Ситуация следующая, иметется модель в gmax у которой все пропорции верны, но размеры нет, так как модель изначально делалалсь не по размерам, а по чертежам и их обводкам. Собсвтенно сам вопрос, есть ли метод спасти модель или все под вирутальный пресс и начинать сначала, но уже с верными размерами? Help!!!
Quote
конечно, надо просто точно определить размеры (как это уже отдельный разговор), а потом отмасштабировать объеденив всю модель. Масштаб с анимированных деталей потом надо будет удалить reset scale. И все будет в порядке.
Это хорошо! Тоесть елси я правильно понял можно спокойно продолжать делать сабж, а уже перед анимацией заняться масштабированием?
Quote
Это хорошо! Тоесть елси я правильно понял можно спокойно продолжать делать сабж, а уже перед анимацией заняться масштабированием?
Конечно можно!
В туториале, который идет с gmax’ом есть пример создания самолета (модель не помню). Так вот там в начале как раз есть описание как подгонять размеры и чертежи… Все ооооочень просто.
Quote
Внешнюю модель лучше всего уместить в 25 тысяч треугольников. Залог того, что она не станет сажать ФПС ниже 20 на большинстве систем. Если удастся уместить все текстуры на одном листе, то количество полигонов можно даже немного завысить.
Вот в таком виде он кушает 1878 полигонов, тоесть ~3756 треугольников. Это приемлимо?
Прикрепленные изображения
2. После каждой булевой операции полученный объект надо коллапсить. Иначе повторно булевое объединение выполить будет невозможно.
Прикрепленные изображения
А нельзя ли по подробнее уточнить на тему вырезания илюминаторов через bool: номер раз трабла… как именно надо резать, и что должно остаться на месте откуда вырезали; номер два, получается сделать только один, но любой илюм, с остальными начинаються проблемы, тоесть какие бы опции cut не устанавливались полигоны на месте вырезки не проподают…
заранее спасибо
1. Выбиваем дырку и правим все вершины.
2. На том этапе работ, когда нам нужны стекла, берем наш объект и «заклеиваем» дырку новым полигоном (create polygon). Может придеться повернуть некоторые из граней (turn edges).
3. Выделяем полученный полигон и отделяем его от остального обекта. Анимирем, если надо, цепляем другой материал…
Преимущество есть (на мой взгляд): можно делать остекление для достаточно сложных объектов и не мучиться с булями.
А вот результат такого метода:
Прикрепленные изображения
Quote
1. На месте выреза можно ничего не оставлять — все можно будет сделать позже.
2. После каждой булевой операции полученный объект надо коллапсить. Иначе повторно булевое объединение выполить будет невозможно.
Огромное спасибо! Но походу ответов появилось пару вопросов, надеюсь не сильно достал… Если на месте выреза не оставлять ничего, то как поступать с дверью когда в ней илюминатор, и что же всетаки нужно будет сделать на месте выреза, а на воторой вопрос, ответ исчерпывающий был =) И еще, а не страшно что оно пока все одной деатлью идет? Понятное дело что винт и шаси будут отдельно, а вот патрубки сбоку? Это не повлияеет на сложность наложение текстур?
1. Берем объект где хотим сделать дверь и… дублим его.
2. Объект, который вырезаем так же дублим.
3. На объекте, где должен быть проем двери делаем вырезание без оставления объекта.
4. В меш его
5. Для второго объекта(делаем собственно дверь) Делаем не вырезание но ПЕРЕСЕЧЕНИЕ — получаем дверь без окна
6. в Меш её.
7. Делаем её дубль(двери), дабы еще и стекло привернуть
8. делаем дубль объекта вырезания(контур стекла)
9. Для «дырки» окна применяем вырезание
10. Не забываем в меш результат
11. Для вырезания стекла из дубля применяем пересечение
12. В меш стекло.
После этого имеем корпус с дверным проемом, дверь, стекло. Остается все это правильно собрать(дверь группируем со стеклом), покрасить и проанимировать.
Select Open Edges (в Editable Mesh) или Border в Editable Poly
Convert to spline (или curve, гмакса под рукой нет, а так точно не помню ;)) получаем сплайновую кривую (набор кривых), только надо не забыть указать не smooth a linear. далее ее в EditableMesh или Poly, оно либо превратится в полигоны, либо просто получите семейство точек в узлах и с учетом количества промежуточных точек по настройкам сплайна. дальше в режиме 3D Snap на Vertex создаете полигоны.
либо как еще вариант. делается простой бокс, в EditableMesh, убиваете в нем все, и потом тем же с тем 3D Snap-ом создаете полигоны по болванке. дешево и сердито 😉 Pivot только не забудьте подогнать 😉
Вообще гмакс дает столько возможностей по редактированию геометрии и текстурированию, что именно это и отпугивает некоторых товарищей 😉
Только опыт может показать, что лучше.
Только я хочу строить в нем пароходы 😀 😀
Исключительно ради моего друга из Карелии.
Вы скажите, гмакс заточен исключительно под самолеты, или в нем можно делать любые объекты??
Отнеситесь к вопросу серьезно. Это очень важно для меня.
можно ли наносить текстуру только на одну сторону объекта, допустим куба. У меня только на весь получается…неудобно, да вроде и мелочь но разобраться ума нехватает.
Версия 1.2
Quote
Ну если речь пошла про Gmax то подскажите такую штуку,
можно ли наносить текстуру только на одну сторону объекта, допустим куба. У меня только на весь получается…неудобно, да вроде и мелочь но разобраться ума нехватает.
Версия 1.2
нет проблем:
1. Объект в меш
2. состояние выбора полигонов
3. выбираем нужные полигоны(1,10….10000, не важно)(для особопродивинутых : обратите внимание на галочку «игноре бэкграунд», иногда полезно:))
4. текстурим как обычно.
5. ЛЮБУЕМСЯ!!!!
У меня имхо версия 1.0 так как обновление же не качал.
Так я при регистрации и выбрал эту версию, а при запуске гмакса выдает что типа некорректная версия.
Т.е. надо все равно качать обновление??
Чего ж они тады мозги на сайте пудрят 😛 😛
to All, где и что можно почитать, про то как в gmax аниммировать, а еще лучше бы конркетно — вертушки… Дело все ближе подходит к этому, по карйней мере об этом пора задумываться, так как на очереди изготовление шаси и винтов.