Ну по времени переменная «LOCAL TIME». Получаешь значение, делишь на 3600, получаешь часы, потом от LOCAL TIME отнимаешь часы помноженные 3600 и все это делишь на 60, это будут минуты. Потом от LOCAL TIME отнимаешь минуты умноженные на 60 и отнимаешь часы умноженные на 3600, это будут секунды. А вот зима. лето как узнать,, не знаю.
except183
08.10.2020 в 19:15
Потихоньку, помаленьку, кабина получает право на жизнь
except183
09.10.2020 в 08:11
Подскажите, кто как моделирует такой прибор?
KAI31969
09.10.2020 в 09:13
1 час назад, except пишет:
Подскажите, кто как моделирует такой прибор?
Так я вроде показывал примерно как. Если надо я свой НКП вышлю для примера, принцип работы НПП практически однотипный. И можем связаться, продолжить дальше вгрызаться в недра 3D магии.
Edited by KAI31
except183
09.10.2020 в 12:05
Потихоньку оживаем
dimontu154bm17
11.10.2020 в 06:32
Полезная инфа по дорогам
dimontu154bm17
11.10.2020 в 06:36
В 07.10.2020 в 20:06, except пишет:
Ну где платный, там ожидается и бесплатный
Stooges0
11.10.2020 в 08:49
Кто знает как по пайплайну делаются вмятины под заклепками? Нормаль вмятины рисуется на текстуре основной или это отельная плашка с вмятиной под плашкой с заклепкой?
except183
11.10.2020 в 09:10
21 minutes ago, Stooges said:
Кто знает как по пайплайну делаются вмятины под заклепками? Нормаль вмятины рисуется на текстуре основной или это отельная плашка с вмятиной под плашкой с заклепкой?
я слышал два мнения от уважаемых людей и оба разные, один способ заклепки делать в модельке, второй через карту нормалей. А вот какой правильнее и лучше не знаю. Меня этот вопрос тоже интересует.
Edited by except
ANRI793
11.10.2020 в 09:23
8 минут назад, except пишет:
А вот какой правильнее и лучше не знаю.
Правильней в модели, просто полигон, а текстура на нём с картой нормалей. Собственно см. примеры в SDK.
RazorTula747
11.10.2020 в 09:28
В 09.10.2020 в 15:05, except пишет:
Потихоньку оживаем
не жалей полигоны. Некоторые цилиндрические детали у тебя в ребрах прям…
Stooges0
11.10.2020 в 10:01
44 минуты назад, except пишет:
я слышал два мнения от уважаемых людей и оба разные, один способ заклепки делать в модельке, второй через карту нормалей. А вот какой правильнее и лучше не знаю. Меня этот вопрос тоже интересует.
Заклепки естественно в виде отдельных плашек, вопрос насчет вмятин.
ANRI793
11.10.2020 в 10:20
Так что мешает для полигона (чуть больше заклепки) изобразить на текстуре и заклепку и вмятину вокруг неё?
Stooges0
11.10.2020 в 10:32
Можно, придется расширять плейны.
ANRI793
11.10.2020 в 10:44
11 минут назад, Stooges пишет:
Можно, придется расширять плейны.
Это оптимальный вариант.
Marlboro299
13.10.2020 в 11:17
Есть предложение поговорить о наземных.., так называемых граунд полигонах в этом симе. Ситуация с одной стороны выигрышная Хочу сказать, есть свои плюсы. При чём плюсы не маленькие… С другой — минусов не меньше.. И они очень грустные. Кто то пытался разобраться? На данном этапе, есть только надежда, что асобо исправят ситуацию в нашу сторону. С другой, — если не станут — то картина не из вдохновляющих
P.S Жду собеседников…
ArtAir316
13.10.2020 в 12:20
Не вникал ещё. Но знаю что в симе никак не убрать текстуру детализации асфальта. Она всегда накладывается.
Rudeboy1988767
13.10.2020 в 12:26
1 час назад, Marlboro пишет:
Есть предложение поговорить о наземных.., так называемых граунд полигонах в этом симе. Ситуация с одной стороны выигрышная Хочу сказать, есть свои плюсы. При чём плюсы не маленькие… С другой — минусов не меньше.. И они очень грустные. Кто то пытался разобраться? На данном этапе, есть только надежда, что асобо исправят ситуацию в нашу сторону. С другой, — если не станут — то картина не из вдохновляющих
P.S Жду собеседников…
Я делал свой материал асфальта. Работает все отлично. Жаль, что нельзя PBR назначить, но сказали, что это пофиксят.
6 минут назад, ArtAir пишет:
Не вникал ещё. Но знаю что в симе никак не убрать текстуру детализации асфальта. Она всегда накладывается.
Если свой материал создаешь, то можно выбрать из нескольких разных декалей. Асфальт, бетон, краска и т.д.
Edited by Rudeboy1988
ANRI793
13.10.2020 в 12:26
Тестуры граунд полигонов, теперь нужно рисовать с учетом детализации бетона, асфальта и земли.
Скорее это плюс нового сима — не нужно кочевряжиться с детализацией на текстурах.
Marlboro299
13.10.2020 в 12:36
1 минуту назад, ArtAir пишет:
Не вникал ещё. Но знаю что в симе никак не убрать текстуру детализации асфальта. Она всегда накладывается.
это и есть один из тех самых огромнейших минусов. Получатся невозможно увидеть в симе свою текстуру той же рулёжки… От нашей кастомной текстуры в симе мы можем увидеть только общие контуры и цвет. При этом они жутким образом замыливаются, вместе с наложением текстуры детализации… Неужели невозможно асобовцам предоставить нам вариант «None» в окне выбора детализации в редакторе… Предоставили же кучу вариантов… Воды, льда, цемента, травы, асфальта, грунта,…ещё там чего то… Мне кажется могли бы, с таким же успехом подкинуть туда и ту же самую «пустышку» для детализации.. Чтобы текстура имела тот вид, который мы задали ей в в графическом редакторе
Так же, не работают и приоритеты слоёв. И ничего не помогает.. Не переименование по алфавитному приоритету (как это работало в старых версиях симуляторов) и номер слоя в редакторе самого сима так же ничего не меняет
И самое главное..! Там, судя пр всему, есть ещё и какие то ограничения… К примеру 4-ый слой я вообще не увидел в симе…
Marlboro299
13.10.2020 в 12:47
21 минуту назад, Rudeboy1988 пишет:
Если свой материал создаешь, то можно выбрать из нескольких разных декалей. Асфальт, бетон, краска и т.д.
Да… Я как раз говорю про свои текстуры Без PBR конечно плохо, но не критично. Перетопчимся, в крайнем…. А вот краска… Где вы её там отыскали ? В симе, или же в самом 3dMax ? В симе не нашёл…. К примеру «Marking» вообще ни на что не повлиял… Если не трудно, подскажите как её обозвали в 3dmax Там вариантов уйма, но намёков на «краску» (paint) так же не нашёл…
Edited by Marlboro
ArtAir316
13.10.2020 в 12:53
На тему слоёв:
Marlboro299
13.10.2020 в 12:58
7 минут назад, ArtAir пишет:
На тему слоёв:
Скрытый текст
…А ведь я долго смотрел на это окошко в максе, в поисках решения) Спасибо, Артур)
Edited by Marlboro
ошибка в тексте
Rudeboy1988767
13.10.2020 в 15:32
2 часа назад, Marlboro пишет:
Да… Я как раз говорю про свои текстуры Без PBR конечно плохо, но не критично. Перетопчимся, в крайнем…. А вот краска… Где вы её там отыскали ? В симе, или же в самом 3dMax ? В симе не нашёл…. К примеру «Marking» вообще ни на что не повлиял… Если не трудно, подскажите как её обозвали в 3dmax Там вариантов уйма, но намёков на «краску» (paint) так же не нашёл…
Вы имеете ввиду Projected mesh или рисование полигонами в симе? Я имелл ввиду когда создаешь кастомный материал в dev mode и им рисуешь полигоны перрона.
Marlboro298
14.10.2020 в 08:41
17 часов назад, Rudeboy1988 пишет:
Вы имеете ввиду Projected mesh или рисование полигонами в симе? Я имелл ввиду когда создаешь кастомный материал в dev mode и им рисуешь полигоны перрона.
свои модели и свои текстуры. И.., да Projected Mesh
Ну по времени переменная «LOCAL TIME». Получаешь значение, делишь на 3600, получаешь часы, потом от LOCAL TIME отнимаешь часы помноженные 3600 и все это делишь на 60, это будут минуты. Потом от LOCAL TIME отнимаешь минуты умноженные на 60 и отнимаешь часы умноженные на 3600, это будут секунды. А вот зима. лето как узнать,, не знаю.
Потихоньку, помаленьку, кабина получает право на жизнь
Подскажите, кто как моделирует такой прибор?
Так я вроде показывал примерно как. Если надо я свой НКП вышлю для примера, принцип работы НПП практически однотипный. И можем связаться, продолжить дальше вгрызаться в недра 3D магии.
Edited by KAI31
Потихоньку оживаем
Полезная инфа по дорогам
Кто знает как по пайплайну делаются вмятины под заклепками? Нормаль вмятины рисуется на текстуре основной или это отельная плашка с вмятиной под плашкой с заклепкой?
я слышал два мнения от уважаемых людей и оба разные, один способ заклепки делать в модельке, второй через карту нормалей. А вот какой правильнее и лучше не знаю.
Меня этот вопрос тоже интересует.
Edited by except
Правильней в модели, просто полигон, а текстура на нём с картой нормалей. Собственно см. примеры в SDK.
не жалей полигоны. Некоторые цилиндрические детали у тебя в ребрах прям…
Заклепки естественно в виде отдельных плашек, вопрос насчет вмятин.
Так что мешает для полигона (чуть больше заклепки) изобразить на текстуре и заклепку и вмятину вокруг неё?
Можно, придется расширять плейны.
Это оптимальный вариант.
Есть предложение поговорить о наземных.., так называемых граунд полигонах в этом симе. Ситуация с одной стороны выигрышная Хочу сказать, есть свои плюсы. При чём плюсы не маленькие… С другой — минусов не меньше.. И они очень грустные. Кто то пытался разобраться? На данном этапе, есть только надежда, что асобо исправят ситуацию в нашу сторону. С другой, — если не станут — то картина не из вдохновляющих
P.S Жду собеседников…
Не вникал ещё. Но знаю что в симе никак не убрать текстуру детализации асфальта. Она всегда накладывается.
Я делал свой материал асфальта. Работает все отлично. Жаль, что нельзя PBR назначить, но сказали, что это пофиксят.
Если свой материал создаешь, то можно выбрать из нескольких разных декалей. Асфальт, бетон, краска и т.д.
Edited by Rudeboy1988
Тестуры граунд полигонов, теперь нужно рисовать с учетом детализации бетона, асфальта и земли.
Скорее это плюс нового сима — не нужно кочевряжиться с детализацией на текстурах.
это и есть один из тех самых огромнейших минусов. Получатся невозможно увидеть в симе свою текстуру той же рулёжки… От нашей кастомной текстуры в симе мы можем увидеть только общие контуры и цвет. При этом они жутким образом замыливаются, вместе с наложением текстуры детализации… Неужели невозможно асобовцам предоставить нам вариант «None» в окне выбора детализации в редакторе… Предоставили же кучу вариантов… Воды, льда, цемента, травы, асфальта, грунта,…ещё там чего то… Мне кажется могли бы, с таким же успехом подкинуть туда и ту же самую «пустышку» для детализации.. Чтобы текстура имела тот вид, который мы задали ей в в графическом редакторе
Так же, не работают и приоритеты слоёв. И ничего не помогает.. Не переименование по алфавитному приоритету (как это работало в старых версиях симуляторов) и номер слоя в редакторе самого сима так же ничего не меняет
И самое главное..! Там, судя пр всему, есть ещё и какие то ограничения… К примеру 4-ый слой я вообще не увидел в симе…
Да… Я как раз говорю про свои текстуры Без PBR конечно плохо, но не критично. Перетопчимся, в крайнем…. А вот краска… Где вы её там отыскали ? В симе, или же в самом 3dMax ? В симе не нашёл…. К примеру «Marking» вообще ни на что не повлиял… Если не трудно, подскажите как её обозвали в 3dmax Там вариантов уйма, но намёков на «краску» (paint) так же не нашёл…
Edited by Marlboro
На тему слоёв:
…А ведь я долго смотрел на это окошко в максе, в поисках решения) Спасибо, Артур)
Edited by Marlboro
ошибка в тексте
Вы имеете ввиду Projected mesh или рисование полигонами в симе? Я имелл ввиду когда создаешь кастомный материал в dev mode и им рисуешь полигоны перрона.
свои модели и свои текстуры. И.., да Projected Mesh