Кастомный перрон и ВПП с эффектами FSX — Создание сценариев

Переустановка ни Гмакса, ни SDK не помогла. Сбилдер работает отлично. А вот Гмакс не хочет. Вин 8. Все делаю по инструкции с ФСДевелоперской вики. Где ошибка?  

ХЗ, спокойно установилось, всё работает

 

Ярлык FSX_GMAX :

Объект:

%GMAXLOC%gmax.exe -i gamepacksFSX_GMaxGamepackgmax.ini -p gamepacksFSX_GMaxGamepackplugin.ini

 

Рабочая папка 

%GMAXLOC%

Есть предположение. Поскольку ярлык запуска геймпака использует переменную окружения %GMAXLOC%, может просто Windows перезагрузить, чтобы эта переменная инициализировалась?

Ах-ты-ж хитрюга. И вправду все заработало. Ок, продолжим тогда. Создал текстуру, простую, точнее три. Все в формате bmp 24 бита. Дневная, ночная и альфа. Вот так вот выглядят. Назвал их соответственно Dom, Dom_lm, Dom_alfa.

1.jpg

3.jpg

2.jpg

 

По задумке Альфа должна сделать полупрозрачными окна. Ну вернемся к Гмаксу. Создаем кубик, переводим его в ЭдитблПоли.

Screen Shot 09-17-14 at 08.27 PM.JPG

Блин, забыл как настроить так чтоб грани отображались и полигоны при выделении… Последний раз в Гмаксе 2 года назад работал. Не суть, без них сейчас справимся.

Далее идем в материал эдитор, выбираем там FSX материал, назначаем дневную и ночную текстуры, и применяем их, все как обычно (для начала просто создадим и экспортируем кубик без эффектов). 

Screen Shot 09-17-14 at 08.36 PM.JPG

Кубик стал серым (странно, по идее текстурой должен покрыться).

Уже вижу 3 4, нет, все-таки 3 ошибки. Ну да ладно, не стану пока прерывать, дайте знать, когда можно будет вклиниться.

Идем в список модификаторов, выбираем там UVWMap и ставим галку на Box, ведь у нас и есть кубик ))). Видим такую картину, уже лучше.

Screen Shot 09-17-14 at 08.39 PM.JPG

Далее выделяем верхний полигон (крышу), и идем в лист модификаторов, выбираем там UnwrapUVW, нажимаем Edit чтобы изменить расположение текстуры на полигоне. 

Screen Shot 09-17-14 at 08.44 PM 001.JPG

Оппа, а где наша текстура? Вроде формат BMP, в чем дело?

Простейшая смена текстур в материалЭдиторе на те же в формате Jpeg показала что дело не в них. Так же не отображается текстура. Подсказывайте, где ошибка? ). Ну и если подскажете как сделать отображение выделенных полигонов/граней, тоже хорошо.

Нашел, в углу выбрал Map3(хз че это значит), отобразилась. Делаем крышу.

Screen Shot 09-17-14 at 08.56 PM.JPG

Низковольтник, если ошибки по полигонам (много лишнего, то да, не парься, это на скорую руку без оптимизаций. Возможно еще ошибка в том что текстура окна вместе с текстурами здания, но об этом позже…  Идем к стенам…

да, дно у дома удалили, ну зачем нам дно.

Сначала ошибки.

1. Что Вы собираетесь делать с текстурой по имени Dom_alfa.bmp? Как Вы собираетесь ее применить к материалу?

2. При создании бокса Вы не сбросили счетчик сегментов на 1, в результате чего каждая сторона бокса разбита на 9 полигонов. Оно может не так страшно для движка, но текстурить такую поверхность замучаетесь.

3. Ночная текстура кладется в слот Self-Illumination. Ambient-текстуры не поддерживаются FSX. Это ошибка GMax.

 

Далее:

забыл как настроить так чтоб грани отображались и полигоны при выделении

F4 и F2 соответственно. Вообще у максеров кнопки F2, F3 и F4 истоптаны до дыр :)

 

Кубик стал серым (странно, по идее текстурой должен покрыться).

Не должен, поскольку не включено отображение материала (Кнопка Show Map in Viewport, кубик с сине-белыми гранями).

 

И такой момент: если делать двери с полупрозрачным стеклом, то нужно моделировать интерьер, поскольку полигоны стен и потолка видны только снаружи.

Нашел, в углу выбрал Map3(хз че это значит), отобразилась. Делаем крышу.

Screen Shot 09-17-14 at 08.56 PM.JPG

Низковольтник, если ошибки по полигонам (много лишнего, то да, не парься, это на скорую руку без оптимизаций. Возможно еще ошибка в том что текстура окна вместе с текстурами здания, но об этом позже…  Идем к стенам…

да, дно у дома удалили, ну зачем нам дно.

 

по ошибкам:

1) на данном этапе к материалу никак. Потом сделаю из базовой текстуры и альфы одну 32-хбитную, ну то есть в одной БМП и альфа и база (Гмакс такую у мен не видит, поэтому их пока разделил, но обозначил чтобы понятно было). 

Эту БМП сохраню в DXT-3 и по идее в симе данное окошко должно быть полупрозрачным (так как серый цвет), DXT1 на сколько только с черно-белой альфой работает, серую не воспринимает.

2) Про счетчик да спецом, думал в середку как раз окошко вставлю, сейчас понял что нафиг Стенки и так оттекстурировались Ок. Оставлю окна во всю стену, для нашей задачи это сейчас не важно.

3) Про ночную вот забыл, спасибо, исправил.

И так сейчас после оттекстуривания боковых стен кубик выглядит так:

Ночную изменил, теперь должно быть ОК.

Screen Shot 09-17-14 at 09.10 PM.JPG

Если моделить только для FSX/P3D, то лучше вместо DXT3 применять DXT5. У этого формата алгоритм компрессии меньше корежит текстуру, а альфа-канал такой же 8-битный.

От за кнопки спасибо!

За внутренее текстурирование еще поговорим, тут нам как я надеюсь как раз двухстороннее текстурирование пригодится, вот и проверим как рабоатет. 

Ну а сейчас пробуем экспортировать сей шедевр:

Screen Shot 09-17-14 at 09.15 PM.JPG

Галки не меняем, вроде все как надо…

Так, выдает ошибку, мол нет имени и Guid-a у объекта. Логично, где то припоминаю что есть настроечка по присваиванию индивидуального GUID-a, будем искать…

Нашел где, назначил имя и GUID, и экспортнул модель. Получил MDL файл. на выходе. Теперь разместим все это дело в сим. Текстуры переведем в DXT5 c альфой и посмотрим что выйдет у нас интересного ).

Чет не получается с помощью ADE установить, открыл дефолтный аэропорт в нем, поставил посреди полосы свой дом, компилирую bgl, выдает ошибку.

Вот ошибка, хз где искать пробелму: 

Screen Shot 09-17-14 at 10.07 PM.JPG

С помощью чего еще можно расставить, а то я только ADE пользовался…

Ошибка в том, что путь содержит кириллицу. У BglComp на нее аллергия.

 

С помощью чего расставлять… я в этом отношении весьма олдскулен и щепетилен, поэтому пишу вручную XML-ки и угощаю ими BglComp. А так — хоть ADE, хоть SB, хоть чем.

Получилось. И ведь действительно дело в пути было. А ведь когда то знал все эти нюансы.

Но вернемся к нашим баранам. И так вот что имеем на выходе:

Готовое здание, текстуры на месте. Но нет прозрачности, вообще никакой (текстура с альфой переведена в DXT-5 и в формат DDS).

В чем дело, думаю будем разбираться уже завтра, впрочем как и остальные вопросы, включая СДК и галочки в МатериалЭдиторе.

Безымянный.jpg

Согласен, утро вечера мудренее. На случай, если проснетесь раньше меня, вот Вам утренняя порция информации.

В FS2004 (2002) информация из альфа-канала диффузной текстуры могла использоваться только с одной целью: регулировать степень прозрачности этой же текстуры. Поэтому в Максе не было никаких дополнительных настроек.

 

В FSX/P3D информацию из альфа-канала диффузной текстуры можно использовать для:

 

а) регулировки прозрачности;

б) регулировки степени влияния environment-текстуры (грубо говоря, отражения);

в) регулировки степени влияния specular-текстуры (грубо говоря, блеска).

 

Мало того, степень влияния environment-отражений можно также контролировать с помощью альфа-канала specular-текстуры. И все это — одновременно и в требуемых пропорциях.

 

Поэтому одна из задач сценариста, перескочившего с 9-ки на 10-ку — избавиться от стереотипа «Альфа = прозрачность». И таких стереотипов предостаточно.

Сейчас на работе а вот вечером, после 18-ти и будем избавляться от стереотипа ))).

Простите что вмешиваюсь, а почему бы на месте окна не создать полигон и назначить ему прозрачный материал. Конечно текстурных вершин это прибавит модели, но цель с прозрачностью будет достигнута, как тут у ANRI: http://www.avsim.su/…-2#entry1782829

Вмешивайтесь на здоровье :)

Задача состоит в том, чтобы использовать наиболее красивое и элегантное решение. И в рассматриваемом случае городить лишнюю геометрию пока ни к чему.

Рассмотрим и такое решение, но после стандартного. Так же еще вопрос, возможно ли при таком решении (окно прозрачным полигоном), сделать отражение и блеск ))).

Раз тутор никто не пишет, будем учиться здесь, на практике, на пробах и ошибках, под советы умных помошников ))).

И так, новый день, новые успехи. Для начала попробуем изменить Альфу, сделаем черно-белый канал, и посмотрим, будут ли окошки прозрачными.