сдается мне, что не очень удачный мапинг
читаемость надписей на досках будет отвратительной
Да и S текстура нерационально использована
Я бы посоветовал прочитать статью Рангера http://www.avsim.su/…es.phtml?id=136
dmi-shef
10.11.2009 в 17:32
Закончил изготовление кресел. Как смог, лучше уже не сделаю.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
10.11.2009 в 17:40
ака БТ (10 November 2009 — 01:16):
Если возможно расскажите отличия и особенности построения ВК применительно к девятой версии сима FS 2004 как мне показалось основной принцип одинаков но есть различия например как задать параметры материала в 3d max7 S_текстурам для того чтоб они заработали желательно на наглядном примере.Спасибо.:umnik2:
Рад был бы рассказать, но не знаю. FS2004 снес еще весной, а SDK 2004 и не устанавливал после покупки FSX. Единственное что могу сказать, формат $текстуры для fs2004 должен быть bmp. И тип всех текстур в FS2004, который устанавливается в FSX, должен быть Standard (для FSX этот тип всегда устанавливается FlightSimX). Впрочем могу ошибаться, если что не так, извините.
dmi-shef
10.11.2009 в 17:48
DUST (10 November 2009 — 01:50):
сдается мне, что не очень удачный мапинг
читаемость надписей на досках будет отвратительной
Да и S текстура нерационально использована
Я бы посоветовал прочитать статью Рангера http://www.avsim.su/…es.phtml?id=136
Эту статью скачал давно и изучаю ее все это время. Но в ней много неясностей, поэтому приходится додумывать и искать пути решения проблем самому. Поэтому и начал рассказ о создании ВК, чтобы людям понятно было, как ее сделать.
Да, мапинг неудачный. Но это прикидка, даже не рабочий вариант. После изучения материалов, предоставленных уважаемым aka БТ, панель буду полностью переделывать. Она будет состоять из трех секций и на каждой будет большая текстура. Так что с четкостью должно быть нормально.
Аналогично и с $текстурой, грядет большая переделка. О результатах сообщу и расскажу, как я их получил.
dmi-shef
12.11.2009 в 07:27
Возвращаемся к приборной панели.
Панель в реальном Ка-25 — плоская, шириной около 10 см. Я так и сделал.
Неизбежно возникающие «левые» тени при редактировании меша у примитива типа Box устранил применением Smoothing Groups (выравнивание групп полигонов).
Эксперименты с различными вариантами маппинга показали, что для такой небольшой панели, как у Ка-25 (ширина около 1.8 м), все же лучшим вариантом остается покрытие всей лицевой части панели единой текстурой.
Порядок текстурирования получился следующий:
1. Создаем панель и применяем модификатор Unwrap UVW, нажимаем Edit. Открывается окно редактирования Edit UVWs.
2. Редактируем положение панели относительно текстуры и копируем это окно в буфер.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:29
3. Открывает Фотошоп и вставляем в файл текстуры скопированное окно Edit UVWs. Это нужно для более точного расположения приборных секций на созданной панели из-за погрешностей в чертежах и переносе текстур. Получим такую картинку (внутреннюю часть вставки я подтер, чтобы оставить только зеленую границу).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:34
4. Включаем слой с чертежом приборной панели. Будем текстурировать среднюю секцию, которая обведена красной линией.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:38
5. С помощью инструмента «Прямоугольник со скругленными краями» рисуем прямоугольник примерно по размеру средней панели. Цвет заливки выбираем тот, который приняли для цвета панели (у меня он зеленовато-синий R=122,G=134,B=130).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:44
6. С помощью инструментов изменения контура (добавления точек, изменения угла) корректируем форму нашей плоской пока панели, добиваясь максимального соответствия ее чертежу и границам построенной нами 3D панели. Затем переводим нашу фигуру из векторного в растровый вид (для это я создаю дополнительный чистый слой под слоем фигуры и объединяю их).
Идем в главное меню, выбираем Слой/Стиль слоя/Тиснение. Получим как бы объемное изображение нашей фигуры, т.е. средней приборной панели.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:47
7. Добавляем немного текстурности (шероховатости). Для этого идем в Фильтр/Шум/Добавить шум. Устанавливаем параметры как на скрине.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:54
8. Получим более реальную поверхность. Корректируем, если требуется, размер и положение центральной секции панели, выравниваем ее с ранее созданной левой секцией.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 07:55
9. Переходим в 3DSMax. Убеждаемся, что текстура легла нормально.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
12.11.2009 в 08:01
Аналогично создаем другие секции приборной панели. Затем надо наложить на них крепежные болты, заклепки и прочие атрибуты, определяющие внешний вид приборной панели.
Кроме того, приборная панель Ка-25 имеет большой черный козырек в верхней части. Поэтому на панели создается такая градиентная тень — вверху более темная, а внизу более светлая. Ее создадим применением дополнительного полупрозрачного слоя с градиентом.
SerGYO
13.11.2009 в 11:43
Мож закрепить тему-то — крайне интересно и полезно!
dmi-shef
13.11.2009 в 11:59
SerGYO, on 12 November 2009 — 23:43, said:
Мож закрепить тему-то — крайне интересно и полезно!
А как ее закреплять? Да это и не совсем инструкция, это скорее рассуждения в ходе создания кабины.
Продолжу рассказ с показом.
Так вот, в результате проведенных выше действий получаем панель, которую теперь можно наращивать и облагораживать (на два выключателя просьба не обращать внимания, это рабочий момент).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 10:41
Идем дальше, продолжаем работу с приборной панелью.
Анализ $-текстуры DC-3 SDK FSX показывает, что при общем размере этой текстуры 512*512 пикселов (18.06*18.06 см) в среднем размер участка каждого прибора, размещенного на этой $-текстуре в среднем составляет 119*119 пикселов. При этом приборы расположены плотно друг к другу.
Для размещения каждого прибора в SDK используется, как правило, отдельная площадка Plane. Однако есть пример и размещения двух приборов. Поэтому размеры и форма площадок Plane для приборов, на которую накладывается $-текстура, различна. В основном это квадраты со сторонами 8.9*8.9 см, но есть и прямоугольник для автопилота размером 16.9*26.2 см. Всего применено в DC-3 SDK 26 таких площадок с использованием одной и той же $-текстуры.
В файле Panel.cfg этого самолета указан размер $-текстуры 512*512. При всех этих параметрах качество и четкость прорисовки приборов получается хорошей.
Дергание стрелок на скомпилированной SDK кабине в процессе полета не отмечается, все 26 приборов работают плавно.
В SDK отмечается, что частота обновления показаний приборов составляет 18 кадров/сек (ее можно изменять). Судя по примеру SDK эта частота обеспечивается для всей $-текстуры независимо от количества площадок для приборов, на которую она наложена. Это хорошее свойство и его нам надо в дальнейшем использовать.
Параметры DC-3 SDK и следует брать в качестве образца при размещении приборов на приборной панели (показаны на скрине).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 10:43
Вид $-текстуры DC-3 SDK FSX показан на скрине.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 10:55
Однако в нашем случае использование именно таких параметров, как в SDK (размер $-текстуры, параметры size_mm=512,512 и pixel_size=512,512), не подходят. Они дают неважное качество прорисовки приборов на панели. Это происходит потому, что размеры приборов, используемых в DC-3, и приборов наших авторов. которые мы взяли для Ка-25, скорее всего отличаются. Поэтому были проведены эксперименты, в результате которых и выбраны параметры, о которых я уже писал: размер $-текстуры 1024*1024, size_mm=376,376, pixel_size=1024,1024.
В результате получилось следующее.
1. $-текстура приобрела следующий вид (нет еще на ней часов, световых транспарантов и некоторых шильдиков, поставим позже). Размер 512*512, который виден на скрине был позднее мною заменен на 1024*1024.
По примеру SDK я на эту текстуру поместил изображения приборов с фото. Однако можно поместить схемы с чертежа. Или просто ограничиться черными кружками с указанием прибора, чтобы не запутаться. Это роли не играет. Главное знать, в каком месте помещать контур Plane соответствующего прибора.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 10:59
2. Корректируем текстуру приборной панели с размещением на ней мест для приборов. Попутно ее облагораживаем.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 11:15
3. Идем в 3DSMax, проверяем наложение текстуры на панель, если требуется — корректируем ее положение. Приступаем к замене ранее созданной Plane для приборов новыми в соответствии с выработанными нами правилами.
Итак, для каждого прибора делаем отдельную Plane. Даже там, где можно сделать общую площадку для двух и более приборов, например АКГ, УС, ВР, ВАР, УГР. Это делаем потому, что часть приборов дублируется на центральной панели и размещение их там не совпадает с размещением на левой панели. Размер каждой Plane для более крупных приборов (АГК) принимаем 14*14 см, для остальных 13*13 см. Для малых приборов примем 11*11 см (пока не наносил).
Для дублированных приборов делаем просто копию Plane с функцией Instance. Это позволит нам не заниматься размещением дублирующего прибора на своем месте, он разместится там автоматически в соответствии с размещением основного прибора.
Некоторую трудность вызывает размещение Plane относительно панелей, т.к. они непрозрачные и закрывают панель. Тут придется выкручиваться кто как может. Я делал просто — размещал их примерно в том месте, где должен быть прибор. Все равно потом их положение придется выравнивать уже в FSX.
Если площадки Plane перекрывают друг друга, это не страшно, другие приборы на ней видны не будут при правильном размещении их уже в FSX.
В результате должно получиться, как на скрине.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 11:19
Размещаем всё в FSX и получаем вот такую картину. Положение и размеры приборов корректируем в файле конфигурации панели panel.cfg.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 16:47
Чтобы не утомляться одним и тем же, делаем детали интерьера кабины. В полете на панели обнаружились левые тени при определенных углах освещенности. Надо будет править.
Зато стекла играют на радость. Хороши в FSX стекла!
Прикрепленные изображения
dmi-shef
16.11.2009 в 16:51
А при незначительном изменении освещенности тени пропадают.
Вывод: сделанное надо проверять по мере изготовления кабины при разных углах освещенности, т.е. в полете тут же, по ходу работы. Иначе придется возвращаться и переделывать уже сделанное. А это нудно.
Еще пояснение. Провода и трубы сделаны методом лофтинга. Метод работает без замечаний, можно его использовать.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
17.11.2009 в 17:42
Кабина начинает усложняться. Много деталей, элементов, работать в 3DSMax7 становится сложнее, нужный объект и не разглядеть за хитросплетениями линий и других объектов.
Для облегчения работы создатели 3DSMax придумали специальную опцию Isolate Selection (изолировать выбранный объект). При работе по созданию кронштейна для часов мы так и сделаем.
Выделяем наш кронштейн и идем в главное меню опция Tools (Инструменты).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
17.11.2009 в 17:46
Нажимаем на Isolate Selection и получаем возможность работать только с кронштейном. Точнее с 3DSMax7, в котором в окнах виден только один кронштейн. Работать можем как с ним, так и создавать другие объекты.
Можно выделять сразу несколько объектов и поступать точно также.
читаемость надписей на досках будет отвратительной
Да и S текстура нерационально использована
Я бы посоветовал прочитать статью Рангера
http://www.avsim.su/…es.phtml?id=136
Прикрепленные изображения
Рад был бы рассказать, но не знаю. FS2004 снес еще весной, а SDK 2004 и не устанавливал после покупки FSX. Единственное что могу сказать, формат $текстуры для fs2004 должен быть bmp. И тип всех текстур в FS2004, который устанавливается в FSX, должен быть Standard (для FSX этот тип всегда устанавливается FlightSimX). Впрочем могу ошибаться, если что не так, извините.
читаемость надписей на досках будет отвратительной
Да и S текстура нерационально использована
Я бы посоветовал прочитать статью Рангера
http://www.avsim.su/…es.phtml?id=136
Эту статью скачал давно и изучаю ее все это время. Но в ней много неясностей, поэтому приходится додумывать и искать пути решения проблем самому. Поэтому и начал рассказ о создании ВК, чтобы людям понятно было, как ее сделать.
Да, мапинг неудачный. Но это прикидка, даже не рабочий вариант. После изучения материалов, предоставленных уважаемым aka БТ, панель буду полностью переделывать. Она будет состоять из трех секций и на каждой будет большая текстура. Так что с четкостью должно быть нормально.
Аналогично и с $текстурой, грядет большая переделка. О результатах сообщу и расскажу, как я их получил.
Панель в реальном Ка-25 — плоская, шириной около 10 см. Я так и сделал.
Неизбежно возникающие «левые» тени при редактировании меша у примитива типа Box устранил применением Smoothing Groups (выравнивание групп полигонов).
Эксперименты с различными вариантами маппинга показали, что для такой небольшой панели, как у Ка-25 (ширина около 1.8 м), все же лучшим вариантом остается покрытие всей лицевой части панели единой текстурой.
Порядок текстурирования получился следующий:
1. Создаем панель и применяем модификатор Unwrap UVW, нажимаем Edit. Открывается окно редактирования Edit UVWs.
2. Редактируем положение панели относительно текстуры и копируем это окно в буфер.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Идем в главное меню, выбираем Слой/Стиль слоя/Тиснение. Получим как бы объемное изображение нашей фигуры, т.е. средней приборной панели.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Кроме того, приборная панель Ка-25 имеет большой черный козырек в верхней части. Поэтому на панели создается такая градиентная тень — вверху более темная, а внизу более светлая. Ее создадим применением дополнительного полупрозрачного слоя с градиентом.
А как ее закреплять? Да это и не совсем инструкция, это скорее рассуждения в ходе создания кабины.
Продолжу рассказ с показом.
Так вот, в результате проведенных выше действий получаем панель, которую теперь можно наращивать и облагораживать (на два выключателя просьба не обращать внимания, это рабочий момент).
Прикрепленные изображения
Анализ $-текстуры DC-3 SDK FSX показывает, что при общем размере этой текстуры 512*512 пикселов (18.06*18.06 см) в среднем размер участка каждого прибора, размещенного на этой $-текстуре в среднем составляет 119*119 пикселов. При этом приборы расположены плотно друг к другу.
Для размещения каждого прибора в SDK используется, как правило, отдельная площадка Plane. Однако есть пример и размещения двух приборов. Поэтому размеры и форма площадок Plane для приборов, на которую накладывается $-текстура, различна. В основном это квадраты со сторонами 8.9*8.9 см, но есть и прямоугольник для автопилота размером 16.9*26.2 см. Всего применено в DC-3 SDK 26 таких площадок с использованием одной и той же $-текстуры.
В файле Panel.cfg этого самолета указан размер $-текстуры 512*512. При всех этих параметрах качество и четкость прорисовки приборов получается хорошей.
Дергание стрелок на скомпилированной SDK кабине в процессе полета не отмечается, все 26 приборов работают плавно.
В SDK отмечается, что частота обновления показаний приборов составляет 18 кадров/сек (ее можно изменять). Судя по примеру SDK эта частота обеспечивается для всей $-текстуры независимо от количества площадок для приборов, на которую она наложена. Это хорошее свойство и его нам надо в дальнейшем использовать.
Параметры DC-3 SDK и следует брать в качестве образца при размещении приборов на приборной панели (показаны на скрине).
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
В результате получилось следующее.
1. $-текстура приобрела следующий вид (нет еще на ней часов, световых транспарантов и некоторых шильдиков, поставим позже). Размер 512*512, который виден на скрине был позднее мною заменен на 1024*1024.
По примеру SDK я на эту текстуру поместил изображения приборов с фото. Однако можно поместить схемы с чертежа. Или просто ограничиться черными кружками с указанием прибора, чтобы не запутаться. Это роли не играет. Главное знать, в каком месте помещать контур Plane соответствующего прибора.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Итак, для каждого прибора делаем отдельную Plane. Даже там, где можно сделать общую площадку для двух и более приборов, например АКГ, УС, ВР, ВАР, УГР. Это делаем потому, что часть приборов дублируется на центральной панели и размещение их там не совпадает с размещением на левой панели. Размер каждой Plane для более крупных приборов (АГК) принимаем 14*14 см, для остальных 13*13 см. Для малых приборов примем 11*11 см (пока не наносил).
Для дублированных приборов делаем просто копию Plane с функцией Instance. Это позволит нам не заниматься размещением дублирующего прибора на своем месте, он разместится там автоматически в соответствии с размещением основного прибора.
Некоторую трудность вызывает размещение Plane относительно панелей, т.к. они непрозрачные и закрывают панель. Тут придется выкручиваться кто как может. Я делал просто — размещал их примерно в том месте, где должен быть прибор. Все равно потом их положение придется выравнивать уже в FSX.
Если площадки Plane перекрывают друг друга, это не страшно, другие приборы на ней видны не будут при правильном размещении их уже в FSX.
В результате должно получиться, как на скрине.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Зато стекла играют на радость. Хороши в FSX стекла!
Прикрепленные изображения
Вывод: сделанное надо проверять по мере изготовления кабины при разных углах освещенности, т.е. в полете тут же, по ходу работы. Иначе придется возвращаться и переделывать уже сделанное. А это нудно.
Еще пояснение. Провода и трубы сделаны методом лофтинга. Метод работает без замечаний, можно его использовать.
Прикрепленные изображения
Для облегчения работы создатели 3DSMax придумали специальную опцию Isolate Selection (изолировать выбранный объект). При работе по созданию кронштейна для часов мы так и сделаем.
Выделяем наш кронштейн и идем в главное меню опция Tools (Инструменты).
Прикрепленные изображения
Можно выделять сразу несколько объектов и поступать точно также.
Прикрепленные изображения