Prepar3D Tweak Assistant — Prepar3D v3

А если у кого остались Client + Content (с дистрибутивом) для версии P3D 3.3., то буду признателен по гроб жизни.

Сории за оффтоп

Если бы голый сим был — не вопрос. Очень много всего установлено. 

 

Могу поспорить, что у меня установлено бОльше 🙂 Тем не менее, последний раз я голый сим (3.0) ставил в декабре 2015, когда cобрал новый комп. С тех пор просто делают апдейт (четыре раза уже сделал) только на Клиент, Контент и SDK. Scenery устанавливать и в самом деле не надо, иначе действительно придется всё сценарные аддоны с нуля переставлять. 

Полет нормальный, так что не бойтесь

Могу поспорить, что у меня установлено бОльше 🙂 Тем не менее, последний раз я голый сим (3.0) ставил в декабре 2015, когда cобрал новый комп. С тех пор просто делают апдейт (четыре раза уже сделал) только на Клиент, Контент и SDK. Scenery устанавливать и в самом деле не надо, иначе действительно придется всё сценарные аддоны с нуля переставлять. 

Полет нормальный, так что не бойтесь

 

Спасибо, буду знать.

 

Вернее, я в принципе это знал, но все равно боялся, что что-то слетит :) Сим — он ведь такой…

А вы весь такой прогрессивно-правильный и никогда не обращаетесь за помощью?

За такой мелочью точно нет, т.к. на винте лежат ISO «голых» FSX и P3D, так что выдернуть нужные файлы дело нескольких минут. Любимые крафты и сцены уже давно распакованы, ливреи MIPпированы.

 

В последнее время даже сцены стараюсь переводить в «православные» Prepar3D v3 Add-ons. Возникает много вопросов, на которые локхиды не торопятся отвечать. Но теперь любимые (с которыми разобрался) сценарии достаточно просто скопировать в эту папку. С самолетами не всегда выходит. По симдиректору и его глюкам только мне и интересно, зачем зря сотрясать воздух. Да и на офсайте куча тем пользователей без ответов. Еще много таких-же бестолковых вопросов, которые я не задаю из-за того, что они либо никому, кроме меня, не интересны, либо останутся без ответа.

А может создадите тему «Сим директор» или «миссии для P3D»?

А то действительно инфы кот наплакал.

А может создадите тему «Сим директор» или «миссии для P3D»?

А то действительно инфы кот наплакал.

А что мешает все эти действия сделать именно вам?

А может создадите тему «Сим директор» или «миссии для P3D»?

А то действительно инфы кот наплакал.

Она сразу мертворожденной станет. Разве что на авсимкоме попытаться внятно по-английски сформулировать свои вопросы. Но баги симдиректора это не исправит.

Пароль на учетке менял. Больше ни чего. Но сейчас все заработало. Полтергейст какой-то.

Пароль на учетке менял. Больше ни чего. Но сейчас все заработало. Полтергейст какой-то.

Полтергейст, понятно, не смогу отловить: фактически становится недоступной одна из веток реестра, а вот Access violation при подобных глюках залечил. Спасибо за отзыв.

Приветствую. Юрий раньше все работало хорошо а сегодня зашел и вышла ошибка. Я указал папку с шейдерами в симуляторе но это не помогло. Как думаете в чем может быть причина?

Встречался с такими красными строчками)) Перед запуском PTA с этими надписями сетинсталлер от Геннадия запускали со сменой текстур? Если да, то после установки текстур надо сначала запустить препар, можно без полёта и сразу закрыть, а потом запускать PTA. Дело в волшебной галке сетинсталлера в правом нижнем углу, если я правильно понял)

Дорогой Юрий, разбираюсь с Вашим продуктом, инструмент, конечно, мощный. Много что можно под себя настроить. Но вот по какому поводу я хотел бы к Вам обратиться… Но мое субъективное мнение в симе катастрофически остро не хватает одной вещи-  солнечного цвета на террейн, не света, а именно цвета. Висит над симом фонарь, днем белый, вечером красный, ночью лампочку просто выключают… Вы не задумывались, можно ли путем реконструкции шейдеров привнести в сим цвет солнечного света на террейн? В оранжевость его как-то увести, или желтизну.. Манипуляции с RGB бьют по всей картине сразу, да и запаришься ловить нужное сочетание. А вот бы именно diffuse light на земелицу.. В идеале, конечно, и на автоген каким-то образом)

В оранжевость его как-то увести, или желтизну.. Манипуляции с RGB бьют по всей картине сразу, да и запаришься ловить нужное сочетание. А вот бы именно diffuse light на земелицу.. В идеале, конечно, и на автоген каким-то образом)

Правильный баланс белого по сложным формулам рассчитывается, даже если не брать во внимание влияние атмосферных факторов. http://www.cambridge…-calculator.htm
В FSX/P3D эту мутотень заменили текстурным подходом — все оттенки задаются художниками в текстурах неба. Дешево и сердито. Можно, конечно, скажем, в полдень пожелтее сделать и шейдером, но хрен поймаешь формулами изменения оттенков в течение дня.
Думаю, в этом случае со стороны текстур неба более оптимально зайти.

Дорогой Юрий, разбираюсь с Вашим продуктом, инструмент, конечно, мощный. Много что можно под себя настроить. Но вот по какому поводу я хотел бы к Вам обратиться… Но мое субъективное мнение в симе катастрофически остро не хватает одной вещи-  солнечного цвета на террейн, не света, а именно цвета. Висит над симом фонарь, днем белый, вечером красный, ночью лампочку просто выключают… Вы не задумывались, можно ли путем реконструкции шейдеров привнести в сим цвет солнечного света на террейн? В оранжевость его как-то увести, или желтизну.. Манипуляции с RGB бьют по всей картине сразу, да и запаришься ловить нужное сочетание. А вот бы именно diffuse light на земелицу.. В идеале, конечно, и на автоген каким-то образом)

 
У меня как то так. Вполне устраивает.

Spoiler

 
У меня как то так. Вполне устраивает.

Какой-то ядовитый пересвет в небе на втором скрине, а земля, да, ничего так :)

 
У меня как то так. Вполне устраивает.

Spoiler

Меня нет)

Юрий, я правильно понимаю, что выкручивание Cloud Fog Tuning (допустим на 1.0 вместо дефолта 0.5) просаживает FPS в комбинации с существенной облачностью? По идее, это усиление volumetric fog, верно?

Юрий, установка autogen lighting в параметры ambient sunlight=1.65 diffuse sunlight=1.00, как в вашем примере,  дает вот такую синюю тень под самолетом. Другие значение не проверял, отключил от греха подальше. В зависимость освещения и тени автогена включена и тень от самолетов?

Прикрепленные изображения

  • 2016-12-17_6-34-48-706.jpg

Вы неправильно понимаете смысл настроек autogen lighting.

 

Во-первых, раздел autogen lighting было бы правильнее назвать Objects Lighting, ибо его настройки влияют не только на автоген, а вообще на все объекты — автоген, перрон, мосты итд. (кроме самолета, обработку которого Юрий вынес в отдельную настройку.)

 

Во-вторых, ambient sunlight настраивает не тень от объекта, а тень на самом объекте. А от чего именно тень — нет разницы. От другого объекта, от облака или просто объект повернут к солнцу одной стороной, а другая не освещается и, соответственно находится в тени.

 

Таким образом, в вашем примере ambient sunlight настраивает не тень от самолета, а тень на перроне, которая в данном случае оказалась от самолета. Почему она синяя — ХЗ. Видимо, такие текстуры неба у вас стоят.

Вы неправильно понимаете смысл настроек autogen lighting.

 

Во-первых, раздел autogen lighting было бы правильнее назвать Objects Lighting, ибо его настройки влияют не только на автоген, а вообще на все объекты — автоген, перрон, мосты итд. (кроме самолета, обработку которого Юрий вынес в отдельную настройку.)

 

Во-вторых, ambient sunlight настраивает не тень от объекта, а тень на самом объекте. А от чего именно тень — нет разницы. От другого объекта, от облака или просто объект повернут к солнцу одной стороной, а другая не освещается и, соответственно находится в тени.

 

Таким образом, в вашем примере ambient sunlight настраивает не тень от самолета, а тень на перроне, которая в данном случае оказалась от самолета. Почему она синяя — ХЗ. Видимо, такие текстуры неба у вас стоят.

….умм… и от облака?…но тень от облаков, как мне казалось, не имеет ничего общего именно с этой настройкой, ибо настраивается совсем в другом месте, и тогда, если следовать вашей логике, отбрасываемая тень от облаков тоже была бы синей. Или я вас не совсем точно понял, и тень на террейне от облака-это не одно и тоже, что тень от облака на объекте?

Тень на объекте настраивается в разделе autogen lighting.

Тень на террейне настраивается в разделе terrain lighting.

 

Тень от облака на террейне сразу заметна, но ведь она и на освещенность объектов тоже влияет. На солнце они более яркие, чем когда находятся в тени от облака.

По поводу синей тени от самолета я только предположил, что это зависит от сета неба. Попробуйте другие сеты.

 

Кстати — способ сменить сет неба не перезапуская симулятор (у кого нет ASCA) — прямо на ходу меняете файлы текстур, а потом в симуляторе меняете дату (чтобы был другой день). Сим перегрузит локацию и уже будут новые текстуры неба.

 

Да, вот еще для Юрия:

Раньше, когда освещенность объектов задавалась строчкой cColor = cDiffuse * 1.25; она не была ограничена сверху, можно было задать яркость на солнце любой.

В новой версии, когда множитель попал внутрь saturate(), возникло ограничение яркости, теперь, даже выставив множитель 5, я не могу добиться нужной яркости.

Но, огромное спасибо вам за возможность добавлять свои твики. Я просто реализовал освещенность по старому варианту, заодно разделив значения для разных типов объектов.

Юрий, я правильно понимаю, что выкручивание Cloud Fog Tuning (допустим на 1.0 вместо дефолта 0.5) просаживает FPS в комбинации с существенной облачностью? По идее, это усиление volumetric fog, верно?

Нет, это усиление влияния тумана при окраске облака. В дефолте туман окрашивает облака в 2 раза слабее, чем остальное на сцене. Вот на эту 2 и влияет твик. И абсолютно не влияет на плотность тумана и FPS.

Юрий, установка autogen lighting в параметры ambient sunlight=1.65 diffuse sunlight=1.00, как в вашем примере,  дает вот такую синюю тень под самолетом. Другие значение не проверял, отключил от греха подальше. В зависимость освещения и тени автогена включена и тень от самолетов?

Посмотрите на иллюстрации к твикам освещения. Выкрутив ambient выше номинала, вы почти убрали тени. А оттенок почему синий — неясно. Или еще какие-то настройки или сет неба, Сергей все правильно описал.

….умм… и от облака?…но тень от облаков, как мне казалось, не имеет ничего общего именно с этой настройкой, ибо настраивается совсем в другом месте, и тогда, если следовать вашей логике, отбрасываемая тень от облаков тоже была бы синей. Или я вас не совсем точно понял, и тень на террейне от облака-это не одно и тоже, что тень от облака на объекте?

Да, Сергей все правильно описал. Облако отбрасывает тень на ландшафт и на объект, скажем, крафт. Глубину отбрасываемой тени на ландшафте можно подстроить в terrain lighting, на объектах — в autogen lighting.

Да, вот еще для Юрия:
Раньше, когда освещенность объектов задавалась строчкой cColor = cDiffuse * 1.25; она не была ограничена сверху, можно было задать яркость на солнце любой.
В новой версии, когда множитель попал внутрь saturate(), возникло ограничение яркости, теперь, даже выставив множитель 5, я не могу добиться нужной яркости.
Но, огромное спасибо вам за возможность добавлять свои твики. Я просто реализовал освещенность по старому варианту, заодно разделив значения для разных типов объектов.

Сергей, спасибо за объяснения выше. Переименовать autogen в objects отличная идея!
По поводу «Раньше, когда освещенность объектов задавалась строчкой cColor = cDiffuse * 1.25;»
В PTA 1.62 для автогена (объектов) вообще не было настройки diffuse-компоненты. Только твик «Adjust autogen ambient sunlight».
Который в шейдер General.fx выдавал такие изменения (для параметра 0.75):
float Amb = 0.75;
if (cb_mObjectType == 19) { Amb = 1.0;}
cDiffuse = cBase * (float4( saturate(
(cb_mLights[SUN_LIGHT].mAmbient.xyz * Amb + (shadowContrib * (sunDiffuse * fDotSun))) +
(cb_mLights[MOON_LIGHT].mAmbient.xyz + (shadowContrib * (moonDiffuse * fDotMoon)))), 1) + cDiffuse);
т.е. весь свет внутри saturate как был, так и остался. Подробнее объясните, плз.
Или вы про Diffuse lighting для ландшафта?

Подробнее объясните, плз.

 
Это я затупил :facepalm: …  Да, конечно, не было раньше настройки diffuse, это я сам добавил и уже привык к ней. Я уже описывал в сентябре этот свой твик.
 
Я добавил множитель в 694-й строчке General.fx , например cColor = cDiffuse * 1.25;
Затем можно разделить для различных объектов: if (cb_mObjectType == 10) { cColor = cDiffuse * 1.6;}
 
Это, конечно, настройка не только diffuse компоненты, это общая контрастность объекта, но зато нет ограничения сверху. Например, я добился яркой освещенности деревьев на солнце.
 
В вашем же варианте saturate() ограничивает яркость сверху, получается, что увеличивая множитель, мы добиваемся того, что по мере роста освещенности объект начинает светлеть раньше и быстрее, но верхний порог ограничен.
 
Я не предлагаю свой вариант, потому что пользователям придется заново подбирать цифры. Да и мало кому, наверное, нужно так задирать diffuse…
 
Для себя же я сделал такие твики (вариант для зимы):

Spoiler

 
А вот что бы я посоветовал, так это сделать общую настройку для объектов, и минимум три частных случая для самолета, автогенных домиков и автогенных деревьев.