И так, альфа-канал черно-белый, текстура из 32 бит переведена в DXT5, и… нифига, окошки по прежнему не прозрачны:
Что-ж, попробуем может в старый добрый DXT1…
Storm
18.09.2014 в 14:42
Это уже интересно, в DXT1 прозрачности тоже не наблюдаем, но окошки стали черными:
Что же на это нам говорят зубры аддоностроения? Правильно — читать СДК. Туда и обратимся…
Storm
18.09.2014 в 15:07
И так. мы зашли в СДК в раздел FSX Materials. Перед нами несколько разделов, интерактивные картинки с чайничками и менюшки из материалЭдитор с описанием галочек на английском и отсылкой к чайничкам.
Что-ж нам для начала бы просто прозрачные окошки сделать, идем к чайничками в раздел Frame buffer blending, shadows and force texture address clamp, что гугл мастерски перевел нам как «Frame Buffer смешивания, тени и сила текстура адрес зажим». Ахереть я конечно все понял, понял что буду выбирать по картинке с чайничком, где будет свойство прозрачности:
Чайничек по моему там тот что нам нужно (пока что самый простой такой):
Перевод текста в зеленом окошке с картинки гуглем: Примечания: (SrcAlpha, InvSrcAlphaI является кадрового буфера смешивания по умолчанию для использования диффузного альфа-текстурой цвет источника смешивается с альфа-каналом, что означает белый цвет источника и черный цвет черный назначения получает смешивается на обратную альфа-канал, так черно в результатах альфа-канала в сплошной цвет назначения. Таким образом, все черные в альфа-канале делает материал появится прозрачный. » Из написанного я понял только одно, где черное в альфе- там прозрачно.
Ок, посмотрим на всякие настроечки в эдиторе связанные с альфой… Ведь мне всего то сейчас надо получить прозрачное окно.
Storm
18.09.2014 в 15:19
Офигеть, в настройке материалов нашел аж 6 параметров с альфой. Наверняка узнав что то про них, я пойму как создать прозрачное окошко…
И так по порядку:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Прикрепленные изображения
Storm
18.09.2014 в 15:28
Начнем перевод:
1) Позволяет Z тестирование альфа этого материи (Подозреваю что включение Z тестирование альфа (что за хня я не в курсе))
2) Если Z-Test Альфа включена, это определит альфа Пороговое значение, при котором она оказывает впереди или позади другого объекта в сцене. (Непонятно как, каким образом и на что влияет, но вроде как от этого зависит что будет впереди а что сзади какого то объекта).
3) Это определяет сравнение с Уровень Тест Альфа. (ЩИТО???)
Далее продолжим чуть позже, ну а мне пора отлучиться… Думаю суть уже начинает проясняться, как для человека незнакомого с языком и со всеми нюансами начинает выглядеть СДК.
Storm
18.09.2014 в 17:02
4) Это позволяет всю альфу всей — материала, который нужно установить на время рендеринга. Используйте это, чтобы сделать весь материал полупрозрачный Нажмите для примеров.
Ну тут вроде понятно, типа чтобы во время рендеринга то что идет альфой было прозрачным.
5)Значение, что окончательное альфа установлен во время рендеринга. Значение 0 является чистая прозрачная. Значение 255 является чистым непрозрачным. Нажмите для примеров.
Тут вроде тоже вопросов нет, типа уровень прозрачности альфы во время рендеринга.
Только вот рендеринга у нас нет, нам это никак не поможет.
6)Это позволяет Z-написание материала. Если этот материал имеет альфа, он будет получать помещается в буфер z и сортируются против и все остальное в сцене.
Опять таки китайская грамота…
И так, что мы выяснили на данный момент из СДК? А нифига не выяснили. Еще больше запутались. На картинке чайник выглядит так как мы бы хотели чтобы у нас отображались окна. Увы, ни описания как это сделать, ни описания какой должна быть текстура, какие свойства иметь, в каком формате быть, нет и отсылок к информации об этом тоже нет.
Ну что, господа, приехали. СДК нам ничем не помог.
Max_Kaptelkin
18.09.2014 в 17:09
А какой аэропорт то будет делаться? Или ты только учишься ещё пока?
Storm
18.09.2014 в 17:32
Да я уже сделал ULAA и UUDL. Только это все сделано на уровне FS2002-2004. Хочется использовать возможности FSX, но не знаю как. Пишу тут мол друзья знающие, где же мануалы, инструкции, туториалы… А они в ответ говорят что сам дурак, что надо изучать СДК, что на какой конкретный вопрос они ответят, а написать инструкцию, это не к ним. Я им в ответ что раньше по другому было, а сейчас все вот так вот сидят по углам и изучают то что давно изучено другими… А они в ответ что так и надо, мол пока не поипешься годами, не постигнешь дзен и совершенство сценостроения. На том и порешили. А это лишь попытка показать что для человека не знающего английский, без инструкции, только по СДК нереально построить сценарий.
Max_Kaptelkin
18.09.2014 в 17:40
Илья а у тебя скайп есть? Или вк?
ANRI
19.09.2014 в 13:20
Я его еще раз целенаправленно посмотрел, чтобы оценить прорисовку земли.
Кроме сцены в симе посмотрите файлы и текстуры этой сцены,
сопоставте с увиденным в сцене — тогда ваши вопросы отпадут сами собой.
Это же основы анализа сцены, основы обучения сценарному искусству (более полезному чем SDK).
Анализируйте и учитесь на анализе, не только в сценостроительстве, но и по жизни.
И меньше вопросов…
Nizkovoltnik
20.09.2014 в 11:52
И тишина. Рассказывайте, Storm, что удалось, что нет?
Может подскажете в чем может быть дело? Когда делаю полупрозрачную текстуру стекла то все ОК и полупрозрачность и отражение и блики, но самолеты сквозь него не видно.
Однозначно в настройках материала.
Даже так? Тогда выходит, что все создатели отечественных аэропортов должны испытывать только стыд за свою работу.
Но ведь, для подавляющего большинства, это — хобби. Денег за свою работу они не берут, так с чего стыдиться? Не было бы этих энтузиастов — не было бы в симе аэропортов, по крайней мере отечественных.
Я не могу сказать за всех. Однако тенденция такова, что один автор может сделать кое-как один аэропорт и больше о нем не слышно. Еще больше не могут осилить даже один — сколько таких мертвых проектов лежит в этом же разделе. Что при этом испытывают авторы — известно только им самим.
Вы можете снова возразить что дело в отсутствии мануалов, но я в очередной раз отвечу, что на все случаи жизни мануалов и картинок не напастись.
Сравнивать это с хобби не совсем корректно. Представьте себе филателиста с одной маркой в коллекции. Или любительницу вышивать крестиком, на пяльцах которой второй год пылится заброшенный рисунок.
Вот даже по таким вопросам инфы собранной в одном месте нет. Чтоб было понятно, потсавил галку там — и ничего за окном не видно. Двинул ползунок сюда, стало видно что за прозрачным окошком. Окошки просвечивают сквозь стены — поставь галку сюда и будет ОК, и т.д.
Есть такая инфа, и она собрана в одном месте. Что же Вы такой неверующий-то Я даже Ваш собственный скриншот из СДК перепостил и прямо сказал, что на нем есть всё. Два раза сказал. Ну посмотрите на него еще раз, ну пожалуйста
tangereg
20.09.2014 в 12:45
Давно лежит моделька -да вот в чем дело.
Открыл модель в дае и настроил свойства материалов-все вроде хорошо. Сохраняю и получаю -стекла дверей вырезали все. Если убрать в основной текстуре прозрачность то все становится со стеклами дверей правильно. Anri (помнится с травой выпиливающей самолеты )предлагал формат 555, но что-то у меня не повлияло на результат. Какой правильный из приведенных ниже?
Прикрепленные изображения
ANRI
20.09.2014 в 12:54
Давно лежит моделька -да вот в чем дело.
Открыл модель в дае и настроил свойства материалов-все вроде хорошо. Сохраняю и получаю -стекла дверей вырезали все.
В симе смотрели или судите по MCX?
Nizkovoltnik
20.09.2014 в 12:56
Формат 555 хитрый, но тут он определенно ни к чему.
Скидывай, Сань, мдл-ку и оригинал текстур в личку или на почту. Или сюда.
ANRI
20.09.2014 в 12:57
Anri (помнится с травой выпиливающей самолеты )предлагал формат 555, но что-то у меня не повлияло на результат. Какой правильный из приведенных ниже?
Речь шла о формате 555-1. На вашем скрине списка — это 1:5:5:5 ARGB 16 bit
Mityanik
20.09.2014 в 17:52
Однозначно в настройках материала.
А если не сложно в каких настройках? перепробывал все мне известные настройки, но отражения самолетов и тем боле самих самолетов не удалось увидеть. порыл по форуму и натыкался на проблему но решения не увидел (может ослеп). Речь идет о текстурах с альфой, ане дифузных цветах.
Beckar
20.09.2014 в 18:26
Я не могу сказать за всех. Однако тенденция такова, что один автор может сделать кое-как один аэропорт и больше о нем не слышно.
Бывает. Почему больше не слышно? Да, человек просто потерял интерес и к сценостроительтву и к симу, причём второй теряется раньше, чем первый. Но, наработки остаются и используются заинтересованными последователями. Оно и правильно — зачем изобретать велосипед, если он уже изобретён и имеется рабочая модель?
Главное — есть толчок (не сортир, а сподвижничество).
Для меня (в нашем с Вами, родном, ареале обитания) это — Hamelion, со своим URKK для девятки. Потом — Вы, с Геленджиком (которого Вы нынче стыдитесь) и Trottle, с аэропортами и вертодромаим КК для икса.
Ну и, конечно, тот парень, что Новосибирск «состряпал». Скажу больше — я вообще не перешёл бы на икс, если бы не желание посмотреть на Ваш Геленджик изнутри.
Beckar
20.09.2014 в 18:50
Еще больше не могут осилить даже один — сколько таких мертвых проектов лежит в этом же разделе. Что при этом испытывают авторы — известно только им самим.
Вы можете снова возразить что дело в отсутствии мануалов, но я в очередной раз отвечу, что на все случаи жизни мануалов и картинок не напастись.
Мёртвые проекты — результат того, что их авторы изначально не были настроены на результат. Или — тупо сдались из-за недостатка систематизированной информации.
Да, даже простой информации о нажимании нужных кнопок (я ХЗ, но так и не нашёл, что нажать, чтобы после цитаты продолжить пост, поэтому начал новый).
И да… На все случаи мануалов не напастись, но… На сайте отсутствует базовый мануал исключающий дурацкие вопросы. Никто так и не написал как это всё устроено и что это такое. Все ( и ANRI, в том числе), сыпят кучами терминов непонятными для начинающих. Что есть лэндкласс, меш, флаттен, эксклюд и т.д. Как этот сим, чёрт возьми устроен? В каком мануале нам, простым русским дуракам, объяснили, что нижний слой этого симовского мира называется меш и представляет из себя сетку рельефа, а уже на него накладываются текстуры лэндкласса или фототеррайн и т.д.
В итоге, конечного результата достигают только особо упёртые. Прискорбно это.
Mityanik
20.09.2014 в 19:06
Мёртвые проекты — результат того, что их авторы изначально не были настроены на результат. Или — тупо сдались из-за недостатка систематизированной информации.
Да, даже простой информации о нажимании нужных кнопок (я ХЗ, но так и не нашёл, что нажать, чтобы после цитаты продолжить пост, поэтому начал новый).
По этой причине и живут те кто хочет, что-то делать, а не просто нажимать на кнопки и ползунки. Почему вам всем так нужнуно все разжиать и в рот плюнуть? А после этого (когда вам разжували и вложили в рот положили) вы бросаете по непонятным причинам… Понятно когда кто-то в тупике из-за постоянных поисков. Но когда все и так понятно… Это …
Beckar
20.09.2014 в 20:02
И, это… Необходимый минимум-набор программ для создания всего этого чуда опубликовать не помешает.
Например, вариант №2:
— ADE, для создания афкада (а, шо это за хрень?) и вставки всяческих объектов,
— SBilder , для создания фототеррайна, лэндклассов (а, шо это за хрень?) и вставки всяческих объектов,
— GMax и его платные аналоги, для создания объектов не входящих в симовские библиотеки (дефолт),а, шо это за хрень — симовские библиотеки и дефолт?
И вааще, типа — GMax и его платные аналоги не единственные средства, ибо — в формат сима, напрямую, всё равно не сохраняют, а общедоступный 3-D формат obj поддерживает даже более функциональный и бесплатный Блендер, а, чтобы всю эту 3-D красоту скормить симу, всё одно желательно иметь конвертер типа MCF.
Вариант №1, как все понимают: идите читать SDK и учить инглиш. Если в оригинальных мануалах не врубаете, то вы — тупоголовые недоумки, не знающие международного инглиша, и в симе, (а уж тем более в сценомоделестроительстве) вам вообще делать нечего.
Знания, они как этажерка — на каждой полочке свой прибамбас. Причём, у каждой этажерки — разные полочки для прибамбасов. Толковый мануал и должен помочь хозяину распихать прибамбасы по нужным полкам, а не перепрофилировать полки на однотипный манер.
Beckar
20.09.2014 в 20:09
Почему вам всем так нужнуно все разжиать и в рот плюнуть? А после этого (когда вам разжували и вложили в рот положили) вы бросаете по непонятным причинам… Понятно когда кто-то в тупике из-за постоянных поисков. Но когда все и так понятно… Это …
Чего Вы мне «рузжУвали и вложили в рот положили»? И если Вам всё разжУвали и в рот плюнули, то какого Вы в тупике, из-за постоянных поисков, если и «так понятно»?
Storm
20.09.2014 в 20:56
И тишина. Рассказывайте, Storm, что удалось, что нет?
Я часть своего времени посвящаю не только симу но и семье. Так что сорри, но на какое то время отвлекся.
Есть такая инфа, и она собрана в одном месте. Что же Вы такой неверующий-то Я даже Ваш собственный скриншот из СДК перепостил и прямо сказал, что на нем есть всё. Два раза сказал. Ну посмотрите на него еще раз, ну пожалуйста
Да, рядом с картинкой текстуры имеется еще пара строчек (По ходу самых важных), их я упустил:
Material setting:
Source Blend: Source Alpha
Destination Blend: Inverce Source Alpha
Пробуем…
Смотрим что вышло в симуляторе:
Хо-хо, получилось. Но нам то нужны полупрозрачные окошки. Поиграемся с текстурой. Черно-белую восьмибитную альфу махнем на серую. Посмотрим что выйдет.
Storm
20.09.2014 в 21:20
И так, теперь в альфе окошки не черные, а серые. текстура переведена в DXT5 И сохранена в DDS формате.
Запускаем сим:
Все Ок!
Поздравляем друзья. первый этап пройден. Но здание то внутри отсутствует. Первая мысль которая приходит в голову — а не сделать ли так, чтобы текстура отображалась с двух сторон. Посмотрим что на это скажет СДК.
Среди чайночков нужной нам картинки не нашел. Жаль. Посмотрим что есть в писании материалов.
Со своим скромным знанием инглиша, нашел два параметра:
1) галка про которую нет никакого описания (видать не работает)
2) Галка с описанием:
Перевод гугля говорит что это:
«Это приведет к тому, чтобы материал был виден с обеих сторон независимо от нормали. Это полезно для плоских прозрачных объектов, таких как перила и проводов. Будьте осторожны, используя этот на объектах, которые уже имеют двустороннюю геометрию.»
Что-ж, вполне понятно. Не совсем ясно предупреждение про объекты имеющие двухстороннюю геометрию (чет мне кажется наш дом под это описание подходит… Но попробуем. Мы-ж тут опыты ставим ))).
Storm
20.09.2014 в 21:37
Запускаем сим, смотрим на результат с галкой, и… Получилось, но не совсем…
Да, внутри текстуры стали отображаться, но задня стенка просвечивает сквозь переднюю, а так же чет слишком светло внутри. В общем считаем результат неудачным.
Так же в любом случае здание снаружи и здание внутри никак одной текстурой быть не могут, поэтому будем делать внутренности.
Кстати кто подскажет как быстро сделать стенки внутри здания? как «вывернуть» бокс в Гмаксе наизнанку, чтоб полигоны были внутри а не снаружи?
Но это все мы сделаем завтра.
Так же есть мысль что сочетать в одной текстуре окна и стены не совсем правильно. Завтра построим новое здание, и будет у на два пакета текстур — стенки и окна. Таким образом на стены мы сможем задать одно свойство (например выделение рельефа), а на окна другое (например отражение и блеск). Мы же не хотим чтобы стенки отражали все вокруг как стекла? ))) Так же для чистоты эксперимента мы поставим за зданием забор созданный простым полигоном с двухсторонним свойством материала и текстурой с альфой, и посмотрим как он будет вести себя с нашими объектами (а то было у меня шоу, когда забор сквозь здание просвечивал.
До завтра господа. Сегодня мы многому научились!
ANRI
21.09.2014 в 04:06
На сайте отсутствует базовый мануал исключающий дурацкие вопросы. Никто так и не написал как это всё устроено и что это такое. Все ( и ANRI, в том числе), сыпят кучами терминов непонятными для начинающих. Что есть лэндкласс, меш, флаттен, эксклюд и т.д. Как этот сим, чёрт возьми устроен? В каком мануале нам, простым русским дуракам, объяснили, что нижний слой этого симовского мира называется меш и представляет из себя сетку рельефа, а уже на него накладываются текстуры лэндкласса или фототеррайн и т.д.
Пользуйтесь расширенным поиском. Набирайте интересующее вас ключевое слово и поиск по автору: ANRI
Надеюсь, вы будете приятно удивлены даже списком тем, не говоря о списке сообщений.
Не существует мануалов исключающих дурацкие вопросы, тем более базовых мануалов — дураки их просто не читают…
И так, альфа-канал черно-белый, текстура из 32 бит переведена в DXT5, и… нифига, окошки по прежнему не прозрачны:
Что-ж, попробуем может в старый добрый DXT1…
Это уже интересно, в DXT1 прозрачности тоже не наблюдаем, но окошки стали черными:
Что же на это нам говорят зубры аддоностроения? Правильно — читать СДК. Туда и обратимся…
И так. мы зашли в СДК в раздел FSX Materials. Перед нами несколько разделов, интерактивные картинки с чайничками и менюшки из материалЭдитор с описанием галочек на английском и отсылкой к чайничкам.
Что-ж нам для начала бы просто прозрачные окошки сделать, идем к чайничками в раздел Frame buffer blending, shadows and force texture address clamp, что гугл мастерски перевел нам как «Frame Buffer смешивания, тени и сила текстура адрес зажим». Ахереть я конечно все понял, понял что буду выбирать по картинке с чайничком, где будет свойство прозрачности:
Чайничек по моему там тот что нам нужно (пока что самый простой такой):
Офигеть, в настройке материалов нашел аж 6 параметров с альфой. Наверняка узнав что то про них, я пойму как создать прозрачное окошко…
И так по порядку:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Прикрепленные изображения
Начнем перевод:
1) Позволяет Z тестирование альфа этого материи (Подозреваю что включение Z тестирование альфа (что за хня я не в курсе))
2) Если Z-Test Альфа включена, это определит альфа Пороговое значение, при котором она оказывает впереди или позади другого объекта в сцене. (Непонятно как, каким образом и на что влияет, но вроде как от этого зависит что будет впереди а что сзади какого то объекта).
3) Это определяет сравнение с Уровень Тест Альфа. (ЩИТО???)
Далее продолжим чуть позже, ну а мне пора отлучиться… Думаю суть уже начинает проясняться, как для человека незнакомого с языком и со всеми нюансами начинает выглядеть СДК.
4) Это позволяет всю альфу всей — материала, который нужно установить на время рендеринга. Используйте это, чтобы сделать весь материал полупрозрачный Нажмите для примеров.
Ну тут вроде понятно, типа чтобы во время рендеринга то что идет альфой было прозрачным.
5)Значение, что окончательное альфа установлен во время рендеринга. Значение 0 является чистая прозрачная. Значение 255 является чистым непрозрачным. Нажмите для примеров.
Тут вроде тоже вопросов нет, типа уровень прозрачности альфы во время рендеринга.
Только вот рендеринга у нас нет, нам это никак не поможет.
6)Это позволяет Z-написание материала. Если этот материал имеет альфа, он будет получать помещается в буфер z и сортируются против и все остальное в сцене.
Опять таки китайская грамота…
И так, что мы выяснили на данный момент из СДК? А нифига не выяснили. Еще больше запутались. На картинке чайник выглядит так как мы бы хотели чтобы у нас отображались окна. Увы, ни описания как это сделать, ни описания какой должна быть текстура, какие свойства иметь, в каком формате быть, нет и отсылок к информации об этом тоже нет.
Ну что, господа, приехали. СДК нам ничем не помог.
А какой аэропорт то будет делаться? Или ты только учишься ещё пока?
Да я уже сделал ULAA и UUDL. Только это все сделано на уровне FS2002-2004. Хочется использовать возможности FSX, но не знаю как. Пишу тут мол друзья знающие, где же мануалы, инструкции, туториалы… А они в ответ говорят что сам дурак, что надо изучать СДК, что на какой конкретный вопрос они ответят, а написать инструкцию, это не к ним. Я им в ответ что раньше по другому было, а сейчас все вот так вот сидят по углам и изучают то что давно изучено другими… А они в ответ что так и надо, мол пока не поипешься годами, не постигнешь дзен и совершенство сценостроения. На том и порешили. А это лишь попытка показать что для человека не знающего английский, без инструкции, только по СДК нереально построить сценарий.
Илья а у тебя скайп есть? Или вк?
Кроме сцены в симе посмотрите файлы и текстуры этой сцены,
сопоставте с увиденным в сцене — тогда ваши вопросы отпадут сами собой.
Это же основы анализа сцены, основы обучения сценарному искусству (более полезному чем SDK).
Анализируйте и учитесь на анализе, не только в сценостроительстве, но и по жизни.
И меньше вопросов…
И тишина. Рассказывайте, Storm, что удалось, что нет?
Однозначно в настройках материала.
Я не могу сказать за всех. Однако тенденция такова, что один автор может сделать кое-как один аэропорт и больше о нем не слышно. Еще больше не могут осилить даже один — сколько таких мертвых проектов лежит в этом же разделе. Что при этом испытывают авторы — известно только им самим.
Вы можете снова возразить что дело в отсутствии мануалов, но я в очередной раз отвечу, что на все случаи жизни мануалов и картинок не напастись.
Сравнивать это с хобби не совсем корректно. Представьте себе филателиста с одной маркой в коллекции. Или любительницу вышивать крестиком, на пяльцах которой второй год пылится заброшенный рисунок.
Есть такая инфа, и она собрана в одном месте. Что же Вы такой неверующий-то
Я даже Ваш собственный скриншот из СДК перепостил и прямо сказал, что на нем есть всё. Два раза сказал. Ну посмотрите на него еще раз, ну пожалуйста 
Давно лежит моделька -да вот в чем дело.
Открыл модель в дае и настроил свойства материалов-все вроде хорошо. Сохраняю и получаю -стекла дверей вырезали все. Если убрать в основной текстуре прозрачность то все становится со стеклами дверей правильно. Anri (помнится с травой выпиливающей самолеты )предлагал формат 555, но что-то у меня не повлияло на результат. Какой правильный из приведенных ниже?
Прикрепленные изображения
В симе смотрели или судите по MCX?
Формат 555 хитрый, но тут он определенно ни к чему.
Скидывай, Сань, мдл-ку и оригинал текстур в личку или на почту. Или сюда.
Речь шла о формате 555-1. На вашем скрине списка — это 1:5:5:5 ARGB 16 bit
А если не сложно в каких настройках? перепробывал все мне известные настройки, но отражения самолетов и тем боле самих самолетов не удалось увидеть. порыл по форуму и натыкался на проблему но решения не увидел (может ослеп). Речь идет о текстурах с альфой, ане дифузных цветах.
Бывает. Почему больше не слышно? Да, человек просто потерял интерес и к сценостроительтву и к симу, причём второй теряется раньше, чем первый. Но, наработки остаются и используются заинтересованными последователями. Оно и правильно — зачем изобретать велосипед, если он уже изобретён и имеется рабочая модель?
Главное — есть толчок (не сортир, а сподвижничество).
Для меня (в нашем с Вами, родном, ареале обитания) это — Hamelion, со своим URKK для девятки. Потом — Вы, с Геленджиком (которого Вы нынче стыдитесь) и Trottle, с аэропортами и вертодромаим КК для икса.
Ну и, конечно, тот парень, что Новосибирск «состряпал». Скажу больше — я вообще не перешёл бы на икс, если бы не желание посмотреть на Ваш Геленджик изнутри.
Мёртвые проекты — результат того, что их авторы изначально не были настроены на результат. Или — тупо сдались из-за недостатка систематизированной информации.
Да, даже простой информации о нажимании нужных кнопок (я ХЗ, но так и не нашёл, что нажать, чтобы после цитаты продолжить пост, поэтому начал новый).
И да… На все случаи мануалов не напастись, но… На сайте отсутствует базовый мануал исключающий дурацкие вопросы. Никто так и не написал как это всё устроено и что это такое. Все ( и ANRI, в том числе), сыпят кучами терминов непонятными для начинающих. Что есть лэндкласс, меш, флаттен, эксклюд и т.д. Как этот сим, чёрт возьми устроен? В каком мануале нам, простым русским дуракам, объяснили, что нижний слой этого симовского мира называется меш и представляет из себя сетку рельефа, а уже на него накладываются текстуры лэндкласса или фототеррайн и т.д.
В итоге, конечного результата достигают только особо упёртые. Прискорбно это.
По этой причине и живут те кто хочет, что-то делать, а не просто нажимать на кнопки и ползунки. Почему вам всем так нужнуно все разжиать и в рот плюнуть? А после этого (когда вам разжували и вложили в рот положили) вы бросаете по непонятным причинам… Понятно когда кто-то в тупике из-за постоянных поисков. Но когда все и так понятно… Это …
И, это… Необходимый минимум-набор программ для создания всего этого чуда опубликовать не помешает.
Например, вариант №2:
— ADE, для создания афкада (а, шо это за хрень?) и вставки всяческих объектов,
— SBilder , для создания фототеррайна, лэндклассов (а, шо это за хрень?) и вставки всяческих объектов,
— GMax и его платные аналоги, для создания объектов не входящих в симовские библиотеки (дефолт),а, шо это за хрень — симовские библиотеки и дефолт?
И вааще, типа — GMax и его платные аналоги не единственные средства, ибо — в формат сима, напрямую, всё равно не сохраняют, а общедоступный 3-D формат obj поддерживает даже более функциональный и бесплатный Блендер, а, чтобы всю эту 3-D красоту скормить симу, всё одно желательно иметь конвертер типа MCF.
Вариант №1, как все понимают: идите читать SDK и учить инглиш. Если в оригинальных мануалах не врубаете, то вы — тупоголовые недоумки, не знающие международного инглиша, и в симе, (а уж тем более в сценомоделестроительстве) вам вообще делать нечего.
Знания, они как этажерка — на каждой полочке свой прибамбас. Причём, у каждой этажерки — разные полочки для прибамбасов. Толковый мануал и должен помочь хозяину распихать прибамбасы по нужным полкам, а не перепрофилировать полки на однотипный манер.
Чего Вы мне «рузжУвали и вложили в рот положили»? И если Вам всё разжУвали и в рот плюнули, то какого Вы в тупике, из-за постоянных поисков, если и «так понятно»?
Я часть своего времени посвящаю не только симу но и семье. Так что сорри, но на какое то время отвлекся.
Да, рядом с картинкой текстуры имеется еще пара строчек (По ходу самых важных), их я упустил:
Material setting:
Source Blend: Source Alpha
Destination Blend: Inverce Source Alpha
Пробуем…
Смотрим что вышло в симуляторе:
Хо-хо, получилось. Но нам то нужны полупрозрачные окошки. Поиграемся с текстурой. Черно-белую восьмибитную альфу махнем на серую. Посмотрим что выйдет.
И так, теперь в альфе окошки не черные, а серые. текстура переведена в DXT5 И сохранена в DDS формате.
Запускаем сим:
Все Ок!
Поздравляем друзья. первый этап пройден. Но здание то внутри отсутствует. Первая мысль которая приходит в голову — а не сделать ли так, чтобы текстура отображалась с двух сторон. Посмотрим что на это скажет СДК.
Среди чайночков нужной нам картинки не нашел. Жаль. Посмотрим что есть в писании материалов.
Со своим скромным знанием инглиша, нашел два параметра:
1) галка про которую нет никакого описания (видать не работает)
2) Галка с описанием:
Перевод гугля говорит что это:
«Это приведет к тому, чтобы материал был виден с обеих сторон независимо от нормали. Это полезно для плоских прозрачных объектов, таких как перила и проводов. Будьте осторожны, используя этот на объектах, которые уже имеют двустороннюю геометрию.»
Что-ж, вполне понятно. Не совсем ясно предупреждение про объекты имеющие двухстороннюю геометрию (чет мне кажется наш дом под это описание подходит… Но попробуем. Мы-ж тут опыты ставим ))).
Запускаем сим, смотрим на результат с галкой, и… Получилось, но не совсем…
Да, внутри текстуры стали отображаться, но задня стенка просвечивает сквозь переднюю, а так же чет слишком светло внутри. В общем считаем результат неудачным.
Так же в любом случае здание снаружи и здание внутри никак одной текстурой быть не могут, поэтому будем делать внутренности.
Кстати кто подскажет как быстро сделать стенки внутри здания? как «вывернуть» бокс в Гмаксе наизнанку, чтоб полигоны были внутри а не снаружи?
Но это все мы сделаем завтра.
Так же есть мысль что сочетать в одной текстуре окна и стены не совсем правильно. Завтра построим новое здание, и будет у на два пакета текстур — стенки и окна. Таким образом на стены мы сможем задать одно свойство (например выделение рельефа), а на окна другое (например отражение и блеск). Мы же не хотим чтобы стенки отражали все вокруг как стекла? ))) Так же для чистоты эксперимента мы поставим за зданием забор созданный простым полигоном с двухсторонним свойством материала и текстурой с альфой, и посмотрим как он будет вести себя с нашими объектами (а то было у меня шоу, когда забор сквозь здание просвечивал.
До завтра господа. Сегодня мы многому научились!
Пользуйтесь расширенным поиском. Набирайте интересующее вас ключевое слово и поиск по автору: ANRI
Надеюсь, вы будете приятно удивлены даже списком тем, не говоря о списке сообщений.
Не существует мануалов исключающих дурацкие вопросы, тем более базовых мануалов — дураки их просто не читают…