А можно ли некоторые части модели между собой вообще не соединять? И на чем это может отразится? Например, если крыло очень близко придвиеуть к физюляжу, но коннекта не делать.
SheV
23.04.2003 в 04:14
Цитата
Первоначальное сообщение от Arnik А можно ли некоторые части модели между собой вообще не соединять? И на чем это может отразится? Например, если крыло очень близко придвиеуть к физюляжу, но коннекта не делать.
Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа «пилочка от лобзика». А выигрыш есть — это количество полигонов.
Igor Goncharov
23.04.2003 в 04:51
Цитата
Первоначальное сообщение от SheV Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа «пилочка от лобзика». А выигрыш есть — это количество полигонов.
«Пилочки от лобзика» избежать просто. Я предполагаю, что крыло делалось отдельным объектом, а фюзеляж нормальный, т.е. построенный односторонними полигонами. Если так, то:
1. Совмещаем детали так, что бы крыло входило в фюзеляж — скорее всего придется чуть двинуть точки корня крыла, если фюзеляж сложной формы а само крыло ровное по срезу — дыр не должно быть. Результат-«елочка» на пересечении.
2. «Ничего, подумал, штирлиц, ша позвоним Кальтенбрунеру, хотя при чем тут Кальтенбрунер?» И действительно причем?… Теперь делаем клон фюзеляжа.
3. Из объекта крыло вычитаем объект -клон, и преобразоваем крыло из буля в меш.
4. Прячем основной фюзеляж с экрана(в смысле hide).
5. Смотрим на крыло и видим, ба!, да у нас появилась линия пересечения — радостно жмем на «выделять полигоны» в свитке для объекта крыло и…. выделив те полигоны , которые попали внутрь, удаляем их.
5. Открываем скрытый фюзеляж — ЛЮБУЕМСЯ. И объекты разные и «лобзика» нет, и состыкованы как по маслу
Кто бежит за «клинским»?:alkashi:
Cub
01.05.2003 в 17:44
Цитата
Первоначальное сообщение от SheV Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа «пилочка от лобзика». А выигрыш есть — это количество полигонов.
Самый эффективный, но довольно кропотливый способ — совмещать детали по точкам (vertexes) — прям по координатам — никакой «пилочки».
Вообще по поводу топика: Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax’у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.
Igor Goncharov
02.05.2003 в 09:46
Цитата
Первоначальное сообщение от FortRoss А Snap To с подрежимами типа отметили?
Браво, но…!
Давайте хотя бы просто уважать друг друга. Расскажи как и все спасибо скажут…
2 CUB; Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax’у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.
Иногда, проще попробовать на элементарном примере, рассказанном коллегой, нежели несколько часов копаться в логикеSDK, особенно начинающему. Конечно, SDK никто не забывает, но общение иногда приносит пользы больше.
Guest
17.07.2003 в 18:09
Уважаемый Cruiser!
Я товарищ в этом деле начинающий, но эту проблему попробовал. GMax рисуте все, в том числе и корабли. Но работать в нем лично мне не понравилось, в основном из-за его дизайна, темных тонов и ограниченных возможностей.
Поэтому я перешел на 3DSMax 5.1.
Тема, поднятая Вами, мне интересна. Сейчас я делаю базовый тральщик проекта 10750, который плавает в FS2002 на основе Сесны 208. Неплохо получается. Сегодня вот совершил заход в Гонолулу.
Когда закончу, может помещу в форуме. Кому-то будет интересно.
Кстати, по такому же принципу планирую создать автомобильные модели. Хочется поездить по сценариям Столпянского (Пермь) по улицам и пр.
Guest
28.09.2003 в 20:37
Вот интересно получается.
У меня вот вот курсы по 3D MAX начнутся.
MSFS-2002 в моём доме больше нет, диски обменял на рынке на диск с МР3+небольшая доплата.
Теперь летаю только в MSFS-2004
А программы конвертирующей модели из 3D MAX в MSFS нету до сих пор. И будет ли она вообще?
Я начну делать модели, а вставить в игру нет возможности.
Пересылать кому то мегабайты запарюсь.
Miguel Gonsalez
29.09.2003 в 11:38
Цитата
Первоначальное сообщение от Cub Самый эффективный, но довольно кропотливый способ — совмещать детали по точкам (vertexes) — прям по координатам — никакой «пилочки».
Вообще по поводу топика: Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax’у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.
Да, а еще вариант — наращивать плоскости (или еще чего там) прямо от фюзеля. Делается это так:
1. Прям на готовом фюзеляже режешь полигоны с помощью Cut по месту прикрепления будущего крыла. Полигоны внутри этого контура можно удалить.
2. Потом делаешь extrude для каждого ребра на этом контуре на всю длину крыла.
3.Совмещаешь вертексы — получаешь готовое низкополигональное крыло.
4. Добавляешь полигоны по вкусу в нужных местах с помощью того же Cut.
З.Ы. Вопрос знающим людям по ходу дела. Я вот тут леплю модель в ГМаксе, но не знаю, как все это будет выглядеть в симе. Подскажите, пожалуйста, сколько сегментов нужно иметь в фюзеляже, чтоб он нормально выглядел (считаем фюзель цилиндром).
Igor Goncharov
08.10.2003 в 09:07
Да, а еще вариант — наращивать плоскости (или еще чего там) прямо от фюзеля. Делается это так:
1. Прям на готовом фюзеляже режешь полигоны с помощью Cut по месту прикрепления будущего крыла. Полигоны внутри этого контура можно удалить.
2. Потом делаешь extrude для каждого ребра на этом контуре на всю длину крыла.
3.Совмещаешь вертексы — получаешь готовое низкополигональное крыло.
4. Добавляешь полигоны по вкусу в нужных местах с помощью того же Cut.
Способ УЖАСНЫЙ по своей идеологии, хотя и есть в самом туториале, но для других целей — причина банальна — к чертям летит точность моделирования объекта. Проще поступить так:
1. Делаем ЛИНИЕЙ профиль нужного объекта(КРЫЛА, например);
2. Размещаем в нужном месте и, с помощью буля, накладываем на фюзеляж(после этого саму ЛИНИЮ можно «убить»);
3. Убираем лишние точки и подгоняем результат к нужному;
4. «ВЫДАВЛИВАЕМ». Готово.
Однако, если сам фюзеляж сложной конфигурации, то лучще не выдавливать, а убрать полигоны внутри контура, затем создать 1 или более полигонов по необходимости — они будут лежать в одной плоскости(нормали паралельны), а ТОЛЬКО потом «ДАВИТЬ», иначе … не совсем то получим:)
З.Ы. Вопрос знающим людям по ходу дела. Я вот тут леплю модель в ГМаксе, но не знаю, как все это будет выглядеть в симе. Подскажите, пожалуйста, сколько сегментов нужно иметь в фюзеляже, чтоб он нормально выглядел (считаем фюзель цилиндром).
Тут дело опытное, но на создание достаточно быстрой и, в то же время, достаточно красивой модели у вас уйдет не менее 24-32 сегментов. А если вы заглянете на http://www.rusaviagold.narod.ru в раздел «Аудитория» и почитаете статью М. Самохина о моделировании в GMAX, ну и , между делом, другие статьи этого раздела, то, надеюсь :), многое для вас станет проще.
42C
25.02.2004 в 07:47
Вопрос глупый, но для меня наболевший 😀
Два раза пытался закачать gmax 1.2 с оффициального сайта (ftp://ftp1.discreet.com/web/products/gmax/gmax12.exe) с помощью FlashGet, оба раза архив «битый» (ошибка в gmaxsetup1.cab). Прежде чем браться за дело в третий раз, хочу поинтересоваться, никто не сталкивался с такой проблемой? Может есть альтернативный ftp-рессурс?
(Соответственно на дисках c FS, gmax-а у меня нет)
xomer
10.03.2004 в 16:21
Уважаемые коллеги,
Решил все же поднять эту тему. Не всем удается правильно поставить, использовать и разобраться в новых фичах makemdl — как я заметил… Посему, выкладывайте свои конкретные вопросыпредложения в эту ветку.
…и в первую очередь — смотрите доки, которыми укомплектован СДК.
Обратите внимание, что для использования нового makemdl необходима его дополнительная/отдельная установка, если уже установлен gmax и makemdl предыдущей версии — 2002. В доках пошагово разобрано как это сделать… Возможно использование обеих версий одновременно, и об этом тоже сказано.
Из софта нужно:
*сам гмакс — в.1.2 (свою версию ставил с диска 2004-сима)
*библиотеки msxml 40SP2 — брать тут
*SDK чуть не забыл :rolleyes:
Принципы моделирования не изменились, а вот система сборки и внедрения фич в модель преобрела новые особенности — во многом более удобные, чем в старой жизни. При использовании ВК, «панель» теперь может быть разнесена как бы на две части — 1. зашита в мдлке и 2. стандартные гауги, битмапы, конфиг. Соответственно и makemdl теперь не одинок — файл makemdl.parts.xml — теперь является его неотделимой частью — и содержит в себе описание всех дефолтных анимаций, более того используется для внедрения кастомных.
2 FortRoss
Денис, форум клуба — это хорошо, конечно, но не все знают/имеют доступ, желание выходить за пределы форума avsim.ru. Да и свой приватный ящик я еле успеваю зачищать из-за известных вопросов. 🙁
xomer
10.03.2004 в 16:34
Артём (10.03.2004 19:28) писал:
Всё сделал, как тут описано, гадость меня ждала в другом…
Что с диска, что свеже скачанный из сети ГМакс не может работать с 3ds форматом, так же осталась загадкой получение x разрешения, я уже запутался в способах…
З.Ы. оба ГМакса ВООБЩЕ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ!!!
Антон очень прошу, ну я всё уже поставил, регионалку настроил, СДК перековырял… Не могу понять и всё тут…
Гмакс может только импортировать .3ds
.x перед экспортом из гмакса получать не обязательно — makemdl делает их сам. Для 3DSmax другое дело.
Для удобства лучше окончательную сборку проводить в гмаксе.
Артём
10.03.2004 в 16:35
Дык Makemdl, ниче кроме *.x хавать не хочет…
Славян
10.03.2004 в 22:26
Разговаривал с Михаилом Самохиным, он сказал, что новым плагином можно создать landable — поверхность, т.е. одной из новых возможностей появилось создавать неровные ВПП, а у меня на будущее прицел полностью переделать свой Магадан, где не ВПП, а сплошные трамплины, вот только ,наверно, придётся сильно ковыряться с Ground2k4, чтобы связать поверхность с полигонами…
Интересно, теоретически реально ли это сделать, просто пока ещё не ковырялся с этой идеей?
FortRoss
11.03.2004 в 03:49
угу, можно. только траха будет до задницы + траффик скорее всего будет кататся по одному уровню — уровню КТА порта.
Вообщем то «Сздание моделей и текстур» и «Создание сценариев» сильно пересекаются в плане Гмакса и текстурирования. Может есть смысл подумать о более рациональном делении — скажем чисто сценарные дела, чисто самолетные и Гмаксовые/текстурные?
Bizon
09.05.2004 в 20:19
Простите, сюда можно задавать вопросы? Если нельзя, скажите через приват … я удалю пост.
Вопрос такой: не догоняю никак … в Тьюториале есть моделирование самолета, так вот в разделе «Creating the wings» в пункте «Taper the wing edges» рассказывается, что для того, чтобы убрать вертикальную линию на передней кромке крыла, выполняют процедуру «Narrow the edges using Non-Uniform Scale». Так ведь там остаются полигоны нулевой высоты, если так можно выразиться. А зачем лишние полигоны?
Как «правильно» сшить «верхний» и «нижний» вихри, чтобы не было этого полигона нулевой высоты на передней/задней кромках? И потом, как получить в профиле крыла кривые … сплайны вроде бы называются?
Спасибо.
PS: если возможно, то в более простой форме, без сложных терминов, но так чтобы было понятно, что делать.
Bizon
11.05.2004 в 18:06
Почитал форум … кажется понял … ГМакс для избранных, тех кто набил шишки и хочет посмотреть как их путь повторят другие 😉 .
Интересный материал «Справочник полного идиота по освоению GMax».
Удачи Всем!
sib2217
08.09.2004 в 13:49
Bizon (11.05.2004 06:06) писал:
Почитал форум … кажется понял … ГМакс для избранных, тех кто набил шишки и хочет посмотреть как их путь повторят другие 😉 .
Интересный материал «Справочник полного идиота по освоению GMax».
Удачи Всем!
Жаль, что на английском
Visual
03.11.2004 в 01:05
Столкнулся со следующим.(см.скрин)
В региональных настройках стоит точка, но …
Прикрепленные изображения
GIS
03.11.2004 в 05:47
В опциях customize полазь хорошенько, и везде поставь значения сетки в метрах.
dimacho
03.12.2004 в 11:02
Как получить из gmax .x файл? Для fs2004 у меня стоит геймпак и там все идет в автомате, а в 2002 нужно обращаться непосредственно к makemdl, а ему нужен x файл. Что это вообще такое? нигде не нашел.
Airman
06.12.2004 в 08:57
в 2002 точно также экспортом автоматом вызывается makemdl (соответствующий плуг и макемдл должны быть для 2002 — если для обоих нужно то как ставить я писал по выше приведенной ссылке
Verifier
13.12.2004 в 11:31
Скажите, к работе самого GMAX’а ни у кого замечаний нет? У меня спустя несколько минут после установки он начинает систематически вылетать при открытии файла (или назначении материала объекту). Версия GMAX — 1.2 зарегистрировал как положено, система — Win 2000 SP2. Сам грешу на систему — давно не переустанавливал, другие продукты от AutoDesk тоже подглючивают. Или это все-таки GMAX’овый баг?
Сообщение об ошибке прилагается.
Прикрепленные изображения
GIS
13.12.2004 в 11:46
Verifier (13.12.2004 16:31) писал:
Скажите, к работе самого GMAX’а ни у кого замечаний нет? У меня спустя несколько минут после установки он начинает систематически вылетать при открытии файла (или назначении материала объекту). Версия GMAX — 1.2 зарегистрировал как положено, система — Win 2000 SP2. Сам грешу на систему — давно не переустанавливал, другие продукты от AutoDesk тоже подглючивают. Или это все-таки GMAX’овый баг?
Сообщение об ошибке прилагается.
У всех так бывает. Причина — всякие патчики от мелкософта типа SP, советую убить, если таковые имеются, а лучше винду переставить, и ставить макс на чистую версию.
ЗЫ А в каких случаях вылетает? Не там, где надо имя материалу сменить?
Цитата
А можно ли некоторые части модели между собой вообще не соединять? И на чем это может отразится? Например, если крыло очень близко придвиеуть к физюляжу, но коннекта не делать.
Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа «пилочка от лобзика». А выигрыш есть — это количество полигонов.
Цитата
Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа «пилочка от лобзика». А выигрыш есть — это количество полигонов.
«Пилочки от лобзика» избежать просто. Я предполагаю, что крыло делалось отдельным объектом, а фюзеляж нормальный, т.е. построенный односторонними полигонами. Если так, то:
1. Совмещаем детали так, что бы крыло входило в фюзеляж — скорее всего придется чуть двинуть точки корня крыла, если фюзеляж сложной формы а само крыло ровное по срезу — дыр не должно быть. Результат-«елочка» на пересечении.
2. «Ничего, подумал, штирлиц, ша позвоним Кальтенбрунеру, хотя при чем тут Кальтенбрунер?» И действительно причем?… Теперь делаем клон фюзеляжа.
3. Из объекта крыло вычитаем объект -клон, и преобразоваем крыло из буля в меш.
4. Прячем основной фюзеляж с экрана(в смысле hide).
5. Смотрим на крыло и видим, ба!, да у нас появилась линия пересечения — радостно жмем на «выделять полигоны» в свитке для объекта крыло и…. выделив те полигоны , которые попали внутрь, удаляем их.
5. Открываем скрытый фюзеляж — ЛЮБУЕМСЯ. И объекты разные и «лобзика» нет, и состыкованы как по маслу
Кто бежит за «клинским»?:alkashi:
Цитата
Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа «пилочка от лобзика». А выигрыш есть — это количество полигонов.
Самый эффективный, но довольно кропотливый способ — совмещать детали по точкам (vertexes) — прям по координатам — никакой «пилочки».
Вообще по поводу топика: Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax’у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.
Цитата
А Snap To с подрежимами типа отметили?
Браво, но…!
Давайте хотя бы просто уважать друг друга. Расскажи как и все спасибо скажут…
2 CUB;
Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax’у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.
Иногда, проще попробовать на элементарном примере, рассказанном коллегой, нежели несколько часов копаться в логикеSDK, особенно начинающему. Конечно, SDK никто не забывает, но общение иногда приносит пользы больше.
Я товарищ в этом деле начинающий, но эту проблему попробовал. GMax рисуте все, в том числе и корабли. Но работать в нем лично мне не понравилось, в основном из-за его дизайна, темных тонов и ограниченных возможностей.
Поэтому я перешел на 3DSMax 5.1.
Тема, поднятая Вами, мне интересна. Сейчас я делаю базовый тральщик проекта 10750, который плавает в FS2002 на основе Сесны 208. Неплохо получается. Сегодня вот совершил заход в Гонолулу.
Когда закончу, может помещу в форуме. Кому-то будет интересно.
Кстати, по такому же принципу планирую создать автомобильные модели. Хочется поездить по сценариям Столпянского (Пермь) по улицам и пр.
У меня вот вот курсы по 3D MAX начнутся.
MSFS-2002 в моём доме больше нет, диски обменял на рынке на диск с МР3+небольшая доплата.
Теперь летаю только в MSFS-2004
А программы конвертирующей модели из 3D MAX в MSFS нету до сих пор. И будет ли она вообще?
Я начну делать модели, а вставить в игру нет возможности.
Пересылать кому то мегабайты запарюсь.
Цитата
Самый эффективный, но довольно кропотливый способ — совмещать детали по точкам (vertexes) — прям по координатам — никакой «пилочки».
Вообще по поводу топика: Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax’у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.
Да, а еще вариант — наращивать плоскости (или еще чего там) прямо от фюзеля. Делается это так:
1. Прям на готовом фюзеляже режешь полигоны с помощью Cut по месту прикрепления будущего крыла. Полигоны внутри этого контура можно удалить.
2. Потом делаешь extrude для каждого ребра на этом контуре на всю длину крыла.
3.Совмещаешь вертексы — получаешь готовое низкополигональное крыло.
4. Добавляешь полигоны по вкусу в нужных местах с помощью того же Cut.
З.Ы. Вопрос знающим людям по ходу дела. Я вот тут леплю модель в ГМаксе, но не знаю, как все это будет выглядеть в симе. Подскажите, пожалуйста, сколько сегментов нужно иметь в фюзеляже, чтоб он нормально выглядел (считаем фюзель цилиндром).
1. Прям на готовом фюзеляже режешь полигоны с помощью Cut по месту прикрепления будущего крыла. Полигоны внутри этого контура можно удалить.
2. Потом делаешь extrude для каждого ребра на этом контуре на всю длину крыла.
3.Совмещаешь вертексы — получаешь готовое низкополигональное крыло.
4. Добавляешь полигоны по вкусу в нужных местах с помощью того же Cut.
Способ УЖАСНЫЙ по своей идеологии, хотя и есть в самом туториале, но для других целей — причина банальна — к чертям летит точность моделирования объекта. Проще поступить так:
1. Делаем ЛИНИЕЙ профиль нужного объекта(КРЫЛА, например);
2. Размещаем в нужном месте и, с помощью буля, накладываем на фюзеляж(после этого саму ЛИНИЮ можно «убить»);
3. Убираем лишние точки и подгоняем результат к нужному;
4. «ВЫДАВЛИВАЕМ». Готово.
Однако, если сам фюзеляж сложной конфигурации, то лучще не выдавливать, а убрать полигоны внутри контура, затем создать 1 или более полигонов по необходимости — они будут лежать в одной плоскости(нормали паралельны), а ТОЛЬКО потом «ДАВИТЬ», иначе … не совсем то получим:)
З.Ы. Вопрос знающим людям по ходу дела. Я вот тут леплю модель в ГМаксе, но не знаю, как все это будет выглядеть в симе. Подскажите, пожалуйста, сколько сегментов нужно иметь в фюзеляже, чтоб он нормально выглядел (считаем фюзель цилиндром).
Тут дело опытное, но на создание достаточно быстрой и, в то же время, достаточно красивой модели у вас уйдет не менее 24-32 сегментов. А если вы заглянете на http://www.rusaviagold.narod.ru в раздел «Аудитория» и почитаете статью М. Самохина о моделировании в GMAX, ну и , между делом, другие статьи этого раздела, то, надеюсь :), многое для вас станет проще.
Два раза пытался закачать gmax 1.2 с оффициального сайта (ftp://ftp1.discreet.com/web/products/gmax/gmax12.exe) с помощью FlashGet, оба раза архив «битый» (ошибка в gmaxsetup1.cab). Прежде чем браться за дело в третий раз, хочу поинтересоваться, никто не сталкивался с такой проблемой? Может есть альтернативный ftp-рессурс?
(Соответственно на дисках c FS, gmax-а у меня нет)
Решил все же поднять эту тему. Не всем удается правильно поставить, использовать и разобраться в новых фичах makemdl — как я заметил… Посему, выкладывайте свои конкретные вопросыпредложения в эту ветку.
…и в первую очередь — смотрите доки, которыми укомплектован СДК.
Обратите внимание, что для использования нового makemdl необходима его дополнительная/отдельная установка, если уже установлен gmax и makemdl предыдущей версии — 2002. В доках пошагово разобрано как это сделать… Возможно использование обеих версий одновременно, и об этом тоже сказано.
Из софта нужно:
*сам гмакс — в.1.2 (свою версию ставил с диска 2004-сима)
*библиотеки msxml 40SP2 — брать тут
*SDK чуть не забыл :rolleyes:
Принципы моделирования не изменились, а вот система сборки и внедрения фич в модель преобрела новые особенности — во многом более удобные, чем в старой жизни. При использовании ВК, «панель» теперь может быть разнесена как бы на две части — 1. зашита в мдлке и 2. стандартные гауги, битмапы, конфиг. Соответственно и makemdl теперь не одинок — файл makemdl.parts.xml — теперь является его неотделимой частью — и содержит в себе описание всех дефолтных анимаций, более того используется для внедрения кастомных.
2 FortRoss
Денис, форум клуба — это хорошо, конечно, но не все знают/имеют доступ, желание выходить за пределы форума avsim.ru. Да и свой приватный ящик я еле успеваю зачищать из-за известных вопросов. 🙁
Артём (10.03.2004 19:28) писал:
Что с диска, что свеже скачанный из сети ГМакс не может работать с 3ds форматом, так же осталась загадкой получение x разрешения, я уже запутался в способах…
З.Ы. оба ГМакса ВООБЩЕ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ!!!
Антон очень прошу, ну я всё уже поставил, регионалку настроил, СДК перековырял… Не могу понять и всё тут…
Гмакс может только импортировать .3ds
.x перед экспортом из гмакса получать не обязательно — makemdl делает их сам. Для 3DSmax другое дело.
Для удобства лучше окончательную сборку проводить в гмаксе.
Интересно, теоретически реально ли это сделать, просто пока ещё не ковырялся с этой идеей?
Вообщем то «Сздание моделей и текстур» и «Создание сценариев» сильно пересекаются в плане Гмакса и текстурирования. Может есть смысл подумать о более рациональном делении — скажем чисто сценарные дела, чисто самолетные и Гмаксовые/текстурные?
Вопрос такой: не догоняю никак … в Тьюториале есть моделирование самолета, так вот в разделе «Creating the wings» в пункте «Taper the wing edges» рассказывается, что для того, чтобы убрать вертикальную линию на передней кромке крыла, выполняют процедуру «Narrow the edges using Non-Uniform Scale». Так ведь там остаются полигоны нулевой высоты, если так можно выразиться. А зачем лишние полигоны?
Как «правильно» сшить «верхний» и «нижний» вихри, чтобы не было этого полигона нулевой высоты на передней/задней кромках? И потом, как получить в профиле крыла кривые … сплайны вроде бы называются?
Спасибо.
PS: если возможно, то в более простой форме, без сложных терминов, но так чтобы было понятно, что делать.
Интересный материал «Справочник полного идиота по освоению GMax».
Удачи Всем!
Bizon (11.05.2004 06:06) писал:
Интересный материал «Справочник полного идиота по освоению GMax».
Удачи Всем!
Жаль, что на английском
В региональных настройках стоит точка, но …
Прикрепленные изображения
Сообщение об ошибке прилагается.
Прикрепленные изображения
Verifier (13.12.2004 16:31) писал:
Сообщение об ошибке прилагается.
У всех так бывает. Причина — всякие патчики от мелкософта типа SP, советую убить, если таковые имеются, а лучше винду переставить, и ставить макс на чистую версию.
ЗЫ А в каких случаях вылетает? Не там, где надо имя материалу сменить?