Владивосток для FSX — Создание сценариев FSX

Все круто, но на полосе ёлка стоит=/

 8451583002f0.jpg

Понял, спасибо! С седьмого курса две замечал, — выпилил. Тут со стороны 25-го не заметил. Уберу сегодня. Файлик тут прицеплю. 

Сразу дефолтного диспа и атис проверяйте, может что то не так, то майкуйте тоже.

Возможно скоро будет добавлен эффект мокрой полосы и рулежек на кастомные полигоны. Уже есть первые результаты.

Привет Дим.

По поводу ФПС я написал в комментариях к Кневичи.

У меня не наблюдается такой разницы в ФПС , может дело все таки в железе?

UHWW.png

 USRK.png

Железо, Вовка, само собой. Факт. Но даже на твоих скринах разница почти в 5 фэпсов, — это очень много. Когда переделывал какой-то домик, боролся за каждый фпс. Если б мне поднять хотя бы эту разницу, это уже 17-18 будет, за значит без ризов, плавная картинка. Буду дальше работать. В сцене есть некоторое кол-во непеределанных девяточных моделей.

Приветствую. Поздравляю всех с появлением сцены.

Подскажите, сцена с городом или только аэропорт и прилегающая? Есть ли для меня смысл устанавливать? Без города — только порт мне не интересен.

Только порт.

Да и то не весь пока.

Спасибо, Ляпучка! Подождем тогда пока восстанавливать FSX.

 Странно это. Вы под какой сим вообще адаптацией занимаетесь? Не под икс-плейн ли, или еще какую-нить бадягу? Тодга не ко мне эти вопросы. И что за место, где самоль под пол провалился?

 

Microsoft Flight Simulator X Разгон.

Место креша обведено кружком на скрине Google.

Попробуйте посмотреть сценарий на «голом» симуляторе на другом компьютере (опять же играя настройками «Изображение» от минимальных к средним и до максимальных (все ползунки вправо до конца).

Адаптацией Владивостока пока не занимаюсь. Но складывается впечатление образования тупиковой ситуации. Видимо, скоро начну адаптировать старую сцену…

Железо, Вовка, само собой. Факт. Но даже на твоих скринах разница почти в 5 фэпсов, — это очень много. Когда переделывал какой-то домик, боролся за каждый фпс. Если б мне поднять хотя бы эту разницу, это уже 17-18 будет, за значит без ризов, плавная картинка. Буду дальше работать. В сцене есть некоторое кол-во непеределанных девяточных моделей.

Я честно говоря не знаю особых секретов постараюсь объяснить как сделано у меня.

Все плоские объекты экспортированы одним файлом (за исключением подложки) где назначены номера слоев.

3.png

Все здания что в порту разделены на 2 группы — здания перрона

 1.png

и здания аэропорта

2.png

огни ВПП, РД , ОВИ , мачты и техника размещены при помощи библиотеки и СБ.

Вроде все.

Володя, два вопроса. Каким паком компилируешь плоские объекты, и что за слои в подложке?

Со слоями примерно понял, — компилишь потом правишь асм, дабы подложка внизу лежала. Если не трудно, скинь еще пару файликов в зип архиве. gmax.ini и plugin.ini. Только обязательно из папки gamepacksFSX_GmaxGamePack а не из корневой г-макса. Надо настройки глянуть. Че то не могу макс настроить чтобы мдлку 10-точную выводил.

Место креша обведено кружком на скрине Google.

 

На том скрине гугла четко прописано Gear Up. Может и стоило конечно сложить шасси на рулении, дабы плюхнуться, на брюхо, но в этом месте сразу отмечу одну вещь: старая впп2 — не рабочая, и в симе она закрыта. На нее не сядет ни один трафиковый борт, хотя в АТИСе дисп все же ее упоминает. Поэтому Лиму до конца не проложил и в афкаде. Специально. Как пустят в работу, проложить не долго. В этом месте сима голая трава. У разных моделей, разные усилия и нагрузки на шасси. Одни могут бесконечно по полям скакать, иные и на бетоне сыплются при полных настройках реализма. Причем в реале почти тоже самое творится, но как правило запас прочности большой, чтоб прорулить по травке слегка так.

 

 

Spoiler

Я честно говоря не знаю особых секретов…

 

Счас внимательно покрутил файлы, у тебя там просто суперские решения есть. Понятно почему фэпсы падают у меня.

На том скрине гугла четко прописано Gear Up. Может и стоило конечно сложить шасси на рулении, дабы плюхнуться, на брюхо,…

А ещё там «чётко прописано» Т/О. Угу… это я по Вашему, видимо взлетал? :fool:  

 

Моё мнение о Вашем глуме —  :facepalm:  

Всего хорошего! B)

Фонари, и огни подходов, Вов, их переделывать надо как у тебя. Они тянут.

Только порт.

Да и то не весь пока.

Почему же только порт? у меня и мосты есть и театры пара крейсеров

Володя, два вопроса. Каким паком компилируешь плоские объекты, и что за слои в подложке?

2002 паком ,в подложке нет слоев там всего один слой но он у меня самый верхний относительно перрона , полосы , разметки пятен и всего остального плоского.

Подложка отдельный файл , все остальное плоское другой , потом эти 2 файла я объединял в один в МСХ и там заново назначал нумерацию слоев по той же схеме — самый верхний подложка.

 

 

Со слоями примерно понял, — компилишь потом правишь асм, дабы подложка внизу лежала. Если не трудно, скинь еще пару файликов в зип архиве. gmax.ini и plugin.ini. Только обязательно из папки gamepacksFSX_GmaxGamePack а не из корневой г-макса. Надо настройки глянуть. Че то не могу макс настроить чтобы мдлку 10-точную выводил.

Дим давай я лучше весь gmax залью и пришлю ссылку в личку.

 

 

Фонари, и огни подходов, Вов, их переделывать надо как у тебя. Они тянут.

Огни подхода это одна целая модель вместе с лампочками , прописываю свечение огней в одну сторону для всей группы огней (это правда не совсем правильно), огни будут тухнуть все скопом после пролета центра координат в максе , я центр ставлю в районе последней лампы по полету, получается что пилот не видит того что огни все скопом тухнут и мучений вроде меньше. Далее размещаю через СБ и библиотеку.

Но у тебя вроде был свой способ, делаешь один огонь потом пишешь все условия и дальше нитка-помнишь? Я честно не пробовал.

Огни ВПП и РД размещены через СБ и библиотеку.

С включением огней автоматом в СМУ в 10ке не получается- модуль не пашет, поэтому пришлось прописывать принудительное включение через NAV 2 112.00.

Вроде все описал — спрашивай если что не понятно всегда буду рад помочь , я далеко не спец , просто пробую всем нам известным методом научного втыка.

Ребят, не надо никаких компромиссов с огнями, и уж тем более не надо никакого сбилдера.

1. Размещаете рефпойнт огней в центре ВПП.

2. Расставляете в гмаксе все существующие светильники вместе с лампочками, с учетом их «утапливания» по мере удаления от рефпойнта из-за кривизны Земли. http://www.avsim.su/…74#entry2243161

3. Объединяете лампочки в смысловые группы: белые круговые, синие круговые, бело-желтые, красно-зеленые, ОВИ односторонние. Тогда в асм-ах будет легче эти группы отличить друг от друга.

4. Выделяете все светильники и экспортируете их АЫЧ-геймпаком.

5. Выделяете все группы ламп и экспортируете их 2004-м геймпаком с сохранением асмов. Тут есть нюанс: если в огнях большое количество полигонов (например огоньки в виде кубиков), то при превышении их определенного количества, модель портится: огни начинают сливаться в одну точку. Это легко отслеживается в асме по одинаковым координатам. Если это произошло, скомпилируйте лампы по частям, в несколько моделей, а информацию из их *_0.asm можно слить в один файл вручную.

5. Один раз считаете синусы-косинусы для ВПП, и подставляете получившиеся цифры в Separation Plane либо с плюсом либо с минусом, в зависимости от положения огня относительно рефпойнта.

6. Один раз берете «рулетку» в максе и измеряете расстояние от рефпойнта до каждого одностороннего огня. Умножаете целое число метров на 32767 и вписываете значение в сепарейшен. Это самое противное, зато каждый огонек или группа огней будет жить своей правильной жизнью.

7. Ну, а дальше все как по нотам: мдл -> правка bounding box -> bgl.

тщетно пытался найти место провала

Прикрепленные изображения

  • IGOR-ПК-2013-apr-8-008.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-009.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-012.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-017.jpg

На исполнительном и взлет в шторм, AS2012 

Прикрепленные изображения

  • IGOR-ПК-2013-apr-8-028.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-047.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-048.jpg

посадка

Прикрепленные изображения

  • IGOR-ПК-2013-apr-8-053.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-057.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-059.jpg

Максимальные установки, неоптимизированный fsx,cfg (только сим переустановил с тучей аддонов, руки не дошли) Как видим ФПС ниже 25 не падают в шторм

Прикрепленные изображения

  • IGOR-ПК-2013-apr-8-061.jpg
  • IGOR-ПК-2013-apr-8-063.jpg

2002 паком ,в подложке нет слоев там всего один слой но он у меня самый верхний относительно перрона , полосы , разметки пятен и всего остального плоского.

Подложка отдельный файл , все остальное плоское другой , потом эти 2 файла я объединял в один в МСХ и там заново назначал нумерацию слоев по той же схеме — самый верхний подложка.

 

 

Дим давай я лучше весь gmax залью и пришлю ссылку в личку.

 

 

Огни подхода это одна целая модель вместе с лампочками , прописываю свечение огней в одну сторону для всей группы огней (это правда не совсем правильно), огни будут тухнуть все скопом после пролета центра координат в максе , я центр ставлю в районе последней лампы по полету, получается что пилот не видит того что огни все скопом тухнут и мучений вроде меньше. Далее размещаю через СБ и библиотеку.

Но у тебя вроде был свой способ, делаешь один огонь потом пишешь все условия и дальше нитка-помнишь? Я честно не пробовал.

Огни ВПП и РД размещены через СБ и библиотеку.

С включением огней автоматом в СМУ в 10ке не получается- модуль не пашет, поэтому пришлось прописывать принудительное включение через NAV 2 112.00.

Вроде все описал — спрашивай если что не понятно всегда буду рад помочь , я далеко не спец , просто пробую всем нам известным методом научного втыка.

Следует прислушится.Виталий знает толк, я просто шел своим путем и не факт что самым правильным.

Правда я много думал на счет того как тухнут огни все сразу или по отдельности, для управляющего пилота — это по барабану , для съемки с башни тоже , для съемки из точки которая находится за огнями возможно возможно и нет, в общем спорный вопрос , я выбрал более легкий путь.