4155 posts in this topic

Извиняюсь за оффтоп. ANRI, где можно почитать о том, как создавать текстурный лист в SketchUp? Вроде всё меню просмотрел. Может это как-то по другому называется?

6a7cd264dc82t.jpg

SketchUp не может создавать текстурные листы. Но можно в нём текстурить отдельными текстурами и цветами - потом экспортировав модель в формате *.dae и импортировав её в ModelConverterX, с его помощью, открыв Minimize Drawcalls, удалить дубликаты одинаковых текстур, собрать разные цвета на один текстурный лист, собрать несколько разных текстур в один текстурный лист:

 

post-12933-0-74919000-1304432730_thumb.jpg

 

Хотя, несомненно, чем доверять универсальной программе, лучше это сделать всё самому и текстурить в том же SketchUp уже готовым текстурным листом, хотя минусы у него в этом есть...

 

Для получения первичных знаний о том как компонуются текстурные листы - стоит посмотреть на опыт других сценаристов. Открываем текстуры, смотрим, изучаем, анализируем плюсы и минусы, делаем выводы, учимся...

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопросы моделинга и текстурирования взаимосвязаны и от их грамотного решения значительно зависит их работа в сцене.
Достаточно подробно, эти вопросы освещены в мануале Arno Gerretsen Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности.
Там же есть весьма полезные ссылки на статьи Adrian Woods.

Edited by ANRI
2

Share this post


Link to post
Share on other sites

А можно ли задавать вопросы по сценам для FSX?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А можно ли задавать вопросы по сценам для FSX?

Можно, если решения этих вопросов аналогично FS2004.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Логично предположить, что если известно решение и тем более его аналогичность другой версии, то задавать вопрос нет никакой необходимости :)

 

Перейду к конкретике.

С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым - весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из "блоков", которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну - трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену... Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым - весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из "блоков", которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну - трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену... Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?

Тонкость вопроса в этом случае как раз и заключается в "тонкостях" взятых моделей и моделинге вообще.

И здесь нет различий для версий сима (различия лишь в формате GUID'ов).

 

Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform.

Кстате, заметьте - свойства платформ могут быть созданы на горизонтальных фейсах у которых нормали направлены не только вверх, но и вниз (потолок). В этом случае, platform будет создана, но она не будет "держать" сверху...

 

Прежде чем добавлять моделям platform, а тем более после уже совершённых неудачных попыток, нужно изучить эти модели, вникнуть в их конструкцию. Нельзя слепо доверять всем и вся - всё нужно проверять и быть уверенным в них как "в своих".

Для детального изучения "чужой" модели, я использую все "подручные инструменты": MCX, SketchUp, GMax. "Понять" модель также помогает изучение её текстур - зная принципы мапинга, легко догадаться как затекстурены полигоны и какие они.

В любом случае, используйте "чужие" модели "как есть", а если есть желание в них покопаться, то разбираем их "по косточкам"...

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform.

Вот тут стоп. Поначалу в MCX при добавлении platform они идут "одна штука той формы, какой была плоскость". То есть хоть прямоугольник, хоть вообще фигура с дырой в центре - при выделении platform оно выделяется как один объект. Когда их несколько - они наслаиваются друг на друга не меньше трех одной той же формы и размера.

На фейсы все это разбивается только если экспортированную модель вновь открыть в MCX. Тогда там уже не 3-4, а десяток-полтора именно треугольников.

 

Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны.

Изучать тонкости - лучше по SDK. Открываем SDK, открываем GMax и разбираемся в деталях на примерах... А хвататься за MCX как за последнею соломинку... и потом спрашивать: "- Что это было?" :blink:

 

Кстати, MCX не разбивает модель на фейсы - он также как и FS только "считывает" текстурные вершины и... для "полноты информации" рассказывает о количестве фейсов.

Это ещё и повод подумать о полном отсутствии необходимости коллапсить вершины...

 

P.S. А вот SDK по поводу platform написано очень коряво, сам сутки просидел и в конце концов разобрался методом тыка... Поэтому если интересно, то проще прочитать здесь: http://www.avsim.su/forum/topic/113507-ostrov-zmeinniy-ukraina/page__view__findpost__p__1756770

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI, подскажите, как сделать так, чтобы полигоны Сбидера ложились поверх полигона фототера от стандартного ресампла от СДК? Вопрос возник потому, что мне пока не удается добиться такой точности расположения карты в Сбилдере и соответственно компилинга ее фототера в сим, как для ресамплинга СДК, а так же нет связи с симом, видимо из-за установленной версии FSUIP v3.99. Читал что нужна не выше 3.90

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

... как сделать так, чтобы полигоны Сбидера ложились поверх полигона фототера от стандартного ресампла от СДК?

Никак!

 

Поверх фототерра "от Resample SDK2004" можно положить только плоские наземные полигоны-объекты, которые компилятся gamepck2002 или ModelConverterX.

 

Террайновые линии и полигоны "от SBuilder" можно положить сверху (6-ой слой и выше) только на лэндклассы или фототерр "от SBuilder".

 

 

Вопрос возник потому, что мне пока не удается добиться такой точности расположения карты в Сбилдере и соответственно компилинга ее фототера в сим, как для ресамплинга СДК

В чём проблема? В SBuilder те же самые координады привязки...

Другое дело, чтобы SBuilder нарезал фототер, карта должна обязательно перекрывать внешние границы сетки LOD13 для выбранной области нарезки. Хотя бы на пиксель (5 метров)..

 

 

а так же нет связи с симом, видимо из-за установленной версии FSUIP v3.99. Читал что нужна не выше 3.90

Это точно. У меня вон какой древний и никаких проблем с конектом:

********* FSUIPC, Version 3.48 by Pete Dowson *********

...

...

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ясно. То есть получается, что по тем же координатам привязки фототер сбилдера ляжет точно так, как и от стандартного ресампла СДК. Значит я что-то неправильно делаю, так как с помощью Вашей таблицы, от СДК фототер ложится точно на афкад, а от Сбилдера по тем же коорд., и по тому же исходнику карты, - чуть Северо-Западнее и соответственно афкад и сцена кажутся сдвинутыми. Буду искать причину, спасибо.

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Буду искать причину, спасибо.

Причина только одна - координаты. Проверь их формат и каждую цифру.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI, подскажите пожалуйста, существует ли программа подобная tmfviewer SDK, только с функцией удаления не нужных пользователю VTPP полигонов из BGL-файлов?

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI, подскажите пожалуйста, существует ли программа подобная tmfviewer SDK, только с функцией удаления не нужных пользователю VTPP полигонов из BGL-файлов?

SBuilder. См.: http://www.avsim.su/forum/topic/19792-sbuilder/page__view__findpost__p__954349 сообщение #665

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, ANRI.

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Однако! Выручаете, ANRI :) Травка "вернулась" на все дромы Приморья скомпиленные в один VTPP.BGL Виталием. Задачей было убрать этот лэнд-класс с Кневечей. Еще раз бдагодарю!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В .asm файле созданым MakeMDL от геймпака 2002 из Х-файла, есть возможность править (назначать) полигону нужный слой. Ссылку Вы приводили выше.

Вопрос:

Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тему однозначно прикрепить, чтобы не потерялась

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В .asm файле созданым MakeMDL от геймпака 2002 из Х-файла, есть возможность править (назначать) полигону нужный слой. Ссылку Вы приводили выше.

Вопрос:

Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?

Асм конечно можно править, независимо от того, каким gamepack'ом или другим путём он получен. А получить его можно также и импортировав готовую бглку в MCX и экспортировав как мдлку с асмами.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

экспортировав как мдлку с асмами.

подскажите как это сделать в МСХ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

подскажите как это сделать в МСХ

1. Открыл библиотечную бглку, выбрал первую попавшеюся модель:

 

post-12933-0-81996100-1304959805_thumb.jpg

 

2. Перешёл на закладку Опций программы, в разделе настроек экспорта, запрашиваю "прицепление" асмов [KeepASMFile = True]:

 

post-12933-0-66846100-1304959806_thumb.jpg

 

3. Зкспортирую как мдлку:

 

post-12933-0-08253600-1304959805_thumb.jpg

 

4. Получаю:

 

post-12933-0-27526400-1304959804_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё сделал как вы пишите, модели открываются, экспорт модели происходит, она создаётся нормально, также создаётся одноименный xml, но asm файлов рядом нету.

Проверял на разных моделях.

post-47194-0-41114000-1304961363_thumb.jpg

post-47194-0-92380000-1304961363_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё сделал как вы пишите, модели открываются, экспорт модели происходит, она создаётся нормально, также создаётся одноименный xml, но asm файлов рядом нету.

Проверял на разных моделях.

Александр - эта проблема у тебя наверняка связана makemdl.exe и/или его настройками...

У меня MCX поначалу тоже частенько глючил - в настройках использовал как раз makemdl.exe из ...C:\GMAX\gamepacks\fs2004\plugins

Но после настройки на SDK'ашный ...C:\Program Files (x86)\FS2004SDK\MakeMDL_SDK, в котором даже нет настроенного makemdl.cfg - о глюках забыл.

"Покрути" свои makemdl.exe, попробуй его из разных мест.

Конечно могу выложить вариант который я использую, но уверяю он SDK'ашный:

 

post-12933-0-64778200-1304962892_thumb.jpg

 

 

Кстати, обрати внимание, у меня в настройках экспорта, также в разделе BGL Writer установлены настройки TRUE на всех Keep...

 

post-12933-0-42081900-1304963346_thumb.jpg

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.