Понял, спасибо! С седьмого курса две замечал, — выпилил. Тут со стороны 25-го не заметил. Уберу сегодня. Файлик тут прицеплю.
Virpil
06.04.2013 в 01:21
Сразу дефолтного диспа и атис проверяйте, может что то не так, то майкуйте тоже.
Virpil
06.04.2013 в 01:25
Возможно скоро будет добавлен эффект мокрой полосы и рулежек на кастомные полигоны. Уже есть первые результаты.
bb1968
07.04.2013 в 20:04
Привет Дим.
По поводу ФПС я написал в комментариях к Кневичи.
У меня не наблюдается такой разницы в ФПС , может дело все таки в железе?
Virpil
07.04.2013 в 22:39
Железо, Вовка, само собой. Факт. Но даже на твоих скринах разница почти в 5 фэпсов, — это очень много. Когда переделывал какой-то домик, боролся за каждый фпс. Если б мне поднять хотя бы эту разницу, это уже 17-18 будет, за значит без ризов, плавная картинка. Буду дальше работать. В сцене есть некоторое кол-во непеределанных девяточных моделей.
Hangar-18
07.04.2013 в 23:21
Приветствую. Поздравляю всех с появлением сцены.
Подскажите, сцена с городом или только аэропорт и прилегающая? Есть ли для меня смысл устанавливать? Без города — только порт мне не интересен.
Ляпучка
07.04.2013 в 23:57
Только порт.
Да и то не весь пока.
Hangar-18
08.04.2013 в 00:07
Спасибо, Ляпучка! Подождем тогда пока восстанавливать FSX.
N-261
08.04.2013 в 02:35
Странно это. Вы под какой сим вообще адаптацией занимаетесь? Не под икс-плейн ли, или еще какую-нить бадягу? Тодга не ко мне эти вопросы. И что за место, где самоль под пол провалился?
Microsoft Flight Simulator X Разгон.
Место креша обведено кружком на скрине Google.
Попробуйте посмотреть сценарий на «голом» симуляторе на другом компьютере (опять же играя настройками «Изображение» от минимальных к средним и до максимальных (все ползунки вправо до конца).
Адаптацией Владивостока пока не занимаюсь. Но складывается впечатление образования тупиковой ситуации. Видимо, скоро начну адаптировать старую сцену…
bb1968
08.04.2013 в 02:38
Железо, Вовка, само собой. Факт. Но даже на твоих скринах разница почти в 5 фэпсов, — это очень много. Когда переделывал какой-то домик, боролся за каждый фпс. Если б мне поднять хотя бы эту разницу, это уже 17-18 будет, за значит без ризов, плавная картинка. Буду дальше работать. В сцене есть некоторое кол-во непеределанных девяточных моделей.
Я честно говоря не знаю особых секретов постараюсь объяснить как сделано у меня.
Все плоские объекты экспортированы одним файлом (за исключением подложки) где назначены номера слоев.
Все здания что в порту разделены на 2 группы — здания перрона
и здания аэропорта
огни ВПП, РД , ОВИ , мачты и техника размещены при помощи библиотеки и СБ.
Вроде все.
Virpil
08.04.2013 в 02:54
Володя, два вопроса. Каким паком компилируешь плоские объекты, и что за слои в подложке?
Virpil
08.04.2013 в 03:04
Со слоями примерно понял, — компилишь потом правишь асм, дабы подложка внизу лежала. Если не трудно, скинь еще пару файликов в зип архиве. gmax.ini и plugin.ini. Только обязательно из папки gamepacksFSX_GmaxGamePack а не из корневой г-макса. Надо настройки глянуть. Че то не могу макс настроить чтобы мдлку 10-точную выводил.
Virpil
08.04.2013 в 03:20
Место креша обведено кружком на скрине Google.
На том скрине гугла четко прописано Gear Up. Может и стоило конечно сложить шасси на рулении, дабы плюхнуться, на брюхо, но в этом месте сразу отмечу одну вещь: старая впп2 — не рабочая, и в симе она закрыта. На нее не сядет ни один трафиковый борт, хотя в АТИСе дисп все же ее упоминает. Поэтому Лиму до конца не проложил и в афкаде. Специально. Как пустят в работу, проложить не долго. В этом месте сима голая трава. У разных моделей, разные усилия и нагрузки на шасси. Одни могут бесконечно по полям скакать, иные и на бетоне сыплются при полных настройках реализма. Причем в реале почти тоже самое творится, но как правило запас прочности большой, чтоб прорулить по травке слегка так.
Spoiler
Virpil
08.04.2013 в 03:46
Я честно говоря не знаю особых секретов…
Счас внимательно покрутил файлы, у тебя там просто суперские решения есть. Понятно почему фэпсы падают у меня.
N-261
08.04.2013 в 04:04
На том скрине гугла четко прописано Gear Up. Может и стоило конечно сложить шасси на рулении, дабы плюхнуться, на брюхо,…
А ещё там «чётко прописано» Т/О. Угу… это я по Вашему, видимо взлетал?
Моё мнение о Вашем глуме —
Всего хорошего!
Virpil
08.04.2013 в 04:22
Фонари, и огни подходов, Вов, их переделывать надо как у тебя. Они тянут.
PegasVVO
08.04.2013 в 08:51
Только порт.
Да и то не весь пока.
Почему же только порт? у меня и мосты есть и театры пара крейсеров
bb1968
08.04.2013 в 10:47
Володя, два вопроса. Каким паком компилируешь плоские объекты, и что за слои в подложке?
2002 паком ,в подложке нет слоев там всего один слой но он у меня самый верхний относительно перрона , полосы , разметки пятен и всего остального плоского.
Подложка отдельный файл , все остальное плоское другой , потом эти 2 файла я объединял в один в МСХ и там заново назначал нумерацию слоев по той же схеме — самый верхний подложка.
Со слоями примерно понял, — компилишь потом правишь асм, дабы подложка внизу лежала. Если не трудно, скинь еще пару файликов в зип архиве. gmax.ini и plugin.ini. Только обязательно из папки gamepacksFSX_GmaxGamePack а не из корневой г-макса. Надо настройки глянуть. Че то не могу макс настроить чтобы мдлку 10-точную выводил.
Дим давай я лучше весь gmax залью и пришлю ссылку в личку.
Фонари, и огни подходов, Вов, их переделывать надо как у тебя. Они тянут.
Огни подхода это одна целая модель вместе с лампочками , прописываю свечение огней в одну сторону для всей группы огней (это правда не совсем правильно), огни будут тухнуть все скопом после пролета центра координат в максе , я центр ставлю в районе последней лампы по полету, получается что пилот не видит того что огни все скопом тухнут и мучений вроде меньше. Далее размещаю через СБ и библиотеку.
Но у тебя вроде был свой способ, делаешь один огонь потом пишешь все условия и дальше нитка-помнишь? Я честно не пробовал.
Огни ВПП и РД размещены через СБ и библиотеку.
С включением огней автоматом в СМУ в 10ке не получается- модуль не пашет, поэтому пришлось прописывать принудительное включение через NAV 2 112.00.
Вроде все описал — спрашивай если что не понятно всегда буду рад помочь , я далеко не спец , просто пробую всем нам известным методом научного втыка.
Nizkovoltnik
08.04.2013 в 12:09
Ребят, не надо никаких компромиссов с огнями, и уж тем более не надо никакого сбилдера.
1. Размещаете рефпойнт огней в центре ВПП.
2. Расставляете в гмаксе все существующие светильники вместе с лампочками, с учетом их «утапливания» по мере удаления от рефпойнта из-за кривизны Земли. http://www.avsim.su/…74#entry2243161
3. Объединяете лампочки в смысловые группы: белые круговые, синие круговые, бело-желтые, красно-зеленые, ОВИ односторонние. Тогда в асм-ах будет легче эти группы отличить друг от друга.
4. Выделяете все светильники и экспортируете их АЫЧ-геймпаком.
5. Выделяете все группы ламп и экспортируете их 2004-м геймпаком с сохранением асмов. Тут есть нюанс: если в огнях большое количество полигонов (например огоньки в виде кубиков), то при превышении их определенного количества, модель портится: огни начинают сливаться в одну точку. Это легко отслеживается в асме по одинаковым координатам. Если это произошло, скомпилируйте лампы по частям, в несколько моделей, а информацию из их *_0.asm можно слить в один файл вручную.
5. Один раз считаете синусы-косинусы для ВПП, и подставляете получившиеся цифры в Separation Plane либо с плюсом либо с минусом, в зависимости от положения огня относительно рефпойнта.
6. Один раз берете «рулетку» в максе и измеряете расстояние от рефпойнта до каждого одностороннего огня. Умножаете целое число метров на 32767 и вписываете значение в сепарейшен. Это самое противное, зато каждый огонек или группа огней будет жить своей правильной жизнью.
7. Ну, а дальше все как по нотам: мдл -> правка bounding box -> bgl.
PegasVVO
08.04.2013 в 12:44
тщетно пытался найти место провала
Прикрепленные изображения
PegasVVO
08.04.2013 в 12:46
На исполнительном и взлет в шторм, AS2012
Прикрепленные изображения
PegasVVO
08.04.2013 в 12:48
посадка
Прикрепленные изображения
PegasVVO
08.04.2013 в 12:53
Максимальные установки, неоптимизированный fsx,cfg (только сим переустановил с тучей аддонов, руки не дошли) Как видим ФПС ниже 25 не падают в шторм
Прикрепленные изображения
bb1968
08.04.2013 в 13:18
2002 паком ,в подложке нет слоев там всего один слой но он у меня самый верхний относительно перрона , полосы , разметки пятен и всего остального плоского.
Подложка отдельный файл , все остальное плоское другой , потом эти 2 файла я объединял в один в МСХ и там заново назначал нумерацию слоев по той же схеме — самый верхний подложка.
Дим давай я лучше весь gmax залью и пришлю ссылку в личку.
Огни подхода это одна целая модель вместе с лампочками , прописываю свечение огней в одну сторону для всей группы огней (это правда не совсем правильно), огни будут тухнуть все скопом после пролета центра координат в максе , я центр ставлю в районе последней лампы по полету, получается что пилот не видит того что огни все скопом тухнут и мучений вроде меньше. Далее размещаю через СБ и библиотеку.
Но у тебя вроде был свой способ, делаешь один огонь потом пишешь все условия и дальше нитка-помнишь? Я честно не пробовал.
Огни ВПП и РД размещены через СБ и библиотеку.
С включением огней автоматом в СМУ в 10ке не получается- модуль не пашет, поэтому пришлось прописывать принудительное включение через NAV 2 112.00.
Вроде все описал — спрашивай если что не понятно всегда буду рад помочь , я далеко не спец , просто пробую всем нам известным методом научного втыка.
Следует прислушится.Виталий знает толк, я просто шел своим путем и не факт что самым правильным.
Правда я много думал на счет того как тухнут огни все сразу или по отдельности, для управляющего пилота — это по барабану , для съемки с башни тоже , для съемки из точки которая находится за огнями возможно возможно и нет, в общем спорный вопрос , я выбрал более легкий путь.
Все круто, но на полосе ёлка стоит=/
Понял, спасибо! С седьмого курса две замечал, — выпилил. Тут со стороны 25-го не заметил. Уберу сегодня. Файлик тут прицеплю.
Сразу дефолтного диспа и атис проверяйте, может что то не так, то майкуйте тоже.
Возможно скоро будет добавлен эффект мокрой полосы и рулежек на кастомные полигоны. Уже есть первые результаты.
Привет Дим.
По поводу ФПС я написал в комментариях к Кневичи.
У меня не наблюдается такой разницы в ФПС , может дело все таки в железе?
Железо, Вовка, само собой. Факт. Но даже на твоих скринах разница почти в 5 фэпсов, — это очень много. Когда переделывал какой-то домик, боролся за каждый фпс. Если б мне поднять хотя бы эту разницу, это уже 17-18 будет, за значит без ризов, плавная картинка. Буду дальше работать. В сцене есть некоторое кол-во непеределанных девяточных моделей.
Приветствую. Поздравляю всех с появлением сцены.
Подскажите, сцена с городом или только аэропорт и прилегающая? Есть ли для меня смысл устанавливать? Без города — только порт мне не интересен.
Только порт.
Да и то не весь пока.
Спасибо, Ляпучка! Подождем тогда пока восстанавливать FSX.
Microsoft Flight Simulator X Разгон.
Место креша обведено кружком на скрине Google.
Попробуйте посмотреть сценарий на «голом» симуляторе на другом компьютере (опять же играя настройками «Изображение» от минимальных к средним и до максимальных (все ползунки вправо до конца).
Адаптацией Владивостока пока не занимаюсь. Но складывается впечатление образования тупиковой ситуации. Видимо, скоро начну адаптировать старую сцену…
Я честно говоря не знаю особых секретов постараюсь объяснить как сделано у меня.
Все плоские объекты экспортированы одним файлом (за исключением подложки) где назначены номера слоев.
Все здания что в порту разделены на 2 группы — здания перрона
и здания аэропорта
огни ВПП, РД , ОВИ , мачты и техника размещены при помощи библиотеки и СБ.
Вроде все.
Володя, два вопроса. Каким паком компилируешь плоские объекты, и что за слои в подложке?
Со слоями примерно понял, — компилишь потом правишь асм, дабы подложка внизу лежала. Если не трудно, скинь еще пару файликов в зип архиве. gmax.ini и plugin.ini. Только обязательно из папки gamepacksFSX_GmaxGamePack а не из корневой г-макса. Надо настройки глянуть. Че то не могу макс настроить чтобы мдлку 10-точную выводил.
На том скрине гугла четко прописано Gear Up. Может и стоило конечно сложить шасси на рулении, дабы плюхнуться, на брюхо, но в этом месте сразу отмечу одну вещь: старая впп2 — не рабочая, и в симе она закрыта. На нее не сядет ни один трафиковый борт, хотя в АТИСе дисп все же ее упоминает. Поэтому Лиму до конца не проложил и в афкаде. Специально. Как пустят в работу, проложить не долго. В этом месте сима голая трава. У разных моделей, разные усилия и нагрузки на шасси. Одни могут бесконечно по полям скакать, иные и на бетоне сыплются при полных настройках реализма. Причем в реале почти тоже самое творится, но как правило запас прочности большой, чтоб прорулить по травке слегка так.
Счас внимательно покрутил файлы, у тебя там просто суперские решения есть. Понятно почему фэпсы падают у меня.
А ещё там «чётко прописано» Т/О. Угу… это я по Вашему, видимо взлетал?
Моё мнение о Вашем глуме —
Всего хорошего!
Фонари, и огни подходов, Вов, их переделывать надо как у тебя. Они тянут.
Почему же только порт? у меня и мосты есть и театры пара крейсеров
2002 паком ,в подложке нет слоев там всего один слой но он у меня самый верхний относительно перрона , полосы , разметки пятен и всего остального плоского.
Подложка отдельный файл , все остальное плоское другой , потом эти 2 файла я объединял в один в МСХ и там заново назначал нумерацию слоев по той же схеме — самый верхний подложка.
Дим давай я лучше весь gmax залью и пришлю ссылку в личку.
Огни подхода это одна целая модель вместе с лампочками , прописываю свечение огней в одну сторону для всей группы огней (это правда не совсем правильно), огни будут тухнуть все скопом после пролета центра координат в максе , я центр ставлю в районе последней лампы по полету, получается что пилот не видит того что огни все скопом тухнут и мучений вроде меньше. Далее размещаю через СБ и библиотеку.
Но у тебя вроде был свой способ, делаешь один огонь потом пишешь все условия и дальше нитка-помнишь? Я честно не пробовал.
Огни ВПП и РД размещены через СБ и библиотеку.
С включением огней автоматом в СМУ в 10ке не получается- модуль не пашет, поэтому пришлось прописывать принудительное включение через NAV 2 112.00.
Вроде все описал — спрашивай если что не понятно всегда буду рад помочь , я далеко не спец , просто пробую всем нам известным методом научного втыка.
Ребят, не надо никаких компромиссов с огнями, и уж тем более не надо никакого сбилдера.
1. Размещаете рефпойнт огней в центре ВПП.
2. Расставляете в гмаксе все существующие светильники вместе с лампочками, с учетом их «утапливания» по мере удаления от рефпойнта из-за кривизны Земли. http://www.avsim.su/…74#entry2243161
3. Объединяете лампочки в смысловые группы: белые круговые, синие круговые, бело-желтые, красно-зеленые, ОВИ односторонние. Тогда в асм-ах будет легче эти группы отличить друг от друга.
4. Выделяете все светильники и экспортируете их АЫЧ-геймпаком.
5. Выделяете все группы ламп и экспортируете их 2004-м геймпаком с сохранением асмов. Тут есть нюанс: если в огнях большое количество полигонов (например огоньки в виде кубиков), то при превышении их определенного количества, модель портится: огни начинают сливаться в одну точку. Это легко отслеживается в асме по одинаковым координатам. Если это произошло, скомпилируйте лампы по частям, в несколько моделей, а информацию из их *_0.asm можно слить в один файл вручную.
5. Один раз считаете синусы-косинусы для ВПП, и подставляете получившиеся цифры в Separation Plane либо с плюсом либо с минусом, в зависимости от положения огня относительно рефпойнта.
6. Один раз берете «рулетку» в максе и измеряете расстояние от рефпойнта до каждого одностороннего огня. Умножаете целое число метров на 32767 и вписываете значение в сепарейшен. Это самое противное, зато каждый огонек или группа огней будет жить своей правильной жизнью.
7. Ну, а дальше все как по нотам: мдл -> правка bounding box -> bgl.
тщетно пытался найти место провала
Прикрепленные изображения
На исполнительном и взлет в шторм, AS2012
Прикрепленные изображения
посадка
Прикрепленные изображения
Максимальные установки, неоптимизированный fsx,cfg (только сим переустановил с тучей аддонов, руки не дошли) Как видим ФПС ниже 25 не падают в шторм
Прикрепленные изображения
Следует прислушится.Виталий знает толк, я просто шел своим путем и не факт что самым правильным.
Правда я много думал на счет того как тухнут огни все сразу или по отдельности, для управляющего пилота — это по барабану , для съемки с башни тоже , для съемки из точки которая находится за огнями возможно возможно и нет, в общем спорный вопрос , я выбрал более легкий путь.