ЗЫ А в каких случаях вылетает? Не там, где надо имя материалу сменить?
Где-то этого момента все и начинается. Знакомая ситуация?
«Всякие патчики от мелкософта типа SP» — это сервис-паки на винды имеются ввиду? У меня второй сервис-пак на win2k встроенный, никуда от него не деться. Между прочим — на другом компе таже самая система, с того же диска устанавливалась, правда недавно, и собственных глюков еще не накопила — там GMAX нормально пашет. Так что переставлю систему.
Еще вопрос такого плана — как перегонять модели с текстурами из 3DMAX в GMAX и обратно?
GIS
15.12.2004 в 18:45
Да знакомая. Я не знаю решения, просто когда надо материал добавить, а затем изменить его имя, я сначала создаю его, затем сохраняюсь, выключаю макс, захожу по новой, тогда можно смело менять имя материала.
Verifier
16.12.2004 в 16:17
Ok, буду знать, благодарю. Между прочим: в инете можно найти 2 дистрибутива GMAX, один на 21 Мб и на 19 Мб. Между ними есть разница?
dimacho
06.01.2005 в 10:37
Куда нужно ставить msxml4.dll ? Сейчас чтобы вставить модель в сим я указываю на mdl-ку существующего самолета и makemdl заменяет ее новой, при этом выдает сообщение: msxml could’nt be loaded, config file won’t be read но работать не отказывается. А как правильно ? конфиг файл предварительно написать написать, а потом mdl-ку с ним связать?
ps msxml4.dll есть в корневой директории 2004 сима. это то же самое?
dimacho
10.01.2005 в 06:55
Рискну показаться назойливым, но неужели больше ни у кого нет такой проблемы? Уделите мне минуту внимания плз!
да, прочитать он у тебя не может makemdl.parts.xml, который описывает генерацию кода для кастомной анимации моделей самолетов в FS2004
Wolf.ram
24.02.2005 в 19:43
Народ, нужна помощь!
Gmax прилагался к Flight Simulator 2004 Century of Flight. Там прога чтобы его поставить. Ну я нажал, поставил. Запускаю Gmax, и он пишет что надо зарегистрироваться. Я начал регистрироваться. Когда всё было готово нажал «cancel»(там было написано что если зарегитрировался то нажать этот «cancel») Нажал. Он пишет что «Invalid registration»(что-то на этот манер).
Что делать не знаю. Может есть какой «crack» для этой регистрации.
Если чё то моё мыло:wolf.ram@mail.ru
Заранее благодарю!
imitator
03.03.2005 в 12:45
Нужна помощь такого плана: хочу затекстурить модель. Имеем один файл с текстурой — левый и правый рисунки фюзеляжа. Нужно наложить соответственно на модель. Подскажите пошагово или киньте ссылочку.Фокус именно в том что обьект один и текстура одна. Из двух текстур (файлов) — получается, а вот из одной никак.
Igor Goncharov
03.03.2005 в 13:42
imitator (3.03.2005 15:45) писал:
Нужна помощь такого плана: хочу затекстурить модель. Имеем один файл с текстурой — левый и правый рисунки фюзеляжа. Нужно наложить соответственно на модель. Подскажите пошагово или киньте ссылочку.Фокус именно в том что обьект один и текстура одна. Из двух текстур (файлов) — получается, а вот из одной никак.
А ларчик просто открывался:
1. В текстурируемом объекте выбираем нужные полигоны, напримр все правые.(надеюсь это не нужно объяснять как делать)
2. Применяем к ним материал.
3. Применяем UVW-маппинг и устанавливаем НУЖНОЕ нам положение текстуры.
4. Применяем модификатор стека Mesh Selevted(по моему так-нет под рукой макса).
5. Выбираем полигоны — будут отмечены все УЖЕ ОТТЕКСТУРЕННЫЕ полигоны.
6. Edit-SelectInvert — оказываются выделенными все неоттекстуренные полигоны.
7. Повторяем 2-4.
После того как текстуры натянуты и вы уверены, что правиться они больше не будут можно преобразовать к виду — Editible Mesh. А можно и не делать этого, тогда остается возможность еще поработать с текстурами — на качестве и скорости компиляции модели это не сказувается.
Удачи
imitator
05.03.2005 в 08:54
Большое спасибо, помогло
Wolf.ram
06.03.2005 в 18:47
Igor Goncharov, у меня английская версия Gmaxа. И пожалуйста напиши как наложить текстуру нв объект только с английской версией Gmаха.
Please need help!
dimacho
07.03.2005 в 16:40
2Wolf.Ram Здесь лежит отличный пошаговый tutorial на английском, можно сказать букварь.
imitator
11.03.2005 в 11:49
Снова нид хелп . Что такое LOD и какую роль он играет при создании модели крафта? Какие правила его (их) использования? Спасибо.
Igor Goncharov
11.03.2005 в 12:55
2 Wolf.ram: А что есть русская версия ? Не знал. Давал рекомендации именно по английской
2 imitator: LOD — это часть модели предназначенная для отбражения с различных расстояний. Имеет смылс делать для того что бы не завышать ФПС у сложных моделей, особенно, когда эта модель используется для трафа или полетов по сети (не в Ватсиме!!! там немного другие модели). Если модель проста и то эти опции можно и проигнорировать.
imitator
28.03.2005 в 07:36
Новая порция вопросов: 1) В 3D MAXе указываю что текстура двух-сторонняя — в симе — затекстурена только одна сторона.
2) Заканчиваю 2D панель, хочу взяться за трехмерную. Каков принцип? Есть обьекты которые я хочу показать в кабине, как это сделать? Создал два хелпера: Экстернал и Интериор, к ним привязал обьекты… При виде из 3D кабины ничего не видено, зато все детали крафта видно при виде снаружи.
3) Вопрос риторический Почему бы не сделать ветку где все эти вопросы расписать? Наверяка каждый начинающий моделер с этим сталкивается.
Спасибо!
Airman
28.03.2005 в 08:05
ЛОД = левел оф детаил — применяется не только в симе. «Уровень деталировки» — замена модели на более «легкую» (содержащую меньше полигонов) при увеличении расстояния ( как правило определяется числом пикселей занимающих моделью при реендере).
1. для сима двухсторонняя поверхность это материал с префиксом ds_
2. сценаристы мы
3. см п2. две темы (создание моделей и создание сценариев идут параллелено и местами соприкасаются — я предлагал вынести в третью — Гмакс со товарищи, да чет не услышали.
dimacho
29.03.2005 в 02:43
imitator (28.03.2005 12:36) писал:
2) Заканчиваю 2D панель, хочу взяться за трехмерную. Каков принцип? Есть обьекты которые я хочу показать в кабине, как это сделать? Создал два хелпера: Экстернал и Интериор, к ним привязал обьекты… При виде из 3D кабины ничего не видено, зато все детали крафта видно при виде снаружи.
Все правильно: два Dummy: один EXTERIOR другой INTERIOR причем оба на ВЕРХНЕМ уровне иерархии ,выставить их пивоты в одном направлениии, линкуем кабину на interior, ну и в aircraft.cfg в секции [Views] правильно указать eyepoint чтобы попасть за руль.
imitator
29.03.2005 в 09:10
Спасибо, хочу только уточнить, без текстур все равно будет видно элементы кабины или нет?
Виталик
29.03.2005 в 09:23
imitator (29.03.2005 13:10) писал:
Спасибо, хочу только уточнить, без текстур все равно будет видно элементы кабины или нет?
Будет видно
imitator
30.03.2005 в 08:47
Не помогло, «пропустил» модель через gMAX (делаю я в 3d MAXе) — работает! Оказывается при работе в 3d MAX для MakeMDL нужно экспортировать два *.Х файла, в одном сохранять внешние детали, во втором соответственно внутренности (с префиксом в названии _interior). И модель конвертить из двух (трех….) х-файлов.
з.ы. Я всетаки настаиваю на создании раздела или просто выложить файлы с описанием наиболее часто задаваемых вопросов. Решение данного вопроса было элементарным, но мне даже в голову не пришло что я делаю что то не так и искать решение в документации. Так как вроде все и так понятно: создаешь пустышки interior, exterior и все должно работать… Ан нет!
Airman
30.03.2005 в 09:11
Создай. Кто мешает то?
imitator
15.04.2005 в 07:54
Подскажите кто знает, понимает ли сим деформацию обьектов или только перемещение и вращение. Хочу сделать прогибающуюся рессору стойки шасси. Создал анимацию в 3D MAXе — в симе ничего, никакого движения…
Sterk
15.04.2005 в 11:00
Нет,сим не поддерживает деформации…
denokan
17.04.2005 в 05:17
Да это запросто делается, делишь рессору на N частей и анимируешь, как тебе нравится. Так же и гибкое крыло делается.
imitator
18.04.2005 в 07:02
denokan (17.04.2005 10:17) писал:
Да это запросто делается, делишь рессору на N частей и анимируешь, как тебе нравится. Так же и гибкое крыло делается.
GIS (13.12.2004 16:46) писал:
Где-то этого момента все и начинается. Знакомая ситуация?
«Всякие патчики от мелкософта типа SP» — это сервис-паки на винды имеются ввиду? У меня второй сервис-пак на win2k встроенный, никуда от него не деться. Между прочим — на другом компе таже самая система, с того же диска устанавливалась, правда недавно, и собственных глюков еще не накопила — там GMAX нормально пашет. Так что переставлю систему.
Еще вопрос такого плана — как перегонять модели с текстурами из 3DMAX в GMAX и обратно?
ps msxml4.dll есть в корневой директории 2004 сима. это то же самое?
да, прочитать он у тебя не может makemdl.parts.xml, который описывает генерацию кода для кастомной анимации моделей самолетов в FS2004
Gmax прилагался к Flight Simulator 2004 Century of Flight. Там прога чтобы его поставить. Ну я нажал, поставил. Запускаю Gmax, и он пишет что надо зарегистрироваться. Я начал регистрироваться. Когда всё было готово нажал «cancel»(там было написано что если зарегитрировался то нажать этот «cancel») Нажал. Он пишет что «Invalid registration»(что-то на этот манер).
Что делать не знаю. Может есть какой «crack» для этой регистрации.
Если чё то моё мыло:wolf.ram@mail.ru
Заранее благодарю!
imitator (3.03.2005 15:45) писал:
А ларчик просто открывался:
1. В текстурируемом объекте выбираем нужные полигоны, напримр все правые.(надеюсь это не нужно объяснять как делать)
2. Применяем к ним материал.
3. Применяем UVW-маппинг и устанавливаем НУЖНОЕ нам положение текстуры.
4. Применяем модификатор стека Mesh Selevted(по моему так-нет под рукой макса).
5. Выбираем полигоны — будут отмечены все УЖЕ ОТТЕКСТУРЕННЫЕ полигоны.
6. Edit-SelectInvert — оказываются выделенными все неоттекстуренные полигоны.
7. Повторяем 2-4.
После того как текстуры натянуты и вы уверены, что правиться они больше не будут можно преобразовать к виду — Editible Mesh. А можно и не делать этого, тогда остается возможность еще поработать с текстурами — на качестве и скорости компиляции модели это не сказувается.
Удачи
Please need help!
2 imitator: LOD — это часть модели предназначенная для отбражения с различных расстояний. Имеет смылс делать для того что бы не завышать ФПС у сложных моделей, особенно, когда эта модель используется для трафа или полетов по сети (не в Ватсиме!!! там немного другие модели). Если модель проста и то эти опции можно и проигнорировать.
2) Заканчиваю 2D панель, хочу взяться за трехмерную. Каков принцип? Есть обьекты которые я хочу показать в кабине, как это сделать? Создал два хелпера: Экстернал и Интериор, к ним привязал обьекты… При виде из 3D кабины ничего не видено, зато все детали крафта видно при виде снаружи.
3) Вопрос риторический
Спасибо!
1. для сима двухсторонняя поверхность это материал с префиксом ds_
2. сценаристы мы
3. см п2. две темы (создание моделей и создание сценариев идут параллелено и местами соприкасаются — я предлагал вынести в третью — Гмакс со товарищи, да чет не услышали.
imitator (28.03.2005 12:36) писал:
Все правильно: два Dummy: один EXTERIOR другой INTERIOR причем оба на ВЕРХНЕМ уровне иерархии ,выставить их пивоты в одном направлениии, линкуем кабину на interior, ну и в aircraft.cfg в секции [Views] правильно указать eyepoint чтобы попасть за руль.
imitator (29.03.2005 13:10) писал:
Будет видно
з.ы. Я всетаки настаиваю на создании раздела или просто выложить файлы с описанием наиболее часто задаваемых вопросов. Решение данного вопроса было элементарным, но мне даже в голову не пришло что я делаю что то не так и искать решение в документации. Так как вроде все и так понятно: создаешь пустышки interior, exterior и все должно работать… Ан нет!
denokan (17.04.2005 10:17) писал:
Сенкс! Интересное решение