Вопрос по GMax, I need Help!!!

GIS (13.12.2004 16:46) писал:

ЗЫ А в каких случаях вылетает? Не там, где надо имя материалу сменить?

Где-то этого момента все и начинается. Знакомая ситуация?

«Всякие патчики от мелкософта типа SP» — это сервис-паки на винды имеются ввиду? У меня второй сервис-пак на win2k встроенный, никуда от него не деться. Между прочим — на другом компе таже самая система, с того же диска устанавливалась, правда недавно, и собственных глюков еще не накопила — там GMAX нормально пашет. Так что переставлю систему.

Еще вопрос такого плана — как перегонять модели с текстурами из 3DMAX в GMAX и обратно?

Да знакомая. Я не знаю решения, просто когда надо материал добавить, а затем изменить его имя, я сначала создаю его, затем сохраняюсь, выключаю макс, захожу по новой, тогда можно смело менять имя материала.

Ok, буду знать, благодарю. Между прочим: в инете можно найти 2 дистрибутива GMAX, один на 21 Мб и на 19 Мб. Между ними есть разница?

Куда нужно ставить msxml4.dll ? Сейчас чтобы вставить модель в сим я указываю на mdl-ку существующего самолета и makemdl заменяет ее новой, при этом выдает сообщение: msxml could’nt be loaded, config file won’t be read но работать не отказывается. А как правильно ? конфиг файл предварительно написать написать, а потом mdl-ку с ним связать?
ps msxml4.dll есть в корневой директории 2004 сима. это то же самое?

Рискну показаться назойливым, но неужели больше ни у  кого нет такой проблемы? Уделите мне минуту внимания плз!

мобыть дело вот в этом — http://www.microsoft…&DisplayLang=en

да, прочитать он у тебя не может makemdl.parts.xml, который описывает генерацию кода для кастомной анимации моделей самолетов в FS2004

Народ, нужна помощь!  
Gmax прилагался к Flight Simulator 2004 Century of Flight. Там прога чтобы его поставить. Ну я нажал, поставил. Запускаю Gmax, и он пишет что надо зарегистрироваться. Я начал регистрироваться.  Когда всё было готово нажал «cancel»(там было написано что если зарегитрировался то нажать этот  «cancel»)  Нажал. Он пишет что «Invalid registration»(что-то на этот манер).
Что делать не знаю. Может есть какой «crack» для этой регистрации.  
         Если чё то моё мыло:wolf.ram@mail.ru
Заранее благодарю!

Нужна помощь такого плана: хочу затекстурить модель. Имеем один файл с текстурой — левый и правый рисунки фюзеляжа. Нужно наложить соответственно на модель. Подскажите пошагово или киньте ссылочку.Фокус именно в том что обьект один и текстура одна. Из двух текстур (файлов) — получается, а вот из одной никак.

imitator (3.03.2005 15:45) писал:

Нужна помощь такого плана: хочу затекстурить модель. Имеем один файл с текстурой — левый и правый рисунки фюзеляжа. Нужно наложить соответственно на модель. Подскажите пошагово или киньте ссылочку.Фокус именно в том что обьект один и текстура одна. Из двух текстур (файлов) — получается, а вот из одной никак.

А ларчик просто открывался: :)
1. В текстурируемом объекте выбираем нужные полигоны, напримр все правые.(надеюсь это не нужно объяснять как делать)
2. Применяем к ним материал.
3. Применяем UVW-маппинг и устанавливаем НУЖНОЕ нам положение текстуры.
4. Применяем модификатор стека Mesh Selevted(по моему так-нет под рукой макса).
5. Выбираем полигоны — будут отмечены все УЖЕ ОТТЕКСТУРЕННЫЕ полигоны.
6. Edit-SelectInvert — оказываются выделенными все неоттекстуренные полигоны.
7. Повторяем 2-4.
После того как текстуры натянуты и вы уверены, что правиться они больше не будут можно преобразовать к виду — Editible Mesh. А можно и не делать этого, тогда остается возможность еще поработать с текстурами — на качестве и скорости компиляции модели это не сказувается.
Удачи

Большое спасибо, помогло :(
Igor Goncharov, у меня английская версия Gmaxа. И пожалуйста напиши как наложить текстуру нв объект только с английской версией Gmаха.
Please need help! :huh:  :(  :D
2Wolf.Ram Здесь лежит отличный пошаговый tutorial на английском, можно сказать букварь.

Снова нид хелп :D. Что такое LOD  и какую роль он играет при создании модели крафта? Какие правила его (их) использования? Спасибо.

2 Wolf.ram: А что есть русская версия ? Не знал. :DДавал рекомендации именно по английской

2 imitator: LOD — это часть модели предназначенная для отбражения с различных расстояний. Имеет смылс делать для того что бы не завышать ФПС у сложных моделей, особенно, когда эта модель используется для трафа или полетов по сети (не в Ватсиме!!! там немного другие модели). Если модель проста и то эти опции можно и проигнорировать.

Новая порция вопросов: 1) В 3D MAXе указываю что текстура двух-сторонняя — в симе — затекстурена только одна сторона.
2) Заканчиваю 2D панель, хочу взяться  за трехмерную. Каков принцип? Есть  обьекты которые я хочу показать в кабине, как это сделать? Создал два хелпера: Экстернал и Интериор, к ним привязал  обьекты… При виде из 3D кабины ничего не видено, зато все детали крафта видно  при виде снаружи.
3) Вопрос риторический :rolleyes: Почему бы не сделать ветку где все эти вопросы расписать? Наверяка каждый начинающий моделер с этим сталкивается.
Спасибо!

ЛОД = левел оф детаил — применяется не только в симе. «Уровень деталировки» — замена модели на более «легкую» (содержащую меньше полигонов) при увеличении расстояния ( как правило определяется числом пикселей занимающих моделью при реендере).

1. для сима двухсторонняя поверхность это материал с префиксом ds_
2. сценаристы мы
3. см п2. две темы (создание моделей и создание сценариев идут параллелено и местами соприкасаются — я предлагал вынести в третью — Гмакс со товарищи, да чет не услышали.

imitator (28.03.2005 12:36) писал:

2) Заканчиваю 2D панель, хочу взяться  за трехмерную. Каков принцип? Есть  обьекты которые я хочу показать в кабине, как это сделать? Создал два хелпера: Экстернал и Интериор, к ним привязал  обьекты… При виде из 3D кабины ничего не видено, зато все детали крафта видно  при виде снаружи.

Все правильно: два Dummy: один EXTERIOR другой INTERIOR причем оба на ВЕРХНЕМ уровне иерархии ,выставить их пивоты в одном направлениии,  линкуем кабину на interior,  ну и в aircraft.cfg в секции [Views] правильно указать eyepoint чтобы попасть за руль.

Спасибо, хочу только уточнить, без текстур все равно будет видно элементы кабины или нет?

imitator (29.03.2005 13:10) писал:

Спасибо, хочу только уточнить, без текстур все равно будет видно элементы кабины или нет?

Будет видно

Не помогло, «пропустил» модель через gMAX (делаю я в 3d MAXе) — работает! Оказывается при работе в 3d MAX для MakeMDL нужно экспортировать два *.Х файла, в одном сохранять внешние детали, во втором соответственно внутренности (с префиксом в названии _interior). И модель конвертить из двух (трех….) х-файлов.

з.ы.  Я всетаки настаиваю на создании раздела или просто выложить файлы с описанием наиболее часто задаваемых вопросов. Решение данного вопроса было элементарным, но мне даже в голову не пришло что я делаю что то не так и искать решение в документации. Так как вроде все и так понятно: создаешь пустышки interior, exterior и все должно работать… Ан нет!

Создай. Кто мешает то?

Подскажите кто знает, понимает ли сим деформацию обьектов или только перемещение и вращение. Хочу сделать прогибающуюся рессору стойки шасси. Создал анимацию в 3D MAXе — в симе ничего, никакого движения…

Нет,сим не поддерживает деформации…

Да это запросто делается, делишь рессору на N частей и анимируешь, как тебе нравится. Так же и гибкое крыло делается.

denokan (17.04.2005 10:17) писал:

Да это запросто делается, делишь рессору на N частей и анимируешь, как тебе нравится. Так же и гибкое крыло делается.

Сенкс! Интересное решение  :D