол.
4) все это в совокупности с учетом того что здание будет просвечивать насквозь, то есть глядим через окно и видим улицу через окно на противоположной стене здания.
5) Как опция — придание свойств основным стенам здания «выделения» рельефа (забыл как называется), чтоб кирпичная стена смотрелась как кирпичная.
Объект простой, кубик с 4 стенами и двумя окнами (витринами). Текстура стен из кирпича.
Все буду делать онлайн. Ну то есть хочу сделать что то — читаю СДК, делаю, смотрим на результат.
И так, как и обещал, поехали. СДК FSX sp1, sp1a, sp2 установлен. Сейчас идет установка Гмакса.
Установил Гмакс, по умолчанию в C:gmax. регестрирую, запускаю, работает. Далее копирую по инструкции в папку C:gmaxgamepacks папку из СДК
C:Program Files (x86)Microsoft GamesMicrosoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitModeling SDKFSX_GmaxGamePack, и там запускаю ярлык Gmax.
И получаю ошибку о том что не хватает файла:
Прикрепленные изображения
Такой файл нашелся в папке C:gmaxstdplugs Скопируем ка мы его в папку C:gmaxgamepacksFSX_GmaxGamePackPlugins
Снова запускаем Гмакс по ярлыку в папке C:gmaxgamepacksFSX_GmaxGamePack
И получаем вторую ошибку:
Ок, находим этот файл в папке где и первый, так же копируем в папку с плагинами геймпака, запускаем и…
Гмакс запускается, предлагает выбрать с какой системой будет работать ОпенГЛ или ДиректХ, выбираем Директ, и на тебе, опять ошибки, такие:
Почему ошибки? потому что сотни их. После минутного зажатия на Энтер, и закрытия всех ошибок, получаем окно Гмакса.
Но стоит лишь ткнуть мышкой в любую менюшку, опять появляются эти ошибки. Точно такие же так же полная куча, десятки одна за другой.
Вот блин и поучились работе с материалами…