Делаем красиво P3D V3 — Prepar3D v3

Вы через Migration Tool устанавливали Vector?

Через эту подсказку из соседнего поста :

 

PS
У кого не хочет устанавливаться FTX Global Vector 1.2 на Prepar3D v3 и «скорее всего» другие программы:
Первый вариант установки если Вы удалили Prepar3D v2, а поставили только Prepar3D v3
 
Запускаем regedit и создаем две ветки:
 
[HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREWow6432NodeLockheed MartinPrepar3D v2]
«License»=»Academic»
«SetupPath»=»путь до Prepar3D v3»
 
и
 
[HKEY_CURRENT_USERSOFTWARELockheed MartinPrepar3D v2]
«Installed»=dword:00000001
«AppPath»=»путь до Prepar3D v3»
«SimConnect_Port_IPv6″=»0»
«SimConnect_Port_IPv4″=»0»
 
второй вариант если есть Prepar3D v2, и поставили Prepar3D v3, то перед установкой продуктов переименовываем Prepar3D v2 —> Prepar3D vX, а Prepar3D v3 —> Prepar3D v2
устанавливаем продукт и далее обратно переименовываемся.

 

 

Уже не помню, как было в первых версиях, но отсутствие контраста в тенях тоже напрягает. Ничего не нагуглилось, поэтому подшаманил сам, вроде посочнее стало:

 
 
 

 

После проделанного по Вашему методу стало вот так.Чем дальше ставишь дальность прорисовки теней от облаков тем соответственно дальше эта полоса)Не критично но всё таки бросается в глаза ,особенно на закате-рассвете над океаном как на скрине)

До и После 

Прикрепленные изображения

  • Снимок2.jpg
  • Снимок1.jpg
  • Снимок3.jpg

Через эту подсказку из соседнего поста :
 
PS
У кого не хочет устанавливаться FTX Global Vector 1.2 на Prepar3D v3 и «скорее всего» другие программы:
Первый вариант установки если Вы удалили Prepar3D v2, а поставили только Prepar3D v3
 
Запускаем regedit и создаем две ветки:
 
[HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREWow6432NodeLockheed MartinPrepar3D v2]
«License»=»Academic»
«SetupPath»=»путь до Prepar3D v3»
 
и
 
[HKEY_CURRENT_USERSOFTWARELockheed MartinPrepar3D v2]
«Installed»=dword:00000001
«AppPath»=»путь до Prepar3D v3»
«SimConnect_Port_IPv6″=»0»
«SimConnect_Port_IPv4″=»0»
 
второй вариант если есть Prepar3D v2, и поставили Prepar3D v3, то перед установкой продуктов переименовываем Prepar3D v2 —> Prepar3D vX, а Prepar3D v3 —> Prepar3D v2
устанавливаем продукт и далее обратно переименовываемся.

Хм. Поставил через тулзу без всяких шаманств, все пашет без ошибок.

Провёл несколько экспериментов с тенью от облаков, и вот что в результате обнаружил. При изменении параметров интенсивности затенения меняется яркость не тени от облаков, а увеличивается яркость карты(пресловутого квадрата) на которой и отображаются тени, то есть высветляется земля, а тень остаётся той же плотности.

Вот такие наблюдения.

 

ps:Если летать с картой теней 60-80кв. км., то в принципе не так заметно этой границы.

Точно, нашел полосу под определенным углом на закате над водой. Сие грубое вмешательство в творение Локхидов, так что все логично )).

Абыдна, пока мне все нравилось. Параметр, который 0.156 не просто тени чернит на ландшафте, он в целом контраст увеличивает сцены — освещенное ярче, неосвещенное — темнее. Может прибрать его чуток?

Квадратов не вижу никак. Интересно, если сцену с косяком сохранить в режиме slew с дефолтным крафтом, я смогу ее открыть?

Ночь не смотрел вообще. Как увижу белые облака на темной сцене, сразу нет желания ночью летать.

К сожалению, сильно увеличивать черноту тени этим способом не получится — края тени будут мерцать в динамике сильно. По крайней мере, у меня так.

И важен не просто параметр 2.5, но и 0.5. Т.е. разность между ними. Можно оставить 2.5 но вместо 0.5 поставить 0.1 — станет темнее.

Дружище, огромный респект тебе что ты заморочился и показал эту фичу, лично я буду использовать для дневных полётов, так как стандартное затенение очень слабое, и как ты правильно заметил, в первых билдах p3dv2.x тени были отменные.

 

ps: Трёх минутное видео с методом выявления границы карты теней днём и ночью.

Дружище, огромный респект тебе что ты заморочился и показал эту фичу, лично я буду использовать для дневных полётов, так как стандартное затенение очень слабое, и как ты правильно заметил, в первых билдах p3dv2.x тени были отменные.
 
ps: Трёх минутное видео с методом выявления границы карты теней днём и ночью.
https://www.youtube….h?v=3UqnowN8paI

спасибо. Подскажи, как ты сделал так, что облака ночью такие затемненные, а то у меня они ну очень белые ночью

http://www.avsim.su/…о-p3d-v3/page-1
 
Под номером 4 есть файл, внутри там написано как затемнить ночь.

http://www.avsim.su/…о-p3d-v3/page-1
 
Под номером 4 есть файл, внутри там написано как затемнить ночь.

ночь стала намного лучше, и за это вам огромное спасибо . Но вот облака почему то не хотят затемняться(

Попробуйте шейдеры поменять из файла и удалить содержимое
C:Users….AppDataLocalLockheed MartinPrepar3D v3Shaders
У меня облака только сверху луной подсвечиваются, а так они еле различимые ночью

Попробуйте шейдеры поменять из файла и удалить содержимое
C:Users….AppDataLocalLockheed MartinPrepar3D v3Shaders
У меня облака только сверху луной подсвечиваются, а так они еле различимые ночью

спасибо, обязательно попробую, отпишусь. По поводу сглаживания при внешнем обзоре-на пмдг 777 ужасные елки, на остальных вполне приемлемо. Изменение сглаживарич через инспектор не помогает. Может кто решил такую проблему ?

camrad1983, возможно сделать капли на стекле на других моделях, как на вашем видео?

Дружище, огромный респект тебе что ты заморочился и показал эту фичу, лично я буду использовать для дневных полётов, так как стандартное затенение очень слабое, и как ты правильно заметил, в первых билдах p3dv2.x тени были отменные.

ps: Трёх минутное видео с методом выявления границы карты теней днём и ночью.

 

Спасибо за видео, все понятно, разобрался. Хак неумелый и грязный.

В общем, контраст сцены в дефолте оставляет желать лучшего. Все как серой пеленой. ИМХО.

Изначально я хотел найти некий параметр, от которого «пляшет» глубина тени. Но в итоге получается, что «чернота» тени, как облака, так и ландшафта (при одном и том же источнике света и его положении) фиксирована, а все расчеты теней влияют не на тень, а на свет вокруг. 

Вполне возможно, где-то лежит текстурка с альфой или константа, где все же этот параметр можно изменить, не трогая свет, но, я обломался ее искать. Может позже качну препарку 2.0-2.2 чтобы сравнить.

В целом контраст в разумных пределах можно увеличить, не трогая тень, так как восприятие ее «глубины» зависит от окружающего света. 

Поэтому начинаем новую жизнь :D : 

1. Возвращаем дефолтные шейдеры. 

2. В файле GPUTerrain.fx в строке 985 изменяем множитель влияния «распределения тени» на свет сцены:

дефолт:

const float3 finalSunColor = (sunAmbient + saturate(sunDiffuse * (sunContrib *  shadowContrib)));// + pointLightsDiffuse);

ставим:

const float3 finalSunColor = (sunAmbient + saturate(sunDiffuse * (sunContrib * 3.0 * shadowContrib)));// + pointLightsDiffuse);

3.0 меняем по усмотрению.

 

Все же повеселее, ИМХО.

Проверил на «квадраты» (линия заката), луну посмотрел, вроде ничего не пострадало :) , небо, облака вроде не затронуты, только ландшафт

Земля:

Spoiler

Луна:

Spoiler

Прикрепленные изображения

  • TerrainDefault.png
  • TerrainModified.png
  • MoonDefault.png
  • MoonModified.png

Ну и повыше:

Spoiler

 

 

Прикрепленные изображения

  • FL13Default.jpg
  • FL13Modified.jpg

Что то посмотрел на это всё…. Да как то пока ребята особо слишком больших отличий от FSX от P3D не видно. Там чуть чуть, да тут чуть чуть. Вся разница, лишь в железе вашего ПК. Сильнее железо, оптимальная конфигурация —> Реалистичнее картинка. Впечатление как будто программисты не знают ( дурачков лепят ) какие дополнения и самолёты использует большинство пользователей. Из года в год, постоянно приходится тратить деньги то на железо то на ПО. ( Специально.., что бы вы покупали, тратили, ну а что, говорю как есть )

Нашел-таки я, где прятался параметр, отвечающий за «черноту» теней облаков и ландшафта.

Теперь все по феншую. Тени углубим, света добавим (выше я только добавлял света), получим контраст.

Итого в файле [Каталог Prepar3D]ShadersHLSLGPUTerrain.fx

в строке 701 добавляем черноты затемненным участкам ландшафта:

const float3 sunAmbient = cb_mLights[SUN_LIGHT].mAmbient.xyz * 0.5; //Чем меньше коэффициент, тем темнее. 0.5 — для себя подобрал.

в строке 985 проливаем дополнительный свет на освещенные участки:

const float3 finalSunColor = (sunAmbient + saturate(sunDiffuse * (sunContrib * 1.8f * shadowContrib)));// + pointLightsDiffuse); //чем больше, тем ярче. 1.8 — для себя подобрал.

 

Картинки радуют:

Spoiler

Ночь не трогает, небо, сами облака и небо тоже. На «квадрат» проверил, все норм.

 

Я новичок, поэтому приложить свой файлик GPUTerrain.fx не могу. Взять можно отсюда: https://onedrive.liv…&ithint=file,fx

 

Спасибо коллеги, что указали на косяки, так бы и пользовал первоначальный вариант.

Пардон, что нафлудил лишнего, предыдущие варианты можно вычистить из ветки.

Прикрепленные изображения

  • CoastDefault.jpg
  • CoastModified.jpg
  • TerrainDefault.jpg
  • TerrainModified.jpg

Спасибо! Все хорошо стало. 

Но правда тени почему-то работают только с дефолтными облаками. Ставлю другие облака и все тени пропадают.

Вот новички, учитесь. Человек поставил перед собой задачу и решил ее, попутно сделав полезное всем остальным.

Попробовал, смотрится вполне неплохо.

Спасибо! Все хорошо стало. 

Но правда тени почему-то работают только с дефолтными облаками. Ставлю другие облака и все тени пропадают.

По идее изменения только на «глубину» цвета влияют. Ваши кастомные облака при дефолтном GPUTerrain.fx отбрасывали тени?

Как упоминал utah77, переработка облачности была в P3D. И дефолт сейчас чертовски неплох, имхо.

Именно! Я сразу сказал, что на дефолтных облаках очень много завязано. Не нужно их менять.

 

P.S.

Да, еще потестил, отлично получилось, Knossos

 

y3.jpg

Вот новички, учитесь. Человек поставил перед собой задачу и решил ее, попутно сделав полезное всем остальным.

Попробовал, смотрится вполне неплохо.

Спасибо.

Вот бы еще светящиеся облака ночью победить… B)

Я новичок как писатель, читаю авсим года так с …по-моему тогда еще MS FS 2004 был.

А вообще симы начал с картриджа на ATARI 65XE — вот такая красота была, тени, облака :D : https://www.c64-wiki…ht_Simulator_II

Кстати, у меня на дефолте при взгляде вниз (с Трэкиром) облака крутятся… Но это не так страшно.   У меня другое сомнение. Как сделать дымку? я выкручивал всю видимость в нексте, но , чего-то ничего не помогает… Совсем нет изменений… В ФСХ, вроде было лучше с этим делом. Горизонт задымляется, а земля, как была яркая , такая и остается…

 

И еще, вопрос не по теме. ФСУПик нудно вообще устанавливать?  

Дефолтные деревья супер просто. Очень нравятся. Густота и красота. Прям как в реале около Домодедово. Прям видно сверху настоящие массивы густые.

 

c72b5ae52bc6.jpg

 

А то с дуру ума потом установил деревья от ORBX, такая дрянь, вата плешивая. Совсем не то уже.

Дефолтные деревья супер просто. Очень нравятся. Густота и красота. Прям как в реале около Домодедово. Прям видно сверху настоящие массивы густые.

А то с дуру ума потом установил деревья от ORBX, такая дрянь, вата плешивая. Совсем не то уже.

 

У меня деревья от ORBX. не жалуюсь :) Но да, дефолтные тоже неплохи.

Кстати, у меня на дефолте при взгляде вниз (с Трэкиром) облака крутятся… Но это не так страшно.   У меня другое сомнение. Как сделать дымку? я выкручивал всю видимость в нексте, но , чего-то ничего не помогает… Совсем нет изменений… В ФСХ, вроде было лучше с этим делом. Горизонт задымляется, а земля, как была яркая , такая и остается…

 

И еще, вопрос не по теме. ФСУПик нудно вообще устанавливать?  

Ребята, посоветуйте, плииз