sorry for not posting updates on the project. Currently am very busy at my universety,so the Kamov project is progressing much slower then I would like….the exem period end 30th of septembar and I hope then I will be able to concentrate on the Kamov,and get it done!
So, I don’t wary,you are going to get a Ka-25 for a Flight Simulator,if not for 2004 then surely for FSX.
Regards,
Nikola
Visual
11.09.2006 в 13:36
Good luck in exem!
dmi-shef
04.11.2009 в 21:36
Решил поработать над Ка-25 для FSX и перенести сюда вопросы по его созданию из раздела «Вертолеты».
Итак, создан набросок визуальной модели, которую уже можно запускать в качестве летабельной.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
04.11.2009 в 22:11
Создаем приборную панель в 3DSMax7. Как это делается, хорошо описано в теме «Создаем модель с нуля».
Прикрепленные изображения
dmi-shef
04.11.2009 в 22:18
Создаем текстуру приборной панели в Фотошопе в формате psd. Для этого я создал новый файл размерами 1024*1024 пикселов, залил его тоном и поместил туда панель с чертежа Ка-25ПЛ.
Применяем эту текстуру к панели с помощью модификатора Unwrap UVW. Лицевую часть панели целесообразно выделить через Select Fase и точно поместить на неё нашу текстуру. Должно получиться что-то вроде показанного на скрине.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
04.11.2009 в 22:21
Затем создаем кресла летчика и штурмана (это я сделал для иллюстрации масштаба кабины, чтобы потом было проще ориентироваться при выборе точки расположения взгляда) и поместил в кресло штурмана виртуального мужика для этой же цели.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
04.11.2009 в 22:36
Теперь приступаем к важному моменту — созданию и наложению $текстур для будущего размещения приборов в симуляторе.
Снова идем в Фотошоп и копируем нашу текстуру панели под новым именем с префиксом $. Например, у меня текстура приборной панели называется Sht_Ka-25_cockpit.psd. Я её сохранил под именем $Sht_Ka-25_cockpit.psd, причем никаких альфа-каналов в ней нет.
Затем эту текстуру $Sht_Ka-25_cockpit.psd сохранил в формате $Sht_Ka-25_cockpit.jpg.
Это и есть необходимая $текстура, которая позволит разместить нам приборы в кабине.
В SDK FSX сказано, что $текстуры могут быть размером до 1024*1024 пикселов (т.е можно 256*256 или 512*512) и таких текстур в кабине может быть до 10.
Однако народ исследовал зависимость количества $текстур на производительность симулятора, правда для FS9, и выяснил, что чем больше этих текстур, тем медленнее будет обновляться информация на приборах. Т.е. стрелки будут дергаться.
Поэтому в данном случае мы применим только три $текстуры, хотя можно, наверное, обойтись и одной.
Для этого идем снова в 3DSMax, создаем плоский квадрат Plane (у меня он получился размером 0.617*0.617 метра, чтобы не слишком выходить за пределы приборной панели по высоте) и применяем к нему нашу $Sht_Ka-25_cockpit.jpg.
Затем дважды копируем этот квадрат, корректируем расположение $текстуры на каждой копии и размещаем квадраты так, чтобы покрыть всю лицевую часть приборной панели, как на скрине.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 13 November 2009 — 16:16
dmi-shef
04.11.2009 в 22:43
Чтобы $текстура заработала перед её применением к квадратам следует установить материал. Особенности этого материала показаны на двух скринах. Если эти свойства материала не установить, то $текстура работать не будет.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
04.11.2009 в 22:49
С 3DSMax работу пока закончили.
Далее конвертируем созданную кабину в файл mdl (на этом не останавливаюсь, т.к. это описано в теме SDK FSX), помещаем полученный файл в папку model, прописываем его в файле конфигурации, как я описал выше. Перекомпилируем текстуру панели Sht_Ka-25_cockpit.psd в формат Sht_Ka-25_cockpit.dds (например, с помощью ImageTool). Помещаем эту текстуру в папку texture нашей модели ($текстуру никуда помещать не надо, это технологическая текстура и в FSX она не видна). Запускаем FSX.
Т.к. за основу вертолета я взял модель Ми-8 Антипина (у него приятная динамика и на корабль удается сесть достаточно просто), то при загрузке нашей модели скорее всего мы не увидим приборной панели перед собой. Надо покрутить головой вправо-влево, вверх-вниз и понять, где мы находимся.
Далее откорректировать (я это делал по-простому — методом подбора) положение головы и тогда должно получиться следующее:
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 05 November 2009 — 11:05
dmi-shef
04.11.2009 в 22:54
Теперь идем в файл конфигурации панели, предварительно поместив в папку panel нужные нам приборы. Прописываем эти приборы в секции [vcockpit01]:
[Vcockpit01]
file=Ka-25_cockpit.dds
Background_color=0,0,0
size_mm=617,617
visible=0
pixel_size=1024,1024
texture=$Ka-25_cockpit
Размер панели в миллиметрах указываем равным размеру нашего $квадрата, т.е. 617*617. В итоге должно получиться как на скрине.
Размещение приборов на панели — дело муторное. Я не владею инструментальными методами их точного размещения, поэтому делаю все тем же методом подбора: прикинул, изменил значения X-Y и посмотрел результат. Благо FSX для этого перезагружать не нужно, достаточно просто сменить модель саму на себя. У меня это занимает секунд 10.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 18 November 2009 — 18:02
dmi-shef
04.11.2009 в 22:57
Взлетаем, проверяем работу приборов. Вроде показывают что-то, хотя АГК работает некорректно. Но это уже другая история.
Также бросается в глаза, что четкость прорисовки приборов хуже, чем в 2D кабине. Хотя в моделях, созданных для FSX, четкость шкал приборов в ВК очень высокая.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 04 November 2009 — 23:21
dmi-shef
04.11.2009 в 21:38
Однако есть проблема с винтами.
При анимации винтов выяснил, что традиционные ключи анимации (prop_…) в FSX для вертолетов не работают (а может и в других версиях сима не работали, я не занимался этим раньше). С трудом догадался при изучении этого долбанного SDK, что для вертолетов надо использовать ключи rotor_….
Как видно на скринах, винты исправно вращаются. Вот только логика вида винтов при этом не работает, а именно: всегда виден и анимирован тот винт, который имеет меньшую скорость вращения из включенных в модель. Т.е. если у меня есть все винты с ключами rotop_still, rotop_slow, rotor_blurred, то при остановленных двигателях и при всех оборотах виден только винт rotop_still. Если же я его удаляю из модели, то будет виден следующий винт по скорости, т.е. rotop_slow. Если и его убираю, то виден rotop_blurred.
Винты с ключами rotop_pitch и rotop_bank вообще не анимируются и все время видны в дополнение к вышеуказанным винтам.
На скрине двигатели выключены, а винты rotop_blurred (единственные включенные в модель) все равно видны, хотя и не вращаются.
На мой вопрос по решению этой проблемы откликнулся только scorpio9999, за что ему большое спасибо. В этом направлении продолжаю эксперименты, пока безрезультатные.
dmi-shef
04.11.2009 в 21:51
Давно уже пришел к выводу, что в летабельной модели FSX главное — виртуальная кабина. Она устанавливается по умолчанию при загрузке летательного аппарата, в ней же и проводишь основное время в процессе полета. Визуальная модель тоже очень важна, но все же она в полете скорее для красоты.
Поэтому собрался попытать счастья в создании виртуальной кабины для Ка-25 FSX.
Информация о ее создании имеет целью изложение в виде пособия. Одновременно надеюсь на помощь в решении частных задач в ходе создания виртуальной кабины.
Прежде всего немного теории о виртуальной кабине в FSX.
Виртуальная кабина в FSX обеспечивает гораздо больший реализм по сравнению в 2D кабиной. В ранних версиях MSFS (2002, 2004) было наоборот, т.к качество проработки ВК было низким.
Кроме того, в FSX виртуальная кабина является самостоятельным файлом mdl с префиксом _interior и включается в модель самолета прописыванием в файле конфигурации model.cfg. Например, для вертолета Ка-25 этот файл у меня выглядит так:
[models]
normal=Sht_Ka-25PL_ball
interior=Sht_Ka-25PL_ball_interior
Сообщение отредактировано dmi-shef: 13 November 2009 — 16:11
dmi-shef
04.11.2009 в 22:08
В виртуальной кабине самое главное — это приборные панели с работающими приборами. Поэтому прежде всего следует произвести подбор приборов из имеемых в открытом доступе на других моделях. А лучше сделать их самому. Но это отдельная задача и для меня, например, пока непосильная.
Согласно информации, имеемой в интернете, на Ка-25ПЛ использовались следующие приборы навигационно-пилотажного и связного оборудования:
АРК-9 — автоматический радиокомпас;
КИ-13 — магнитный компас;
ВД-10 — измеритель высоты;
РВ-3 — радиовысотомер;
ДВ-15М — датчик высоты;
УС-250 — указатель скорости;
ВАР-30-МК — вариометр;
АГК-47-ВК — авиагоризонт;
КС-36 — курсовая система;
УПВ-5 — указатель параметров висения;
ДУА3 — указатель скольжения;
ТНВ-45 — термометр;
АЧС-1 — часы авиационные;
Р-842 «Атлас» — КВ и УКВ радиостанция;
Р-860 «Перо» — УКВ радиостанция;
Р-855У «Прибой-1» — аварийная УКВ радиостанция;
СПУ-7 — самолетное переговорное устройство;
МС-61 — самолетный магнитофон;
К2-715 — бароспидограф.
Анализ моделей для FS9 показал, что в качестве подходящего оборудования пока подойдут АГК-47от модели Ан-2 Жигульского,
альтиметр, УС-450 и ВАР-10 из комплекта STT_BaroGauges_V1_0, который используется в Ми-8 Антипина. Из этой же модели
возьмем указатель оборотов из комплекта V_B.Mi-8_Gau_1.0.1.
Поскольку информации о реальных приборах Ка-25 у меня нет, то для отработки организации создания виртуальной кабины этого пока достаточно.
Сообщение отредактировано dmi-shef: 05 November 2009 — 10:58
@ntuan
05.11.2009 в 13:15
dmi-shef (04 November 2009 — 23:59):
Мужик рядом летит. И не страшно ему 🙂
Страшно, вон какой плешь образовывается от страха, волосы выпадают уже.:D
dmi-shef
05.11.2009 в 18:04
Продолжаю тему.
Эксперименты с целью поиска лучшей четкости приборов в кабине привели к следующему выводу: лучшая четкость достигается при создании нескольких малых квадратов, на которые надо накладывать одну и ту же $текстуру размером 1024*1024. Кроме того, на этой $текстуре надо располагать увеличенные изображения приборов, как это сделано на примере DC-3 в SDK.
На скрине показана переделанная $текстура.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
05.11.2009 в 18:09
Убрал прежние квадраты, поместил для примера один на панели летчика размером 0.376*0.376 мм. Наложил на него $текстуру и откорректировал положение приборов, как показано на скрине. Заодно набросал черновик корпуса кабины, чтобы мужику было не так страшно. А заодно чтобы проверить еще раз соответствие размеров и размещения приборной панели и кресел.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
05.11.2009 в 18:16
Конвертируем и помещаем кабину в FSX. Приборы поставил более соответствующие вертолету Ка-25: АГК-47, ВД-10 и УС-250 от модели Ми-1Т Валерия Бочарникова, а ВАР-30 от Ми-8мт Владимира Жигульского (вариант от 2004 года). Получаем вполне приличную картину в смысле четкости приборов. Теперь можно и чистовую работу начинать.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
05.11.2009 в 18:20
Приборы читаются четко даже на максимальном уменьшении — 0.3. Кабина начинает отдаленно напоминать кабину Ка-25.
Пора приступать к построению нормального корпуса кабины. А мужика можно отправить на заслуженный отдых. Свою задачу он выполнил успешно.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
05.11.2009 в 18:27
Информации по кабине Ка-25 совсем мало. Нашел несколько снимков, дающих некоторое впечатление о положении летчика в кабине. Но этого очень мало. Жду помощи в информации, создании приборов и анимации.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
05.11.2009 в 18:29
Положение летчика спереди.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
05.11.2009 в 18:31
А вот собственно кабина. Этого конечно же мало для создания хоть какого-нибудь подобия реальной кабине.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
07.11.2009 в 09:23
Пока тема не вызывает внимания симмеров. Тем не менее надеюсь на ее оживление, а то блог какой-то получается. А самое главное, что вопросов все больше, а ответов нет.
Обратил внимание, что на Ка-25ПЛ с баллонетами на крыше над летчиком и штурманом есть окна, а может быть световые люки? А на других модификациях и на чертеже их нет. Однако мне с ними больше нравится, тем более, что Ка-25 делаю с баллонетами. Так что кабина будет с этими окнами (люками). Как на фото.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
07.11.2009 в 09:25
Вот здесь хорошо эти окна видны.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
07.11.2009 в 18:00
Продолжаем создание виртуальной кабины Ка-25 для FSX SP2. На это раз разберем особенности построения корпуса кабины.
Недостатки компиляции Х-файла в FSX (о них поднималась уже тема) приводят к тому, что не всегда можно решить эту довольно простую задачу в лоб. К этим недостаткам относятся:
— ошибки при использовании модификатора Mirrror, в результате чего симметричная часть компилируется наизнанку;
— ошибки в некоторой части анимации;
— ошибки в конвертации двустороннего материала, поэтому оборотная сторона детали становится в FSX невидимой;
— ну и другие трудности.
При создании корпуса кабины эти недостатки вылезли во всей красе. Попытки использовать для ее создания плоскость Plane с последующим применением модификаторов, а также SpLine оказались неудачными. Корпус кабины получается совсем не такой, как хотелось бы.
Наиболее эффективным с точки зрения минимизации глюков (но он самый трудоемкий, естественно) оказался путь модификации примитивов. Я взял за исходный примитив Box. И вот из него и начал ваять кабину. Получил вполне удовлетворительный результат, который и буду считать чистовым заделом.
I just wanted to say,no am not dead
!!
sorry for not posting updates on the project. Currently am very busy at my universety,so the Kamov project is progressing much slower then I would like….the exem period end 30th of septembar and I hope then I will be able to concentrate on the Kamov,and get it done!
So, I don’t wary,you are going to get a Ka-25 for a Flight Simulator,if not for 2004 then surely for FSX.
Regards,
Nikola
Итак, создан набросок визуальной модели, которую уже можно запускать в качестве летабельной.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Применяем эту текстуру к панели с помощью модификатора Unwrap UVW. Лицевую часть панели целесообразно выделить через Select Fase и точно поместить на неё нашу текстуру. Должно получиться что-то вроде показанного на скрине.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Снова идем в Фотошоп и копируем нашу текстуру панели под новым именем с префиксом $. Например, у меня текстура приборной панели называется Sht_Ka-25_cockpit.psd. Я её сохранил под именем $Sht_Ka-25_cockpit.psd, причем никаких альфа-каналов в ней нет.
Затем эту текстуру $Sht_Ka-25_cockpit.psd сохранил в формате $Sht_Ka-25_cockpit.jpg.
Это и есть необходимая $текстура, которая позволит разместить нам приборы в кабине.
В SDK FSX сказано, что $текстуры могут быть размером до 1024*1024 пикселов (т.е можно 256*256 или 512*512) и таких текстур в кабине может быть до 10.
Однако народ исследовал зависимость количества $текстур на производительность симулятора, правда для FS9, и выяснил, что чем больше этих текстур, тем медленнее будет обновляться информация на приборах. Т.е. стрелки будут дергаться.
Поэтому в данном случае мы применим только три $текстуры, хотя можно, наверное, обойтись и одной.
Для этого идем снова в 3DSMax, создаем плоский квадрат Plane (у меня он получился размером 0.617*0.617 метра, чтобы не слишком выходить за пределы приборной панели по высоте) и применяем к нему нашу $Sht_Ka-25_cockpit.jpg.
Затем дважды копируем этот квадрат, корректируем расположение $текстуры на каждой копии и размещаем квадраты так, чтобы покрыть всю лицевую часть приборной панели, как на скрине.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 13 November 2009 — 16:16
Прикрепленные изображения
Далее конвертируем созданную кабину в файл mdl (на этом не останавливаюсь, т.к. это описано в теме SDK FSX), помещаем полученный файл в папку model, прописываем его в файле конфигурации, как я описал выше. Перекомпилируем текстуру панели Sht_Ka-25_cockpit.psd в формат Sht_Ka-25_cockpit.dds (например, с помощью ImageTool). Помещаем эту текстуру в папку texture нашей модели ($текстуру никуда помещать не надо, это технологическая текстура и в FSX она не видна). Запускаем FSX.
Т.к. за основу вертолета я взял модель Ми-8 Антипина (у него приятная динамика и на корабль удается сесть достаточно просто), то при загрузке нашей модели скорее всего мы не увидим приборной панели перед собой. Надо покрутить головой вправо-влево, вверх-вниз и понять, где мы находимся.
Далее откорректировать (я это делал по-простому — методом подбора) положение головы и тогда должно получиться следующее:
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 05 November 2009 — 11:05
[Vcockpit01]
file=Ka-25_cockpit.dds
Background_color=0,0,0
size_mm=617,617
visible=0
pixel_size=1024,1024
texture=$Ka-25_cockpit
Размер панели в миллиметрах указываем равным размеру нашего $квадрата, т.е. 617*617. В итоге должно получиться как на скрине.
Размещение приборов на панели — дело муторное. Я не владею инструментальными методами их точного размещения, поэтому делаю все тем же методом подбора: прикинул, изменил значения X-Y и посмотрел результат. Благо FSX для этого перезагружать не нужно, достаточно просто сменить модель саму на себя. У меня это занимает секунд 10.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 18 November 2009 — 18:02
Также бросается в глаза, что четкость прорисовки приборов хуже, чем в 2D кабине. Хотя в моделях, созданных для FSX, четкость шкал приборов в ВК очень высокая.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано dmi-shef: 04 November 2009 — 23:21
При анимации винтов выяснил, что традиционные ключи анимации (prop_…) в FSX для вертолетов не работают (а может и в других версиях сима не работали, я не занимался этим раньше). С трудом догадался при изучении этого долбанного SDK, что для вертолетов надо использовать ключи rotor_….
Как видно на скринах, винты исправно вращаются. Вот только логика вида винтов при этом не работает, а именно: всегда виден и анимирован тот винт, который имеет меньшую скорость вращения из включенных в модель. Т.е. если у меня есть все винты с ключами rotop_still, rotop_slow, rotor_blurred, то при остановленных двигателях и при всех оборотах виден только винт rotop_still. Если же я его удаляю из модели, то будет виден следующий винт по скорости, т.е. rotop_slow. Если и его убираю, то виден rotop_blurred.
Винты с ключами rotop_pitch и rotop_bank вообще не анимируются и все время видны в дополнение к вышеуказанным винтам.
На скрине двигатели выключены, а винты rotop_blurred (единственные включенные в модель) все равно видны, хотя и не вращаются.
На мой вопрос по решению этой проблемы откликнулся только scorpio9999, за что ему большое спасибо. В этом направлении продолжаю эксперименты, пока безрезультатные.
Поэтому собрался попытать счастья в создании виртуальной кабины для Ка-25 FSX.
Информация о ее создании имеет целью изложение в виде пособия. Одновременно надеюсь на помощь в решении частных задач в ходе создания виртуальной кабины.
Прежде всего немного теории о виртуальной кабине в FSX.
Виртуальная кабина в FSX обеспечивает гораздо больший реализм по сравнению в 2D кабиной. В ранних версиях MSFS (2002, 2004) было наоборот, т.к качество проработки ВК было низким.
Кроме того, в FSX виртуальная кабина является самостоятельным файлом mdl с префиксом _interior и включается в модель самолета прописыванием в файле конфигурации model.cfg. Например, для вертолета Ка-25 этот файл у меня выглядит так:
[models]
normal=Sht_Ka-25PL_ball
interior=Sht_Ka-25PL_ball_interior
Сообщение отредактировано dmi-shef: 13 November 2009 — 16:11
Согласно информации, имеемой в интернете, на Ка-25ПЛ использовались следующие приборы навигационно-пилотажного и связного оборудования:
АРК-9 — автоматический радиокомпас;
КИ-13 — магнитный компас;
ВД-10 — измеритель высоты;
РВ-3 — радиовысотомер;
ДВ-15М — датчик высоты;
УС-250 — указатель скорости;
ВАР-30-МК — вариометр;
АГК-47-ВК — авиагоризонт;
КС-36 — курсовая система;
УПВ-5 — указатель параметров висения;
ДУА3 — указатель скольжения;
ТНВ-45 — термометр;
АЧС-1 — часы авиационные;
Р-842 «Атлас» — КВ и УКВ радиостанция;
Р-860 «Перо» — УКВ радиостанция;
Р-855У «Прибой-1» — аварийная УКВ радиостанция;
СПУ-7 — самолетное переговорное устройство;
МС-61 — самолетный магнитофон;
К2-715 — бароспидограф.
Анализ моделей для FS9 показал, что в качестве подходящего оборудования пока подойдут АГК-47от модели Ан-2 Жигульского,
альтиметр, УС-450 и ВАР-10 из комплекта STT_BaroGauges_V1_0, который используется в Ми-8 Антипина. Из этой же модели
возьмем указатель оборотов из комплекта V_B.Mi-8_Gau_1.0.1.
Поскольку информации о реальных приборах Ка-25 у меня нет, то для отработки организации создания виртуальной кабины этого пока достаточно.
Сообщение отредактировано dmi-shef: 05 November 2009 — 10:58
Страшно, вон какой плешь образовывается от страха, волосы выпадают уже.:D
Эксперименты с целью поиска лучшей четкости приборов в кабине привели к следующему выводу: лучшая четкость достигается при создании нескольких малых квадратов, на которые надо накладывать одну и ту же $текстуру размером 1024*1024. Кроме того, на этой $текстуре надо располагать увеличенные изображения приборов, как это сделано на примере DC-3 в SDK.
На скрине показана переделанная $текстура.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Пора приступать к построению нормального корпуса кабины. А мужика можно отправить на заслуженный отдых. Свою задачу он выполнил успешно.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Обратил внимание, что на Ка-25ПЛ с баллонетами на крыше над летчиком и штурманом есть окна, а может быть световые люки? А на других модификациях и на чертеже их нет. Однако мне с ними больше нравится, тем более, что Ка-25 делаю с баллонетами. Так что кабина будет с этими окнами (люками). Как на фото.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Недостатки компиляции Х-файла в FSX (о них поднималась уже тема) приводят к тому, что не всегда можно решить эту довольно простую задачу в лоб. К этим недостаткам относятся:
— ошибки при использовании модификатора Mirrror, в результате чего симметричная часть компилируется наизнанку;
— ошибки в некоторой части анимации;
— ошибки в конвертации двустороннего материала, поэтому оборотная сторона детали становится в FSX невидимой;
— ну и другие трудности.
При создании корпуса кабины эти недостатки вылезли во всей красе. Попытки использовать для ее создания плоскость Plane с последующим применением модификаторов, а также SpLine оказались неудачными. Корпус кабины получается совсем не такой, как хотелось бы.
Наиболее эффективным с точки зрения минимизации глюков (но он самый трудоемкий, естественно) оказался путь модификации примитивов. Я взял за исходный примитив Box. И вот из него и начал ваять кабину. Получил вполне удовлетворительный результат, который и буду считать чистовым заделом.
Прикрепленные изображения