Переустановка ни Гмакса, ни SDK не помогла. Сбилдер работает отлично. А вот Гмакс не хочет. Вин 8. Все делаю по инструкции с ФСДевелоперской вики. Где ошибка?
Есть предположение. Поскольку ярлык запуска геймпака использует переменную окружения %GMAXLOC%, может просто Windows перезагрузить, чтобы эта переменная инициализировалась?
Storm
17.09.2014 в 16:19
Ах-ты-ж хитрюга. И вправду все заработало. Ок, продолжим тогда. Создал текстуру, простую, точнее три. Все в формате bmp 24 бита. Дневная, ночная и альфа. Вот так вот выглядят. Назвал их соответственно Dom, Dom_lm, Dom_alfa.
Storm
17.09.2014 в 16:37
По задумке Альфа должна сделать полупрозрачными окна. Ну вернемся к Гмаксу. Создаем кубик, переводим его в ЭдитблПоли.
Блин, забыл как настроить так чтоб грани отображались и полигоны при выделении… Последний раз в Гмаксе 2 года назад работал. Не суть, без них сейчас справимся.
Далее идем в материал эдитор, выбираем там FSX материал, назначаем дневную и ночную текстуры, и применяем их, все как обычно (для начала просто создадим и экспортируем кубик без эффектов).
Кубик стал серым (странно, по идее текстурой должен покрыться).
Nizkovoltnik
17.09.2014 в 16:41
Уже вижу 34, нет, все-таки 3 ошибки. Ну да ладно, не стану пока прерывать, дайте знать, когда можно будет вклиниться.
Storm
17.09.2014 в 16:45
Идем в список модификаторов, выбираем там UVWMap и ставим галку на Box, ведь у нас и есть кубик ))). Видим такую картину, уже лучше.
Далее выделяем верхний полигон (крышу), и идем в лист модификаторов, выбираем там UnwrapUVW, нажимаем Edit чтобы изменить расположение текстуры на полигоне.
Оппа, а где наша текстура? Вроде формат BMP, в чем дело?
Storm
17.09.2014 в 16:51
Простейшая смена текстур в материалЭдиторе на те же в формате Jpeg показала что дело не в них. Так же не отображается текстура. Подсказывайте, где ошибка? ). Ну и если подскажете как сделать отображение выделенных полигонов/граней, тоже хорошо.
Storm
17.09.2014 в 16:59
Нашел, в углу выбрал Map3(хз че это значит), отобразилась. Делаем крышу.
Низковольтник, если ошибки по полигонам (много лишнего, то да, не парься, это на скорую руку без оптимизаций. Возможно еще ошибка в том что текстура окна вместе с текстурами здания, но об этом позже… Идем к стенам…
да, дно у дома удалили, ну зачем нам дно.
Nizkovoltnik
17.09.2014 в 17:00
Сначала ошибки.
1. Что Вы собираетесь делать с текстурой по имени Dom_alfa.bmp? Как Вы собираетесь ее применить к материалу?
2. При создании бокса Вы не сбросили счетчик сегментов на 1, в результате чего каждая сторона бокса разбита на 9 полигонов. Оно может не так страшно для движка, но текстурить такую поверхность замучаетесь.
3. Ночная текстура кладется в слот Self-Illumination. Ambient-текстуры не поддерживаются FSX. Это ошибка GMax.
Далее:
забыл как настроить так чтоб грани отображались и полигоны при выделении
F4 и F2 соответственно. Вообще у максеров кнопки F2, F3 и F4 истоптаны до дыр
Кубик стал серым (странно, по идее текстурой должен покрыться).
Не должен, поскольку не включено отображение материала (Кнопка Show Map in Viewport, кубик с сине-белыми гранями).
И такой момент: если делать двери с полупрозрачным стеклом, то нужно моделировать интерьер, поскольку полигоны стен и потолка видны только снаружи.
Storm
17.09.2014 в 17:01
Нашел, в углу выбрал Map3(хз че это значит), отобразилась. Делаем крышу.
Низковольтник, если ошибки по полигонам (много лишнего, то да, не парься, это на скорую руку без оптимизаций. Возможно еще ошибка в том что текстура окна вместе с текстурами здания, но об этом позже… Идем к стенам…
да, дно у дома удалили, ну зачем нам дно.
Storm
17.09.2014 в 17:11
по ошибкам:
1) на данном этапе к материалу никак. Потом сделаю из базовой текстуры и альфы одну 32-хбитную, ну то есть в одной БМП и альфа и база (Гмакс такую у мен не видит, поэтому их пока разделил, но обозначил чтобы понятно было).
Эту БМП сохраню в DXT-3 и по идее в симе данное окошко должно быть полупрозрачным (так как серый цвет), DXT1 на сколько только с черно-белой альфой работает, серую не воспринимает.
2) Про счетчик да спецом, думал в середку как раз окошко вставлю, сейчас понял что нафиг Стенки и так оттекстурировались Ок. Оставлю окна во всю стену, для нашей задачи это сейчас не важно.
3) Про ночную вот забыл, спасибо, исправил.
И так сейчас после оттекстуривания боковых стен кубик выглядит так:
Ночную изменил, теперь должно быть ОК.
Nizkovoltnik
17.09.2014 в 17:19
Если моделить только для FSX/P3D, то лучше вместо DXT3 применять DXT5. У этого формата алгоритм компрессии меньше корежит текстуру, а альфа-канал такой же 8-битный.
Storm
17.09.2014 в 17:20
От за кнопки спасибо!
За внутренее текстурирование еще поговорим, тут нам как я надеюсь как раз двухстороннее текстурирование пригодится, вот и проверим как рабоатет.
Ну а сейчас пробуем экспортировать сей шедевр:
Галки не меняем, вроде все как надо…
Так, выдает ошибку, мол нет имени и Guid-a у объекта. Логично, где то припоминаю что есть настроечка по присваиванию индивидуального GUID-a, будем искать…
Storm
17.09.2014 в 17:28
Нашел где, назначил имя и GUID, и экспортнул модель. Получил MDL файл. на выходе. Теперь разместим все это дело в сим. Текстуры переведем в DXT5 c альфой и посмотрим что выйдет у нас интересного ).
Storm
17.09.2014 в 18:00
Чет не получается с помощью ADE установить, открыл дефолтный аэропорт в нем, поставил посреди полосы свой дом, компилирую bgl, выдает ошибку.
Storm
17.09.2014 в 18:09
Вот ошибка, хз где искать пробелму:
С помощью чего еще можно расставить, а то я только ADE пользовался…
Nizkovoltnik
17.09.2014 в 18:14
Ошибка в том, что путь содержит кириллицу. У BglComp на нее аллергия.
С помощью чего расставлять… я в этом отношении весьма олдскулен и щепетилен, поэтому пишу вручную XML-ки и угощаю ими BglComp. А так — хоть ADE, хоть SB, хоть чем.
Storm
17.09.2014 в 18:54
Получилось. И ведь действительно дело в пути было. А ведь когда то знал все эти нюансы.
Но вернемся к нашим баранам. И так вот что имеем на выходе:
Готовое здание, текстуры на месте. Но нет прозрачности, вообще никакой (текстура с альфой переведена в DXT-5 и в формат DDS).
В чем дело, думаю будем разбираться уже завтра, впрочем как и остальные вопросы, включая СДК и галочки в МатериалЭдиторе.
Nizkovoltnik
17.09.2014 в 20:20
Согласен, утро вечера мудренее. На случай, если проснетесь раньше меня, вот Вам утренняя порция информации.
В FS2004 (2002) информация из альфа-канала диффузной текстуры могла использоваться только с одной целью: регулировать степень прозрачности этой же текстуры. Поэтому в Максе не было никаких дополнительных настроек.
В FSX/P3D информацию из альфа-канала диффузной текстуры можно использовать для:
а) регулировки прозрачности;
б) регулировки степени влияния environment-текстуры (грубо говоря, отражения);
в) регулировки степени влияния specular-текстуры (грубо говоря, блеска).
Мало того, степень влияния environment-отражений можно также контролировать с помощью альфа-канала specular-текстуры. И все это — одновременно и в требуемых пропорциях.
Поэтому одна из задач сценариста, перескочившего с 9-ки на 10-ку — избавиться от стереотипа «Альфа = прозрачность». И таких стереотипов предостаточно.
Storm
18.09.2014 в 07:54
Сейчас на работе а вот вечером, после 18-ти и будем избавляться от стереотипа ))).
Mikha21RUS
18.09.2014 в 10:10
Простите что вмешиваюсь, а почему бы на месте окна не создать полигон и назначить ему прозрачный материал. Конечно текстурных вершин это прибавит модели, но цель с прозрачностью будет достигнута, как тут у ANRI: http://www.avsim.su/…-2#entry1782829
Nizkovoltnik
18.09.2014 в 10:37
Вмешивайтесь на здоровье
Задача состоит в том, чтобы использовать наиболее красивое и элегантное решение. И в рассматриваемом случае городить лишнюю геометрию пока ни к чему.
Storm
18.09.2014 в 12:18
Рассмотрим и такое решение, но после стандартного. Так же еще вопрос, возможно ли при таком решении (окно прозрачным полигоном), сделать отражение и блеск ))).
Раз тутор никто не пишет, будем учиться здесь, на практике, на пробах и ошибках, под советы умных помошников ))).
Storm
18.09.2014 в 14:22
И так, новый день, новые успехи. Для начала попробуем изменить Альфу, сделаем черно-белый канал, и посмотрим, будут ли окошки прозрачными.
Переустановка ни Гмакса, ни SDK не помогла. Сбилдер работает отлично. А вот Гмакс не хочет. Вин 8. Все делаю по инструкции с ФСДевелоперской вики. Где ошибка?
ХЗ, спокойно установилось, всё работает
Ярлык FSX_GMAX :
Объект:
%GMAXLOC%gmax.exe -i gamepacksFSX_GMaxGamepackgmax.ini -p gamepacksFSX_GMaxGamepackplugin.ini
Рабочая папка
%GMAXLOC%
Есть предположение. Поскольку ярлык запуска геймпака использует переменную окружения %GMAXLOC%, может просто Windows перезагрузить, чтобы эта переменная инициализировалась?
Ах-ты-ж хитрюга. И вправду все заработало. Ок, продолжим тогда. Создал текстуру, простую, точнее три. Все в формате bmp 24 бита. Дневная, ночная и альфа. Вот так вот выглядят. Назвал их соответственно Dom, Dom_lm, Dom_alfa.
По задумке Альфа должна сделать полупрозрачными окна. Ну вернемся к Гмаксу. Создаем кубик, переводим его в ЭдитблПоли.
Блин, забыл как настроить так чтоб грани отображались и полигоны при выделении… Последний раз в Гмаксе 2 года назад работал. Не суть, без них сейчас справимся.
Далее идем в материал эдитор, выбираем там FSX материал, назначаем дневную и ночную текстуры, и применяем их, все как обычно (для начала просто создадим и экспортируем кубик без эффектов).
Кубик стал серым (странно, по идее текстурой должен покрыться).
Уже вижу
34, нет, все-таки 3 ошибки. Ну да ладно, не стану пока прерывать, дайте знать, когда можно будет вклиниться.Идем в список модификаторов, выбираем там UVWMap и ставим галку на Box, ведь у нас и есть кубик ))). Видим такую картину, уже лучше.
Далее выделяем верхний полигон (крышу), и идем в лист модификаторов, выбираем там UnwrapUVW, нажимаем Edit чтобы изменить расположение текстуры на полигоне.
Оппа, а где наша текстура? Вроде формат BMP, в чем дело?
Простейшая смена текстур в материалЭдиторе на те же в формате Jpeg показала что дело не в них. Так же не отображается текстура. Подсказывайте, где ошибка? ). Ну и если подскажете как сделать отображение выделенных полигонов/граней, тоже хорошо.
Нашел, в углу выбрал Map3(хз че это значит), отобразилась. Делаем крышу.
Низковольтник, если ошибки по полигонам (много лишнего, то да, не парься, это на скорую руку без оптимизаций. Возможно еще ошибка в том что текстура окна вместе с текстурами здания, но об этом позже… Идем к стенам…
да, дно у дома удалили, ну зачем нам дно.
Сначала ошибки.
1. Что Вы собираетесь делать с текстурой по имени Dom_alfa.bmp? Как Вы собираетесь ее применить к материалу?
2. При создании бокса Вы не сбросили счетчик сегментов на 1, в результате чего каждая сторона бокса разбита на 9 полигонов. Оно может не так страшно для движка, но текстурить такую поверхность замучаетесь.
3. Ночная текстура кладется в слот Self-Illumination. Ambient-текстуры не поддерживаются FSX. Это ошибка GMax.
Далее:
F4 и F2 соответственно. Вообще у максеров кнопки F2, F3 и F4 истоптаны до дыр
Не должен, поскольку не включено отображение материала (Кнопка Show Map in Viewport, кубик с сине-белыми гранями).
И такой момент: если делать двери с полупрозрачным стеклом, то нужно моделировать интерьер, поскольку полигоны стен и потолка видны только снаружи.
Нашел, в углу выбрал Map3(хз че это значит), отобразилась. Делаем крышу.
Низковольтник, если ошибки по полигонам (много лишнего, то да, не парься, это на скорую руку без оптимизаций. Возможно еще ошибка в том что текстура окна вместе с текстурами здания, но об этом позже… Идем к стенам…
да, дно у дома удалили, ну зачем нам дно.
по ошибкам:
1) на данном этапе к материалу никак. Потом сделаю из базовой текстуры и альфы одну 32-хбитную, ну то есть в одной БМП и альфа и база (Гмакс такую у мен не видит, поэтому их пока разделил, но обозначил чтобы понятно было).
Эту БМП сохраню в DXT-3 и по идее в симе данное окошко должно быть полупрозрачным (так как серый цвет), DXT1 на сколько только с черно-белой альфой работает, серую не воспринимает.
2) Про счетчик да спецом, думал в середку как раз окошко вставлю, сейчас понял что нафиг Стенки и так оттекстурировались Ок. Оставлю окна во всю стену, для нашей задачи это сейчас не важно.
3) Про ночную вот забыл, спасибо, исправил.
И так сейчас после оттекстуривания боковых стен кубик выглядит так:
Ночную изменил, теперь должно быть ОК.
Если моделить только для FSX/P3D, то лучше вместо DXT3 применять DXT5. У этого формата алгоритм компрессии меньше корежит текстуру, а альфа-канал такой же 8-битный.
От за кнопки спасибо!
За внутренее текстурирование еще поговорим, тут нам как я надеюсь как раз двухстороннее текстурирование пригодится, вот и проверим как рабоатет.
Ну а сейчас пробуем экспортировать сей шедевр:
Галки не меняем, вроде все как надо…
Так, выдает ошибку, мол нет имени и Guid-a у объекта. Логично, где то припоминаю что есть настроечка по присваиванию индивидуального GUID-a, будем искать…
Нашел где, назначил имя и GUID, и экспортнул модель. Получил MDL файл. на выходе. Теперь разместим все это дело в сим. Текстуры переведем в DXT5 c альфой и посмотрим что выйдет у нас интересного ).
Чет не получается с помощью ADE установить, открыл дефолтный аэропорт в нем, поставил посреди полосы свой дом, компилирую bgl, выдает ошибку.
Вот ошибка, хз где искать пробелму:
С помощью чего еще можно расставить, а то я только ADE пользовался…
Ошибка в том, что путь содержит кириллицу. У BglComp на нее аллергия.
С помощью чего расставлять… я в этом отношении весьма олдскулен и щепетилен, поэтому пишу вручную XML-ки и угощаю ими BglComp. А так — хоть ADE, хоть SB, хоть чем.
Получилось. И ведь действительно дело в пути было. А ведь когда то знал все эти нюансы.
Но вернемся к нашим баранам. И так вот что имеем на выходе:
Готовое здание, текстуры на месте. Но нет прозрачности, вообще никакой (текстура с альфой переведена в DXT-5 и в формат DDS).
В чем дело, думаю будем разбираться уже завтра, впрочем как и остальные вопросы, включая СДК и галочки в МатериалЭдиторе.
Согласен, утро вечера мудренее. На случай, если проснетесь раньше меня, вот Вам утренняя порция информации.
В FS2004 (2002) информация из альфа-канала диффузной текстуры могла использоваться только с одной целью: регулировать степень прозрачности этой же текстуры. Поэтому в Максе не было никаких дополнительных настроек.
В FSX/P3D информацию из альфа-канала диффузной текстуры можно использовать для:
а) регулировки прозрачности;
б) регулировки степени влияния environment-текстуры (грубо говоря, отражения);
в) регулировки степени влияния specular-текстуры (грубо говоря, блеска).
Мало того, степень влияния environment-отражений можно также контролировать с помощью альфа-канала specular-текстуры. И все это — одновременно и в требуемых пропорциях.
Поэтому одна из задач сценариста, перескочившего с 9-ки на 10-ку — избавиться от стереотипа «Альфа = прозрачность». И таких стереотипов предостаточно.
Сейчас на работе а вот вечером, после 18-ти и будем избавляться от стереотипа ))).
Простите что вмешиваюсь, а почему бы на месте окна не создать полигон и назначить ему прозрачный материал. Конечно текстурных вершин это прибавит модели, но цель с прозрачностью будет достигнута, как тут у ANRI: http://www.avsim.su/…-2#entry1782829
Вмешивайтесь на здоровье
Задача состоит в том, чтобы использовать наиболее красивое и элегантное решение. И в рассматриваемом случае городить лишнюю геометрию пока ни к чему.
Рассмотрим и такое решение, но после стандартного. Так же еще вопрос, возможно ли при таком решении (окно прозрачным полигоном), сделать отражение и блеск ))).
Раз тутор никто не пишет, будем учиться здесь, на практике, на пробах и ошибках, под советы умных помошников ))).
И так, новый день, новые успехи. Для начала попробуем изменить Альфу, сделаем черно-белый канал, и посмотрим, будут ли окошки прозрачными.