Кастомный перрон и ВПП с эффектами FSX — Создание сценариев

Кстати да у меня тоже таже проблема при взгляде через прозрачность слева самолет видно, а с право не видно

Сори все понял

Кстати да у меня тоже таже проблема при взгляде через прозрачность слева самолет видно, а с право не видно

Простите, где Вы увидели это на моих скриншотах? Наоборот, трафик прекрасно виден и через 1 и через 2 и через 4 «стекла». Как и автоген, как и прочие модели сценария.

Тени — отдельный разговор, там свои заморочки.

 

Если хотите сами посмотреть, и при этом у вас установлен сценарий Геленджика, скачайте и раскидайте в соответствующие папки содержимое архива. В нем бгл-ка, содержащая «вышку» и размещающая ее в центре перрона, и текстура.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл
     Dom.zip   10.63К
      19 Количество загрузок:

Зачем Вы так говорите? Про картинку бутерброда, Вы наверное это имели в виду: http://www.avsim.su/…вопросы-к-anri/ А то что именно стараниями ANRI была собрана куча мануалов и объяснений, как и что сделать, а некоторые пишут что типа «искал но не нашёл», Вы в расчёт почему-то не берёте. Вот бутерброт увидели, а ссылку в этом же посте на то, как сделать эту ВПП, на русском языке, не нашли? А если нашли и прочитали, зачем пишите что только бутерброд? Лично я нашёл, прочитал и сделал что мне надо было, столкнулся с некоторыми проблемами, поэкспериментировал, нашёл причину и устранил. Всё. я достиг своей цели, благодаря тому, что ANRI собрал мануалы в одном месте. Кому захочется писать одно и то же в каждой теме?

Окей, я беру свои слова обратно и растворяюсь…. :D

http://www.avsim.su/…-3#entry2281000

Спасибо за ссылку.

Не «Окей», а простите… за невнимательность

Простите, где Вы увидели это на моих скриншотах? Наоборот, трафик прекрасно виден и через 1 и через 2 и через 4 «стекла». Как и автоген, как и прочие модели сценария.

Тени — отдельный разговор, там свои заморочки.

 

Если хотите сами посмотреть, и при этом у вас установлен сценарий Геленджика, скачайте и раскидайте в соответствующие папки содержимое архива. В нем бгл-ка, содержащая «вышку» и размещающая ее в центре перрона, и текстура.

Это не относилось к вашему посту. Просто у меня получается, что смотриш на полупрозрачную поверхность справо то видишь трафик или свой самолет, а слево нет. Может тоже где-то тоже надо указывать обзор? Но это я уже сам постараюсь разобраться.

Вот это Вы здесь нарубили текста)) Виталий, твое предложение в силе?

Да как сказать… на примере автобуса я мог бы объяснить принцип работы спекулар-текстуры. Там достаточно интересных нюансов. Если ты еще не знаешь этого и тебе (ну, или кому-нибудь) интересно, то можем сделать.

Я только ЗА! за ликбез  :) .Высылаю.

   Пока смотрел -пришла мысль -а что если еще усложнить и сделать прозрачным стекло и двери видимой изнутри. Альфой выпилив стекло , а за ни положить полигон стекла на все три двери-!!!  Вот будет стеклопакет :o . В модели ведь двери с двух сторон открыты , но т.к. видеть мы можем только одну- поэтому нам кажется что двери открыты для Нас :D.  Получится хороший пример большого стеклопакета. 

 

 

 

P.S.  Пока до Виталия не достучался методом тыка вроде сделал первую задачу. Но увидел другую бяку. Похоже не нравятся SUp-у отзеркаленные текстуры. При перемещении вокруг обьекта начинают дрожать и пытаться показать не отзеркаленную. Надо еще раз на модель глянуть внимательно.

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.JPG
  • 2014-9-27_5-10-4-234 копия.jpg

Модель еще не смотрел, но есть подозрение, что используется double-sided-материал. Не стоит применять его без необходимости на близкорасположенных полигонах.

 

Возвращаемся к спекуларам. Но вначале — о базовых понятиях.

 

Важным свойством любой поверхности являются характеристики ее блика: размер, интенсивность, смягчение краев и цвет.

 

1. Размер блика. Чем более гладкой, или глянцевитой, является поверхность, тем меньше по размеру область блика. Шероховатые поверхности, такие как асфальт или кирпич рассеивают эту область, а на гладких поверхностях вроде стекла или полированного металла, область блика стремится стянуться в точку.

2. Интенсивность блика. В большей степени зависит от базового цвета (точнее, яркости) материала. Черный цвет поглощает блик сильнее чем белый.

3. Смягчение блика. Позволяет сгладить края блика, ибо в природе не бывает абсолютно идеальных источников света.

4. Цвет. блика. Напрямую зависит от цвета источника освещения и цвета материала. Цвет источника (Солнца) можно условно считать белым, значит и блик на поверхности, скажем, синего цвета, также должен быть с синим оттенком.

 

FlightSimX-материал позволяет в той или иной степени работать с этими характеристиками, с одним лишь ограничением: регулировка смягчения блика не поддерживается.

 

СтОит ли сильно заморачиваться с бликом — решает сценарист. Но нужно понимать, что такой тщательный подход к созданию материалов для простого автобуса потребует не менее тщательной работы и с другими объектами сценария. Именно на этом этапе внутренний голос начинает брюзжать: «Блин, это же столько работы, столько времени! А нужно ли это? А увидит ли это кто-нибудь? А может ну их, эти материалы? А вот Орбиксы не заморачиваются… А вот в Аэрософтовских сценах…»

Скажу так: человеческий мозг и подсознание устроены таким образом, что даже неспециалист легко отделит качественно сделанную модель от халтуры. Помните, что картинку формирует мозг, и он сразу почувствует: ага, что-то в этой модели не то. Так вот, все эти текстуры, тени разных сортов, блики и отражения придуманы для обмана нашего подсознания. Не более того. Но искусством такого обмана владеют немногие, и, к сожалению, я в их число не вхожу. Поэтому буду рассматривать лишь сугубо практически аспекты материаловедения.

 

Вернемся к бликам. Давайте рассмотрим его базовые настройки, пока без применения specular-текстуры:

 

~qGVcUKva.jpg

 

Цвет и интенсивность блика задается в прямоугольном окошке рядом с параметром Specular. Помните, что при создании нового материала этот цвет сбрасывается в RGB 230;230;230, т. е. практически белый. Лично я взял себе за правило сразу убирать его в RGB 0;0;0, формируя матовый материал, и добавлять по необходимости.

Размер блика определяется счетчиком Specular Level. Величина регулируется от 0 (бесконечно большой блик) до 999 (точечный блик). Для нового материала счетчик всегда сбрасывается на 0.

Рекомендую не использовать значения, близкие к минимальным или максимальным. Во-первых, не бывает абсолютно матовых и абсолютно глянцевых поверхностей. Во вторых, при значениях, близких к максимальным, блик выглядит подчеркнуто резким, «геометричным». Помните, что мы не можем смягчить его края.

 

Вы должны были заметить, что рядом с цветовым окошком Specular есть квадратик с буквой M. Это значит, что мы можем применить в этом слоте карту текстуры (Map). Обратимся теперь к подсказкам:

 

~qGVcUKvu.jpg ~qGVcUKvt.jpg

 

Ключевым моментом тут является «при отсутствии specular-текстуры». Другими словами, если эта текстура есть и она лежит в соответствующем слоте, то значения цвета Specular и счетчика Specular Level перестают воздействовать на материал. Все данные о блике берутся из текстуры.

Внимательный читатель спросит: а как? Ведь текстура одна, а нужно регулировать сразу два параметра — цвет и величину. Очень просто. Данные о цвете блика берутся из RGB-каналов текстуры, а данные о величине — из ее альфа-канала.

 

В принципе, этой информации уже достаточно для того, чтобы вы могли сами поэкспериментировать с глянцем, бликом и specular-текстурой. Попробуйте!

Про размер блика не знал . Спасибо. Меня всегда мучал такой вопрос-почему если мы добавляем к основной как то ночную, спекулар, окружающего то драукалоу все показывает тоже. Неужели это не утяжеляет , а если утяжеляет то на сколько. Жду разбора автобуса »на винтики» :)

Ну, c drawcall все очень просто: считаются не текстуры, а материалы. Материал FSX может содержать до 7 текстур: diffuse, specular, self-illumination, bump, reflection, fresnel, detail, но DC будет всего 1.

По поводу утяжеления: все эти текстуры нужно загрузить и обработать, а затем непрерывно обсчитывать их влияние в реальном времени. Конечно, все это отнимает процессорное время, но современные видеокарты крутят эту кухню достаточно бодро.

Просто нужно знать, где можно сэкономить на тех же DC. К сожалению, даже именитые разработчики порой над этим не задумываются.

T.t. идет нагрузка на видео , а не на проц?

А можно и так и этак. В DX есть software-режим, в котором вся обработка может производиться процессором. Причем, что характерно, небольшое количество текселей (текстурных вершин) CPU обработает даже быстрее, чем GPU. И не только тексели, но и анизотропную фильтрацию применит, и даже сглаживание.

Когда речь заходит о многих сотнях тысяч и миллионах вершин, hardware-режим DX, работающий с видеокартой, безусловно, быстрее. Но дело в том, что программист движка сам решает, чтО обрабатывать программно, а что — аппаратно. FSX был «заточен» под свое поколение CPU и GPU, поэтому есть основания считать, что распределение между программной и аппаратной обработкой было на тот момент оптимальным. Сейчас частоты процессоров начинают упираться в потолок техпроцесса, в моду вошла многоядерность, видеокарты наращивают мощности, а распределение задач хард/софт в движке осталось прежним.

Хорошо. Примем к сведению. Ждем дальше ликбеза :huh:

На какую тему?

… на примере автобуса я мог бы объяснить принцип работы спекулар-текстуры. Там достаточно интересных нюансов.

 

Что за кучка нюансов? В чем причина » дрожания» тектуры-версия с двусторонней не проходит.

Так вроде объяснил уже :) И автобус не понадобился.

Что именно «дрожит»? Текстура кузова пытается «вылезти» поверх текстуры двери?

   Похоже не нравятся SUp-у отзеркаленные текстуры. При перемещении вокруг обьекта начинают дрожать и пытаться показать не отзеркаленную. 

Для SU это норма. Чем тоньше «стеклопакет», тем это «дрожание» более явно проявляется.

Добрый уважаемые форумчане.

В сценостроительстве я пока начинающий, и вот столкнулся с проблемой при создании забора, не могу понять как правильно подключать текстуры с альфа каналом и что нужно прописывать в параметрах material editor в MCX. Буду очень благодарен за помощь, приложил архив забора. Он состоит из двух частей, не могли бы вы на примере одной из них в скринах объяснить как правильно отконвертировать эту модель в бглку с помощью МСХ?в каком формате должны быть текстуры и т.д.?

Добрый уважаемые форумчане.

В сценостроительстве …..

Привет. А где архив забора?