Вопросы к ANRI

Так как вопросы по созданию сцен для MSFS2004 не прекращаются и задаются в разных темах, подчас засоряя их и затрудняя нахождение ответов, то решился создать отдельную тему.
К большому сожалению, личная переписка ограничена в размерах и недоступна остальным.
Вопросы для меня задавайте здесь. Постараюсь ответить на все, на которые знаю ответ. На какие не смогу ответить — попрошу ответить знающих.
В планах, собрать здесь ссылки на мои предыдущие ответы в разных темах. Поэтому, прошу не цитировать это первое сообщение в этой теме, дабы оставить мне возможность его редактирования.

Ниже привожу ссылки на основные вопросы по созданию сцен и некоторые часто задаваемые вопросы.
Ссылки пока присутствуют не на всех пунктах, но со временем всё наладиться.
На некоторых пунктах будет прикреплено по несколько ссылок.
Список вопросов будет расширяться.

Понимаю, что один ответить на на все вопросы не смогу, поэтому прошу всех кому эта идея со структурированным сборником ссылок понравилась — подключайтесь! Делитесь ссылками.

Создание сценариев


С чего начать?

Террайн

Spoiler

Моделирование

Spoiler

Текстурирование

Spoiler

Эффекты

Spoiler

Библиотеки объектов

Афкад

Анализ созданных сцен и реализованных технологий

Spoiler

Документация

Spoiler

Инструментарий и утилиты

Spoiler

Учебники и мануалы

Сообщение отредактировал ANRI: 08 June 2011 — 02:40

Ответов: 817

Partizan-cs (03 May 2011 — 18:31) писал:

Извиняюсь за оффтоп. ANRI, где можно почитать о том, как создавать текстурный лист в SketchUp? Вроде всё меню просмотрел. Может это как-то по другому называется?
Изображение

SketchUp не может создавать текстурные листы. Но можно в нём текстурить отдельными текстурами и цветами — потом экспортировав модель в формате *.dae и импортировав её в ModelConverterX, с его помощью, открыв Minimize Drawcalls, удалить дубликаты одинаковых текстур, собрать разные цвета на один текстурный лист, собрать несколько разных текстур в один текстурный лист:

Прикрепленное изображение: 20110503-182525.jpg

Хотя, несомненно, чем доверять универсальной программе, лучше это сделать всё самому и текстурить в том же SketchUp уже готовым текстурным листом, хотя минусы у него в этом есть…

Для получения первичных знаний о том как компонуются текстурные листы — стоит посмотреть на опыт других сценаристов. Открываем текстуры, смотрим, изучаем, анализируем плюсы и минусы, делаем выводы, учимся…

Сообщение отредактировал ANRI: 03 May 2011 — 19:40

Спасибо

Вопросы моделинга и текстурирования взаимосвязаны и от их грамотного решения значительно зависит их работа в сцене.
Достаночно подробно эти вопросы освещены в мануале Arno Gerretsen Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности.
Там же есть весьма полезные ссылки на статьи Adrian Woods.

Сообщение отредактировал ANRI: 03 May 2011 — 20:03

А можно ли задавать вопросы по сценам для FSX?

The_Spirit (04 May 2011 — 05:34) писал:

А можно ли задавать вопросы по сценам для FSX?

Можно, если решения этих вопросов аналогично FS2004.

Логично предположить, что если известно решение и тем более его аналогичность другой версии, то задавать вопрос нет никакой необходимости :)

Перейду к конкретике.
С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым — весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из «блоков», которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну — трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену… Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?

The_Spirit (04 May 2011 — 11:01) писал:


С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым — весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из «блоков», которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну — трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену… Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?

Тонкость вопроса в этом случае как раз и заключается в «тонкостях» взятых моделей и моделинге вообще.
И здесь нет различий для версий сима (различия лишь в формате GUID’ов).

Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform.
Кстате, заметьте — свойства платформ могут быть созданы на горизонтальных фейсах у которых нормали направлены не только вверх, но и вниз (потолок). В этом случае, platform будет создана, но она не будет «держать» сверху…

Прежде чем добавлять моделям platform, а тем более после уже совершённых неудачных попыток, нужно изучить эти модели, вникнуть в их конструкцию. Нельзя слепо доверять всем и вся — всё нужно проверять и быть уверенным в них как «в своих».
Для детального изучения «чужой» модели, я использую все «подручные инструменты»: MCX, SketchUp, GMax. «Понять» модель также помогает изучение её текстур — зная принципы мапинга, легко догадаться как затекстурены полигоны и какие они.
В любом случае, используйте «чужие» модели «как есть», а если есть желание в них покопаться, то разбираем их «по косточкам»…

Сообщение отредактировал ANRI: 04 May 2011 — 14:34

ANRI (04 May 2011 — 11:55) писал:

Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform.

Вот тут стоп. Поначалу в MCX при добавлении platform они идут «одна штука той формы, какой была плоскость». То есть хоть прямоугольник, хоть вообще фигура с дырой в центре — при выделении platform оно выделяется как один объект. Когда их несколько — они наслаиваются друг на друга не меньше трех одной той же формы и размера.
На фейсы все это разбивается только если экспортированную модель вновь открыть в MCX. Тогда там уже не 3-4, а десяток-полтора именно треугольников.

Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны.

The_Spirit (04 May 2011 — 15:19) писал:

Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны.

Изучать тонкости — лучше по SDK. Открываем SDK, открываем GMax и разбираемся в деталях на примерах… А хвататься за MCX как за последнею соломинку… и потом спрашивать: «- Что это было?» :blink:

Кстати, MCX не разбивает модель на фейсы — он также как и FS только «считывает» текстурные вершины и… для «полноты информации» рассказывает о количестве фейсов.
Это ещё и повод подумать о полном отсутствии необходимости коллапсить вершины…

P.S. А вот SDK по поводу platform написано очень коряво, сам сутки просидел и в конце концов разобрался методом тыка… Поэтому если интересно, то проще прочитать здесь: http://www.avsim.su/…ost__p__1756770

Сообщение отредактировал ANRI: 04 May 2011 — 15:45

Virpil (05 May 2011 — 15:19) писал:

… как сделать так, чтобы полигоны Сбидера ложились поверх полигона фототера от стандартного ресампла от СДК?

Никак!

Поверх фототерра «от Resample SDK2004» можно положить только плоские наземные полигоны-объекты, которые компилятся gamepck2002 или ModelConverterX.

Террайновые линии и полигоны «от SBuilder» можно положить сверху (6-ой слой и выше) только на лэндклассы или фототерр «от SBuilder».

Цитата

Вопрос возник потому, что мне пока не удается добиться такой точности расположения карты в Сбилдере и соответственно компилинга ее фототера в сим, как для ресамплинга СДК

В чём проблема? В SBuilder те же самые координады привязки…
Другое дело, чтобы SBuilder нарезал фототер, карта должна обязательно перекрывать внешние границы сетки LOD13 для выбранной области нарезки. Хотя бы на пиксель (5 метров)..

Цитата

а так же нет связи с симом, видимо из-за установленной версии FSUIP v3.99. Читал что нужна не выше 3.90

Это точно. У меня вон какой древний и никаких проблем с конектом:

Цитата

********* FSUIPC, Version 3.48 by Pete Dowson *********
…
…

Сообщение отредактировал ANRI: 05 May 2011 — 15:48

Virpil (05 May 2011 — 16:38) писал:

Буду искать причину, спасибо.

Причина только одна — координаты. Проверь их формат и каждую цифру.

ANRI, подскажите, как сделать так, чтобы полигоны Сбидера ложились поверх полигона фототера от стандартного ресампла от СДК? Вопрос возник потому, что мне пока не удается добиться такой точности расположения карты в Сбилдере и соответственно компилинга ее фототера в сим, как для ресамплинга СДК, а так же нет связи с симом, видимо из-за установленной версии FSUIP v3.99. Читал что нужна не выше 3.90

Сообщение отредактировал Virpil: 05 May 2011 — 15:19

Ясно. То есть получается, что по тем же координатам привязки фототер сбилдера ляжет точно так, как и от стандартного ресампла СДК. Значит я что-то неправильно делаю, так как с помощью Вашей таблицы, от СДК фототер ложится точно на афкад, а от Сбилдера по тем же коорд., и по тому же исходнику карты, — чуть Северо-Западнее и соответственно афкад и сцена кажутся сдвинутыми. Буду искать причину, спасибо.

Сообщение отредактировал Virpil: 05 May 2011 — 16:39

ANRI, подскажите пожалуйста, существует ли программа подобная tmfviewer SDK, только с функцией удаления не нужных пользователю VTPP полигонов из BGL-файлов?

Сообщение отредактировал Virpil: 06 May 2011 — 05:36

Virpil (06 May 2011 — 05:36) писал:

ANRI, подскажите пожалуйста, существует ли программа подобная tmfviewer SDK, только с функцией удаления не нужных пользователю VTPP полигонов из BGL-файлов?

SBuilder. См.: http://www.avsim.su/…post__p__954349 сообщение #665

Сообщение отредактировал ANRI: 06 May 2011 — 11:44

Однако! Выручаете, ANRI :) Травка «вернулась» на все дромы Приморья скомпиленные в один VTPP.BGL Виталием. Задачей было убрать этот лэнд-класс с Кневечей. Еще раз бдагодарю!

Спасибо, ANRI.

Сообщение отредактировал Virpil: 06 May 2011 — 15:02

В .asm файле созданым MakeMDL от геймпака 2002 из Х-файла, есть возможность править (назначать) полигону нужный слой. Ссылку Вы приводили выше.
Вопрос:
Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?

Сообщение отредактировал Virpil: 08 May 2011 — 13:47

Тему однозначно прикрепить, чтобы не потерялась

Virpil (08 Май 2011 — 13:44) писал:

В .asm файле созданым MakeMDL от геймпака 2002 из Х-файла, есть возможность править (назначать) полигону нужный слой. Ссылку Вы приводили выше.
Вопрос:
Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?

Асм конечно можно править, независимо от того, каким gamepack’ом или другим путём он получен. А получить его можно также и импортировав готовую бглку в MCX и экспортировав как мдлку с асмами.

ANRI (09 Май 2011 — 20:58) писал:

экспортировав как мдлку с асмами.

подскажите как это сделать в МСХ

Phemmer (09 Май 2011 — 21:23) писал:

подскажите как это сделать в МСХ

1. Открыл библиотечную бглку, выбрал первую попавшеюся модель:

20110509-204509.jpg

2. Перешёл на закладку Опций программы, в разделе настроек экспорта, запрашиваю «прицепление» асмов [KeepASMFile = True]:

20110509-204355.jpg

3. Зкспортирую как мдлку:

20110509-204730.jpg

4. Получаю:

20110509-204813.jpg

Phemmer (09 Май 2011 — 22:16) писал:

Всё сделал как вы пишите, модели открываются, экспорт модели происходит, она создаётся нормально, также создаётся одноименный xml, но asm файлов рядом нету.
Проверял на разных моделях.

Александр — эта проблема у тебя наверняка связана makemdl.exe и/или его настройками…
У меня MCX поначалу тоже частенько глючил — в настройках использовал как раз makemdl.exe из …C:GMAXgamepacksfs2004plugins
Но после настройки на SDK’ашный …C:Program Files (x86)FS2004SDKMakeMDL_SDK, в котором даже нет настроенного makemdl.cfg — о глюках забыл.
«Покрути» свои makemdl.exe, попробуй его из разных мест.
Конечно могу выложить вариант который я использую, но уверяю он SDK’ашный:

20110509-214126.jpg

Кстати, обрати внимание, у меня в настройках экспорта, также в разделе BGL Writer установлены настройки TRUE на всех Keep…

20110509-214842.jpg

Сообщение отредактировал ANRI: 09 Май 2011 — 22:49

Phemmer (09 Май 2011 — 23:14) писал:

Вобщем помогло обновление MCX до последней версии,..

За такими Программами нужно следить регулярно!
Смотри, как я за ней слежу:

20110509-223022.jpg

И это далеко не полный перечень версий (это только крайние на новом компе), а вообще слежу за её развитием с мая 2010.

Сообщение отредактировал ANRI: 09 Май 2011 — 23:40

Всё сделал как вы пишите, модели открываются, экспорт модели происходит, она создаётся нормально, также создаётся одноименный xml, но asm файлов рядом нету.
Проверял на разных моделях.

Прикрепленные изображения

  • 011.jpg
  • 012.jpg