UPDATED
10/28/2015
1.Сначала посмотрите ролик, там вся предыстория и результат.



2.Не забывайте создавать копии в укромном месте ваших оригинальных файлов.
Мусолить по тысячe раз что нужно станавливать из сторонних аддонов я тут не буду, просто перечислю что устоновлено у меня:
ORBX Global
UTX v2.1 USA + P3D v3 patch
PrecipitFx
REX4 Direct with Soft Clouds
3.Из рекса берём всё кроме неба и облаков, какие именно сеты — по вашему усмотрению
Водичку я советую поставить в нём следующую:
global water — set 17 — medium shallow coral.
wave animation — set 19 photoreal.
4. Shader tweak 1 (от пользователя KNOSSOS)
Shader tweak 2 (от пользователя KNOSSOS)
Нашел-таки я, где прятался параметр, отвечающий за «черноту» теней облаков и ландшафта.
Теперь все по феншую. Тени углубим, света добавим (выше я только добавлял света), получим контраст.
Итого в файле [Каталог Prepar3D]ShadersHLSLGPUTerrain.fx
в строке 701 добавляем черноты затемненным участкам ландшафта:
const float3 sunAmbient = cb_mLights[SUN_LIGHT].mAmbient.xyz * 0.5; //Чем меньше коэффициент, тем темнее. 0.5 — для себя подобрал.
в строке 985 проливаем дополнительный свет на освещенные участки:
const float3 finalSunColor = (sunAmbient + saturate(sunDiffuse * (sunContrib * 1.8f * shadowContrib)));// + pointLightsDiffuse); //чем больше, тем ярче. 1.8 — для себя подобрал.
Картинки радуют:
Ночь не трогает, небо, сами облака и небо тоже. На «квадрат» проверил, все норм.
Я новичок, поэтому приложить свой файлик GPUTerrain.fx не могу. Взять можно отсюда: https://onedrive.liv…&ithint=file,fx
5.Конфиг препара я не трогал и вам не советую, там всё оптимизированно и работает хорошо. Настройки крутите по своему компу, в теме по видео у Юты77 подробности хорошо описаны.

6.
Sweetfx
/ Description /
‘————————————————————/
Game:
Author:
SweetFX version: 1.5.1
Description:
Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.
If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/
This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.
Hope you enjoy my mod.
— CeeJay.dk
/*————————————————————.
/ Choose effects /
‘————————————————————*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP — Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon : «Toon»s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR : Not actual HDR — It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth — I’m working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it’s been converted to DXP Cineon — basically it’s another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 1 // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
/*————————————————————.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
‘————————————————————*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it’s the default.
// — Advanced SMAA settings —
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) — 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn’t matter) if so this needs to be 1 — If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*————————————————————.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
‘————————————————————*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.
/*————————————————————.
/ Explosion settings /
‘————————————————————*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
/*————————————————————.
/ Cartoon settings /
‘————————————————————*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
/*———————————————————-.
/ Advanced CRT settings /
‘———————————————————-*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 2.0 // [1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the «low-res retro look»). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] Use the «new nongaussian scanlines bloom effect». Default is on
#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] «Barrel effect» enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the ‘arcade tilt’ look)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
/*————————————————————.
/ Bloom settings /
‘————————————————————*/
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn’t.
#define BloomPower 1.446 // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*————————————————————.
/ HDR settings /
‘————————————————————*/
#define HDRPower 1.11 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.77 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*————————————————————.
/ LumaSharpen settings /
‘————————————————————*/
// — Sharpening —
#define sharp_strength 0.18 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves — Default is 0.035
// — Advanced sharpening settings —
#define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// — Debug sharpening settings —
#define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*———————————————————-.
/ Levels settings /
‘———————————————————-*/
#define Levels_black_point 16 // [0 to 255] The black point is the new black — literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 // [0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
/*————————————————————.
/ TECHNICOLOR settings /
‘————————————————————*/
#define TechniAmount 0.05 // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
/*————————————————————.
/ Cineon DPX settings /
‘————————————————————*/
#define Red 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.5 // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 // [0.60 to 0.20]
#define Blend 0.2 // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*————————————————————.
/ Monochrome settings /
‘————————————————————*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
/*————————————————————.
/ Lift Gamma Gain settings /
‘————————————————————*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
/*————————————————————.
/ Tonemap settings /
‘————————————————————*/
#define Gamma 1.100 // [0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.000 // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.300 // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 0.04) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove — default is blue
/*————————————————————.
/ Vibrance settings /
‘————————————————————*/
#define Vibrance 0.22 // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) // [-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*————————————————————.
/ Curves settings /
‘————————————————————*/
#define Curves_mode 0 // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// — Advanced curve settings —
#define Curves_formula 10 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it’s the fastest formula.
/*————————————————————.
/ Sepia settings /
‘————————————————————*/
#define ColorTone float3(2.37, 2.37, 2.37) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.04 // [0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*————————————————————.
/ Vignette settings /
‘————————————————————*/
#define VignetteType 1 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it’s high.
#define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // [2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
/*————————————————————.
/ Dither settings /
‘————————————————————*/
#define dither_method 1 // [1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*————————————————————.
/ Border settings /
‘————————————————————*/
#define border_width float2(1,20) // [0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) // [0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
/*————————————————————.
/ Splitscreen settings /
‘————————————————————*/
#define splitscreen_mode 1 // [1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
/*————————————————————.
/ Custom settings /
‘————————————————————*/
#define custom_strength 1.0 // [0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
Камрад, а можно узнать, что именно было изменено в шейдерах?
Да, как домой приду, дополню, плюс настройки погоды выложу
Отлично) еще бы по сглаживанию информацию получить) А то одни советуют лезть в инспектор, другие — нет.
Сообщение отредактировано Ondjin: 21 October 2015 — 01:04
Какая конфигурация компа у вас, что так все плавно идет? Если где-то просмотрел, то тырните носом, а то у меня при такой красоте фпс 10 будет %)
Сообщение отредактировано Fake: 21 October 2015 — 04:47
Ээ.. Наоборот на ютубе всё задёргано. Система у меня середнячковая для нынешних мерок
Вася, все конечно замечательно, но есть вопрос по текстурам облаков…
на скрине твои облака с эшелона 380 http://scr.hu/0ebh/0v7q9 как то можно поправить края облаков на более круглые?)
Юрбас, вроде в конфе в ВК выяснили что у тебя комп слабо-средний)))
Не использовать облака от рекса (и любые другие кастомные).
Еще раз повторяю — облачность в новом препаре работает нормально, только если она дефолтная. Чтобы это проверить, можете посмотреть, как крутятся (как в старых версиях) кастомные облака (осмотритесь в кокпите при пролете через них) и как отрисовываются дефолтные (псевдо 3D).
Я тут ночь закончил делать, скоро ролик выложу и инструкции. По поводу облаков, исправим, этот сет не окончательный
Это ты так думаешь, следует добавить.
Нет, это так движок думает. Полностью поменяли алгоритм облачности, а рекс остался с теми же двухмерными слоями.
Вобщем, кто как хочет, тот так и… смысл в том, что да, в рексе можно подобрать нормально выглядящий сет, но если нужны именно правильные облака, то только дефолт.
А текстурки остались такими же, что можно взять и сравнить. Поменялся подход в шейдерах. Вот именно, там за углом тема есть, где ты это всё объяснишь. А тут у нас свой гешефт
Прикрепленные файлы
Capture.JPG 160.9К
23 Количество загрузок:
Ок, способ проверить разницу между дефолтом и рексом я написал (проверял лично с REX OD и REX4, со всеми сетами).
Ты просто забываешь, что к новой версии ну совершенно не подходят методы «деланья красиво», к которым мы привыкли и просто взять и написать по-пунктам, как в FSX, что и как надо делать, не получится (Apostal тому подтверждение, может он DirectX не обновил, а будет думать, что все дело в сете облачном, что является бредом, так как рексовые облака просто двухмерные блины наложенные друг на друга)
Вобщем, развлекайтесь
Только сначала получите по симу побольше информации, чтобы конфуза не вышло 
Да, несомненно мы развлечёмся. Сыя!
Ептить))) окай, Юта, приму к сведению-потестю…Васе все равно спасибо за работу
Ок, продолжаем летать по дефолту
http://www.avsim.su/…d-v3/?p=3033620
Маладец! Только ничего в красных с помощью свита дефолтных облаках лично я красивoгo не вижу.
Просто хотел проверить тебя на взрыв пукана. Ты добротно отозвался. Здесь облака тоже дефолтные были, я даже специально для сравнения две папки вместе поставил. Я ещё кастомные не пробовал в этих делах, но ты уже поспешил «подорвать» тему.
http://www.avsim.su/…d-v3/?p=3034098
1. Ты вносил изменения в .fx файл облачности
И то есть в видео ты обманул людей (смотрим с 0.14), когда сказал, что облака у тебя кастомные и дефолт тебе не нравится?
Василий, ну хватит, я пишу, чтобы не вводить людей в заблуждение и не более того.
Я никого не ввожу в заблуждение. Я сказал что они уже кастомные. Они кастомные, так как я поменял шейдеры, это уже не есть дефолт. Посмотри ещё раз видео
Дело уже не одно делаем. Ты смирился с тем что тебе «дали», подзаправил свит и стал летать. И не факт что через пару месяцев мы не увидим от тебя подобной темы. На мои манёвры ты просто встал в штык и диктуешь что лучше дефолта нет. Что ж, хорошо. Я докажу что есть. Я уже и ночь исправил, так что под оверкастом облака слабо просматриваются, земля тёмная с заходом солнца, а под луной над сплошным красиво в меру подсвечиваются облака и земля не цветная ночью. Всего этого по дефолту не было, включи и посмотри. Так что либо присоединяйся к взлому этого убожеского говна, либо радуйся дефолту — дело твоё.
0.40.
Облака у тебя не дефолт. Шейдеры меняются просто для того, чтобы, грубо говоря, «сбросить кэш» при замене эффектов и/или текстур, на которые впоследствии будут наложены эти эффекты и никаким боком не делают из не кастомных облаков кастомные
Ладно, я не буду заострять, но не нужно так фейлиться 
Матчасть.
Да, я радуюсь дефолтному «говну» в виде облаков (заметь, я про что-то другое не говорю, только про облака), которое пилили разработчики долгое время и выпилили гораздо приличнее, чем то, что предлагает нам тот же рекс.
Рекс заточен под 2.х, где алгоритм отрисовки был совершенно другой.
Да и вообще непонятно, зачем ковырять то, что считаешь «убожеским говном».
В голосовании ответил, что нужна тема. Но просто надо сначала в матчасти нового сима разобраться, прежде чем давать советы и рекомендации.
Я, например, удалил сегодня UTX 2.0 и попробовал вектор с v3. И мне больше нравится, хотя в 2.5 UTX был вне конкуренции.
Спор зашёл про облака. Я согласен что некоторые текстуры должны быть дефолтные в них или специально сделаны для п3д в3, что не невозможно. Я не призываю бездумно ставить текстуры облаков из рекса или любые другие, я лишь говорю что буду искать более красивые варианты в совокупности с нужными. Что я и делаю.
И шейдеры поменяю как надо. Ночь я уже красивой сделал, закаты/рассветы итп. Целый день сегодня убил.
Реально…что вы как кошка с собакой…попкорн в облаках не поделили))) Отметил тему как нужная, и с удовольствием буду следить за ней дальше…а тот кто отметил что нет пусть летает в MFS 2004
Попробуй из REX: OD цвета дневные Arizona Chilly (05)
P.S.
После тестов выяснил, что, как ни странно, с вектором у меня больше FPS (в 2.х было иначе, UTX рулил)
Ну давай попробуем следующий вариант.
Найди в рексе (Soft cloud) идеальный на твой взгляд вариант, а я в фотошопе сделаю его еще более сглаженным и дам любой оттенок.
Я подумаю какие, может и дефолтные можно подрихтовать. Вся беда в том что для оверкаста (если это не туман или слоистые облака) движок по-прежнему использует две-три текстуры, которые вперемешку со слоистыми образуют оверкаст. Это вообще неправильно. Они ленивые оглоеды, которые даже не удосуживаются движок изменить (по облакам).
Думаю, иксплейнщики, глядя как «препар не умеет нормальную облачность рисовать» уже все локти себе сгрызли
Вобщем пока вот на таком остановился. FL410, облака полный дефолт, немного свита.
На последнем скрине высота что-ли ощущается?
Это вопрос?
Я не знаю, ощущается или нет в полной мере, но уж точно лучше, чем раньше.
А хочешь сейчас стошнить от картинки? Поставь закат или рассвет сразу по дефолту и заскринь что получилось. Причём это ещё не самый плохой вариант будет, нежели если бы под ногами оверкаст сейчас был.
Не буду спорить. Просто я почти не летаю ночью, чтобы настроение не портить
А если летаю, то только с Aerosoft Night Environment.
Вот как раз этот момент и нужнo исправить. Я уже ночь исправил, можно и без аэрософта обойтись. Настройки позже выложу. С переходом закат/рассвет, по-прежнему мудохаюсь.
Запиши пожалуйста потом видео когда полностью закончишь день/ночь/рассвет/закат)))
Вектор через тулзу ставили?
Да. А потом патч 1.30
Странно, что не добавили в патч инсталлятор для v3, хотя в FTX Central 2 вектор виден в разделе Prepar3d v3.
Классно! А скажите пожалуйста, что за прогу используете для перемещения по и вне кабыны? Заранее благодарю!
EZDOK Camera http://www.ezdok-software.com/
Считаю что подобные темы просто необходимы. Спасибо Вам за труд. Вот бы еще настройки для SweetFx 2.0
Не ну я про EzCa знаю, просто у меня на препаре она не полноцено работала, и много раз зависала, подумал что есть что-то другое. А раз так…
А вы начальный пост читали?
Внимание! Изменена ночь и вообще много подправлено, внутри обязательно читать ридми, там написано как это сделать, плюс готовые папки на замену.
Ссылка на скачку в первом сообщении
мне показалось или в паке легкие облачка)
Спасибо за работу! Протестим!))))
Ребятки, подскажите что за штучки?))
http://scr.hu/0ebh/5jaoo скрин
Линии на воде
А как тут еще ответить? 
окай))) это тени от облаков я так понял? на них кстати влияет ездок, если ей вертеть то их может не быть либо из этих линий образуется одна целая тень..как вылечить этот глюк или это работа ездока так влияет?
wilco
upd: максимальная дальность установлена: http://scr.hu/0ebh/n0m4z Тут тоже самое, только «голова» чутка приопущена вниз: http://scr.hu/0ebh/hzvwc (вообще теней нет) Тут что то между первым и вторым скрином: http://scr.hu/0ebh/g786b
Если дальность уменьшаем, то ничего не меняется, за исключением дальности отображения, что естественно)
Сообщение отредактировано ApostaL: 23 October 2015 — 19:05
Парни подскажите — можно ли в Night3D_EU_Russia сделать огни менее яркими и меньшими по размеру. Примерно как в ORBX.
Посмотрел в папке , там хало файлов вообще нет…
За ранее спасибо!
Теселяция решила вопрос)))
В папке texture она лежит, тот файл что больше размером. Расшейте в image tool , отредактируйте в фш, зашейте обратно. О результатах доложите
кто знает, что за огневые самолеты траффика, как уменьшить черную дымку?
удали эффекты с именем Nick из папки эффектов в корне сима…ну или забекапь их, закоменти
Сообщение отредактировано ApostaL: 24 October 2015 — 15:11