Товарищи подскажите новичку. Я вот сделал вышку, но почемуто в симе не все детали отображаются( вот фото из гмакса и с сима). С чем это связано?
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
bazis
22.11.2009 в 18:00
Коллеги, подскажите, кто в каком Мах-се работает (применительно для сима). Просто раньше можно было только в 7-8 моделировать, т.к. только под данные версии были нормальные Панды. Сейчас изменилась ли ситуация? Просто недавно поменял систему с Висты на «7» и что-то мой 8-й Мах не хочет ставиться (может не совместим с 7-ой). Если появились нормальные Панды под более поздние версии Мах-са, то где их можно скачать? Спасибо.
DUST
23.11.2009 в 22:51
На счет Гмакса не скажу- попробуй приатачить детали
Саша спасибо, что не бросил! Но сегодня у меня и 8-й под «7» пошел — просто надо было exe-шник от имени администратора запускать. А по ссылке … да-а геморрой еще тот. Думаю прав Redut «крыша поедет» если по этому методу компилить, хотя с другой стороны хоть какой-то выход. Еще раз спасибо.
Fishbed
28.11.2009 в 17:47
Позволю себе написать небольшой ликбез… Часто возникают вопросы: «Что делать, когда кончились шарики в редакторе материалов?».
Ответ просто: надо с шарика удалить старый материал и сделать новый 🙂
Сейчас посмотрим, как это сделать.
Создаем простую сценку.
Открываем редактор материалов
Создаем материал, обзываем его (в данном случае SHAR) и применяем к объекту. Я применил к сфере.
Теперь…. Важно: если созданный материал потребуется нам в других сценах, то выполняем цифру 1 на картинке, таким образом наш материал помещается в библиотеку материалов. В дальнейшем ее можно сохранить и использовать для других сцен. Если нам необходимо просто очистить образец материала, то выполняем цифру 2.
Fishbed
28.11.2009 в 18:05
После того, как будет выполнена цифра 2, появится вот такое окошко:
в нем предлагается
1) удалить материал из сцены и с образца в редакторе
2) удалит материал только с образца в редакторе. Выбираем этот вариант и жмем ОК
После выполненых действий шарик окрасится в серый цвет: матерал сбросился из редактора и можно делать новый материал. Но продолжим по теме. Допустим, есть необходимость отредактировать существующий материал, но в редакторе материалов на образце его нет.
Делаем следующее: жмем (1) — получить материал. Рядом откроется окошко. Что в нем важно ? Важно следующее: цифра 2 — это выбрать материал из библиотеки материалов. Оно нам не надо, т.к. изменение выбранного материала не каснется материала на объекте без повторного применения. В общем цифра 2 подойдет для случая, если мы применяем ранее созданые материалы в новой сцене. Поэтому нас интересует цифра 3: взять материал из сцены. Выбираем этот пункт и в списке выбираем материал, который хотим корректировать. Изменения сразу же будут видны на объекте.
Все вышесказанное на скрине. Выбрали «получить материал из сцены», в списке выбрали нужный материал (2), ну и редактируем его (3).
Ну и в итоге сцена после опытов )
За сим все.
Pilot_an26
02.12.2009 в 03:41
ТОварищи подскажите где в гмаксе смотреть кол-во треугольников.
Kirill Konovalov
03.12.2009 в 15:44
На правой панели UTILITIES — > Polygon Counter, но там, возможно, его не будет(по-меому нет по-дэфолту) — тогда там есть кнопочка, она открывает меню, откуда его можно будет туда добавить.
Pilot_an26
04.12.2009 в 06:50
Kirill Konovalov, on 04 December 2009 — 01:44, said:
На правой панели UTILITIES — > Polygon Counter, но там, возможно, его не будет(по-меому нет по-дэфолту) — тогда там есть кнопочка, она открывает меню, откуда его можно будет туда добавить.
Все нашел, спасибо.
Артём
04.12.2009 в 07:16
Fishbed, on 28 November 2009 — 22:47, said:
Позволю себе написать небольшой ликбез… Часто возникают вопросы: «Что делать, когда кончились шарики в редакторе материалов?».
Ответ просто: надо с шарика удалить старый материал и сделать новый 🙂
Сейчас посмотрим, как это сделать.
Я извиняюсь. А вариант с мержем сцены в новую, уже не кашерен???
Fishbed
04.12.2009 в 10:27
Артём (04 Декабрь 2009 — 12:16):
Я извиняюсь. А вариант с мержем сцены в новую, уже не кашерен???
А зачем ?
Смысл все равно прежним останется, если придется редактировать материал, созданный в старой сцене, то его все равно придется «выуживать» на образец через get material.
Артём
04.12.2009 в 10:31
Fishbed, on 04 December 2009 — 15:27, said:
А зачем ?
Смысл все равно прежним останется, если придется редактировать материал, созданный в старой сцене, то его все равно придется «выуживать» на образец через get material.
Ну да в общем то. Но я пользуюсь мержем, сцена частично обтекстурена, а стек материалов свободный. И так до бесконечности, единственное если всплывает косяк на деталях оттекстуренных до мержа, тут да, тока get material.
Jhenya500
14.12.2009 в 11:28
Уважаемый ALL !
Преамбула:
Создал подложку порта, 8 полигонов с гугловыми текстурами 1024х1024
Для нее есть сезонки, всё отлично работает, но…
Подлетая к порту ближе 10 км, вся эта красотень появляется из ниоткуда и сразу же норовит загрузиться по полной.
Вопрос: стоит ли, для ускорения процесса подгрузки текстур каждому из 8 полигонов задать ЛОДы, или стоит воспользоваться другим методом, как например, замена восьми полигонов с хорошей детализацией на один большой полигон со средней и слабой детализацией соответственно?
Иначе говоря,
LOD_100 — мои стандартные полики с сезонками
LOD_50 и LOD_25 — по одному полику с битмапом средней паршивости
Jethawkvip59
14.12.2009 в 11:33
Надо использовать mipmaps. И как из 8 полигонов получить ЛОДы можно? 2048х4096 — нормально так себе… может лучше чем-нить детализировать, например, текстурами асфальта, разметки?
Jhenya500
14.12.2009 в 11:43
Надо использовать mipmaps. И как из 8 полигонов получить ЛОДы можно? 2048х4096 — нормально так себе… может лучше чем-нить детализировать, например, текстурами асфальта, разметки?
Mipmaps и так используется. Суть проблемы в том, что все текстуры, отрисованные восемью полигонами, появляются в одночасье, подгружая на короткое время машину.
Мне нужен обратный процесс. НЕ ПОДРОБНАЯ ДЕТАЛИЗАЦИЯ, а наоборот, отход от нее в пользу менее крупных текстур.
Чтобы на расстоянии 10 км от порта сначала появлялась маленькая картинка, растянутая до размеров сегодняшней подложки (8к на 2к),
потом появлялась картинка среднего качества, а уж потом и подложка, которая существует сейчас, в своем самом лучшем виде.
На каком-то этапе независимо от маленькой картинки они подгрузятся и снова подвесят машину.
Jhenya500
14.12.2009 в 11:56
На каком-то этапе независимо от маленькой картинки они подгрузятся и снова подвесят машину.
Неверно. Надо помнить о том, что с картинками грузятся и 3Д объекты, поэтому загрузка маленькой картинки вместе с 3Д объектами даст значительное облегчение.
Уже много позднее загрузки основных 3Д объектов, загрузятся большие текстуры подложки, тем самым процесс будет значительно облегчен.
Уважаемые гуру, поправьте меня, если я ошибаюсь. И жду конструктивных решений.
Jethawkvip59
14.12.2009 в 11:58
Вместе с 3Д сим все равно сделает чтение всей текстуры, а оттуда вытащит первый мипмап.
Jhenya500
14.12.2009 в 13:39
Вместе с 3Д сим все равно сделает чтение всей текстуры, а оттуда вытащит первый мипмап.
См.выше. Решение я предложил. И хочу узнать, реально ли оно. Можно ли достичь этого средствами Жмакса и кодингом
В момент «появления» на удалении 10 км грузятся 3Д и ОДИН полигон с малой текстурой (ака LOD_25)
На удалении пять км грузится второй полигон со средней текстурой (ака LOD_50)
и уже в самом конце грузятся восемь полигонов с нормальной подложкой (ака LOD_100) как вариант — отдельной БГЛкой
ты же вроде в максе делаешь
ты же вроде в максе делаешь
Да это не мне — знакомый спросил.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Тут вся панда
http://www.andytathe…_downloads.aspx
Тут вся панда
http://www.andytathe…_downloads.aspx
Саша спасибо, знаю я этот адрес. Вот только панды там выше 8-й глючные. А кто-нибудь в 2009 моделит (в смысле для сима)?
только потом надо прогонять тулзой для очисти ненужных строчек Х файл
только потом надо прогонять тулзой для очисти ненужных строчек Х файл
Саша, а подробнее. Что за «тулза» и как ей пользоваться?
читай ветку по проблеме там и тулза
читай ветку по проблеме там и тулза
Саша спасибо, что не бросил! Но сегодня у меня и 8-й под «7» пошел — просто надо было exe-шник от имени администратора запускать. А по ссылке … да-а геморрой еще тот. Думаю прав Redut «крыша поедет» если по этому методу компилить, хотя с другой стороны хоть какой-то выход. Еще раз спасибо.
Ответ просто: надо с шарика удалить старый материал и сделать новый 🙂
Сейчас посмотрим, как это сделать.
Создаем простую сценку.

Открываем редактор материалов

Создаем материал, обзываем его (в данном случае SHAR) и применяем к объекту. Я применил к сфере.

Теперь…. Важно: если созданный материал потребуется нам в других сценах, то выполняем цифру 1 на картинке, таким образом наш материал помещается в библиотеку материалов. В дальнейшем ее можно сохранить и использовать для других сцен. Если нам необходимо просто очистить образец материала, то выполняем цифру 2.
в нем предлагается
1) удалить материал из сцены и с образца в редакторе
2) удалит материал только с образца в редакторе. Выбираем этот вариант и жмем ОК
После выполненых действий шарик окрасится в серый цвет: матерал сбросился из редактора и можно делать новый материал. Но продолжим по теме. Допустим, есть необходимость отредактировать существующий материал, но в редакторе материалов на образце его нет.

Делаем следующее: жмем (1) — получить материал. Рядом откроется окошко. Что в нем важно ? Важно следующее: цифра 2 — это выбрать материал из библиотеки материалов. Оно нам не надо, т.к. изменение выбранного материала не каснется материала на объекте без повторного применения. В общем цифра 2 подойдет для случая, если мы применяем ранее созданые материалы в новой сцене. Поэтому нас интересует цифра 3: взять материал из сцены. Выбираем этот пункт и в списке выбираем материал, который хотим корректировать. Изменения сразу же будут видны на объекте.
Все вышесказанное на скрине. Выбрали «получить материал из сцены», в списке выбрали нужный материал (2), ну и редактируем его (3).

Ну и в итоге сцена после опытов )

За сим все.
Все нашел, спасибо.
Ответ просто: надо с шарика удалить старый материал и сделать новый 🙂
Сейчас посмотрим, как это сделать.
Я извиняюсь. А вариант с мержем сцены в новую, уже не кашерен???
А зачем ?
Смысл все равно прежним останется, если придется редактировать материал, созданный в старой сцене, то его все равно придется «выуживать» на образец через get material.
Смысл все равно прежним останется, если придется редактировать материал, созданный в старой сцене, то его все равно придется «выуживать» на образец через get material.
Ну да в общем то. Но я пользуюсь мержем, сцена частично обтекстурена, а стек материалов свободный. И так до бесконечности, единственное если всплывает косяк на деталях оттекстуренных до мержа, тут да, тока get material.
Уважаемый ALL !
Преамбула:
Создал подложку порта, 8 полигонов с гугловыми текстурами 1024х1024
Для нее есть сезонки, всё отлично работает, но…
Подлетая к порту ближе 10 км, вся эта красотень появляется из ниоткуда и сразу же норовит загрузиться по полной.
Вопрос: стоит ли, для ускорения процесса подгрузки текстур каждому из 8 полигонов задать ЛОДы, или стоит воспользоваться другим методом, как например, замена восьми полигонов с хорошей детализацией на один большой полигон со средней и слабой детализацией соответственно?
Иначе говоря,
LOD_100 — мои стандартные полики с сезонками
LOD_50 и LOD_25 — по одному полику с битмапом средней паршивости
Надо использовать mipmaps. И как из 8 полигонов получить ЛОДы можно? 2048х4096 — нормально так себе… может лучше чем-нить детализировать, например, текстурами асфальта, разметки?
Mipmaps и так используется. Суть проблемы в том, что все текстуры, отрисованные восемью полигонами, появляются в одночасье, подгружая на короткое время машину.
Мне нужен обратный процесс. НЕ ПОДРОБНАЯ ДЕТАЛИЗАЦИЯ, а наоборот, отход от нее в пользу менее крупных текстур.
Чтобы на расстоянии 10 км от порта сначала появлялась маленькая картинка, растянутая до размеров сегодняшней подложки (8к на 2к),
потом появлялась картинка среднего качества, а уж потом и подложка, которая существует сейчас, в своем самом лучшем виде.
И всё это с сезонками!
http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?f=42&t=125 — вот имеющееся на сегодняшний день…
Edited by Jhenya
На каком-то этапе независимо от маленькой картинки они подгрузятся и снова подвесят машину.
Неверно. Надо помнить о том, что с картинками грузятся и 3Д объекты, поэтому загрузка маленькой картинки вместе с 3Д объектами даст значительное облегчение.
Уже много позднее загрузки основных 3Д объектов, загрузятся большие текстуры подложки, тем самым процесс будет значительно облегчен.
Уважаемые гуру, поправьте меня, если я ошибаюсь. И жду конструктивных решений.
Вместе с 3Д сим все равно сделает чтение всей текстуры, а оттуда вытащит первый мипмап.
См.выше. Решение я предложил. И хочу узнать, реально ли оно. Можно ли достичь этого средствами Жмакса и кодингом
В момент «появления» на удалении 10 км грузятся 3Д и ОДИН полигон с малой текстурой (ака LOD_25)
На удалении пять км грузится второй полигон со средней текстурой (ака LOD_50)
и уже в самом конце грузятся восемь полигонов с нормальной подложкой (ака LOD_100) как вариант — отдельной БГЛкой