К большому сожалению, личная переписка ограничена в размерах и недоступна остальным.
Вопросы для меня задавайте здесь. Постараюсь ответить на все, на которые знаю ответ. На какие не смогу ответить — попрошу ответить знающих.
В планах, собрать здесь ссылки на мои предыдущие ответы в разных темах. Поэтому, прошу не цитировать это первое сообщение в этой теме, дабы оставить мне возможность его редактирования.
Ниже привожу ссылки на основные вопросы по созданию сцен и некоторые часто задаваемые вопросы.
Ссылки пока присутствуют не на всех пунктах, но со временем всё наладиться.
На некоторых пунктах будет прикреплено по несколько ссылок.
Список вопросов будет расширяться.
Понимаю, что один ответить на на все вопросы не смогу, поэтому прошу всех кому эта идея со структурированным сборником ссылок понравилась — подключайтесь! Делитесь ссылками.
Создание сценариев
С чего начать?
Террайн
Моделирование
Текстурирование
Эффекты
Библиотеки объектов
Афкад
Анализ созданных сцен и реализованных технологий
Документация
Инструментарий и утилиты
Учебники и мануалы
Сообщение отредактировал ANRI: 08 June 2011 — 02:40
Partizan-cs (03 May 2011 — 18:31) писал:
SketchUp не может создавать текстурные листы. Но можно в нём текстурить отдельными текстурами и цветами — потом экспортировав модель в формате *.dae и импортировав её в ModelConverterX, с его помощью, открыв Minimize Drawcalls, удалить дубликаты одинаковых текстур, собрать разные цвета на один текстурный лист, собрать несколько разных текстур в один текстурный лист:
Хотя, несомненно, чем доверять универсальной программе, лучше это сделать всё самому и текстурить в том же SketchUp уже готовым текстурным листом, хотя минусы у него в этом есть…
Для получения первичных знаний о том как компонуются текстурные листы — стоит посмотреть на опыт других сценаристов. Открываем текстуры, смотрим, изучаем, анализируем плюсы и минусы, делаем выводы, учимся…
Сообщение отредактировал ANRI: 03 May 2011 — 19:40
Достаночно подробно эти вопросы освещены в мануале Arno Gerretsen Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности.
Там же есть весьма полезные ссылки на статьи Adrian Woods.
Сообщение отредактировал ANRI: 03 May 2011 — 20:03
The_Spirit (04 May 2011 — 05:34) писал:
Можно, если решения этих вопросов аналогично FS2004.
Перейду к конкретике.
С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым — весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из «блоков», которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну — трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену… Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?
The_Spirit (04 May 2011 — 11:01) писал:
С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым — весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из «блоков», которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну — трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену… Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?
Тонкость вопроса в этом случае как раз и заключается в «тонкостях» взятых моделей и моделинге вообще.
И здесь нет различий для версий сима (различия лишь в формате GUID’ов).
Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform.
Кстате, заметьте — свойства платформ могут быть созданы на горизонтальных фейсах у которых нормали направлены не только вверх, но и вниз (потолок). В этом случае, platform будет создана, но она не будет «держать» сверху…
Прежде чем добавлять моделям platform, а тем более после уже совершённых неудачных попыток, нужно изучить эти модели, вникнуть в их конструкцию. Нельзя слепо доверять всем и вся — всё нужно проверять и быть уверенным в них как «в своих».
Для детального изучения «чужой» модели, я использую все «подручные инструменты»: MCX, SketchUp, GMax. «Понять» модель также помогает изучение её текстур — зная принципы мапинга, легко догадаться как затекстурены полигоны и какие они.
В любом случае, используйте «чужие» модели «как есть», а если есть желание в них покопаться, то разбираем их «по косточкам»…
Сообщение отредактировал ANRI: 04 May 2011 — 14:34
ANRI (04 May 2011 — 11:55) писал:
Вот тут стоп. Поначалу в MCX при добавлении platform они идут «одна штука той формы, какой была плоскость». То есть хоть прямоугольник, хоть вообще фигура с дырой в центре — при выделении platform оно выделяется как один объект. Когда их несколько — они наслаиваются друг на друга не меньше трех одной той же формы и размера.
На фейсы все это разбивается только если экспортированную модель вновь открыть в MCX. Тогда там уже не 3-4, а десяток-полтора именно треугольников.
Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны.
The_Spirit (04 May 2011 — 15:19) писал:
Изучать тонкости — лучше по SDK. Открываем SDK, открываем GMax и разбираемся в деталях на примерах… А хвататься за MCX как за последнею соломинку… и потом спрашивать: «- Что это было?»
Кстати, MCX не разбивает модель на фейсы — он также как и FS только «считывает» текстурные вершины и… для «полноты информации» рассказывает о количестве фейсов.
Это ещё и повод подумать о полном отсутствии необходимости коллапсить вершины…
P.S. А вот SDK по поводу platform написано очень коряво, сам сутки просидел и в конце концов разобрался методом тыка… Поэтому если интересно, то проще прочитать здесь: http://www.avsim.su/…ost__p__1756770
Сообщение отредактировал ANRI: 04 May 2011 — 15:45
Virpil (05 May 2011 — 15:19) писал:
Никак!
Поверх фототерра «от Resample SDK2004» можно положить только плоские наземные полигоны-объекты, которые компилятся gamepck2002 или ModelConverterX.
Террайновые линии и полигоны «от SBuilder» можно положить сверху (6-ой слой и выше) только на лэндклассы или фототерр «от SBuilder».
Цитата
В чём проблема? В SBuilder те же самые координады привязки…
Другое дело, чтобы SBuilder нарезал фототер, карта должна обязательно перекрывать внешние границы сетки LOD13 для выбранной области нарезки. Хотя бы на пиксель (5 метров)..
Цитата
Это точно. У меня вон какой древний и никаких проблем с конектом:
Цитата
…
…
Сообщение отредактировал ANRI: 05 May 2011 — 15:48
Virpil (05 May 2011 — 16:38) писал:
Причина только одна — координаты. Проверь их формат и каждую цифру.
Сообщение отредактировал Virpil: 05 May 2011 — 15:19
Сообщение отредактировал Virpil: 05 May 2011 — 16:39
Сообщение отредактировал Virpil: 06 May 2011 — 05:36
Virpil (06 May 2011 — 05:36) писал:
SBuilder. См.: http://www.avsim.su/…post__p__954349 сообщение #665
Сообщение отредактировал ANRI: 06 May 2011 — 11:44
Сообщение отредактировал Virpil: 06 May 2011 — 15:02
Вопрос:
Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?
Сообщение отредактировал Virpil: 08 May 2011 — 13:47
Virpil (08 Май 2011 — 13:44) писал:
Вопрос:
Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?
Асм конечно можно править, независимо от того, каким gamepack’ом или другим путём он получен. А получить его можно также и импортировав готовую бглку в MCX и экспортировав как мдлку с асмами.
ANRI (09 Май 2011 — 20:58) писал:
подскажите как это сделать в МСХ
Phemmer (09 Май 2011 — 21:23) писал:
1. Открыл библиотечную бглку, выбрал первую попавшеюся модель:
2. Перешёл на закладку Опций программы, в разделе настроек экспорта, запрашиваю «прицепление» асмов [KeepASMFile = True]:
3. Зкспортирую как мдлку:
4. Получаю:
Phemmer (09 Май 2011 — 22:16) писал:
Проверял на разных моделях.
Александр — эта проблема у тебя наверняка связана makemdl.exe и/или его настройками…
У меня MCX поначалу тоже частенько глючил — в настройках использовал как раз makemdl.exe из …C:GMAXgamepacksfs2004plugins
Но после настройки на SDK’ашный …C:Program Files (x86)FS2004SDKMakeMDL_SDK, в котором даже нет настроенного makemdl.cfg — о глюках забыл.
«Покрути» свои makemdl.exe, попробуй его из разных мест.
Конечно могу выложить вариант который я использую, но уверяю он SDK’ашный:
Кстати, обрати внимание, у меня в настройках экспорта, также в разделе BGL Writer установлены настройки TRUE на всех Keep…
Сообщение отредактировал ANRI: 09 Май 2011 — 22:49
Phemmer (09 Май 2011 — 23:14) писал:
За такими Программами нужно следить регулярно!
Смотри, как я за ней слежу:
И это далеко не полный перечень версий (это только крайние на новом компе), а вообще слежу за её развитием с мая 2010.
Сообщение отредактировал ANRI: 09 Май 2011 — 23:40
Проверял на разных моделях.
Прикрепленные изображения