МСФС2020(и Препар4-5 чуть ранее) вводят совершенно другое видение этого. То, с которым в целом вся игровая индустрия живет уже много-много лет. примерно полтора десятилетия, наверное. — Substance или Physical Based Rendering.
И связанно это с тем, что сегодня видеокартам гораздо легче обрабатывать полигоны, нежели текстуры.
И все начинает работать совершенно иначе.
В примере из СДК для нового Сима отлично показано, как это все работает. А именно: При таком подходе к материалам и к текстурированию заливка цветом, и маппинг под неё например того-же фюзеляжа не играет никакой роли. Там весь фюзеляж Даймонда из примера укладывается по длине на 1 лист. А граница между белым брюхом и синим верхом у него пикселями идет абсолютно вся такими крупными, что их видно за версту. Но в симе это выглядит не так, правда ведь? Почему? Потому что граница эта прикрыта полигонами. Вторым слоем, который создает как-бы декаль. Граница по нему между синим и белым сделана по границе полигонов в силу этого она идеально ровная и масштабируемая на любом зуме. Точно такими-же декалями на самолете сделаны все выштамповки, заклепки, грязь, техничка и прочая мелкая деталировка.(Похожим методом в предшествующих ФС сделаны текстуры NNumber) В симе есть специальный тип материала, который таким декалям назначается, и «прикрепляет» их к основной геометрии, что-б они не висели в воздухе рядом.
Т.е. вся мелкая деталировка сделана не текстурами а геометрией! Да, даже заклепки. Именно поэтому сим такой быстрый в целом. И не жрет так много ресурсов. Если-бы они такую деталировку делали текстурами- о такой производительности как у нас можно было-бы не мечтать даже через пять лет.
НО! У этого всего есть обратная сторона.
По сути теперь для каждой ливреи нужно делать свою модель. Либо делать нечто усредненное. Просто взять и покрасить любой самолет во что хочешь теперь будет нельзя. Вам нужен для этого моделлер. И сорсы модели.
Вы скажете что «Вот, А320-же перекрашивают!!» А вы видели как они это делают? Они красят эту вот подложку с низким разрешением. Качество этого ужасно. И лучше оно не будет, просто потому что оно не рассчитано что-б его так красили.
Такие Пироги, господа. За каждую заклепку и идеально ровные линии расшивки и читабельность всех технических надписей приходится платить. Вот таким вот образом.
P.S. Добавлено. Решил добавить скриншот и показать наглядно. Вот. Граница синего и белого и «Декаль» белая, которую я отодвинул выше, что-бы эту самую границу увидеть. Обратите внимание на Декаль «Не лапать» — она сделана точно также.
Я так понимаю что с сценариями та же история ? Разметка это теперь будут полигоны а не просто текстуры ?
Edited by Oceanmachine90
Kirill Konovalov920
02.11.2020 в 14:28
21 час назад, Oceanmachine90 пишет:
Я так понимаю что с сценариями та же история ? Разметка это теперь будут полигоны а не просто текстуры ?
Они вообще-то и раньше ими были в навороченных сценах.
Kirill_K147
02.11.2020 в 18:03
Что то у меня стал вылетать сим на рабочий стол именно через пару секунд после нажатия на «билд пакадж» своих проектов, после последнего обновления и фикса, раньше такого не было вообще, при простых полётах не вылетает, попробовал взять заготовку «SimpleScenery» ни чего в ней не меняя, всё в порядке, доходит до консоли, её можно закрыть и нет вылетов, что то разработчики там поменяли.
Может знающие люди подскажут на что обратить внимание!
Edited by Kirill_K
Prepar3DGuy10
03.11.2020 в 15:03
20 часов назад, Kirill_K пишет:
Что то у меня стал вылетать сим на рабочий стол именно через пару секунд после нажатия на «билд пакадж» своих проектов, после последнего обновления и фикса, раньше такого не было вообще, при простых полётах не вылетает, попробовал взять заготовку «SimpleScenery» ни чего в ней не меняя, всё в порядке, доходит до консоли, её можно закрыть и нет вылетов, что то разработчики там поменяли.
Может знающие люди подскажут на что обратить внимание!
Мне помогло вычистить директории, кроме исходников, то есть пересобрать с нуля. После этого собирает без проблем.
RazorTula765
03.11.2020 в 16:27
22 часа назад, Kirill_K пишет:
Что то у меня стал вылетать сим на рабочий стол именно через пару секунд после нажатия на «билд пакадж» своих проектов, после последнего обновления и фикса, раньше такого не было вообще, при простых полётах не вылетает, попробовал взять заготовку «SimpleScenery» ни чего в ней не меняя, всё в порядке, доходит до консоли, её можно закрыть и нет вылетов, что то разработчики там поменяли.
Может знающие люди подскажут на что обратить внимание!
удали вот эту папку в директории проекта. Это типа кэш. Поможет…._PackageInt
Kirill_K147
04.11.2020 в 06:36
Пробовал, пока что ни как..
Kirill_K147
05.11.2020 в 15:51
Вообщем разобрался, переконвертировав более новой версией утилиты свои объекты для данной сцены вылеты прекратились.
Stooges0
13.11.2020 в 13:54
except183
14.11.2020 в 06:33
16 часов назад, Stooges пишет:
какой страшненький самолет Сделан хорошо, но сам по себе уродлив
Edited by Wonderboy
убран оверквотинг
Stooges0
17.11.2020 в 12:27
Кто-нибудь может объяснить как анимируется амортизация? Какой ивент за это отвечает?
Prepar3DGuy10
17.11.2020 в 20:10
Не Event, а переменная симулятора (Sim Variable). Например на странице Simulation Variables в разделе Aircraft Landing Gear Data есть переменные, которые формирует симулятор.
В примере DA62 в модели есть анимация выпуска и сжатия амортизатора (в конце анимации) передней стойки. В xml-файле настройка анимации через шаблоны ASOBO_GEAR_xxx_Template, которые в файле %LOCALAPPDATA%PackagesMicrosoft.FlightSimulator_8wekyb3d8bbweLocalCachePackagesOfficialOneStorefs-base-aircraft-commonModelBehaviorDefsAsoboExterior.xml используют переменную GEAR ANIMATION POSITION для каждой опоры шасси.
Edited by Prepar3DGuy
Stooges0
17.11.2020 в 22:34
2 часа назад, Prepar3DGuy пишет:
Не Event, а переменная симулятора (Sim Variable). Например на странице Simulation Variables в разделе Aircraft Landing Gear Data есть переменные, которые формирует симулятор.
В примере DA62 в модели есть анимация выпуска и сжатия амортизатора (в конце анимации) передней стойки. В xml-файле настройка анимации через шаблоны ASOBO_GEAR_xxx_Template, которые в файле %LOCALAPPDATA%PackagesMicrosoft.FlightSimulator_8wekyb3d8bbweLocalCachePackagesOfficialOneStorefs-base-aircraft-commonModelBehaviorDefsAsoboExterior.xml используют переменную GEAR ANIMATION POSITION для каждой опоры шасси.
У меня нету такого файла. Можете поделиться , если возможно?
Stooges0
18.11.2020 в 17:32
Все еще не понимаю, как сим узнает что ,например, с 100 по 110 ключ анимации происходит сжатие амортизатора. Вот стандартный код анимации, что в нем надо изменить?
Если с помощью программы SimVar Watcher из состава SDK посмотреть значения переменных GEAR ANIMATION POSITION:0 (1, 2) с единицами измерения percent для какого-либо самолета, то можно заметить. Что 0% — полностью убранные шасси, 50% — выпущенные шасси, но не обжатые амортизаторы, 100% — полностью обжатые амортизаторы.
При описании привязки анимации в xml-файле вам нужно значение переменной, которую вы выбрали в качестве параметра (Variable) и указанными единицами измерения (Units), пересчитать в длину анимации, заданную вами в AnimLength. То есть параметр с учетом преобразований должен принимать значение от 0 до AnimLength.
Если в вашем случае в анимации модели: 0 — шасси убраны, 100 — выпущены, 110 — полность обжаты, то нужно с помощью секции <Code> выполнить пересчет переменной симулятора в номер кадра анимации.
Параметры амортизаторов стоек шасси (Static Compression, Ratio of Maximum compression to static compression, Damping Ratio) задаются в разделе Contact Points файла flight_model.cfg.
Prepar3DGuy10
18.11.2020 в 20:16
21 час назад, Stooges пишет:
У меня нету такого файла. Можете поделиться , если возможно?
Не может такого быть. Если у вас версия из Steam или вы установили в другую директорию, то поищите в ней по имени файла, ещё файл LandingGear.xml вам полезным будет как пример. Можно их как шаблоны использовать, чтобы не писать повторяющийся код.
Stooges0
18.11.2020 в 20:38
18 минут назад, Prepar3DGuy пишет:
Не может такого быть. Если у вас версия из Steam или вы установили в другую директорию, то поищите в ней по имени файла, ещё файл LandingGear.xml вам полезным будет как пример. Можно их как шаблоны использовать, чтобы не писать повторяющийся код.
Спасибо, попробую. Мне казалось этот файл асобовский и он скрыт, поэтому я его не нашел.
Stooges0
19.11.2020 в 09:46
13 часов назад, Prepar3DGuy пишет:
Не может такого быть. Если у вас версия из Steam или вы установили в другую директорию, то поищите в ней по имени файла, ещё файл LandingGear.xml вам полезным будет как пример. Можно их как шаблоны использовать, чтобы не писать повторяющийся код.
Спасибо, заработало.
caelum5
19.11.2020 в 13:12
А можно в SDK редактировать костомные сценарии? Мне бы хотелось добавить осевые огни ВПП. Эта функция назначается в свойствах полосы. Без XML наверное к этим свойствам не добраться.
desmo3363
19.11.2020 в 13:21
2 минуты назад, caelum пишет:
А можно в SDK редактировать костомные сценарии? Мне бы хотелось добавить осевые огни ВПП. Эта функция назначается в свойствах полосы. Без XML наверное к этим свойствам не добраться.
Дефолтные сцены можно исправить, создав свой кастомный порт и сделав в нём только полосу, в настройках порта добавив галочку на delete runways. Как с кастомными сценами это работать будет — не знаю. Может получится как с Инсбруком, где сцена от орбх глючит со сценой от Асобо.
caelum5
19.11.2020 в 13:27
2 минуты назад, desmo пишет:
Дефолтные сцены можно исправить, создав свой кастомный порт и сделав в нём только полосу, в настройках порта добавив галочку на delete runways. Как с кастомными сценами это работать будет — не знаю. Может получится как с Инсбруком, где сцена от орбх глючит со сценой от Асобо.
Спасибо.
Kirill_K147
19.11.2020 в 22:48
Подскажите как сделать ночную лампу типа «Obstacle Lights» которая на крышах домов, кранах и прочем расположена, красного цвета, вот только что бы она была видна из далека?
ppga360
20.11.2020 в 05:04
15 часов назад, desmo пишет:
Дефолтные сцены можно исправить, создав свой кастомный порт и сделав в нём только полосу, в настройках порта добавив галочку на delete runways. Как с кастомными сценами это работать будет — не знаю. Может получится как с Инсбруком, где сцена от орбх глючит со сценой от Асобо.
А как там она глючит? Не замечал просто
desmo3363
20.11.2020 в 05:33
23 минуты назад, ppga пишет:
А как там она глючит? Не замечал просто
Может это есть не всех, но баг частый. У меня там была какая-то яма на полосе, что самолёт подпрыгивал как на трамплине при взлёте и посадке.
Stooges0
20.11.2020 в 15:22
В симе предусмотрено двух килевое оперение? Или просто делать обычное но с удвоенной площадью? Но это ведь костыль…
Prepar3DGuy10
20.11.2020 в 19:00
3 часа назад, Stooges пишет:
В симе предусмотрено двух килевое оперение? Или просто делать обычное но с удвоенной площадью? Но это ведь костыль…
Если основываться на математической модели, описанной в разделе Flight Model SDK, то настроек для явной поддержки двухкилевого и V-образного оперения самолетов не предусмотрено. Приведенные в разделах Aerodynamic translational forces in stability frame и Aerodynamic torques in stability frame выражения для расчета аэродинамических сил и моментов используют обобщенные выражения, зависящие от эквивалентного угла отклонения руля направления (delta_r) и с определенными допущениями могут использоваться для двухкилевого вертикального оперения. А вот в разделе, который посвящен новому подходу к модели движения в симуляторе, указано про одно вертикальное оперение с рулем направления. Поэтому новая модель с использованием нормализации аэродинамических коэффициентов с учетом геометрии может давать неадекватные результаты для двухкилевого вертикального оперения. В частном случае отключение одного из двигателей будет некорректно имитировать влияние несимметричного обтекания оперения.
Да — костыль, но при определенных условиях он допустим. Возможно стоит написать разработчикам с просьбой добавить нужный функционал.
Я так понимаю что с сценариями та же история ? Разметка это теперь будут полигоны а не просто текстуры ?
Edited by Oceanmachine90
Они вообще-то и раньше ими были в навороченных сценах.
Что то у меня стал вылетать сим на рабочий стол именно через пару секунд после нажатия на «билд пакадж» своих проектов, после последнего обновления и фикса, раньше такого не было вообще, при простых полётах не вылетает, попробовал взять заготовку «SimpleScenery» ни чего в ней не меняя, всё в порядке, доходит до консоли, её можно закрыть и нет вылетов, что то разработчики там поменяли.
Может знающие люди подскажут на что обратить внимание!
Edited by Kirill_K
Мне помогло вычистить директории, кроме исходников, то есть пересобрать с нуля. После этого собирает без проблем.
удали вот эту папку в директории проекта. Это типа кэш. Поможет…._PackageInt
Пробовал, пока что ни как..
Вообщем разобрался, переконвертировав более новой версией утилиты свои объекты для данной сцены вылеты прекратились.
какой страшненький самолет
Сделан хорошо, но сам по себе уродлив
Edited by Wonderboy
убран оверквотинг
Кто-нибудь может объяснить как анимируется амортизация? Какой ивент за это отвечает?
Не Event, а переменная симулятора (Sim Variable). Например на странице Simulation Variables в разделе Aircraft Landing Gear Data есть переменные, которые формирует симулятор.
В примере DA62 в модели есть анимация выпуска и сжатия амортизатора (в конце анимации) передней стойки. В xml-файле настройка анимации через шаблоны ASOBO_GEAR_xxx_Template, которые в файле %LOCALAPPDATA%PackagesMicrosoft.FlightSimulator_8wekyb3d8bbweLocalCachePackagesOfficialOneStorefs-base-aircraft-commonModelBehaviorDefsAsoboExterior.xml используют переменную GEAR ANIMATION POSITION для каждой опоры шасси.
Edited by Prepar3DGuy
У меня нету такого файла. Можете поделиться , если возможно?
Все еще не понимаю, как сим узнает что ,например, с 100 по 110 ключ анимации происходит сжатие амортизатора. Вот стандартный код анимации, что в нем надо изменить?
<PartInfo>
<Name>c_gear</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Sim>
<Variable>GEAR ANIMATION POSITION:0</Variable>
<Units>keyframe</Units>
</Sim>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Если с помощью программы SimVar Watcher из состава SDK посмотреть значения переменных GEAR ANIMATION POSITION:0 (1, 2) с единицами измерения percent для какого-либо самолета, то можно заметить. Что 0% — полностью убранные шасси, 50% — выпущенные шасси, но не обжатые амортизаторы, 100% — полностью обжатые амортизаторы.
При описании привязки анимации в xml-файле вам нужно значение переменной, которую вы выбрали в качестве параметра (Variable) и указанными единицами измерения (Units), пересчитать в длину анимации, заданную вами в AnimLength. То есть параметр с учетом преобразований должен принимать значение от 0 до AnimLength.
Если в вашем случае в анимации модели: 0 — шасси убраны, 100 — выпущены, 110 — полность обжаты, то нужно с помощью секции <Code> выполнить пересчет переменной симулятора в номер кадра анимации.
Параметры амортизаторов стоек шасси (Static Compression, Ratio of Maximum compression to static compression, Damping Ratio) задаются в разделе Contact Points файла flight_model.cfg.
Не может такого быть. Если у вас версия из Steam или вы установили в другую директорию, то поищите в ней по имени файла, ещё файл LandingGear.xml вам полезным будет как пример. Можно их как шаблоны использовать, чтобы не писать повторяющийся код.
Спасибо, попробую. Мне казалось этот файл асобовский и он скрыт, поэтому я его не нашел.
Спасибо, заработало.
А можно в SDK редактировать костомные сценарии? Мне бы хотелось добавить осевые огни ВПП. Эта функция назначается в свойствах полосы. Без XML наверное к этим свойствам не добраться.
Дефолтные сцены можно исправить, создав свой кастомный порт и сделав в нём только полосу, в настройках порта добавив галочку на delete runways. Как с кастомными сценами это работать будет — не знаю. Может получится как с Инсбруком, где сцена от орбх глючит со сценой от Асобо.
Спасибо.
Подскажите как сделать ночную лампу типа «Obstacle Lights» которая на крышах домов, кранах и прочем расположена, красного цвета, вот только что бы она была видна из далека?
А как там она глючит? Не замечал просто
Может это есть не всех, но баг частый. У меня там была какая-то яма на полосе, что самолёт подпрыгивал как на трамплине при взлёте и посадке.
В симе предусмотрено двух килевое оперение? Или просто делать обычное но с удвоенной площадью? Но это ведь костыль…
Если основываться на математической модели, описанной в разделе Flight Model SDK, то настроек для явной поддержки двухкилевого и V-образного оперения самолетов не предусмотрено. Приведенные в разделах Aerodynamic translational forces in stability frame и Aerodynamic torques in stability frame выражения для расчета аэродинамических сил и моментов используют обобщенные выражения, зависящие от эквивалентного угла отклонения руля направления (delta_r) и с определенными допущениями могут использоваться для двухкилевого вертикального оперения. А вот в разделе, который посвящен новому подходу к модели движения в симуляторе, указано про одно вертикальное оперение с рулем направления. Поэтому новая модель с использованием нормализации аэродинамических коэффициентов с учетом геометрии может давать неадекватные результаты для двухкилевого вертикального оперения. В частном случае отключение одного из двигателей будет некорректно имитировать влияние несимметричного обтекания оперения.
Да — костыль, но при определенных условиях он допустим. Возможно стоит написать разработчикам с просьбой добавить нужный функционал.